О Дистанционном обучении или сове с глобусом
Во всех интернетиках стоит плач Ярославны, от родителей против дистанта. Самые упоротые даже проводят митинги и пикеты против него. Причем не нравится оно как учителям так и родителям. Учеников, понятно, никто не спрашивает. Я тут обдумал эту проблему и много имею сказать. Все эти проблемы связанны с закостенелостью мышления как родителей так и педагогов. Отойти от схемы нынешнего обучения: урок-самостоятельная работа-контрольная работа - почему то не могут или не хотят. Не знаю. Собственно система образования кардинально не менялась ещё со времен древней Греции. А сейчас, благодаря развитию ИТ появилась возможность, а благодаря вирусу - необходимость что то менять. Ну и конечно начали менять с того что попытались натянуть сову на глобус... то есть проводить в онлайне уроки и давать задания. То есть старую систему, не меняя засунули в новую упаковку. Это знаете, как... вот с античных времен люди стирали бельё в реке, камнями били и всё такое. Потом появились педагогические инновации, ну там стиральная доска вместо камней, мыло вместо песочка... но суть не изменилась. И вдруг резко появляется стиральная машина - автомат, с подогревом воды, отжимом и сушкой. Но что с ней делать непонятно, поэтому её волокут к реке, засовывают в воду, кладут бельё в барабан и ждут что выйдет что то путнее. Не выйдет. А не выйдет, потому что условия и возможности изменились, а сознание нет. И толпы луддитов этому сопротивляются.
А что должно быть? Что надо изменить чтобы всё заработало?
Ну во первых отказаться от таких понятий как урок, предмет, зазубривание... В принципе.
Начиная где то класса с 5 должны быть лекции и задания. Лекция это видеозапись по смежным дисциплинам в рамках одной задачи с разбором часто встречающихся проблем и ошибок. Например задача: построить мост. Лекция рассказывает какие типы мостов бывают, куда идут вектора нагрузки(физика) как их правильно рассчитать (математика) какую сталь\камень\дерево использовать и где их взять (геология, география, ботаника) как уложить асфальт и из чего он сделан (химия) и сколько это всё стоит (экономика). Ну и так далее. То есть чисто практическая задача. А потом задание, рассчитать мост. Можно даже с выездом на конкретную речку для проведения замеров и определения ресурсов имеющихся поблизости. И да, по каждой такой лекции должен быть преподаватель - специалист к которому можно обратится за консультацией. Это не учитель, это специалист по одной, конкретной лекции\задаче. Он может быть один на десяток школ или классов, очень узкий специалист, что впрочем не мешает ему быть специалистом в 2-3-20 задачах. Главное чтобы мог. А ещё у каждой группы школьников должен быть куратор. Да, с 5 го класса и до выпуска. Он не преподает никаких предметов (это вообще надо законодательно закрепить), а организует группу, разбирается в отношениях внутри коллектива, поездки там всякие - короче, больше организационная и психологическая деятельность.
До 5 класса предмет должен быть вообще 1 (один) - социализация. Тут без личного участия не обойтись, и поэтому основные силы педагогических вузов должны быть направлены на подготовку педагогов для младшеклассников. И опять таки никаких уроков. То есть все вот эти предметы типа чистописания, базовой математики и природоведения (и что там ещё проходят в 1-4 классах) должны идти именно в рамках предмета социализации, а не сами по себе. Чтобы к 5у классу был готов дружный и слаженный коллектив. Например учитель даёт задание написать как прошел день, каждый пишет. А потом дают друг-другу (а не учителю) прочитать что получилось. У учителя глаз наметан, а нам нужно чтобы другие люди могли прочитать что мы там понаписали. И никаких уроков, перемен и всего такого прочего. Учитель видит что дети устали - сменил чистописание на физическую зарядку. Тут же, походу дела, без всяких звонков и пр. Естественно у такого учителя базовым предметом в вузе должна быть детская психология, ну и базовые навыки, необходимые для детей до 11 лет, которым он может научить.
Теперь собственно о компьютерах и дистанционке. Как выглядят текущие занятия? Тот же урок в классе пытаются провести через зум или еще какую хрень. Как я уже выше написал, это бред. Темты со скучным текстом и галочками можно применять для получения статуса MCDBA, но никак не для тинейджеров у которых набор шил разного диаметра в физиологических отверстиях. Компьютеры позволяют сделать задания даже более интересными чем занятия в классе, если подойти к этому с умом. С умом - это значит геймифицировать всё что можно. Пусть дети играют и узнают. Для олдовых геймеров напомню про такую игру как "The incredible machine". Последний аналог который я видел - российская серия игр "Заработало!" Вот это готовый курс физики. Прям по всей физике, начиная от базовой механики и заканчивая ядерной физикой. Это же можно сделать по всем предметам, начиная от русского языка (пусть поиграют словами, суффиксами, падежами и окончаниями и напишут сказку "красавище и чудовица" в стиле Керрола и Ффорде) и заканчивая музыкой (сольфеджио легко геймифицируется). С точными и естественными науками ещё проще. Игра GeoGuessr - лучшее что я видел для изучения географии. Короче, для каждого предмета есть игры. Уроки хорошо работают при личном контакте, а если у ребенка личный контакт идет не с преподавателем напрямую, а с компьютером, так пусть он берет от этого контакта максимум, а куратор - курирует.
Какие там ещё претензии к дистанционке?
Ребенок много сидит, у него болит спина и т.п. - купите ему нормально кресло. Они почему то называются геймерскими. Стоят от 10000р, но можно найти и со скидкой. Не берите офисное, деловое или стул. Они не для этого. Немедленно выкиньте (если у вас есть) "Специальный, эргономичный, компьютерный стол" - этим вы угробите ребенку позвоночник. Я их миллион перепробовал, лучше чем обычный прямоугольный стол без всяких наворотов ничего нет. А это издевательство метр на метр с выдвижной полочкой под клавиатуру придумали маньяки и садисты. Ну да, ребенок это дорого.
Глаза от монитора болят? - А вы какой монитор брали, небось самый дешевый, да? А чтож вы хотели тогда? Ну и опыт показывает что мониторы не так уж сильно и влияют. Я например за компьютером провожу кучу времени с 9 лет, начинал ещё с черно-зеленых мониторов и так уже 35 лет. Об очках пока не задумывался. Но если что, есть три типа матриц мониторов. TN - самые дешевые обычно, *VA - средние по цене и *IPS - типа дорогие. И вот теперь смешное, в нижней ценовой категории для детей лучше всего брать мониторы с *VA матрицей, средние по цене. Ибо TN придумывались для дешевизны и скорости, IPS - для корректной цветопередачи. А вот *VA матрица изначально задумывалась как комфортная для зрения. Потом всё поменялось конечно, но можно на это ориентироваться. Впрочем современные IPS тоже вполне комфортны. Для детей порекомендую серию DELL Ultrasharp или аналогичную. Матрица хоть и IPS но у меня лично глаза устает от них меньше всего.
Лучезапястный синдром и всё такое прочее - самое смешное что тут проблемы чаще всего у тех кто непоскупился на технику для ребенка. Алёу! Все клавиатуры, мыши и пр. оборудование рассчитано на взрослых. Дети тупо меньше размером. И силёнок у них меньше. Если вы не собираетесь делать из ребенка профессионального геймера, то лет до 15 забудьте о механических клавиатурах. Идите в салон где они выставлены и потыкайте в кнопки. На нажатие кнопки тратится сила. На нажатие одной - немного. Но когда там миллион нажатий - это уже прилично. Чем легче нажимается, чем короче ход клавишы, тем лучше для ребенка. То же и с мышками. Рука на мышке должна лежать без напряжения, а пальцы при этом должны лежать на кнопках. Короче, подбирайте под ребенка а не под себя.
Теперь о том, кто я такой, чтобы меня слушать. Ну во первых я учился по специальности "инженер-педагог", не в пед.ВУЗе, но всётаки. Плюс у меня жена преподаватель пед.ВУЗа и в следующем году попытается защитить кандидатскую (а мне приходится всё это читать). Во вторых я занимаюсь ИТ около 35 лет, да с 9 лет - но так получилось. Ну то есть опыт и знания в обоих областях у меня всётаки есть и я представляю о чем говорю. А говорю я о том, что дистанционка для школьников - это прекрасно, если подойти к ней правильно, но увы - систему образования придётся менять кардинально.
PS: Заметил интересную особенность. Когда обсуждают цифровизацию образования (экономики, сельского хозяйства, юриспруденции, и т.п. -подставить нужное) собирают конвульсиум из педагогов, психологов, юристов, геймдизайнеров и коучей - кого угодно, только не айтишников. Когда любой вменяемый айтишник (сисадмин\программист) послушав тот бред что они несут, в 80% случаев скажет - это фигня, работать не будет.
Геймификация как способ повышения лояльности
Всем привет! Меня зовут Настя и я являюсь студенткой 4-го курса. На данный момент я провожу исследование в сфере геймификации (внедрение элементов игры в неигровой контекст - в бизнес, учебу итд) и изучаю то, как она влияет на повышение лояльности в сфере продуктового ритейла. Для практической части мне необходимо провести опрос и набрать большое количество респондентов, по времени он занимает не больше минуты. Буду благодарна каждому принявшему участие!
Ссылка на опрос: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScB9tsxn4usO3c57u9w...
Идея игры: Симулятор первой помощи
Как оказалось в первой помощи очень много аспектов, теоретическую часть которых можно было бы отработать в симуляторе.
При этом игра, в которой счет идет на секунды и есть процент выживаемости может получится очень интересной и азартной.
В команду надо будет пригласить эксперта по теме оказания первой помощи.
В игре можно сделать как тактическую часть: непосредственно оказание первой помощи, так и стратегическую в которой на выделенный бюджет надо будет размещать в городе инновационные автоматические устройства для сердечно-легочной реанимации и автоматические дефибрилляторы.
Также в игру прекрасно впишется мультиплеер по типу Фазмафобии. Также надо определить диагноз, один игрок может начать реанимацию, второй начнет звонить в скорую, а третий может сбегать за оборудованием в ближайший пункт размещения.
Через игру также можно было бы организовать запись на практические курсы первой помощи (практика на манекенах).
Компьютерный симулятор первой помощи намного эффективнее преподаст теорию и сделает это дешевле (будем надеется).
Все летсплейщики и видеоблоггеры конечно же бесплатно пропиарят эту игру если она будет качественной.
Предлагаю заинтересованым разработчикам объединится в команду для скорейшего выпуска игры.
Потом можно будет сделать DLS про поведение при пожарах и про спасение на утопающих.
Интервью с разработчиками начинающей инди-студии
Инди-студия «Mad Goats Company» начала свой путь совсем недавно. В районе года команда из нескольких человек занимается разработкой визуальной фэнтезийной новеллы «Thorny route».
Ниже представленное интервью будет полезно не только опытным разработчикам, но и тем, кто хочет самовыражения в видеоигровой индустрии, но не знает, с чего начать. Да и в принципе в статье много мотивации для каждого, кто заинтересован создать что-то своё.
Ссылки на социальные сети студии:
Вконакте: https://vk.com/madgoatscompany
Твиттер: https://twitter.com/madgoatscompany
ЯндексДзен: https://zen.yandex.ru/id/609ed68253fdd85c9c5030f5
_________________________________________________________________________________________
1. Как возникла идея игры?
Джей:
На самом деле, все началось с просмотра серии видео о создании игры «Hades» на youtube-канале «Noclip - Video Game Documentaries». Меня очень впечатлило, как небольшая, по меркам игровой индустрии, студия делала по-настоящему качественные и достойные проекты. Вообще, на их историю создания команды и игры стоит равняться. В том числе, озвучивали мысль «создавать игры может каждый!», и меня это зацепило. Опыт в программировании уже был, пусть и чисто в веб-разработке, как и длительный стаж авторских страданий на Фикбуке (прим. онлайн-площадка для авторов, желающих развиваться в писательском ремесле).
Только умений в рисовании не было, но тут мне помогла Дил — свела с нашей художницей спрайтов, Чайкой. Решили выбрать визуальные новеллы, так как жанр был понятнее всего (сложные механики тогда никто из нас сделать технически не мог). С сюжетом и сеттингом новеллы было несколько вариантов, но этот зацепил больше всего.
Чайка:
Меня привлекли к уже готовой идее, и в дальнейшем я участвую в ее проработке.
Рида:
Я присоединилась к проекту через полгода после начала разработки.
2. Как долго игра разрабатывается?
Часы из нас никто не засекал. Иногда кажется, что бесконечность, а иногда — всего секунды. Датой зарождения проекта считаем 25 августа 2020, так что пока чуть меньше года. Но уже скоро день рождения. Надо бы поторапливаться с демкой, да.
3. Трудности
Чайка:
Трудности. О да. Они есть и их много. Большинство из них упирается в нашу неопытность, пока что мы не знаем, с чего лучше начать, что сделать в первую очередь, что во вторую, иногда идеи и амбиции превосходят наши умения.
У меня как у художника также возникло множество трудностей, связанных с недостаточным опытом. Стало видно, где не хватает умений, скилла, и все слабые места, но сейчас я рисую ежедневно и надеюсь, что таких слабых мест будет все меньше и меньше и мы сумеем наладить процесс разработки более грамотно.
Несмотря на все трудности, которых совершенно не видно со стороны, ввязаться в разработку — это потрясающий мотиватор к развитию, и первые ростки этого развития стали видны почти что сразу, так что всем советую!)
Джей:
Организовать все так, чтобы работало и не развалилось — вот моя главная трудность. У инди-студий всегда задач больше на человека, чем в крупных компаниях. Тут ты и жнец, и швец, и на дуде игрец.
Много проблем вылезают прямо в процессе, и надо быстро подстраиваться. Но зато точно скучать не приходится! И поле для деятельности огромное, можно попробовать себя в самых разных ролях и профессиях.
Рида:
Трудности... Пожалуй, больше всего трудностей связаны с движком и расшифровкой документации к нему.
4. Интересные моменты связанные с игрой (пасхалки, рабочие приколдесы)
Чайка:
Изначально, главный герой был девушкой, и мы в процессе отказались от этого, хотя и не до конца (может, позже все-таки и будет возможность выбрать пол). Мы решили, что некоторые персонажи будут стебать его за его женственность.
Рида:
Очень часто важные игровые механики появляются в результате стихийно рождённого мозгового штурма и шуток.
Джей:
У нас есть внутренняя шутка про рут библиотеки. Это своеобразный Ад и Чистилище в одном флаконе. Там вас добровольно-принудительно заставляют читать собрание всех моих работ с фикбука. Возможно, мы вставим на это пасхалку в финальной версии.
Ну и, естественно, есть мемы.
Например:
5. Немного о себе
Чайка:
У меня всегда где-то на задворках витала мысль поучаствовать в разработке новеллы. И также неоформленно витала мысль о гейм-индустрии, но казалось, что я все еще плохо рисую, плохо работаю и пока не готова. Когда мне предложили порисовать для новеллы, я подумала «это оно, хватит откладывать, сделай, даже если думаешь, что не справишься» и с этой мыслью я продолжаю разработку до сих пор. Мы все тут идем по этому пути впервые и путем проб и ошибок пробираемся по терновому пути (хехе).
Рида:
Видеоигры крайне интересный вид творчества, включающий в себя так много близких лично мне аспектов, что выбор был очевиден.
Джей:
Мы все здесь геймеры со стажем. Мне лично всегда хотелось писать книги, снимать фильмы — делать что-то творческое. А игры это все сразу, да еще и интерактивное!
Студия «Supergiant Games» изначально меня вдохновили поверить в свои силы, так кумирами и остались. Вдохновляет во многом сам процесс — никогда не скучно, хотя есть моменты, когда хочется лезть на стену. Из привычек только то, что я в принципе интроверт и не могу работать при большом количестве раздражителей. Ну и хорошая музыка для вдохновения — незаменимая вещь!
6. Будет ли игра выпущена на мобильные платформы?
Да, мы над этим работаем.
Но, скорее всего, не раньше выхода всех основных частей.
7. Про музыку в игре - откуда берется и по какому принципу и т.д.
Музыка — это большая беда. Мы заказали трек у одного человека еще до того, как у нас на руках появились хоть какие-то адекватные наработки, поэтому она не совсем подходит. Есть несколько музыкальных тем, которые сейчас пытается написать Чайка, но еще не понятно, что из этого выйдет. Звуки взяты из бесплатных онлайн библиотек, у нас нет возможности записать их все самим.
8. В игре будет юмор?
Мы любим пошутить и все время стремимся добавить что-нибудь такое в игру, так что определенно да.
9. Сколько планируется концовок?
Примерно три. На самом деле, хотим сделать три основных направления, в каждом из которых будут градации в зависимости от того, сколько игрок нашел, выяснил, понял. А еще смерти. Их будет много.
10. Отличительная особенность, конкурентное преимущество игры.
Чайка:
Первое, что мы хотели и что осталось в итоге с нами до сих пор - это не анимешный стиль, второе - реиграбельность. Мы хотим, чтобы игру можно было перепроходить по нескольку раз. Надеюсь, у нас получится.
Рида:
На первый взгляд, история и сеттинг кажутся заезженными и триста раз увиденным в прочих историях. Особенно, если судить по описанию. Сколько мы видели средневековий, сколько мы видели историй о бедных дворянских детях с смертью родителей лишённых своих привилегий и брошенных в самый низ, откуда те обязаны будут подняться к вершинам и воссиять. И тем не менее, чем дальше вы следите за сюжетом игры, тем меньше она походит на своих дворяно-средневековых собратьев как минимум своей мрачностью и не дружелюбием к герою и игроку.
Джей:
Мне всегда хотелось сделать что-то достаточно интерактивное, чтобы выбор игрока действительно имел значение. И чтобы при этом история была не «на один раз», а раскрывалась при перепрохождении. Этакий рогалик на минималках. Посмотрим, что у нас получится.
11. Почему именно такое название студии и игры?
Чайка:
Название игры пришло как-то спонтанно, я уже даже не помню, кто его предложил. Изначально мы хотели «Thorny road», но оказалось, что игра с таким именем уже есть, так что пришлось экспериментировать.
Название студии — это тема для отдельной поэмы. Все началось с «Hate club studio», но нас забанили в Твиттере. На волне ненависти ко всему живому мы подали апелляцию, восстановили страницу, но пришлось стихийно переименоваться. Нынешнее название возникло благодаря одной шутке на рабочем созвоне, благодаря чему мы и стали "теми еще козлами". В тот же вечер в шутку нарисовался герб, ставший нашим лого и аватаром во всех соцсетях.
Джей:
Название игры — отсылка к цитате из Притчи:
In the paths of the wicked are snares and pitfalls, but those who would preserve their life stay far from them. Corrupt people walk a thorny, treacherous road; whoever values life will avoid it.
Только road пришлось заменить, как Чайка и сказала.
12. Из кого состоит команда
Основной костяк сейчас это Джей (сценарист, автор идеи, менеджер, программист и профессиональный пинатель лентяев, с кодовым именем дьявол дедлайнов), Рида (программист, трезвый взгляд со стороны и помощник в области всего) и Чайка (художник по персонажам (квалифицированный спрайтолог!), дизайнер и дизайнер по звукам, и да, тоже помощник во всех областях кроме программного кода).
На аутсорсе у нас Саша, наш прекрасный художник по фонам, и Таня, человек, взявший под контроль наши соцсети и всю коммуникативную чушь, которую надо делать, но мы не можем сами, наши интровертные лапки коротки.
А еще есть Дил, которая активно помогала нам на первых этапах, замечательный бета-ридер Нарци, что смотрит на текст трезвее всех, Котовская, которая помогла нам с текстом для тюрьмы, и прекрасные ребята — тестировщики!
Мы их всех очень любим!
13. Какие планы на следующие игры?
Идей много, на самом деле, а вот возможности пока до них не дотягивают. Есть идея, как минимум, на еще одну новеллу, и обрывочные образы для игр в других жанрах, но пока что вместо того, чтобы теряться в иллюзорных мечтах о прекрасном разработческом будущем стоит сначала закончить то, что мы начали.
14. Разработка — это творчество или монотонность?
Чайка:
И то, и другое, на самом деле. Иногда все вместе, иногда поочередно, но неизменным остается то воодушевление, когда видишь работающий, тыкательный результат своих трудов, даже если он жутко кривой и недоработанный.
Рида:
Разработка - это не однотонный процесс, он не находится на одной стороне спектра и колеблется от творческих решений в символизме, до монотонного набора текста в блоки.
Джей:
Все так, как они сказали. И то, и другое. Мы все здесь сочетаем креатив с рутинными задачами: делегирование полномочий - это здорово, но, когда вас буквально трое, а бюджет почти нулевой (и тот из своего кармана) особо как-то не делегируется.
15. Немного про сюжет новеллы
Сюжет новеллы повествует нам об опальном сыне лорда северных земель, чей отец умирает на поле боя. Наш герой собирается предъявить права на свое место в совете лордов, но у остальных участников совета на это совсем иное мнение. И когда весь мир маленького лорда летит к чертям, ему приходится разбираться в том, чего он действительно хочет, как этого добиться и так ли все просто и однозначно в его собственной семье, как он думал.
16. Какие проекты вы используете как референсы
«Корона из листьев», «Tinny bunny», «Fate», «Monster Prom».
17. На каких платформах собираетесь выпускаться?
Steam, дальше будем смотреть, как пойдет.
Наверняка будут спрашивать, почему движок Unity, а не Ренпай или Gamemaker, так что отвечу тоже. Сначала думали про другие движки, но наша ситуация осложнялась тем, что выпускать решили не целиком сразу всю игру, а частями. Почитали отзывы, высказывания на тему других разработчиков новелл и пришли к выводу, что лучше сразу выбрать что-то известное, с кучей документации.
Плюс на Юнити можно не только новеллы делать, так что это заход сразу и на перспективу.
18. Будет ли перевод на другие языки?
Пока планируем английский, далее посмотрим по потребностям аудитории.
19. Что с озвучкой?
Тоже планируем и есть некоторые наметки на этот счет. Но уже после выхода демоверсии.
Конкурс "Лидеры России". Сутки, чтобы пройти зависшую систему :)
Зарегался тут на конкурс "Лидеры России" по теме информационных технологий
На первом же этапе информационные технологии дали сбой )))
Всего на конкурс подано явно более 100.000 заявок
И вот - с субботы на воскресенье всем необходимо пройти тест - заполнить опросник своих компетенций на сайте конкурса (обязательный этап)
Стартанул. Несколько минут висела вот такая "загрузка"
Полез выяснять в телеграм чате - таки система нагрузки не выдержала
Порадовал камент с предложением проходить тестирование по одному )))
Вот такие будни цифровой трансформации и экономики в Федеральной кадровой программе
Жизнь для вас - это каторга с отсрочкой смертного приговора?
«Геймификация» Ю-Кай Чоу
В игры никто не играет, потому что «надо».
В играх не страшно проигрывать.
Играть приятно и взрослым, и детям.
А если бы так было в жизни?
Школьник сам не может встать в школу в 7 утра, дисциплина поддерживается исключительно пендалями родителей, НО если нужно быть ровно в 6:37 в игре, потому что собирается твой клан, тут же появляется и дисциплина, и мотивация, и удовольствие от процесса. Почему?
Ребёнку тяжело запоминать формулы, а вот высчитать вероятность победы в бою, оперируя в голове данными о силе, защите и атаке твоего персонажа и оппонента – это легко и интересно!
Однообразные действия на работе изо дня в день — это пытка, а часами и днями выполнять одно и то же действие на экране телефона в любимой игре – это удовольствие. Как это объяснить?
Геймификация – это добавление элементов игры в неигровую деятельность. Используя драйверы октализа (это фреймворк геймификации) можно повысить вовлечённость человека в любой сфере:
• обучение
• работа
• наука (креативное мышление)
• работа с данными
Вот вам и ответ, чем РАБота отличается от труда.
Читайте, это поможет изменить вашу каторжную жизнь с отсрочкой смертного приговора.
Как мотивировать студента рейтингом
В далеком 2011 ко мне обратился Декан Экономического факультета НГУ с предложением начать вести курс “Основы бизнеса” для студентов первого курса
Предложение было принято
Формат: одна пара-лекция в неделю для 100+ студентов
Нужно было придумать правило - как и за что выставлять итоговую оценку по курсу
Решение - у студента в течение недели после лекции есть возможность / шанс выполнить задания, выполняя которые он зарабатывает баллы
Набери 100 баллов - получи пятерку в зачетку; 80 - четверку; остальные - тройку
Сознательно в данной модели отказался от кнута - кошмарения двойками и отчислениями
Было интересно работать на позитивной мотивации и с опорой на осознанную активность студентов - “это же ценный курс с практической точки зрения - в отличии от мракобесной микроэкономики и т.п.” (думал я:)
В итоге гипотеза про сознание студентов - не сработала :)
За 8-9 занятий 50%+ студентов набрали 100 баллов, а остальные набрали больше 60
Что после этого случилось?
Правильно - полный game over
На единственную пару в неделю стало приходить 20-30 человек - не самая вдохновляющая картинка для поточной аудитории :)
Выполняемость заданий упала процентов на 80. Тоже - не самое приятное чувство - стараешься, даешь ценные задания, а тебя - вежливо игнорят
В итоге - за полтора месяца до окончания курса по сути был потерян смысл: студентам - учиться, мне - преподавать
Пришлось провести работу над ошибками
На следующей год правила “игры на курсе” поменялись
Появился рейтинг и новые правила!!!
Топ-30% в рейтинге на момент окончания курса - получают “отлично”. Следующие 40% - “хорошо”; остальные “удовлетворительно”
С тех пор прошло уже почти 10 лет, но я до сих пор помню контраст “было/стало” использования двух разных моделей оценивания
Каждую неделю запускался новый раунд игры, который очень хорошо держал внимание студентов и мотивировал их выполнять задания - майнить баллы - завоевывать новые места в рейтинге
В первый год использовал таблицу в гугл-док:
Маховик - “выполнил задание - заработал баллы - твоя позиция в рейтинге изменилась” - заработал с очень приличной скоростью
А эксперимент с подкрашиванием первых трех мест в рейтинге еще и обострил борьбу в сегменте “отличников” (те, кто претендовал на “отл” по курсу)
В последующие годы, с прокачкой it-компетенций - завели отдельную страничку на нашем сайте - с аватарками и более тонким подкрашиванием позиций в рейтинге:
В итоге формула “курса/игры” оказалась весьма удачной - по ней проводил курс последующие 7 лет:
- в удовольствие транслировал нужное содержание
- как мог - добивался его закрепления за счет выполнения заданий студентами
- а студенты - были в целом довольны (проводил опрос-анкетирование после окончания курса)
Кстати, на один из вопросов анкеты “чем запомнился курс” - каждый год были ответы - “рейтингом” :)
Ну а закончился курс тоже в виду изменения “правил игры” :)
Изначально курс был “обязательной дисциплиной” для всех студентов эконома
В 2020 году его сделали “курсом по выбору”
По инерции / рекомендациями на него также “записалось” 100+ студентов - первокурсников
Но вал заданий, которые надо выполнять - майнить баллы - оказался уже не таким радостным явлением для студентов
Можно было выбрать много других курсов, где практически не надо ничего делать
Разъяснения, что вы можете не выполнять задания если вам не интересно / некогда / не хочется - эффекта не имели
С каждым разом видел все больше и больше грустных лиц, жалеющих о том, что не выбрали курс похалявней
А в итоге случился локдаун и всех перевели на “дистанционку”
Воспользовавшись удобным поводом - решил “закрыть курс” (хотя инструментами для дальнейшего ураганного обучения в онлайне был вооружен как никто другой)
А рейтинги с успехом использовал и использую уже в других проектах - как средство для создания дополнительной позитивной мотивации