Что следовало бы исправить в Baldurs Gate 3
Эпиграф:
Главгерой: а можно простыми словами?
Иссохший: нет.
Предисловие. Я уверен, что большинству игроков читать это будет неинтересно, я получу, как обычно, сотню минусов и десяток комментариев в духе "пошёл на хер со своим нытьём". Однако же я пишу всё это с одной целью: чтобы те люди, которым это интересно, дали фидбэк. Сопоставив своё мнение с их мнениями я собираюсь писать разработчикам с предложениями об исправлениях в игру. И да, прошлые посты я когда-нибудь удалю. Возможно, переработаю и выложу где-нибудь ещё. В настоящее время пикабу не позволяет удалить всё за один день.
Да, для тех, кто не в курсе, поясню ряд вещей:
Студия Лариан в настоящий период времени прислушивается к своему (англоязычному, к сожалению) форуму и действительно многое исправляет в соответствии с пожеланиями игроков.
Многие механики появились в прошлых играх Лариан, а в Балдурз Гейт-3 слегка видоизменены. Очевидно, что студия экспериментирует. И продолжает экспериментировать в поисках хороших решений.
Я принципиальный душнила, и собираюсь разобраться в куче таких вещей, которые в голову многим не приходят. И я буду писать об этом, ставя теги, на которые подписано много народу. Потому что всё, что я пишу, относится к игре, к Балдурз Гейт-3, никуда от этого не деться. Короче, нет таких причин, по которым бы я не имел права это писать и эти теги ставить.
Моё мнение может не совпадать с чем угодно. Это мнение, ни больше, ни меньше.
Собственно, список предложений
Про массу. В настоящее время дварфы и все персонажи "нормального роста" имеют массу 75 кг, в гномы и полурослики - 35 кг. Независимо от пола. Отсюда следует ряд вещей, которые в игре бывают важны. Во-первых, вероятность успешно кого-нибудь толкнуть. Во-вторых, поскольку в игре есть возможность положить труп в инвентарь, а для игры за некроманта это важно, то прижизненная масса тела имеет большое значение. Кроме того, есть ряд других механик, которые неплохо бы сделать зависимыми от массы. Я даже не говорю о том, что мужчины в мире Фаэруна весят больше женщин, кроме дроу. То, как реализовано прямо сейчас, выглядит как хорошее временное решение, которое было бы неплохо в дальнейшем допилить.
Кстати, в Фаллауте-2 был перк, который увеличивал силу без увеличения грузоподъёмности. Возможно, тут нечто подобное бы было нелишним.
Про прыжки. Во-первых, в настоящее время дальность прыжка рассчитывается от силы. Это не вполне логично. Я думаю, что прыжок должен рассчитываться от двух коэффициентов, где ловкость учитывается больше, а сила меньше. Во-вторых, скорость перемещения и дальность прыжка должны как-то соотноситься. В настоящее время у коротконогих рас (дварфы, гномы, полурослики) скорость меньше на четверть, чем у прочих. Это логично. А прыжок у всех одинаковый. Это менее логично. Думаю, длина прыжка тоже должна быть меньше на четверть у коротконогих.
Про скрытность. Есть ряд действий, которые должны были бы нарушать скрытность. Например, те же прыжки. Кстати, не лишним было бы сделать проверку на скрытность при прыжке зависимой от массы. Логично, что лёгкий персонаж прыгает бесшумнее, чем тяжёлый.
Возможно, следует добавить перк (или привязать уже имеющийся) к возможности бесшумно прыгать.
Про иллюзии. Заклинания, меняющие внешность персонажей, не должны менять их физические возможности. Если крупный персонаж с помощью магии изменяет свою внешность и выглядит, как мелкий, то фактически все возможности у него должны оставаться прежними. Спорный вопрос - должен ли при этом меняться голос? Думаю, голос изменить магией возможно.
Про зависимость отношения NPC к игроку от игрока. В настоящее время отношение к игроку NPC может зависеть от его поступков ранее и от его расы. Однако же в игре есть возможность приобретать одежду и обувь разной ценовой категории. В третьем эпизоде есть целый магазин одежды. Может быть, имеет смысл добавить разницу в отношении NPC к игроку, одетому дорого, и к игроку, одетому в лохмотья? Сюжетно это может иметь смысл.
Про отношение торговцев к игроку. В настоящее время в игре есть возможность влиять на репутацию игрока у торговца. Если сперва подарить торговцу чего-либо на определённую стоимость, то репутация повысится и цены занчительно упадут. Это выгодно делать с теми торговцами, с которыми собираешься часто торговать. Однако есть в этой механике одна странность. Во время торговли можно переключаться на инвентарь других персонажей. При этом считается репутация того персонажа, который начал диалог. В Дивинити считалась репутация того персонажа, чей инвентарь активен. Оба варианта довольно условно логичны. Полагаю, всё-таки следует сделать общую репутацию партии.
Про сетевых сопартийцев. В настоящее время, если ко мне присоединился по сети другой игрок, то после его отключения у меня остаётся его персонаж в партии. И я не могу ни выгнать его, ни убить, ни поменять. А следующий подключившийся игрок вынужден играть за этого персонажа, без возможности поменять его на своего. Это очень неправильно.
Возможно, стоит немного подправить сюжетную часть пользовательского персонажа. Главный герой - уроженец города Врата Балдура, но у него нет в городе жилья, друзей, родственников, знакомых, старых врагов. Он не знает заранее, где в городе находится книжный магазин и т.д. Это не похоже на правду. Возможно, он не уроженец этого города, а только побывал там? И реплики, относящиеся к сюжетному коренному балдурцу, следует убрать.
В Дивинити у игровых персонажей нежити был ряд особых возможностей: лечиться ядом, открывать замки без отмычек (костлявым пальцем) и т.д. В Балдурз Гейт-3 есть персонаж вампир. У него только одна ячейка укуса, отличающая его от прочих. Может, стоит разнообразить вампирские возможности?
Некоторые возможности иммёрсив сима следует ограничить. Например, ввести ограничение на массу предметов, передаваемых на расстоянии. Например, можно одним персонажем стоять в логове врага, а другим бегать по локации, собирать бочки с порохом и передавать первому. Даже при силе 10 у второго персонажа. Это немного ломает сложность.
upd
Забыл написать вот что: дракониды и тифлинги имеют когти. Возможно, есть смысл дать им возможность открывать замки когтями