Геймдизайнер-инфоцыган? Почему я не советую покупать книгу “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все”
Однажды, прогуливаясь по книжному магазину, я взял с полки посмотреть книгу ““Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” за авторством Джесси Шелла. Книга была внушительная, большая. Название обещало, что я смогу создать если не собственный Call of Duty, то хотя бы собственный Vampire Survivors. На обложке была цитата Виктора Кислого (он World of Tanks сделал) “Лучшая книга по геймдизайну. Точка”. Как бы надо брать! Но цена в 1107 рублей немного смущала. Я уже хотел было вернуть книгу на полку, но она выскользнула из моих рук прямо на пол, возвращать книгу, которую я повалял по полу, было бы некрасиво, так что я понёс её на кассу. Принёс сей шедевр домой и начал читать. И читалась книга очень тяжело, так что, осилив несколько глав, я отложил её до лучших времён. И вот, спустя пару лет после покупки, когда я уже самостоятельно набил шишки в разработке игр, сделал небольшую игру и даже написал статью на хабре, то снова решил уже как геймдизайнер (одна игра) и писатель (одна статья на хабре + этот пост) вернуться к этой книге и посмотреть на неё свежим взглядом. Теперь хочу поделиться с вами парой мыслей по этой книге.
Дисклеймер. (Да, я не совсем бумер, я знаю трендовые словечки и считаю, что вставлять их для создания вайба — это не кринж.) Прежде чем начать поливать говном и автора, и его творение, хочу предупредить, что много из написанного мной субъективно, и скорее всего я — сельский дурачок и не разобрался, и мне нужно внимательнее прочитать книгу и подойти к ней с другим настроем. Когда я искал материалы для поста, то видел множество положительных отзывов на неё и на деятельность самого Джесси. После них я сомневаюсь, стоит ли критиковать книгу: несмотря на то, что мне не понравился стиль изложения, в ней всё же есть правильные мысли и правильные советы. В конце концов, просто данная книга — “это не для тебя сделано и не для таких как ты. Не ходи, не засирай комменты. Никому ты тут не нужен. Тебя не звали сюда. Тебе тут не рады. Уйди отсюда. И больше никогда не приходи”.
Итак, начнём разбор с названия книги “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все”. Название громкое, и, как я уже писал, обещает нам многое. Человек, который написал книгу с таким названием, явно шарит в теме: может, работал в крупных студиях или был причастен к громким инди-играм. Почему-то мне не сразу пришла в голову мысль погуглить игры, которые он сделал, но после прочтения нескольких глав я всё же полез искать, над какими же шедеврами, в которые “играли все”, работал Джесси Шелл.
Итак, на сайте издательства Альпина написано, что “... для тематических парков Walt Disney автор создал несколько аттракционов, среди которых были «Пираты Карибского моря» и «История игрушек» и Toontown Online, многопользовательскую онлайн-игру.”
Но если поискать ещё, выясним, что он не СОЗДАЛ, а УЧАСТВОВАЛ, а это всё-таки важный нюанс. Про аттракционы ничего сказать не могу, кроме того, что это всё же игры, а вот Toontown Online — это, как ни крути, игра, правда, в которую ни я, ни кто-либо из моих знакомых не играл и даже не слышал. При этом на одном из сайтов написано, что это первая трёхмерная многопользовательская игра. Что звучит правдоподобно, ведь Toontown Online вышла в 2003, на год раньше World of Warcraft. Но постойте-ка, ведь ММО EverQuest вышла в 1999, так что про первую 3D ММО это пиздёж! (Тут претензия не к Шеллу, а к тем, кто пытается продавать и рекламировать его книги). В общем, автор книги с названием - напоминаю “Как создать (!!!) игру, в которую будут играть все” за свою карьеру просто поучаствовал в разработке всего одной и не очень известной игры. “Тренеры не играют”© (Джейсон Стетхем). Громкое название + довольно скромные практические результаты автора - это навевает мысли о миллионерах, готовых поделиться с вами секретами заработка миллионов при условии, что вы купите у них курс по успеху всего за 3 тысячи рублей. Но давайте не будем торопиться, может автор — великий теоретик, хоть он и не разрабатывает игры сам, но он смог проанализировать кучу игр и вывести единую теорию геймдизайна. Ну и на этом предположении давайте уже перейдём к содержанию книги.
Начнём с небольшой цитаты из главы 1:
“Есть только один способ узнать, обладаете ли вы основным талантом.
Начните собственный путь и посмотрите, приносит ли это удовольствие.
Итак, повторите ваши волшебные слова и отправляйтесь в путь!
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.”
Я не специалист, но это выглядит как аффирмации, прямо как в книжке “Секрет”. На реддите есть пост об этой книге от человека, который прочёл первую главу, и я позволю себе процитировать и его:
“он больше похож на гуру самопомощи, который даёт вам краткосрочные решения ваших проблем, а не геймдизайнера. Он рекомендует фальшивую уверенность, которая абсолютная чушь, вы буквально отталкиваете этим от себя. Он - самый большой эгоист и буквально участвовал в 0 значимых играх. Не слушайте его, он просто обманщик.”
Но я был упорнее, чем этот реддитор и продолжил чтение, и вот вам ещё цитата:
“В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, для всех этих игр можно применить одни и те же принципы дизайна.”
И тут возможен косяк перевода, но в чём, блин, разница между видеоиграми и электронными играми? А разве карточные игры не входят в множество настольных игр? Если нужно было сделать список подлиннее, то почему бы не упомянуть ARG - игры в дополненной реальности, или игры по городскому ориентированию? Вторая же проблема в том, что книга вроде как ориентирована на все типы игр (видимо, чтобы привлечь максимальную аудиторию), но из-за этого она становится такой же поверхностной, как курсы от инфоцыган. Что-то в духе “Чтобы бизнес приносил больше денег — снижайте издержки и увеличивайте прибыль”. Правда, автор в этом месте слукавил и большая часть книги всё же относится к видеоиграм. Ну или я что-то не так понял, и в карточных и спортивных играх тоже должно быть раскрытие персонажей и глубокий сюжет.
Но главная моя претензия к книге — это чудовищное, просто блять невозможное количество воды. В дипломах всех выпускников всех факультетов в год моего выпуска из политеха нет столько воды, как тут.
Вот вам скан страницы, обратите внимание на её номер
На 43 странице в книге (я напоминаю, что книга про геймдизайн) у нас важное событие: впервые упоминается название хоть какой-нибудь игры! 42 страницы!!! 42 страницы воды, возможно, я многого хочу, но знаете, мне хочется, чтобы в книге про создание игр чуть больше говорилось, о, ну я не знаю… об ИГРАХ блять!
Вот вам ещё скан, не ломайте глаза — текст я продублирую ниже:
В один прекрасный день, когда моей дочери было три года, ее очень
заинтересовало, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на разные вещи, заваливая меня вот такими вопросами:
«Папа, из чего сделан стол?»
«Из дерева».
«Папа, из чего сделана ложка?»
«Из металла».
«Папа, из чего сделана игрушка?»
«Из пластика».
И когда дочь собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.
«А из чего сделана ты?»
Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:
«Я сделана из кожи».
Она сделала вполне обоснованный вывод для трехлетнего ребенка.
Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела - о сложных связях между костями, мышцами, органами и т.д. Хотя и большинство взрослых не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать, где у вас селезенка, или объяснить, зачем она нужна), это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, что нам известна.
Прекрасная милая история, и автор даже добавил в книгу рисунок, который нарисовала его дочка, это довольно трогательно. Но я — чёрствый бездушный технарь, и меня немного расстроило, что я потратил время на чтение этого, ведь если этой страницы не будет в книге, это бы не изменило абсолютно ничего. А, вру, это бы могло спасти несколько деревьев. А дальше в этой же главе автор рассказывает про классическую игру space invaders, описывает её элементы, рассказывает о графике и игровом процессе, но приложить скриншот игры он посчитал лишним.
Т.е. впихнуть историю про дочь и рисунок, который она нарисовала, ты смог, а приложить картинку, которая напрямую связана с темой, на которую ты пишешь — нет. Вот так автор расставил приоритеты! А главное, когда вы прорветесь через очередную историю с лицом:
вас будут ждать карточки с советами. Это неплохие советы, что-то в духе “Не общайся с плохими людьми”, “Сбалансированно питайся”, “Грамотно инвестируй 10% ежемесячного дохода”, вроде бы и хорошие, но не конкретные. Как определить плохих людей? На какие деньги питаться сбалансированно? Во что инвестировать? Приведу пару цитат:
Призма 7: Призма эндогенной ценности
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, целям и зарабатыванию очков в вашей игре. Спросите себя:
• Что в моей игре представляет ценность для игроков?
• Как я могу увеличить ценность этих вещей?
• Как ценности моей игры соотносятся с мотивацией игрока?
Призма 32: Призма цели
Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя:
• Какова конечная цель вашей игры?
• Эта цель очевидна для игроков?
• Если целей несколько, игроки смогут это понять?
• Существует ли смысловая связь между разными целями?
• Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?
• Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели?
• Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?
И вот не придерёшься, но эти советы я встречал в статьях разработчиков, хоть на пикабу, хоть на хабре хоть на дтф. ИМХО, прочитав дневники разработки или даже просто статьи по созданию игр, вы получите гораздо больше полезной информации, чем от чтения сборника охуительных историй, психологизмов и расплывчатых советов. Попробуйте почитать статьи по тегу gamedev прямо здесь или на хабре. Да, информацию нужно будет поискать, а в книге она уже собрана и даже как-то структурирована, но вам после её прочтения всё равно придётся лезть в интернет, ведь данных в книге недостаточно для создания даже сапёра на C#.
Подведём итог:
Громкое название, не соответствующее содержанию;
Огромное количество воды в тексте;
Общие советы, которые бесполезны, если вы пытаетесь сами создать свою первую игру;
Текст. Это очень субъективно, но мне почему-то очень тяжело было читать эту книгу — возможно, тут вина переводчиков, но написано как будто без души.
Книгу вообще не рекомендую, тем более я сейчас увидел, что сейчас за это на маркетплейсах просят от 3 500 рублей! Лучше не тратьте деньги и пройдите мимо! Или скачайте в интернете, почитайте первые несколько глав и если вам реально зайдёт, то тогда уже смело покупайте — в конце концов, может, я и не прав. Но для меня эта книга останется напоминанием о том, как меня заскамили на 1100 рублей и о том, что перед покупкой книг лучше сперва ознакомиться с отзывами и на книгу, и на автора.
На этом прощаюсь!
Счастья, здоровья вам!