Незрячие геймеры. Их игровой опыт
Крутое видео о механиках в играх, позволяющих незрячим пройти их.
Крутое видео о механиках в играх, позволяющих незрячим пройти их.
Эпиграф:
Главгерой: а можно простыми словами?
Иссохший: нет.
Предисловие. Я уверен, что большинству игроков читать это будет неинтересно, я получу, как обычно, сотню минусов и десяток комментариев в духе "пошёл на хер со своим нытьём". Однако же я пишу всё это с одной целью: чтобы те люди, которым это интересно, дали фидбэк. Сопоставив своё мнение с их мнениями я собираюсь писать разработчикам с предложениями об исправлениях в игру. И да, прошлые посты я когда-нибудь удалю. Возможно, переработаю и выложу где-нибудь ещё. В настоящее время пикабу не позволяет удалить всё за один день.
Да, для тех, кто не в курсе, поясню ряд вещей:
Студия Лариан в настоящий период времени прислушивается к своему (англоязычному, к сожалению) форуму и действительно многое исправляет в соответствии с пожеланиями игроков.
Многие механики появились в прошлых играх Лариан, а в Балдурз Гейт-3 слегка видоизменены. Очевидно, что студия экспериментирует. И продолжает экспериментировать в поисках хороших решений.
Я принципиальный душнила, и собираюсь разобраться в куче таких вещей, которые в голову многим не приходят. И я буду писать об этом, ставя теги, на которые подписано много народу. Потому что всё, что я пишу, относится к игре, к Балдурз Гейт-3, никуда от этого не деться. Короче, нет таких причин, по которым бы я не имел права это писать и эти теги ставить.
Моё мнение может не совпадать с чем угодно. Это мнение, ни больше, ни меньше.
Собственно, список предложений
Про массу. В настоящее время дварфы и все персонажи "нормального роста" имеют массу 75 кг, в гномы и полурослики - 35 кг. Независимо от пола. Отсюда следует ряд вещей, которые в игре бывают важны. Во-первых, вероятность успешно кого-нибудь толкнуть. Во-вторых, поскольку в игре есть возможность положить труп в инвентарь, а для игры за некроманта это важно, то прижизненная масса тела имеет большое значение. Кроме того, есть ряд других механик, которые неплохо бы сделать зависимыми от массы. Я даже не говорю о том, что мужчины в мире Фаэруна весят больше женщин, кроме дроу. То, как реализовано прямо сейчас, выглядит как хорошее временное решение, которое было бы неплохо в дальнейшем допилить.
Кстати, в Фаллауте-2 был перк, который увеличивал силу без увеличения грузоподъёмности. Возможно, тут нечто подобное бы было нелишним.
Про прыжки. Во-первых, в настоящее время дальность прыжка рассчитывается от силы. Это не вполне логично. Я думаю, что прыжок должен рассчитываться от двух коэффициентов, где ловкость учитывается больше, а сила меньше. Во-вторых, скорость перемещения и дальность прыжка должны как-то соотноситься. В настоящее время у коротконогих рас (дварфы, гномы, полурослики) скорость меньше на четверть, чем у прочих. Это логично. А прыжок у всех одинаковый. Это менее логично. Думаю, длина прыжка тоже должна быть меньше на четверть у коротконогих.
Про скрытность. Есть ряд действий, которые должны были бы нарушать скрытность. Например, те же прыжки. Кстати, не лишним было бы сделать проверку на скрытность при прыжке зависимой от массы. Логично, что лёгкий персонаж прыгает бесшумнее, чем тяжёлый.
Возможно, следует добавить перк (или привязать уже имеющийся) к возможности бесшумно прыгать.
Про иллюзии. Заклинания, меняющие внешность персонажей, не должны менять их физические возможности. Если крупный персонаж с помощью магии изменяет свою внешность и выглядит, как мелкий, то фактически все возможности у него должны оставаться прежними. Спорный вопрос - должен ли при этом меняться голос? Думаю, голос изменить магией возможно.
Про зависимость отношения NPC к игроку от игрока. В настоящее время отношение к игроку NPC может зависеть от его поступков ранее и от его расы. Однако же в игре есть возможность приобретать одежду и обувь разной ценовой категории. В третьем эпизоде есть целый магазин одежды. Может быть, имеет смысл добавить разницу в отношении NPC к игроку, одетому дорого, и к игроку, одетому в лохмотья? Сюжетно это может иметь смысл.
Про отношение торговцев к игроку. В настоящее время в игре есть возможность влиять на репутацию игрока у торговца. Если сперва подарить торговцу чего-либо на определённую стоимость, то репутация повысится и цены занчительно упадут. Это выгодно делать с теми торговцами, с которыми собираешься часто торговать. Однако есть в этой механике одна странность. Во время торговли можно переключаться на инвентарь других персонажей. При этом считается репутация того персонажа, который начал диалог. В Дивинити считалась репутация того персонажа, чей инвентарь активен. Оба варианта довольно условно логичны. Полагаю, всё-таки следует сделать общую репутацию партии.
Про сетевых сопартийцев. В настоящее время, если ко мне присоединился по сети другой игрок, то после его отключения у меня остаётся его персонаж в партии. И я не могу ни выгнать его, ни убить, ни поменять. А следующий подключившийся игрок вынужден играть за этого персонажа, без возможности поменять его на своего. Это очень неправильно.
Возможно, стоит немного подправить сюжетную часть пользовательского персонажа. Главный герой - уроженец города Врата Балдура, но у него нет в городе жилья, друзей, родственников, знакомых, старых врагов. Он не знает заранее, где в городе находится книжный магазин и т.д. Это не похоже на правду. Возможно, он не уроженец этого города, а только побывал там? И реплики, относящиеся к сюжетному коренному балдурцу, следует убрать.
В Дивинити у игровых персонажей нежити был ряд особых возможностей: лечиться ядом, открывать замки без отмычек (костлявым пальцем) и т.д. В Балдурз Гейт-3 есть персонаж вампир. У него только одна ячейка укуса, отличающая его от прочих. Может, стоит разнообразить вампирские возможности?
Некоторые возможности иммёрсив сима следует ограничить. Например, ввести ограничение на массу предметов, передаваемых на расстоянии. Например, можно одним персонажем стоять в логове врага, а другим бегать по локации, собирать бочки с порохом и передавать первому. Даже при силе 10 у второго персонажа. Это немного ломает сложность.
upd
Забыл написать вот что: дракониды и тифлинги имеют когти. Возможно, есть смысл дать им возможность открывать замки когтями
Сегодня отмечается День медицинского работника. Современная медицина способна на многое, но на куда большее способна медицина в видеоиграх
Вы наверняка не раз отмечали несуразность лечения в любимых играх. Надо нарастить оторванную руку? Постой у стенки секунд 20 и всё пройдёт. Огнестрельное ранение? Вытащи пулю зубами, перебинтуй и беги дальше.
Понятно, что всё это условности, необходимые для комфортного и интересного игрового процесса. Если бы лечение было слишком реалистичным, то эта механика заняла бы всё время.
Вот представьте: вы, управляя главным героем, пошли в поликлинику, стоите там в очереди с бабками, пытаетесь объяснить врачу своё недомогание. Или в вас неожиданно выстрелили. Будьте добры, пролежите пару месяцев в больнице. Да и то не факт, что выживите. А полное восстановление уж и подавно гарантировать не станут.
Так как устроена механика лечения в играх?
Само здоровье в играх может быть изображено очень по-разному. У персонажа может не быть здоровья вовсе, может быть условные три сердечка, health bar с делениями или без них. Наиболее редкий вид – разделение здоровья по частям тела, как, например, в Call of Cthulhu.
Аналогично с визуализацией урона. Разработчики иногда придумывают что-нибудь необычное, но чаще всего это выглядит как вариации потемневшего экрана с кровавыми пятнами.
Встаём где-нибудь за углом, индикатор здоровья потихоньку восполняется и вот спустя 20 секунд мы уже готовы к новой перестрелке.
Разумеется, подобное увидишь не всегда и не везде.
Раньше игры работали несколько иначе. Игроку предоставляли возможность избежать любого нападения или противостоять ему. Из этого следует, что герою незачем наличие большого количества ХП, ведь тогда игра будет простой и неинтересной. Кодзи Игараси в своё время говорил, что программист должен быть в состоянии победить своего босса без получения урона, прежде чем передавать его в финальную версию.
Тем не менее право на ошибку разработчики оставляли. Возьмём того же Марио. У героя небольшой запас здоровья, но он всё равно сможет пережить случайное попадание на врага или падение в бездну. Если игрок не может обойтись выделенным резервом, то ему невольно приходится изучать карту, поведение противника и прочие элементы игры.
Геймдизайнеры не ожидают, что вы играете отлично, поэтому шкала здоровья дает вам немного свободы действий.
Но потом появилась такая штука как hitscan-оружие. Это когда атака противника моментально наносит герою урон. А если игра автоматически отбирает здоровье, то будет честно возвращать его обратно.
Популяризировала эту систему игра Halo, где щит героя чинился сам. Но здоровье всё равно было необходимо восстанавливать с помощью медкомплектов.
Что касается аптечек, то эта механика побуждает игрока к принятию решений. Банально к решению вопроса о том, сколько купить или изготовить аптечек? А ведь чтобы их скрафтить нужно найти нужные ингредиенты, что, в свою очередь, подталкивает на исследование мира.
Аптечки могут принимать самую различную форму: от еды до таблеток и быть либо переносными, либо стационарными.
Стационарные тоже делятся на виды. Одни лечилки можно найти на карте, как в грибы в Марио или крысы в Vampire Masquerade Bloodlines. Другие представляют из себя станции лечения, как в Doom. В игре есть и обычные аптечки, но стационарные дают больше ХП, что мотивирует игрока на их поиск и использование. А в Max Payne, чтобы оставаться в форме, нужно сначала найти болеутоляющие, обычно они находятся в шкафчиках ванных комнат, а потом применять их по необходимости.
Переносные медкомплекты размещаются в инвентаре и их количество ограничивается исключительно возможностями рюкзака. От разнообразия видов разбегаются глаза: от еды и зелий в RPG до комичных элементов в духе трубок с табаком из Postal.
Вернёмся к автоматической регенерации, которую впервые полноценно ввели в Call of Duty. Как я уже упоминал, нужно всего лишь уйти с линии огня и постоять в стороне пару секунд.
Такая система имеет свои преимущества. Во-первых, она подталкивает игрока на более рискованное прохождение. Например, перед встречей со следующим боссом вы будете уверены, что у вас максимальное здоровье.
Тем не менее получение травмы теряет смысл в долгосрочной перспективе. Не имеет значения, насколько вы аккуратны и осмотрительны в игре, насколько хорошо играете — всё это сглаживается до следующей встречи с противником.
Но ряд игр решает и эту проблему. Так, в Far Cry 2 появилась сегментированная шкала жизни. Игра позволяет регенерировать лишь одну секцию, остальное нужно восстанавливать с помощью аптечек.
А если вам предстоит серьёзный бой, то в локации вы обязательно найдёте увеличенное количество медикаментов. Подобный кэшбэк может быть вписан в геймплей и более интересно. Вернёмся к Doom, где мини-капсулы с живительным содержанием являются вознаграждением за тип взаимодействия с миром. В этом случае за убийство вблизи. Одним словом, чтобы получить здоровье, игрок должен подвергнуть своё здоровье риску.
Очки здоровья могут быть использованы иначе. В Bloodborne их можно потратить на пули, а в Binding of Isaac нужно навредить себе, чтобы пройти через некоторые двери.
Проблема в том, что во многих современных играх система автоматической регенерации используется по умолчанию, а геймплейных решений этого вопроса, которые заставляют игрока действовать иначе, не сказать чтобы очень много.
Мы поговорили о лечении главных героев играх, но меня удивляет, почему персонажи постоянно делают это самостоятельно.
В некоторых играх для лечения можно использовать окружающих NPC. В GTA это проститутки, в Prey – дроны, а в Far cry – наёмники.
Есть и врачи, правда чаще всего они представлены в качестве злодеев. Большинство из них отношения к медицине имеют очень посредственное, а называют их докторами, вероятно, из-за соответствующей учёной степени. Это, например, Доктор Эггман из «Соника» или Нео Кортекс из Crash Bandicoot.
А вот Доктор Биркин из серии Resident Evil причастен к медицине даже больше, чем следовало бы. Он разработал вирусы, которые превращают людей в мерзких тварей. Впрочем, персонаж и сам со временем становится одной из них.
По сюжету Биркина расстреливают, но он успевает вколоть себе сыворотку, превратившую его в огромного монстра. Таким образом, и при жизни, и при смерти наш доктор умудряется вредить этому миру.
Доктор Зед из серии Borderlands совсем не злодей, но назвать его врачом в привычном понимании тоже нельзя.
Зед потерял свою медицинскую лицензию по неизвестным причинам, но продолжает врачебную практику. В цивилизованном сообществе эта практика вызвала бы много вопросов. Доктор проводит большую часть времени в лазаретах, измельчая трупы для неизвестных целей. Но поскольку он живёт на планете Пандора, подобные мелочи никого не волнуют.
Персонаж довольно противоречивый. Он весьма вежлив, помогает людям, юморит, но порой использует сомнительные методы лечения и создаёт опасных монстров.
Аналогичная ситуация с Людвигом из Team Fortress 2. Это довольно опытный медик, который, как и предшественник, лишён лицензии. Однажды доктор украл скелет своего погибшего пациента.
Наклонности медика не особо проявляются в самой игре, ведь она является мультиплеерной. Главное – он способен лечить и убивать, а остальное не так важно.
Доктор Чаквас из серии Mass Effect на фоне предыдущих персонажей выглядит довольно странно, ведь она вполне законно и качественно следит за здоровьем экипажа в медицинским отсеке корабля «Нормандия».
Диалоги с персонажем построены весьма изобретательно. Её интересно слушать, особенно когда она налегает на бренди.
Медицина – одна из немногих сфер, которые не только отображаются в играх, но и отображают их.
Многие учёные верят, что в ближайшем будущем специализированные видеоигры смогут заменить некоторые лекарства.
Сейчас такие проекты уже есть и активно применяются. Один из таких – Body Brain Trainer (BBT). Игра показывает пациенту символы на экране и просит выбрать один из них с помощью движений своего тела. По замыслу разработчика, одновременная ментальная и физическая работа приносит гораздо больше пользы, чем работа над одним из аспектов.
Другой проект под названием Labyrinth подразумевает технологии виртуальной реальности. Пациент надевает шлем, становится на беговую дорожку и гуляет по улицам города, который постепенно немного меняется. Игра тренирует память и в перспективе может быть использована для людей с болезнью Альцгеймера.
Для интересующихся нашёл сборник медицинских приложений-игр. Будет полезно и в качестве общего развития)
Вот так мы плавно вышли в реальную жизнь к серьёзной теме об использовании видеоигр в медицине.
Какие выводы можно сделать?
Как и всегда: игры – это не мимолётное глупое развлечение (по крайней мере не все), а важная и весомая часть нашей жизни. Хороший симбиоз может действительно изменить жизнь людей в лучшую сторону.
Играйте в игры, наслаждайтесь ими и не забывайте о своём здоровье!
Игры с механиками Net&Route (проложи маршрут) и Tile Placement (размещение тайлов) не очень частый гость на игровом столе именно в таком сочетании. Вы, конечно, можете возразить, что Каркассон, Билет на Поезд или Колонизаторы имеют в составе эти же механики, но в них они только часть игрового процесса (построение дорог, если уж быть точными). Мы же поговорим об играх, в которых эти механики основные и в которых вам для выигрыша придется выкладывать тайлы-жетоны и строить замкнутые цепи или маршруты.
Сделав поиск по механикам на том же BGG, можно обнаружить что основная масса игр такого типа будет иметь два вида сеттинга - "водопроводный" (акведуки, каналы) и "дорожный" (от тропинок до метрополитена), но есть и уникальные. Сразу предупрежу, что часть упомянутых ниже игр уже история и их можно найти только на "барахолках".
Одна из первых игр данного типа, которую я нашел.
Игра увидела свет в 1970 году и в этом году переиздана. Игроки по очереди выкладывают жетоны с частями пожарного шланга и пытаются первыми соединить гидрант с пожарным брандспойтом
Игра Мартина Уоллеса, где игрокам предлагается примерить на себя роли транспортных магнатов. Им предстоит соединять города железнодорожными путями, обеспечивать города необходимыми товарами с помощью своих же транспортных услуг и максимально возможно на этом зарабатывать.
В игре вам придется соревноваться в сборке замкнутых электрических цепей, с каждым разом прилагая все больше и больше мыслительных усилий для нахождения оптимального пути.
Цель игроков – починить электрическую схему коммуникационной панели робота, устанавливая модули-жетоны с электронными компонентами и прокладывая замкнутые электрические цепи от плюса к минусу питания, стараясь зажечь наибольшее число лампочек и светодиодов. В игре также есть диоды. резисторы, герконы и элементы питания, и Паяльник.
По сюжету игры несколько отрядов охотников за сокровищами прибыли на остров Каруба, чтобы прочесать местные джунгли. Игроки, возглавив по отряду, выкладывают жетоны с изображениями тропинок на персональные поля, прокладывая таким образом свои маршруты и собирая сокровища. Поскольку все ходят одновременно, думать и действовать нужно быстро и с оглядкой на соперников. Есть версия только на карточках.
Цель игры - продержать свою фишку на поле дольше остальных. Но это непросто, поскольку перед каждым передвижением своей фишки необходимо выложить на поле квадрат с тропинками. Чем дальше, тем сложнее, поскольку всё меньше свободных мест на поле, да и квадраты чужих игроков могут увести вашу фишку не туда, куда бы вам хотелось.
Задача игроков — собрать наиболее ценные камни. Для этого им предстоит прокладывать пути, по которым камни будут двигаться к выходам, ведущим к воротам игроков, расположенным по краям игрового поля. Одни и те же ворота могут принадлежать только одному или двум игрокам сразу. В первом случае только один игрок получит добытый камень, а во втором – оба игрока будут вознаграждены, независимо от того, кто именно занес камень в ворота!
В игре имея в своём распоряжении набор из семи тайлов с изображениями разномастных труб и площадку с начальной и конечной точками водопровода, участникам предстоит соединить всё это в единое целое. Тот, у кого получилось собрать работающий трубопровод, зарабатывает победные очки, если же вы ошиблись, последует штраф.
Решил повторить прохождение в виде NG+, пока что игра сказала мне только, что я верну себе все навыки, найдя психоскоп. Вопросы: они вернутся в виде открытых ячеек или уже активными, чертежи тоже будут доступны или опять искать? Что с чипами?
Всем привет! Такой вот вопрос, есть в игре одно оружие - катана Бякко, фишка этой катаны - возможность наносить удары с прыжка, как это делают клинки богомола.
И есть в игре в ветке Ниндзюцу перк Джиперс Криперс, позволяющий в режиме скрытности (сидя) наносить критические удары противникам.
Собственно вопрос, можно ли совершать прыжок с катаной Бякко или клинками богомола из скрытности (сидя) или нужно именно стоять? К сожалению сам проверить не могу, так как Бякко дается за выполнение всех заказов Вакако Окада, а чтобы купить клинки богомола надо 20 репутации, в начале игры нет ни того ни другого. У кого есть эта катана или клинки богомола проверьте пожалуйста, большое спасибо.
Начал было писать развесистый комментарий, но потом понял, что это уже начинает походить на целый пост. Вот он.
По-хорошему, пост должен быть на одну какую-то тему, но автор затронул две: про квесты и про процедурную генерацию предметов, а мне есть что сказать на обе эти темы.
Начнём с более простого. Если надо нагенерить названий, и чтобы они сочетались не только по смыслу, но и по склонениям, спряжениям и прочему, люди придумали жавным давно много всяких полезных библиотек и правил.
Вот первый попавшийся обзор таких библиотек для оперирования естественным языком: https://pythonist.ru/8-luchshih-bibliotek-obrabotki-estestve...
Но я бы посоветовал в первую очередь обратить внимание на питоновскую либу NLTK (от яндекса, кажется). Она умеет токенизировать слова: определять склонение, спряжение, пол, род, число. Серьёзное подспорье для разметки или генерации текста.
Для генератора нужен словарь. Это небольшая БД, куда мы складываем слова, которые будут использоваться для нашего генератора.
Слова храним сразу во всех нужных словоформах с указанием части речи (прилагательное, существительное...).
При добавлении каждого слова в наш словарь для генератора нужно заполнить целиком многомерную таблицу. По осям её будут характеристики:
- Число (0, 1, 2) - для задания словоформ по числу вся табоица умножается на три варианта: 0 - много (ноль или больше 5 предметОВ), 1 - один (=1 предмет.), 2 - от двух до четырёх (2, 3, 4 предметА).
- Род (м, ж, ср) - тут всё и так понятно, снова наша таблица утраивается.
- Падеж (именительный, родительный, дательный, винительный, творительный, предложный). Надо же, без подглядывания вспомнил=). Падежи нам нужны, чтобы более развесистые генераторы текстов писать, например текстов для квестов. Об этом я упомяну ниже, если не забуду. Но для простой генерации названий предметов падежей в словаре нам не требуется, хотя их можно потом добавить, если правильно разработать структуру данных словаря. Да, поддержка падежей умножает таблицу словоформ в 6 раз, что в итоге из 9 словоформ (род с числом) превращается в 54. Приличная такая трёхмерная табличка, правда? Её заполнение. впрочем, одноразовая операция и её можно избежать, воспользовавшись библиотеками для работы с натуральным текстом, или отложить на потом, ведь главное сделать несколько примеров, а всю рутину можно набить позже, когда ребёнок приведёт своих друзей, готовых работать за вкусняшки. Заодно и грамматику подтянут, орфографическим словарём пользоваться научатся.
Кстати, об орфографических словарях. Только что пришла в голову мысль. Можно же поискать достаточно хорошо протегированнй и формализованный исходник орфографиеского словаря! Оттуда можно в готовом виде дёргать огромное количество прилагательных для нашего генератора. Ну и не забываем про NLTK, если хотим генерить словоформы на лету.
Ещё полезно было бы использовать словарь сочетаемости слов. Вообще тут много всего можно придумать и рассказать, но в инете можно скачать готовую статистику N-грам по корпусу текстов. Простыми словами это частоты употребления N-конкретных слов в тексте рядом. Биграммы - это частоты применения пар слов, триграммы - троек.
Если вы сформируете белый список слов, которые можно использовать для наименования предметов и описания их, вы получте уже гораздо более интересные и разнообразные названия, особенно если учесть частотность N-грамм.
Ещё к к таблие с белым сиском слов вы можете прописать характеристики, с которыми те или иные слова связаны. К примеру характеристики у нас: сила, ловкость, удача, скорость, защита...
Если взять словарь синонимов, а еще лучше ассоциаций, то по этим характеристикам можно автоматичски строить очень удачные говорящие названия. Ваш генератор подбирает характеристики оружия или доспехов, а затем отдельный алгоритм генерит рандомизированный поток названий. Я говорил, что в белом списке можно указывать веса встречаемости слов?
А ещё можно заоверрайдить =)... ну в смысле перекрыть, таблицу частот N-грамм и когда при тестировании вам часто попадается какое-то неприятное сочетание, вы можете его забанить большим отрицательным коэффициентом для этого сочетания.
В общем, резюмирую. Для таких задач очень полезно научиться пользоваться библиотеками для работы снатуральным языком и размеенными корпусами текста, а также готовыми базами со статистикой и разной аналитикой по этому корпусу.
Хотел ещё про систему квестов идейку затолкнуть, но вот не знаю интересно ли будет... если да, то можно порассуждать про элегантную реализацию логически стройных, разнообразных и нескучных квестов с помощью такого замечательного языка, как Пролог. Логику игровых ивентов и квесты на нём можно писать почти как на человеческом языке, также с помощью него можно эффективно и наглядно описывать и проверять игровой баланс.
Да, забыл про дисклеймер. Я не настоящий гейм-девелопер, а тот еще дилетант. Еинственный раз когда я работал в студии, разрабатывающей игры я... ох, это тоже, наверно, отдельная история. Даже не уверен, что готов её поведать.
Спецам в индустрии просьба. Если пищу ересь и чушь, и то же самое делается иначе и проще, то вы критикуйте и пишите. Буду учиться и переубеждаться, или спорить. Тут я доношу только свои наивные идеи, которые когда либо хотел применить в играх которые "джва года ждал" и отчаявшись начал было разрабатывать даже.
@SupportTech, попинайте уже разрабов, пусть делают голосование в постах! Можно было бы устраивать голосование за темы следующих статей.
Уж сколько всего западного мы уже видели в играх: западную мифологию, западную действительность, альтернативные версии западного мира и так далее. Нашу, так называемую, славянскую действительность, без клюквы и черноты, мы можем увидеть всего в парочке проектов от близких по географии разработчиков.
Так вот, мысли на эту тему заставили меня задать себе вопрос: а какие элементы нашей действительности, прошлой или настоящей, нашего быта и прочего, можно перенести в игровое пространство? (Нашей - в смысле географически совпадающей с постсоветским пространством) Подумал, подумал, и набросал парочку (в прямом смысле пару) вариантов, которые могут действительно выстрелить и стать чем-то новым в игровой индустрии.
В общем, вот и сами варианты, приятного прочтения.
"Игра в войнушку"
И начну я сразу с тузов. Я уверен, что многие из тех, кто читает эту статью, ещё успели застать те времена, когда вы, всем двором, выходили на улицу, брали палки, разбивались на команды и начинали бегать, выкрикивая "Пиу-пиу" и "Тратататата". А потом активно доказывали что попали, и что кто-то должен упасть.
Но давайте расширим эту идею и сделаем что-то вроде Mafia 2, смешанная с игрой Bully, но в антураже тех самых "войнушек". Возьмём какой-нибудь микрорайон, в качестве карты, проработаем несколько объединений, различающихся по интересам и возрасту (ботаники, малолетние гопники, "3 Б" и так далее), добавить соответствующих расходников и навыков (подорожник, палки, бутылки с водой и так далее) и всё это одеть с детский сюжет но с максимально серьёзным лицом.
Уверен, что в сумме, получиться необычная RPG с открытым миром, интригующей историей и юмором, который будет даваться не явно, а маскируясь в попытку детей вести себя как взрослые. Помните город Little Lamp Land из Fallout 3? А теперь представите, что по такой же системе сделали целую игру. По моему, будет просто великолепно.
Понимаю что концептуально похоже на south park the stick of truth, но там всё больше держалось на вселенной мультсериала, а я предлагаю сыграть на ностальгии по детству, не доходя до той степени трэша, до которого дошли в Южном Праке.
Также эту идею можно использовать отдельно в какой-нибудь другой игре. Сделать квест в RPG, где нужно победить в такой "войнушке" против детей. При этом урон от "оружия" будет зависеть, например, от навыка красноречия игрока, а не от боевых.
Выживание в Ленинграде.
Игра-выживание с элементами хоррора. Отлична игра, чтобы показать реальную ВОВ. Причём сложность в игре будет расти пропорционально прошедшему времени, так как еда в городе будут заканчиваться, а нападки и налёты будут чаше и напористее. Если вы не до конца понимаете, почему эта игра будет действительно страшной и играющей на твоих нервах, то просто загуглите "записки и письма из блокадного Ленинграда" и почитайте, что там писали. Я после пары минут уже трястись начал.
Можно конечно до конца не уходить в хоррор в рамках города, и сделать также миссии, не проходящие в блокадном Ленинграде, но напрямую связанные с ним. Например: Если главный герой - мать с ребёнком, то сделать миссии от лица её мужа на фронте, и попытаться не дать ему погибнуть. Или миссия от лица красноармейца или комиссара НКВД, отвечающего за припасы, заставив игрока выбирать, кому и как будет доставаться пища. Или, уже во второй половине игры, сделать миссию-сопровождение конвоя по "Дороге жизни", которая может и будет раздражать игрока, но если завернуть её в правильную атмосферу, то он будет всеми силами пытаться доставить еду в город, не смотря на степень накаливания своего сиденья, чтобы спасти людей.
Ну, вот и все идеи. Пишите в комментариях, как они вам и какие идеи есть у вас, будет интересно почитать. А ещё делитесь этой статьёй с друзьями, чтобы узнать их мнение об этих идеях. Всем спасибо! Всем пока!