Из мира в мир. Сребрография Анны ДеВитт
Бонус, демонстрирующий что будет с этим изображением при силе шумоподавления 0,75, в комментариях ^_^
Бонус, демонстрирующий что будет с этим изображением при силе шумоподавления 0,75, в комментариях ^_^
Система
Как я уже упоминал в обзоре на Airship Pirates, существует такой игровой движок, как Heresy Engine, и данная система построена именно на нем.
Система использует шестигранные дайсы, и каждая единица или шестерка считаются успехом. Шестерка, помимо этого, позволяет бросить дайс еще раз, давая лишний шанс на успех. Количество успехов определяет, насколько впечатляющ результат – от 1 (едва-едва получилось) до 20+, что вообще мировой рекорд и легендарное деяние. Сам дайспул обычно складывается из характеристики+навыка.
Тем не менее, не все так просто. Достаточно часто в бросок включаются черные дайсы (или любого другого цвета, главное, чтобы не смешивались), и каждый успех на них отменяет один успех на обычном броске. Шестерки, к счастью, не перебрасываются. Именно количество черных дайсов определяет сложность задачи.
Может случиться так, что успехов на черных дайсах будет больше, чем на обычных. Это называется Мерзкой Неудачей, и с вами происходит что-то сильно плохое.
Размер дайспула также может изменяться в зависимости от обстоятельств – скажем, попытка скрыться от преследования будет выглядеть иначе на ровной освещенной местности и ночью в проливной дождь.
Естественно, существуют и встречные броски, когда дайсы кидаются против другого персонажа (учтите, что у них может быть разное число черных дайсов). И есть так называемое «число неудачи» – то есть успехи одного броска вычитаются из другого, когда по какой-либо причине нужно точно знать, насколько успешным или неудачным вышел поступок.
Дайспул может изрядно разрастись, и на это есть необязательные правила. Скажем, запрет на использование пула большего, чем 10 дайсов: все, что сверх, превращается в автоуспехи из расчета «1 успех за 3 дайса».
Это основа системы. Посмотрим на то, какие в ней есть детали.
Во-первых, у навыков существуют разные типы. Общими навыками может пользоваться кто угодно, их можно кидать, даже если они не записаны в чарлисте, и может даже добавлять лишние дайсы… правда, добавляя за каждый такой лишний черный дайс. Некоторые «подразделы» общих навыков также могут оказаться недоступны без овладения оными навыками – скажем, выстрелить из револьвера может любой, у кого есть пальцы, а вот разобрать и почистить револьвер надо уметь.
Специальности отличаются от общих навыков тем, что их вообще нельзя попробовать применить, если в чарлисте их нет. Можно ткнуть человека ножом без тренировки – нельзя сделать ему хирургическую операцию.
Магические навыки вообще составляют особую группу. Они требуют и взятия конкретных талантов, и тщательного развития, и влияют на социальный отыгрыш, но вполне себе стоят того. Магический навык означает не только умение творить заклинания, но и наличие познаний в этой области – тауматург сможет проанализировать чужое заклинание, демонолог – найти слабое место у демона, и так далее. Вообще, видов магии в сеттинге несколько, но об этом позже.
Существуют также групповые навыки, выделяющиеся тем, что они составляют целую категорию каких-то умений, объединенную общим мотивом, но недоступную как единое целое. Сюда принадлежит, скажем, навык «Культура» – то, что человек превосходно разбирается в индийской культуре, не гарантирует ему знаний о культуре Китая. То же самое касается искусства, языков и тому подобного.
Наконец, броски могут получать модификаторы от социальных классов. Скажем, попытка потанцевать в высшем обществе для портовой девушки получит штраф – она не знает, как тут принято двигаться. Аристократ, оказавшийся на вечеринке рабочих, получит тот же штраф.
Во-вторых, несмотря на то, что конкретный навык обычно кидается в связке с конкретной характеристикой, могут быть и исключения. Скажем, навык мощи связан с силой – но его можно кинуть и со смекалкой, поднять тяжелый предмет не просто силой мускулов, а расположив его наиболее удобным образом. Но это требует решения мастера.
В-третьих, как уже упоминалось выше, иногда важно знать, насколько успешным вышел бросок – сколько было степеней успеха или неудачи. От этого может зависеть и срок исполнения – скажем, 10 степеней успеха еще и сокращают наполовину время на выполнение действия.
В-четвертых, броску можно помогать. Для этого помощники делают свои броски, и количество успехов добавляется к дайспулу того, кто делает сам бросок – подчеркиваю, к дайспулу, не к числу успехов.
Боевая система получается следующей. Бой делится на раунды, занимающие где-то секунды три; в каждый раунд можно совершить одно действие, хотя иногда бывают и исключения.
Каждый боевой раунд начинается с броска инициативы – тот самый дайспул, который определяли при создании персонажа. Для рукопашной атаки требуется встречный бросок ловкости+оружейного навыка, причем обладатель более высокой инициативы получает +2 дайса. В случае ничьей побеждает обладатель высшей инициативы, но лишнего урона от успехов он не наносит.
Стрелковая атака проводится броском ловкости+стрелкового навыка, а цель бросает ловкость+уклонение. Однако если выстрел делается с близкого расстояния, то к ловкости добавляется лишь половина навыка уклонения. Ну а если стрельба в упор – то бросается только ловкость, и можно лишь уповать на удачу.
Урон наносится ожидаемым образом – он рассчитывается по оружию, в случае ближнего боя к силе оружия добавляется сила персонажа. Из нанесенного урона вычитается значение брони, если она у вас имеется. Бывают разные типы урона – скажем, урон тупыми предметами куда реже убивает, и быстрее лечится.
Каждый дайс здоровья, который у вас есть, приносит вам два очка оного здоровья; когда они кончаются, начинаются очки на «затененных» дайсах. И вот это уже неприятно, потому что, получая удары по ним, вы получаете штрафы на свои действия, что резко снижает вашу способность выжить. Штрафы варьируются от -2 до -16, а вдобавок каждый раунд надо бросать решимость+стойкость, чтобы не потерять сознание.
А вот если и затененные дайсы кончились – тогда у персонажа серьезные проблемы. Если он не получит медицинской помощи в течение решимости+стойкости раундов, то умрет. От этого можно спастись при помощи «сценарного дайса».
Под наблюдением врача персонаж восстанавливает по одному очку здоровья каждые два дня – если не слишком активен, иначе лечение может замедлиться. Если, конечно, не пускать в ход магию.
Разумеется, есть еще куча всякого рода деталей и условий, но сам скелет боевой системы выглядит примерно так. Стоит добавить, что в системе имеются также правила для опьянения, ядов, наркотиков, повреждения от огня и электричества. Век прогресса, однако. Болезни, удушье, утопление и падение тоже вниманием не обойдены.
Кстати, правила по погоням тоже есть, хотя они менее детализированы, чем боевые. Оно и понятно.
Перейдем к менее боевым аспектам. И первый из них – то, что у вас есть игромеханическая репутация, по одному ее дайсу на ваш ранг. Броски репутации могут понадобиться, когда вы хотите сыграть на своем добром имени и известности, результат варьируется в зависимости от выброшенных успехов, а сложность – от условий. В конце концов, если вы – легенда лондонского дна, вы не обязательно будете известны в высшем обществе Парижа. Естественно, репутация может быть как позитивной, так и внушающей ужас.
За каждый четный ранг вы получаете лишнее определение, которое можете добавить к своему имени. Эти определения могут сыграть в разных условиях – скажем, один и тот же джентльмен может быть известен как «беспутный повеса» в светских салонах и «блистательный фехтовальщик» в армейских кругах.
На этапе создания персонажа я упоминал «очки судьбы» – их по умолчанию восемь, причем шесть составляют так называемый «сценарный дайс». Это изрядно полезная штука, потому что позволяют они действия из следующего списка:
- добавить автоуспех к броску.
- уменьшить урон от атаки, из расчета 1:1.
- дать автоуспех на броске против потери сознания.
- прибавить раунд к тому времени, в течение которого вы еще живете при потере здоровья.
- помочь другому персонажу, потратив очки на его бросок – но это будет стоить вдвое больше, чем при трате на себя.
Однако по умолчанию в ход нельзя потратить более трех очков, и можно тратить их лишь на один и тот же тип действия.
Первое ограничение можно обойти, если потратить шесть очков разом – тот самый «сценарный дайс». Вообще, его тратой можно сделать очень многое, но это требует согласия мастера. Вот то, что гарантированно можно:
- полностью перекинуть неудачный, на ваш взгляд, бросок;
- спасти персонажа от смерти счастливым стечением обстоятельств;
- ввести какой-то сюжетный поворот – скажем, во время погони у коня злодея рвется подпруга.
Последнее, ясное дело, ограничено. Во-первых, такие вещи совершаются с разрешения мастера. Во-вторых, игрок должен подробно описать, что и почему случается. В-третьих, нельзя изменить то, что уже заявлено как случившееся.
Ну и последняя проблема – очки судьбы не восстанавливаются. Вы получаете их или ценой повышения в ранге (об этом ниже), или если в течение приключения достигли некоей важной цели.
Магия в системе представляет отдельную категорию. Во-первых, законна лишь та магия, которую практикуют члены Гильдии, а некромантия и демонология требует еще и отдельной лицензии, причем на каждое заклинание.
В целом видов магии довольно много, но их можно зачислить в две главные категории: чародейство (мелкая магия, тауматургия, бардовская магия, руническая магия, некромантия, демонология) и искусство медиумов (направление, ощущение, вера).
Чем конкретно отличаются эти два вида? Очень просто – чародеи учатся, дар медиума имеется от рождения или обретается через истовую веру. Поэтому таланты медиумов менее жестко заданы и менее предсказуемы. И многие из них имеют общие таланты.
Направляющие медиумы проводят сквозь себя энергию Эфира или Лабиринта, входя в транс, но могут привлечь внимание демонов Бледного Двора. Ощущающие медиумы или сенсаты расширяют собственное восприятие и глядят на мир с иных углов. Медиумы веры творят чудеса при помощи энергии своих верований, и обычно будут резко отрицать то, что их способности имеют что-то общее с магией. Этот тип медиумов силен, однако бросок, полностью лишенный успехов (без учета черных дайсов) может нарушить веру, что вызывает разные неприятные последствия.
Чародеям для заклинаний могут потребоваться различные компоненты – слова, жесты, рисунки или материальные ингредиенты. Некоторые заклинания требуют для сотворения больше раунда, их можно ускорить – но ценой уменьшения дайспула.
Тауматургия – гибкая и многогранная магия, полностью легальная для членов Гильдии, в ней встречаются чары от полета до лечения похмелья (полагаю, последнее заклинание пользуется особой популярностью). Мелкая магия балансирует на грани суеверий, используя силы природы и обычно требует долгих ритуалов, материальных компонентов и подходит для зачаровывания вещей. Зато оные вещи потом может применить кто угодно. Руническая магия изобретена гномами и требует нанесения на камни, она стабильна, но такие камни трудно передать кому-то другому – активированная руна разрушится, если ее не вернуть владельцу до истечения срока заклинания.
Демонология и некромантия – искусства очевидные и запрещенные. Лицензии на них выдаются лишь потому, что эти два вида магии можно применить и для борьбы с демонами и нежитью, и они в этом деле изрядно хороши. Продолжительные занятия демонологией могут оставить на маге зримый отпечаток, и последняя стадия – превращение в полноценного демона; естественно, при этом персонаж переходит в разряд NPC. Некромантия на тело тоже влияет, но этот процесс обратим путем упокоения мертвецов. Предельная стадия некромантической порчи – трансформация в лича, на этой стадии раскаиваться уже поздно.
Чтобы что-либо кастовать, нужно обладать должным магическим навыком. Бросок на заклинание чародея проводится через решимость+навык, а сложность определяется сложностью заклинания. Прерывание заклинания дает лишние черные дайсы на бросок в зависимости от того, как именно магу помешали. Если набран всего один успех – то заклинание удается, но сжирает очень много маны. Если же лучше… что же, обычная цена заклинания рассчитывается как 8-количество успехов. Бывает и больше. Кстати, сама мана определяется при создании персонажа – шесть очков за каждый дайс маны.
Медиумы поступают примерно так же, но бросают впечатление+медиумный навык. Их способности обычно требуют меньше маны, чем чародейские заклинания, действуют быстрее, но бывают менее полезны, особенно когда речь идет о получении информации.
Если у вас не хватает маны – то недостающие очки можно вытянуть из своего здоровья. Очевидно, чем это грозит.
Развитие персонажа и опыт
Уровни здесь называются рангами и определяют максимум, до которого можно развить навыки, таланты и характеристики, а также ману и здоровье. Всего их двадцать, и это вроде бы не так много – но есть нюансы.
В конце каждой сессии персонажи получают 1-3 очка опыта, как решит мастер, а в конце приключения – бонусные очки. В конце каждого приключения каждый персонаж также получает 1 очко ранга, и может потратить его, чтобы подняться на ранг… или получить три очка судьбы. Учитывая полезность последних, выбор отнюдь не очевиден.
Но чтобы подняться в ранге, одного очка мало. Чтобы получить 2 ранг, нужно два очка, чтобы получить третий – еще два, так далее. При росте ранга увеличивается доступное вам количество талантов и уровень навыков, так что на них можно тратить опыт. Определенные уровни увеличивают здоровье и ману.
Помимо этого, ранги дают лишние преимущества.
- Вы можете превращать дайсы из дайспула в автоуспехи из расчета 3:1;
- С каждым повышением ранга вы получаете 2 очка к общим навыкам, но их надо тратить на разные навыки;
- У вас повышается репутация;
- С 10 ранга вы можете ополовинить свой дайспул… и ополовинить число черных дайсов, которое с ним кидаете.
- С 15 ранга можете уменьшить этот дайспул на три четверти.
Очки опыта же тратятся в соответствии со специальной таблицей и увеличивают характеристики и навыки, дают новые таланты, привилегии и подспорья, и позволяют «списать» осложнения. Правда, для ряда вещей потребуется представить мастеру вменяемое объяснение, потому что «я копался в подвале и нашел Экскалибур» не прокатит.
Приключения
Викторианское время само по себе достаточно многопланово, чтобы на его основе создать совершенно разные приключения, даже не привлекая сверхъестественный компонент.
Можно имитировать атмосферу романов Диккенса, а то и его сюжетные ходы. Почему бы не представить себе кошачьего сироту Оливера Твиста или Дэвида Копперфильда из обедневшей элдренской семьи?
Можно погрузиться в традиции викторианского фарса и карикатуры, проникаясь своеобразным чувством юмора той эпохи.
Можно настроиться на атмосферу Века Великой Империи, и построить игру вокруг чести джентльмена, добродетели леди и проклятых иностранцев, которые мешают продвижению прогресса.
Можно уйти в неприкрашенную реальность бедной жизни и лицемерия высшего класса, задымленных фабрик и темных переулков. Помните, что Джек-Потрошитель и преступления под покровом смога – это вполне себе эти времена.
Можно построить игру вокруг множества политических противоречий того времени, будь то игра разведок, борьба партий в парламенте, или же вообще революционные настроения в низах. В мире Victoriana они имеют еще и дополнительную окраску – если человек хотя бы теоретически может подняться к высшему классу, то для зверолюдей и огров карьера ограничена куда жестче.
И это все доступно, даже если мы не трогаем сверхъестественную сторону. А ведь она тут тоже важна.
Ваши персонажи могут разбираться с призраками – это вообще давняя английская традиция. Могут бороться с нелегальными магами – или быть ими. Могут противостоять демонам Бледных Дворов или заключать с ними сделки, могут продвигать слово Юстаса или разочаровываться в силах Небес.
Словом, доступно многое и очень многое. Не говоря уже о том, что не обязательно играть в Британии – земной шар велик.
Включение в систему репутации и классового деления лишний раз подчеркивает атмосферу XIX века и царящего в ней неравноправия. Это, однако, может создать проблемы в ходе игры: джентльмен и рабочий могут быть в одной группе, но никак не быть вхожими в одни и те же дома. Разработчики предлагают громоздкий, но эффективный выход – каждому игроку иметь по персонажу из каждого социального класса, и таким образом никто не будет простаивать, и не потребуется дробить партию в случае чего. Но, конечно, это не всем доступно.
Подводя итог – Victoriana предлагает интересный и разнообразный сеттинг и поддерживает его вполне адекватной системой. И если вас привлекает атмосфера альтернативного XIX века и не пугают этические отличия – добро пожаловать в 1867 год!
Ну что же, продолжим иной альтернативной историей?
По календарю Римской алюминатской церкви стоит 1867 год. Более трехсот лет назад тридцатилетняя война положила конец веку магии. Сейчас наступило время беспрецедентного развития: люди поднимаются в воздух на шарах и странствуют по земле на поезде в двадцать раз быстрее, чем на лошади! Кажется, что люди, гномы, эльдрен и карлики Европы могут достичь чего угодно – но какой ценой?
Добро пожаловать в Victoriana, мир могучей промышленности и бездушной эксплуатации, мир резких контрастов и эру значительных перемен. С переменами приходят революции и недовольство. Такой век обычно порождает великих героев и злодеев, которые иногда сражаются против нового порядка, а иногда – за него.
Сеттинг
В целом вступление правильно отражает общую характеристику: это мир XIX века, где имеются магия и фэнтезийные народы. При этом, однако, это не просто «взять наш мир, добавить волшебство» – история сильно отличается. Нет христианства, есть алюминатство. Крымская война не закончена, американская Гражданская еще не началась.
Тем не менее, в общем мир вполне соответствует Европе викторианского времени, а про нее написано больше книг, чем влезет в обзор. Даже списком. Поэтому я сейчас остановлюсь на том, какие есть важные отличия мира Victoriana от викторианского же времени.
Как уже упоминалось выше, человечество здесь – далеко не единственный разумный вид. Есть множество других народов, делящих Землю с людьми, и никакой из них не считается врожденно добрым или злым. Более того, большинство народов можно найти в любой точке земного шара – есть эльфы-азиаты, есть американские и индийские зверолюды, есть еще много кто. В целом же, как и подобает XIX веку, большее значение имеют ваше гражданство и социальный статус, а не форма ушей. Определенные народы ограничены в социальном продвижении внутри Британской Империи, но об этом пойдет речь ниже.
Очень большая разница в религии: и она значительно повлияла на нынешнюю картину общества.
Доминирующей религией в Европе является ранее помянутое алюминатство. Центральная его фигура – Юстас, рожденный в римские времена и выступавший против повсеместного использования магии римлянами. Еще в молодости он собрал вокруг себя множество последователей, и благодаря ему пали несколько римских губернаторов и чародеев на Ближнем Востоке. Однако Юстаса предал его друг и ученик, римляне схватили его и распяли. Но через двенадцать дней он снова появился среди людей, вдохновляя их на сражение с хаотичной магией и установление порядка. Именно с этого времени началась алюминатская вера и ее понятие троицы Порядка, Защитника (Юстаса) и Святого Духа (Юстаса, слившегося с силой порядка). Постепенно алюминатская вера стала главной в Европе, и остается такой по сей день.
Знакомая картина, калька с нашей истории? Не совсем, у алюминатства и христианства есть ряд очень существенных различий. Во-первых, в алюминатстве отсутствует понятие Бога как выраженной фигуры; его место занимает принцип Порядка и Закона, и обращение к нему как к божеству – чистой воды фигура речи. Ангелы, однако, очень даже существуют, и иногда, пусть и редко, принимают участие в делах мира (у них есть свои серьезные проблемы). Согласно алюминатскому учению, ангельское воинство сотворило мир из тьмы и хаоса, и установило законы бытия. Падение же Люцифера вызвано тем, что он возжелал смертной любви, в противоречие порядку природы – а его избранницей оказалась на деле Палин, великая демонесса Бледных Дворов. Далее все в целом пошло знакомым образом.
Соответственно, и центральное понятие религии – не любовь, а порядок, закон и повиновение вере. И если Иисус был миролюбив, то Юстас почитается как борец за свободу и правильный образ жизни.
Библия, однако, состоит из двух Заветов, как и на нашей Земле, но заповедей не десять, а двенадцать. Одиннадцатая запрещает чародейство, двенадцатая утверждает, что место людей – на земле, ангелов – на Небесах. Предыдущие десять отличаются от иудейского варианта. Собственно, проще будет привести список:
1. Есть лишь Порядок или Тьма.
2. Путь веры серьезен, и нельзя ступать по нему легко или без уважения (аналог «не поминай всуе»)
3. Все боги – ложные боги.
4. Почитай день субботний и его святость.
5. Почитай отца своего и мать свою.
6. Не убий.
7. Не прелюбодействуй.
8. Не укради.
9. Не лжесвидетельствуй.
10. Бери не больше, чем тебе надо. Порядок поддержит верных.
11. Не нарушай природный порядок вещей, установленный свыше.
12. Знай место свое – смертный на Земле, ангел на Небесах.
Стоит отметить, что заповедь насчет магии сейчас соблюдается не так уж строго. Прошедшая в XVII веке Тридцатилетняя война окончательно покончила с могуществом магов, и была основана Гильдия – организация, которая должна была следить за волшебниками. Впрочем, достаточно скоро она превратилась в профсоюз магов, и остается по сей день влиятельнейшим объединением чародеев; любой, практикующий магию без лицензии Гильдии, нарушает закон. Церкви это не нравится, но что-то менять уже поздно.
Тем не менее, алюминатство – не единственная крупная религия мира. На Ближнем Востоке доминирует исмал, созданный ангелами на основе алюминатства посредством пророка Ишмаила. Исмал изменил положение сил на Небесах и при демонических Бледных Дворах, и быстро завоевал новое положение в мире. Его доктрина схожа с алюминатской, но исмалиты почитают «Аллах» – принцип божественного порядка – придавая ему больше личности, и в глазах алюминатов впадают в ересь богопоклонения.
Йехудизм, местная версия иудаизма и предтеча алюминатства, тоже стойко цепляется за свой статус. Сыны Давидовы следуют учению пророка Авраама, который выразил человеческое стремление к порядку. Ряд ангелов по-прежнему придерживается йехудистских воззрений, считая их незапятнанными изменениями.
Индуизм технически противоречит алюминатству, но ради спокойствия империи британцы считают, что индусы поклоняются все тому же принципу Порядка, просто отсталым образом. Схожим образом относятся к буддизму и даосизму, выделяя общие идеи, а многие иные религии воспринимают как «странности, до изучения которых приличный европеец опускаться не будет».
По-прежнему существует вера Богини Земли, стоящая за большинством языческих пантеонов и делающая упор на силах природы и следования ее принципам. Однако эту веру алюминаты считают ересью, а приверженцы Энтропии являются ее злейшими врагами.
Кстати, об Энтропии. Культы демонов очень даже существуют; сами демоны обитают в Бледном пространстве, принадлежа какому-то из смертных грехов. По этому же числу выделяется семь виднейших князей демонов, из которых Палин считается первой по достижениям. Люцифер и другие Падшие считаются отдельно.
Надо сказать, что и на Небесах не все ладно. Ангелы недооценили способность человечества влиять на высшие планы, и потому схватки алюминатов и исмалитов отразились в расколе ангелов – многие оказались окрашены Догмой, бессердечным принципом жесткого порядка. Некоторые из восставших против него тоже пали – но не стали дьяволами, они до сих пор бродят по миру, выступая в роли бессмертных наблюдателей.
Технологический уровень мира в целом адекватен нашему XIX веку с отдельными исключениями вроде работ могущественной магической Гильдии. Политическая ситуация схожа, с исключениями, которые лучше рассматривать отдельно – как уже упоминалось, Крымская война еще идет, а Россия под руководством могучей Екатерины Романовой, для Британии остается чем-то очень непонятным и странным. Царица, кстати, отличилась в Наполеоновских войнах, освободив занятую французами территорию Гильдии, и маги этой услуги не забыли. Да и алюминатская церковь в России куда более терпима к чародеям и старой вере.
Это, в целом, главные отличия. А теперь давайте поглядим, кем в этом мире можно играть.
Персонаж
Стоит сразу сказать, что по умолчанию игра проходит в Британии, и к жизни персонажа применяются именно британские ограничения. Если место действия иное, то процесс создания персонажа может подвергнуться некоторым изменениям.
В первую очередь вы выбираете едва ли не самое важное в викторианское время – класс персонажа. Нет, никак не профессию, а социальный класс – высший, средний или низший. Что от него зависит? То, какие у вас могут быть привилегии и подспорья, а также, каким прошлым вы можете обладать.
Высший класс, естественно, самый богатый и влиятельный в обществе. При этом принадлежащих к нему с рождения не то чтобы закаляли – персонажи высшего класса имеют -1 к стойкости на старте и к предельному значению стойкости.
Средний класс ничем особо не выделяется – нет ни огромного уважения, ни презрения. Так что штрафов и бонусов такие персонажи не получают.
Низший класс обладает наименьшим количеством прав и возможностей в обществе, но такая жизнь их делает крепче и выносливее. Так что персонажи из низшего класса получают +1 к стойкости на старте и к ее предельному значению.
Расы в некотором роде соотносятся с классами. Так зверолюди, огры и халфлинги обычно принадлежат к низшему слою общества, элдрен – к высшему, хотя могут оказаться и в среднем. Гномы и карлики, как правило, в среднем классе. Люди, как всегда, могут оказаться где угодно. Тем не менее, если взять привилегию «социальная аномалия», то можно сыграть необычным сочетанием расы и класса.
Помимо этого, у каждой расы имеются собственные расовые таланты и срок жизни. У огров и халфлингов он достигает пятидесяти лет, у элдрен – двухсот. Но поглядим на расы поближе.
- Люди, как всегда, наиболее разнообразные, многочисленные и адаптивные в мире. Именно поэтому они начинают с 4 очками для добавления к характеристикам, и с лишним «сценарным дайсом».
- Зверолюди интереснее – для начала вы выбираете общий тип (ловкие вроде крыс и ласок, обычные вроде собак и лошадей или большие – вроде львов или медведей) – это влияет на характеристики. Расовым признаком служит звериная черта, выбираемая из списка или придумываемая по согласованию с мастером. Вот они и дают игромеханические бонусы; дополнительные черты можно брать на этапе получения талантов. Надо отметить, что невзирая на игромеханическое равенство, зверолюди очень сильно отличаются ролеплейно и по отношению общества: обаятельная котодевочка определенно будет восприниматься окружающими лучше, чем крысомальчик.
- Элдрен – местные эльфы, как обычно, изящны, прекрасны и малочисленны. Чаще всего черноволосы или с волосами красного дерева. Блондины встречаются значительно реже, а рыжие – очень редки, считаются проклятыми и их сторонятся. Большинство элдренских магов-направляющих – блондины, сенсатов – брюнеты. Кстати, королева Елизавета Тюдор была из элдрен. Кстати, рыжая. Не помешало… Так вот, элдрен эксцентричны, и потому на старте выбирают какое-либо ментальное осложнение. Также у всех элдрен есть толика магического дара, поэтому они бесплатно получают одну способность направляющего или сенсата. От этого можно отказаться, получив взамен бонусные очки.
- Гномы (dwarves) – низкорослые, могучие, у женщин бород нет, вопреки распространенному мнению. Зато волосы у них очень пышные и часто достигают пола. Из-за конфликтов в прошлом питают неприязнь к элдрен. Поскольку ноги у гномов короткие, бегают они с половинной скоростью. А упрямство у гномов воистину каменное – сложность попытки в чем-то убедить гнома считается на уровень выше. Более того, это и с магией работает – тот, кто пытается магически повлиять на разум гнома, получает штраф на броски.
- Халфлинги-полурослики – жизнерадостный и очень деятельный народ, не особенно склонный грустить. Вероятно, именно поэтому они оказываются в низшем классе – строгие правила приличного общества им пофиг. У каждого халфлинга есть какая-то страсть, за которой он может наблюдать, не отрываясь – определенные животные, люди, часовые механизмы или еще что-то; выгода от этого в том, что халфлинг прекрасно разбирается в объекте своей страсти. А еще у халфлингов острые чувства, и у них со старта есть таланты острых обоняния и вкуса. К сожалению, штраф на движение у них такой же, как у гномов, и силу они никогда не смогут поднять выше 3.
- Карлики (gnomes) славятся умением работать головой, чаще всего занимаются академическими исследованиями. Они страдают теми же штрафами, что и халфлинги, и получают +1 к дайспулу на всю умственную работу после полуночи. А вот утром ловят два лишних черных дайса – карлики суть совы. По этой же причине они отлично видят в темноте.
- Огры физически сильнее всех и отличаются крепким здоровьем – при расчете хитов их стойкость удваивается. А поскольку они высоченные, то и движутся в полтора раза быстрее других. Зато огры очень доверчивы, и получают штрафы на сопротивление убеждению, обману и блефу.
Эти расы – предлагаемые в корбуке, но далеко не единственные в мире. Где-то живут степные гоблины (например, в степях Российской Империи), по Африке бродят племена орков-зулусов, и так далее.
Стоит отметить, что полукровок тут нет. Вернее, это очень большая редкость, и обычно получается не полукровка, а полноценное дитя одной из рас, обычно по матери.
Характеристики рассчитываются после выбора расы, потому что она на них влияет. Всего характеристик шесть, и они делятся на две категории: физические (сила, ловкость, стойкость) и ментальные (впечатление, смекалка, решимость). Варьируются они от -3 до 9+, причем 0 считается средним уровнем. Поскольку персонажи – выдающиеся личности, то изначально у них в каждой характеристике 1, что модифицируется расой и социальным классом. Поэтому учитывайте, как оно складывается: например, элдрен-аристократ начнет со стойкостью -2 (-1 как расовый штраф, -1 за высший класс).
А после этого вы добавляете три очка к этим характеристикам – как посчитаете нужным.
После определения главных характеристик рассчитываются производные, а именно:
- Инициатива. Сумма ловкости, смекалки и навыка восприятия. Что очевидно, ответственна за порядок действий в бою.
- Здоровье: стойкость +2 (или [стойкость x2]+2 у огров). Если стойкость со старта в минусе, то она вычитается из изначальных +2, так что можно получить персонажа, которого первое же попадание уведет в криты.
- Мана: сумма базовой маны и решимости. Тратится, само собой, на различного рода заклинания.
- Скорость движения: ловкость+5 ярдов. Но это лишь базовая скорость, существует ряд иных режимов движения, более или менее быстрых. Скажем, бег – это (ловкость+5)x3, передвижение крадучись – (ловкость+5)/2, и так далее.
А дальше остаются траты очков персонажа. На старте их выдается 50, и тратить можно на навыки и дополнительные черты. И если навыки понятны, то черты делятся на таланты (особые способности), привилегии (обычные способности и преимущества), контакты (те, кто может вам помочь) и подспорья (ресурсы и собственность). Доступность черт определяется социальным классом; ясное дело, что у аристократа ресурсов в разы больше, чем у фабричного рабочего.
На навыки надо потратить как минимум 30 очков, остальными 20 можно распоряжаться по своему усмотрению. С разрешения мастера 10 очков можно потратить на улучшение характеристик, однако нельзя купить больше 2 очков, и нельзя поднять характеристику выше +1, так что создать эльфа с силой огра не выйдет. Можно, кстати, с разрешения мастера же, продать имеющиеся значения характеристик, получая по 5 очков персонажа за каждое 1 у характеристики. Но нельзя ни опустить характеристику ниже -2, ни получить таким образом более 15 очков.
Тем, кто озадачен таким разнообразием, могут помочь так называемые шаблоны прошлого (backgrounds), которые определяют различные варианты вашего детства и взрослой жизни. Скажем, выбрав шаблон «ученик на фабрике», вы получаете детство с обучением на заводе и навыки быстрого ремонта, концентрации, ремесла и общих знаний. А взяв к этому взрослый шаблон «рабочий доков», вы оказываетесь портовым тружеником и набираете навыки атлетики, работы с лодками, уклонения, драки и так далее. Эти шаблоны помогают также быстро создать историю персонажа.
Естественно, шаблоны разделены по социальному классу и полу. Викторианское время со всеми его прелестями.
Таланты предоставляют некие особые бонусы (включая магические способности), но число их ограничено рангом. На первом ранге нельзя взять более четырех, например. И, в отличие от навыков, таланты отличаются друг от друга ценой. Среди них можно найти, скажем, железную волю, быстрочтение, чувство времени и так далее.
Привилегии и подспорья не ограничены в количестве, но, опять же, имеют разную цену, а зачастую еще и классовое ограничение. Среди привилегий можно найти лицензию врача или темного мага, докторскую степень по тауматургии или членство в профсоюзе; среди подспорий – родовое поместье, верного слугу, библиотеку, и так далее.
Контакты – особая статья, они есть у каждого. Каждый персонаж начинает с числом контактов в количестве «впечатление+1». Если впечатление в минусе – увы, друзей у вас нет.
А что делать, если у вас закончились очки, а хочется взять еще что-то полезное? А вот тогда на помощь приходят осложнения, некоторые недостатки, которые вы берете себе и получаете за них очки. Однако осложнений можно взять только три; первое принесет вам 5 очков, второе – 3, третье – 2. И можно взять лишь одно ментальное осложнение (если вы не элдрен).
И последнее, что вы делаете – это записываете свои очки судьбы (8). Далее остаются лишь ролеплейные детали – возраст, биография, внешность, характер, воззрения на социум. Да, последнее тоже важно. Возможно, вы эльф-коммунист или монархист-леопард.
Игровая индустрия иногда радует геймеров по-настоящему смелыми экспериментами — и некоторые из них без скидок можно назвать произведениями искусства.
В этой подборке вы не найдете ни широко известных игр, ни инди-проектов для горстки ценителей, зато в ней вас ожидает погружение в кошмарный мир произведений Эдгара По, абсурдистский квест с блужданиями по канализации и интерактивный «Твин Пикс», главный герой которого — агент ФБР, страдающий раздвоением личности.
Эта небольшая игра, созданная по мотивам рассказов Эдгара Аллана По, примечательна уже хотя бы тем, что в ее озвучке принимал участие Уильям Берроуз. Старый джанки подарил свой скрипучий голос одному из персонажей, а еще прочитал за кадром вслух «Аннабель Ли» — последнее стихотворение, написанное автором «Ворона». Два года спустя Берроуз скончался и больше никакого вклада в игровую индустрию внести не успел.
The Dark Eye представляет собой приключение, основанное на сюжетах классических рассказов «Бочонок Амонтильядо», «Сердце-обличитель», «Береника» и «Маска красной смерти». Их обрамляет придуманный самими создателями игры сюжет, в котором протагонист приезжает навестить своего дядюшку Эдвина (его как раз и озвучивал Берроуз), но оказывается втянут в поистине жуткую историю с инцестом, безумием и погребением заживо. Гостеприимный дядюшка увлекается рисованием и пользуется чрезвычайно токсичным растворителем. Надышавшись его паров, главный герой проваливается в кошмарные грезы по мотивам новелл создателя детективного жанра.
Игра создавалась при помощи пластилиновой анимации, причем пропорции кукол были реалистичными, а их лицам специально придавали гротескные выражения, чтобы усилить зловещее, гнетущее впечатление.
Интерактивный элемент в The Dark Eye сведен к минимуму: игрок может перемещаться в пространстве, брать предметы и взаимодействовать с персонажами, но никаких головоломок в игре нет, диалогов с возможностью выбрать вариант ответа тоже. Вместо этого создатели игры сделали ставку на отождествление игрока с протагонистом. Все рассказы (помимо «Маски красной смерти», в которой игроку отводится исключительно позиция наблюдателя) можно пройти и в роли убийцы, и в качестве жертвы, перемещаясь между ними в специально отведенные для этого моменты.
Несмотря на то, что изображение в The Dark Eye выглядит сейчас предельно архаично, стоит признать, что игра до сих пор способна посеять в душе тревогу и беспокойство. Трудно сохранять хладнокровие, когда тебе предлагают от первого лица замуровать кого-нибудь в старом склепе. И еще труднее, если замуровывают тебя самого.
LSD: Dream Emulator — вероятно, единственная в мире видеоигра, созданная по мотивам чьих-то снов. Работавшая в игровой компании Asmik Ace, Inc. японка Хироко Нисикава на протяжение десяти лет подробно записывала и зарисовывала свои сновидения в тетрадях под заголовком Lovely Sweet Dream. Ознакомившись с этим фолиантом, ее коллега, гейм-дизайнер Осаму Сато, к тому времени уже успевший прославиться созданием безумного даже по японским меркам сюрреалистического квеста Eastern Mind: The lost souls of Tong Nou, принял решение сделать из него видеоигру для первой Sony PlayStation.
Среди поклонников Карлоса Кастанеды и людей, увлеченных другими эзотерическими учениями, популярна такая практика, как картографирование сновидений. Чтобы лучше запоминать сны, адепты зарисовывают их на импровизированной карте. В центре такой карты всегда находится дом сновидца, вокруг него — места, в которые он часто попадает в своих онейрических путешествиях.
LSD: Dream Emulator по сути представляет собой такую сновидческую карту, только интерактивную.
Игра начинается внутри обставленного в японском стиле дома. Приблизившись к одной из его стен, вы попадаете в «сон», действие которого происходит в одном из пары десятков придуманных Сато миров. Из этого «сна» таким же образом (приблизившись вплотную к одному из игровых объектов) вы переноситесь в следующий.
Среди этих миров есть как вполне обычные (например, азиатская деревня или храм), так и абсолютно безумные. Море травы, посреди которого установлены Лондонский мост, Биг-Бен, Египетский сфинкс, Эйфелева башня и пирамиды. Мост, висящий в пустоте между раскрытыми ртами двух огромных разноцветных голов. Тоннели плоти — лабиринт, по закоулкам которого летают младенцы в красных фартуках. Зал со множеством часовых механизмов.
Чем больше времени игрок проводит за LSD: Dream Emulator, тем более сюрреалистичными становятся его «сны». Цвета миров, в которые он попадает, меняются на ядовито-кислотные, и в них начинают появляться странные существа. В главном меню игры становится доступной кнопка «воспоминание», нажав на которую можно посмотреть сокращенную версию последнего сна.
Главный антагонист игры — Серый человек, таинственная фигура в черном плаще и широкополой шляпе. Столкновение с ним уничтожает последнее воспоминание.
По большому счету ничего сверх этого в мире LSD: Dream Emulator не происходит, разве что после 365 просмотренных «снов» игроку покажут 30-секундный видеоролик. Некоторые из поклонников творчества Сато убеждены, что на этом моменте игра заканчивается, другие называют такую точку зрения ересью, поскольку считают LSD: Dream Emulator бесконечной.
Отдельного упоминания заслуживает саундтрек. Сато записал его самостоятельно, создав около 500 последовательностей электронных семплов продолжительностью не дольше минуты: по его мнению, такой подход позволял гораздо лучше передать хаос сновидения, чем полноценные мелодии.
Несмотря на предельную лапидарность игрового процесса и 22-летний возраст, у LSD: Dream Emulator до сих пор есть легион поклонников, которые посвящают этой игре десятки тредов на реддите, снимают видео для ютуба и строят вокруг происходящего в нарисованных Сато мирах теории — одна другой безумнее. В 2011 году фанаты начали разрабатывать неофициальный ремейк LSD: Dream Emulator для компьютеров, а в 2020 году вышел любительский перевод этой игры на английский.
Иван Максимов — один из самых интересных современных российских мультипликаторов. Типичные герои его абсурдистских мультфильмов, отмеченных множеством международных премий, — нелепые и трогательные маленькие существа с гипертрофированными чертами, которые безуспешно пытаются противостоять разрушающему их быт вихрю («Ветер вдоль берега»), выбраться с необитаемого острова («Длинный мост в нужную сторону») или хотя бы просто надуть воздушный шарик («Дополнительные возможности Пятачка»).
Если вы ни одну из этих анимационных короткометражек не видели, но ваше детство пришлось на девяностые, то вам вполне мог запомниться ставший логотипом приставки Dendy слоненок или меметичная реклама спрея от комаров с фразой «Потому и не кусают». Так вот, Иван Максимов — это всё перечисленное выше, а еще компьютерный квест «Полная труба»: авторский проект, по сути представляющий собой интерактивный мультфильм.
Главный герой «Полной трубы» — существо по имени Дядя, напоминающее помесь улитки с петербургским интеллигентом, — однажды стало жертвой бессовестного грабежа: появившаяся из канализации Рука схватила и утащила в трубу его тапочек.
Не желая расставаться с драгоценным имуществом, Дядя бросился за Рукой в погоню, но выбраться из канализации оказалось далеко не так просто, как попасть туда.
Подземный мир во вселенной «Полной трубы» населяют алкоголики Горбатый, Малой и Длинный, забивающие козла и квасящие самогон в каптерке, влюбленные Жираф и Жирафея (в развязке их любовной драмы Дяде придется принять непосредственное участие), ставший жертвой злостного хулиганства Вуглусед и еще пара десятков несуразных персонажей, нарисованных Максимовым в его обычной манере.
В «Полной трубе» есть несколько мини-игр на реакцию (в одной из них Дяде, например, надо будет подпрыгивать на животе спящей слонихи Батуты, а в другой — уворачиваться от мячей, которые кидает ему в лоб взбеленившаяся Бабуля), но большую часть времени от игрока потребуется решать головоломки. Они тут под стать персонажам: совершеннейшей нормой жизни для мира «Полной трубы», например, будет искать ботинок, очки и яблоко, чтобы обменять их на три зеленых яйца у напоминающего оживший носатый комод Дяди-ящика.
Искать в происходящем логику было бы столь же нелепо, как требовать от картин сюрреалистов соблюдения законов физики, но мультфильмы Ивана Максимова смотрят не за этим. Если вы любите абсурд и авторскую мультипликацию, «Полная труба» станет для вас чарующим времяпрепровождением.
Говоря о по-настоящему необычных видеоиграх, невозможно обойтись без упоминания российской студии Ice-Peak Lodge, основатель которой Николай Дыбовский всегда позиционировал свои произведения как одну из форм современного искусства.
В 2005 году Ice-Peak Lodge выпустила на свет свою дебютную игру — «Мор (Утопия)» — историю об охваченном смертельной эпидемией степном городе в альтернативной реальности, напоминающей Россию начала ХХ века. Технически «Мор (Утопия)» выглядела неказисто, но по качеству сценария, проработке персонажей и глубине затронутых в ней вопросов достигала поистине неземных высот. В 2019 году вышел ремейк «Мора (Утопии)», начавшаяся буквально полгода спустя пандемия и без того добавила творению Дыбовскому популярности, поэтому сегодня мы хотим вспомнить другую и еще более странную игру от Ice-Peak Lodge.
Действие «Тургора» происходит в так называемом Промежутке: разделенном на множество островков кошмарном мире с сюрреалистическими ландшафтами и безумной архитектурой.
В начале игры протагонист попадает в Промежуток неизвестным нам образом, а затем пытается из него выбраться. Согласно наиболее очевидной трактовке, главный герой «Тургора» умер, а Промежуток представляет собой пространство посмертия, но игра допускает и другие объяснения происходящего.
Остальные обитатели Промежутка — это восемь Сестер и десять Братьев. Сестры — загадочные девушки с очень разными характерами, от коварного и хитрого до мечтательно-инфантильного. Они по капле выдают игроку информацию об окружающем его мире и явно лукавят, преследуют свои цели и интригуют.
Братья — могучие машины для убийства, их тела искажены, изуродованы и слиты с механизмами: например, Богомол передвигается при помощи пронзающих его тело огромных ходулей, Триумфатор сросся с военным горном, а Монгольфьер — с воздушным шаром. Братья уверены в том, что Промежуток — лучший из возможных миров, и настоятельно советуют протагонисту даже не пытаться его покинуть. При всем своем физическом могуществе каждый Брат наделен целым букетом психических проблем, которые раскрываются в диалогах с игроком.
Промежуток медленно угасает, и единственное, что до сих пор поддерживает в нем жизнь — это Цвет. Точнее, разные Цвета, их в игре семь: серебро, пурпур, янтарь, изумруд, сирень, лазурь, золото. Герой может накапливать Цвет в своем теле, а затем должен тратить его на все доступные в игры действия: разговоры с Сестрами, уничтожение враждебных существ и поддержку жизни в умирающих созданиях.
Игрок расходует Цвет при помощи Знаков, которые он рисует мышью в воздухе. Для каждого действия существует свой Знак. Чем больше одного из Цветов израсходовано, тем заметнее меняется окружающий мир и сам протагонист: например, трата пурпура приводит к появлению в Промежутке хищных тварей, а лазури — ускоряет действие.
Протагонист в скором времени понимает, что Промежуток возможно покинуть, но для этого ему нужно наполнить себя Цветом до остатка.
Более того, у него есть возможность прихватить с собой одну из сестер: какую — он вправе решать самостоятельно. По мере того, как игрок тратит на выбранную им сестру всё больше Цвета, ее монологи становятся всё более длинными и запутанными, поведение — более развязным, а принимаемые ей позы — более эротичными. Братья тем временем начинают выходить из себя и от холодной войны постепенно переходят к прямому нападению.
Если пытаться подыскать «Тургору» аналоги в мире более приземленных виртуальных развлечений, можно сказать, что он выглядит как гибрид игр в жанре тайм-менеджмента (в той его части, где от игрока требуется добывать и расходовать Цвет) и симулятора свиданий — особенно популярных в Японии визуальных новелл, которые позволяют любому хикки отточить на компьютерном манекене навыки общения с живой девушкой.
Если же говорить о смысле происходящего, то «Тургор» целиком состоит из абстракций и метафор, смысл которых игроку предлагается раскрывать самостоятельно. Вероятно, наиболее очевидная из них — экзистенциальная. Бесцветная шизоидная реальность Промежутка, в сущности, не так уж сильно отличается от той, которую мы видим у себя за окном. Используя собственный разум как палитру, которая наполняется новыми ощущениями и впечатлениями, эту реальность можно пытаться изменить. Можно создавать искусство, которое в реальности «Тургора» способно изменить мир и наполнить его новыми красками. Или деградировать до состояния одного из Братьев, рехнувшихся хищников, которые способны только поглощать Цвет, ничего не отдавая миру взамен, а также помешаны на сохранении статуса-кво.
На самом деле с уверенностью о произведении Дыбовского можно сказать одно: ничего похожего на мир «Тургора» в жанре видеоигр больше не создавал никто.
В провинциальном американском городке Гринвейл, где десятилетиями не совершалось серьезных преступлений, находят распятое на дереве тело девушки с выпотрошенными внутренностями. Ниточки от этого трупа тянутся к другим жестоким ритуальным убийствам, и чтобы расследовать это преступление в американскую пастораль приезжает молодой агент ФБР Френсис Йорк Морган.
Йорк специализируется на модном профайлинге, много курит, носит стильные костюмы, обожает хороший кофе, а еще периодически попадает в потусторонний мир и никогда не расстается с другом по имени Зак. Зак существует только у Йорка в голове, но это не мешает обсуждать с ним все расследования, а также просто болтать о жизни и напоминать о подходящих к случаю цитатах из классики криминального кинематографа (ведь главный герой Deadly Premonition — большой киноман).
В разработанной японской студией Access Games игре, название которой можно перевести на русский как «Смертельное предчувствие», обильно цитируется сериал «Твин Пикс» и другие произведения Дэвида Линча, а также культовое кино в диапазоне от «Заводного апельсина» до «Нападения помидоров-убийц».
Сверху в этот постмодернистский коктейль поровну долили атмосферы полицейских триллеров вроде «Молчания ягнят», фильма «Семь» и культовой серии игровых хорроров Silent Hill, а потом плеснули туда фирменного японского сумасшествия и взболтали не смешивая.
Заселившись в местную гостиницу, Йорк приступает к поискам маньяка и, составляя список подозреваемых, постепенно знакомится с жителями Гринвейла. Среди них есть загадочный миллионер, никогда не снимающий противогаза, его секретарь, который общается исключительно стихами, средних лет женщина по имени Сигурни, уверенная в разумности собственной кастрюли, брутальный шериф с усами подковой и его субтильный помощник, помешанный на белках и обожающий переодеваться в девушку. Их характеры раскрываются в диалогах и видеороликах, которые в огромном количестве демонстрируются игроку.
В игре предусмотрено течение времени, при этом один проведенный в Гринвейле день соответствует восьми реальным часам. Днем игрок может свободно перемещаться по территории города, общаясь с его обитателями и получая от них дополнительные задания, а по ночам попадает в пространство снов Йорка с безумными интерьерами и жуткими обитателями.
Еще по Гринвейлу и его окрестностям можно весело кататься на автомобилях под вошедшую в саундтрек игры песню поп-панк группы Green Day “American Idiot”, а желающим найти для Йорка более медитативное хобби подойдет коллекционирование карточек или рыбалка, для которой ближе к концу игры потребуется откапывать суперчервей.
Описанное выше звучит как балаган, но на самом деле Deadly Premonition вполне умеет быть и серьезной, с легкостью превращаясь из пародии в мрачный хоррор и обратно.
А вот совместить эксцентричный и захватывающий сценарий с увлекательностью самой игры у разработчиков из Access Games получилось гораздо хуже. Трудно не заметить, что Deadly Premonition получилась затянутой, управление в ней неудобное, перестрелки убогие, а визуальная часть — устаревшая даже для 2010 года.
Если же у вас получится закрыть на всё это глаза и отнестись к игре как к интерактивному сериалу, Deadly Premonition может стать отличным приключением для любителей макабрической японщины и тех, кто всегда мечтал оказаться на месте федеральных агентов Дейла Купера и Фокса Малдера.
Эта история начинается с того, что в 1861 году сонм летучих мышей уносит Лондон под землю. В привычной нам реальности это был год, когда от брюшного тифа скончался 42-летний принц Альберт, и его супруга, неутешная королева Виктория, надела траур и не снимала его до конца жизни. Во вселенной, придуманной британским гейм-дизайнером Алексисом Кеннеди, королеве удалось заключить сделку с загадочными потусторонними визитерами: жизнь супруга в обмен на столицу Туманного Альбиона. Тогда-то вместе со всеми своими обитателями Лондон и был перенесен на берега Подземноморья: в мир, где люди почти не умирают, хотя продолжают стареть, дьяволы разгуливают по улицам, а хищные морские твари подстерегают капитанов, осмелившихся отправиться в путешествие по его водам.
Мечтой Алексиса Кеннеди было создать произведение на стыке видеоигры и литературы. Ее реализацией стала браузерная игра Fallen London: циклопических масштабов текстовая РПГ, в которой игрокам предлагается пережить сотни приключений, читая на экране написанный прекрасным языком текст и выбирая между разными вариантами поведения персонажа в той или иной ситуации.
В мире Подземноморья, созданном в лучших традициях темного фэнтези и проникнутом викторианской эстетикой, можно в буквальном смысле поставлять человеческие души в ад, заниматься политическими интригами и поддерживать анархистов.
Или оставаться верным сторонником королевы Виктории, путешествовать по миру сновидений и раскапывать пугающие артефакты древних цивилизаций. Единственное, чего нельзя сделать в этой игре — это победить. Отпраздновавшая в 2019 году десятилетний юбилей Fallen London до сих пор продолжает обновляться каждый месяц, радуя игроков новыми заданиями и историями.
В 2016 году по вселенной Павшего Лондона была выпущена видеоигра Sunless Sea, в которой игроку предлагалось взять на себя роль капитана одного из кораблей, бороздящих просторы Подземноморья. В ней был сделан больший упор на атмосферу готического ужаса, чем в оригинальной Fallen London, и при виде этой игры критикам сразу приходили на ум имена Лавкрафта и других авторов литературы беспокойного присутствия. В 2019-м вышло на свет продолжение этой игры под названием Sunless Skies.
Действие в ней происходит на полстолетия позже, чем в Fallen London. Двадцатый век во вселенной игры начался с того, что королева Виктория стала бессмертной, убила Солнце, заменив его механической копией, и перенесла свою империю из подземного мира в небеса. Британские капитаны теперь путешествуют по разбросанным среди астероидов городам, подозрительно напоминающие острова Подземноморья, на паровой тяге, поскольку электричество в этом мире еще не получило широкого распространения. Одним из владельцев такого космического паровоза и становится протагонист.
Sunless Skies не ушла далеко от своих корней: фактически, это гигантский (авторы любительского русского перевода, так и не дошедшего до релиза, писали об объеме сценария примерно в 3000 страниц) текстовый квест в готическом мире, завернутый в обертку видеоигры. Игровой процесс, таким образом, распадается на две части: в одной вы путешествуете среди холодных небес на летающем бронированном паровозе, пополняя припасы и отстреливаясь от населяющих этот мир кошмарных созданий. Вторая — это текстовые приключения, начинающиеся, когда протагонист заходит в один из нескольких десятков разбросанных по игровому миру портов, и они здесь одно другого чуднее и изобретательнее.
Игроку в Sunless Skies предстоит посетить город дьяволов, куда добровольно стекаются паломники, чтобы, пройдя через жестокие испытания, получить отпущение грехов.
Заполучить собственную делянку в ледяном джеклондоновском мире, где старатели добывают из промерзшей породы часы жизни, которые скупают у них и прожигают богачи Альбиона (ходят слухи о том, что в одном из старых шурфов нашли целый год, и он был размером с кита). Сыграть свою роль в съемке на целлулоидную пленку одного из первых в истории фильмов и распространении по миру всепожирающего хтонического грибка. Баллотироваться в Палату лордов и, занимаясь сложными интригами, лавировать между несколькими фракциями, поделившими темный и жуткий языческий мир Элевтерия.
Среди литературных источников вдохновения Алексиса Кеннеди называют Эдгара Аллана По, Говарда Филлипса Лавкрафта, Джозефа Конрада, а также Мервина Пика и важнейшего писателя викторианской эпохи Чарльза Диккенса. Мир Sunless Skies — это мир беспощадного накопления капитала. Торговое общество, срисованное с Британской Ост-Индской компании, ведет в нем вялотекущие боевые действия с независимыми колонистами на Рубеже — местном фронтире, с которого начинает свое игровое путешествие протагонист. Фешенебельный Новый Альбион вот-вот грозит взорваться восстанием из-за того, что рабочие на его фабриках слишком устали заниматься обработкой чужих часов жизни и не иметь своих собственных. Игроку предстоит делать выбор между этими группами и наблюдать за тем, как окружающий мир изменяется в результате его решений.
Посоветовать вселенную Павшего Лондона можно даже людям, далеким от мира видеоигр, ведь главное в ней — это диалоги и описания, но плохое знание английского, увы, станет непреодолимым барьером для знакомства с ней. В играх Алексиса Кеннеди, как уже нетрудно было догадаться, используется достаточно сложный и витиеватый язык с большим количеством метафор и архаизмов, а об их официальном переводе на русский не заходит пока и речи, хотя любительские попытки имеются.
Источник: https://knife.media/6-videogames/
Холст, масло, металлический акрил. Вымышленный образ.
Давно не писал про дом, так что пора. Осенью я обычно беру напрокат подъемник для текущего ремонта крыши, но в этом году он не понадобился.
Фундамент дома выходит за периметр стен и образует вот такую небольшую плоскую крышу. Там внизу находится прачечная и чтобы прислуга не жгла ценный газ для освещения, в крыше имеется окно.
Окно уже давно было заколочено а сама металлическая крыша в нескольких местах стала подтекать. Я долго размышлял в плане сохранения окна, но в итоге решил его ликвидировать. Вообще, в плане реставрации старых домов я стараюсь сохранять по максимуму абсолютно все. На мой взгляд, историческую ценность представляют даже самые мелкие детали. Но в данном случае(и благодаря чудесным современным технологиям, вроде электрического освещения) я решил не усложнять.
Обрешетка в нескольких местах подгнила, так что заменил прохудившиеся доски и пару балок. Особенно плох был левый угол - там все в труху. Похоже из отсутвия правильного отлива.
Прохудившиеся доски(там вагонка) заменил похожими. Тем более что я их взял со скидкой в 70 процентов. Сейчас в США популярны интерьеры с вагонкой и в магазинах ее много. Я отобрал самые некрасивые и дядечка работник мне их любезно записал в «некондицию».
Саму крышу я перекрыл резиновой мембраной и под нее рекомендуется класть тонкий слой пенопласта
Резина садится на клей. Несмотря на то, что он вроде и не сильно токсичный, минут через 15 работы мне уже птички стали по русски напевать чтобы я надел респиратор. Ну и нужно четко работать - расправить и расстелить есть только один шанс
Вот так выглядит результат. Осталось только сделать отливы и обрезать лишнюю резину. Всем спасибо!
У меня в продаже снова появились игольницы под винтаж. Игольница сшита из льняной ткани, набивка синтепух. Использовано кружево и шелковые ленты. Размеры - 9 см х 7 см х 4.5 см. Игольница искусственно состарена. Аксессуары: 2 металлические булавки, бумажная бирка.
Криминальный очерк с сайта: https://r-ignatov.ru/ Стилистика и орфография автора сохранены.
Когда тебя бьют камнем по голове, то хорошего, конечно, мало. В лучшем случае можно получить сотрясение мозга, а в худшем - отправиться в мир иной. Поэтому камнем по голове лучше вообще не получать, но тут уж не всё от нас зависит. Правда бывают такие случаи, когда твои невольные действия или необдуманные слова приводят к довольно печальным последствиям. И это дело как раз такое. С камнем, если честно, мы забрались достаточно далеко, и к нему ещё вернёмся, а пока начнём сначала. А началось это дело, когда не было автомобилей и самолётов, а все передвигались в кэбах, ну или на крайний случай шли в ближний паб за кружкой пенного эля, пешком. И звалось это “прекрасное” время – викторианская эпоха. Так вот к чему всё это...? В 1877 году была найдена ужасная находка. Вот что можно найти ужасного в викторианскую эпоху? Правильно! Расчленённое женское тело в реке.
В период с 16 июля по 18 июля из реки Арран, близ Долгеллау, Западный Уэльс, были выловлены различные части женского тела. Сначала одна рука, затем нижняя часть туловища, за ней ступня, а затем голова с вырезанными обоими глазами и сбритыми волосами. В конечном итоге было “собрано” всё тело. По мимо частей тела, также была обнаружена женская одежда, запачканная кровью. Личность жертвы установили сравнительно быстро, буквально в течении пары дней. Ей оказалась 36 летняя Сара Хьюз. Сестра Сары опознала ее по предметам одежды, найденным рядом с телом. У погибшей осталось двое детей. Как стало известно, поздно вечером 4 июня 1887 года Сара ушла из дома. Она направлялась в город Долгеллау, где её в последний раз видели живой.
Врач, проводивший судебно-медицинскую экспертизу сделал предположение, что Сара Хьюз была беременна. Утверждать точно врач не мог из-за сильного разложения останков, да и самой технологии и тестов на беременность в то время ещё не было. После этой информации у полицейских появился подозреваемый. Им стал 26-летний Кэдваладер Джонс. Подозрения на молодого мужчину пали не случайно. Во-первых, Сара Хьюз и Джонс вместе работали в заведении с трудновыговариваемом названием “Coedmwsoglog”, в Северном Уэльсе. Также Кэдваладер знал Хьюз по работе прислугой в доме его отца. И главное, ходили слухи, что между ними были романтические отношения, которые пара скрывала. Причина, по которой пара неофишировала свои отношения были не только в большой разнице в возрасте между ними, а то, что Кэдваладер Джонс был женат. Он женился за полгода до убийства, в декабре 1876 года.
Всё это уже было установлено буквально в течении двух дней после обнаружения останков. В принципе ещё находили в реке останки, а полиция 18 июля уже постучала в двери Кэдваладеру Джонсу с обыском. Он проживал Парке. Буквально через несколько минут после начала обыска Кэдваладер Джонс признался в убийстве Сары Хьюз.
Кэдваладер Джонс. Снимок сделан в 1875 году.
Кэдваладер заявил инспектору Оуэну Джонс:
“Я не хочу вас беспокоить, продолжайте в том же духе. Я хочу сказать вам, что сделал это.”
Инспектор Оуэн Джонс предупредил Кэдваладера о всей серьёзности подобного заявления, на что тот ответил:
“Я сделал это и в одиночку. Это правда, это истинная правда.”
Убийца отвел полицейских в сарай и сказал:
“То, что вам нужно, находится в том углу.”
Под камнями был обнаружен мешок с человеческими останками. Также часть останков была обнаружена закопанными в саду. На вопрос, как и зачем он убил Сару Хьюз, Кэдваладер ответил просто:
“Я ударил ее большим камнем, когда мы были вместе в лесу. Я разозлился из-за того, что она была беременна, и тогда она начала приставать ко мне с требованием денег.”
Защищал на суде Кэдваладера адвокат Эдмунд Светтенхэм. Это был довольно прославленный и знаменитый адвокат. Например, Светтенхэм защищал простых железнодорожных служащих, обвиняемых в непредумышленном убийстве после железнодорожной катастрофы в Абергеле в 1869 году. Также прославился судебным преследованием издателя Томаса Джи за клевету. Джи опубликовал в своей газете “The Flag” информацию о том, что местный фермер проголосовал за Консервативную партию на Всеобщих выборах того года, и это привело к выселению фермера из его собственности в знак протеста. Одним словом, Эдмунд Светтенхэм брался за дела простолюдинов и нередко выигрывал их.
Эдмунд Светтенхэм (15 ноября 1822 – 19 марта 1890).
Тактику защиты Светтенхэм выбрал довольно необычную и которая действительно могла выиграть. Светтенхэм настаивал на непредумышленном убийстве и в этом была своя логика. Мол, Кэдваладер убил Сару в приступе гнева, и он в тот момент не понимал, что делает. На мой взгляд объяснение убийства так себе и тянет разве что на троечку. При этом Светтенхэм стороной обошёл тот момент, что Кэдваладер предпринял попытки избавиться от тела, а именно расчленил и пытался избавиться от частей тела. Он прекрасно осознавал все свои действия. Стоит сказать, что сама Сара Хьюз совершила фатальную ошибку: решила шантажировать своего женатого любовника беременностью. Честно говоря таких дел, когда мужчина убивают женщину, думающую решить свои проблемы с помощью шантажа беременностью, великое множество. Собственно, такие дела раскрываются буквально за один день или как говорил Шерлок Холмс - “дело на одну трубку”, т.е. когда трубка докуривается и всё становится ясным. Вот и здесь всё было ясно фактически с самого начала. Даже убийца не стал отпираться, а сразу признался.
Когда начался суд, то Кэдваладер Джонс казалось пребывал в тяжёлых душевных муках. Когда он сел на скамью подсудимых, то опустил голову практически до пола, разве что не касался его лбом. В таком положении он и пребывал весь суд. При этом, он с явным интересом слушал все свидетельские показания и вообще внимательно следил за ходом суд. Его игра в раскающегося и пребывающего в унынии не обманула суд и присяжных. Присяжные совещались всего полчаса и вынесли обвинительный вердикт. Это говорит о их полном единодушии в принятии решения. Кстати, когда Кэдваладер Джонс услышал приговор, то с ним случилась истерика и охране пришлось выносить его буквально на руках, ибо сам идти был не в состоянии. Уже позже в ожидании казни, он обратился к религии, но это такая банальная история, что писать об этом не стоит, и так всё ясно. Он был повешен в пятницу, 23 ноября 1877 года. Интересно, что это была первая казнь в городе после 1812 года. Спокойный был городок… Палачом был некто Уильям Марвуд. После казни ему пришлось буквально бегом спасаться от разъярённой толпы. Насколько я понял из документов и вырезок газет, толпа вовсе не оправдывала Кэдваладера Джонса, нет. Люди были просто против самой казни. Ну не привыкли люди к таким ужасам, да и палачей не любили.
Я бы никогда не стал рассказывать про это дело, тут и писать-то фактически не о чем, если бы ни одно но… Когда впервые я увидел упоминания о расчленённом женском теле, найденном в реке, то грешным делом подумал, что возможно это дело рук Мясника (http://r-ignatov.ru/2019/10/28/ocherk-myasnik-iz-londona-cha...). Информации было мало и мне даже пришлось просить помощи о своих читателей в её розыске, за что ещё раз спасибо. Когда же всё прояснилось и стало ясно, что Мясник тут не причём, то писать о деле не хотел. Вот что тут интересного? Молодой женатый мужчина, который и женат-то “без года неделю”, поддерживает отношения с женщиной, старше его на десять лет. Нет никаких сомнений, что их отношения были ещё до женитьбы Кэдваладера Джонса, это как раз ясно. Сара Хьюз совершила несколько ошибок. Во-первых, она не прекратила отношений с Кэдваладером, после его женитьбы. Почему она это не сделала можно только гадать, но мне кажется, что Кэдваладер помогал Хьюз материально. Нам известно, что она была прислугой у отца Кэдваладера, а значит последний тоже был при деньгах. Вторая, фатальная ошибка, это шантаж беременностью. Сара Хьюз скорее всего действительно была беременна, но она не подумала о том, что женатый мужчина не разрушит свою новую молодую семью ради “старой” любовницы. Эта история стара, как сам мир и в ней нет ничего нового, но именно поэтому о ней и стоило рассказать, что “ничто не ново под Луной”.
Ссылка на оригинал: https://r-ignatov.ru/2023/07/06/kriminalnaya-zametka-kamnem-...
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.