Парочка персонажей для новеллы
Продолжаем работать над новеллой - все дизайны персонажей уже готовы, всего их будет одиннадцать, но пока покажу троих. Прикидки на фон пока фотошопные, но выглядеть будет примерно так)
тгк новеллы
Продолжаем работать над новеллой - все дизайны персонажей уже готовы, всего их будет одиннадцать, но пока покажу троих. Прикидки на фон пока фотошопные, но выглядеть будет примерно так)
тгк новеллы
Третий длиннопост из серии о Дримсе. Серия о сюжете игры тут!
Он легко нашёл сосну, мимо которой часто гулял с бабушкой. Огромную, в три раза выше других, с его личной тарзанкой на ветке: палка да веревка, а сколько веселья.
Но больше мальчик любил обнять дерево и с закрытыми глазами представлять, что звук его сердца этому дереву и принадлежит. Вокруг перкуссия множества сверчков, эдакая мечта леса, а вдали протяжным гудком обозначает своё одиночество мчащийся машинист.
Убедившись, что вокруг никого, он поставил банку у корней и начал копать детской лопаткой. Это не театральное прощание, а тихий, решительный жест: спрятать часть себя в земле, чтобы идти дальше, ради мамы.
Ямка была невелика. Банку он аккуратно опустил внутрь, присыпал и воткнул рядом кривой крест из бывшей тарзанки, она ему больше не понадобится.



Предметы в инвентаре героя
Светлячки провели его до фонарей на улице Ильича, а с новым гудком поезда их мерцание растворилось.
Через несколько часов Дримс улетит с родителями в Америку. Он не знает, вернётся ли, но часть детства теперь остаётся под сосной. Этот лес будет хранить тайну и помнить его секрет.


Дримс, дерево и его мама
В следующем длиннопосте мы больше не попадём в тот Городок из прошлого, который был родным герою. Время проносится незаметно, но как много всего поменяется в нём с 2006 года?
Лес неразрывен с Городком и многие места, которых недостаёт рукотворным улочкам, самовоспроизводятся вдоль его глухих тропинок
Примечание от команды: Всё описанное - события пролога нашей игры. В самой игре вы увидите их как интерактивную сцену и синематики, но текст всегда даёт больше деталей и чувств.
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
Всё, что будут написано ниже, предназначено для пользователей Шикимори, который захейтели произведение. Просто расскажите в комментах, кто смотрел и читал, как вам роман и какие впечатления от него получили?
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Всем привет! Я вышел из запоя, и мне хотелось бы узнать ваше мнение о переводе сериала. К вопросу о переводах из прошлых дискуссий. Я не мог переводить для других издателей, потому что был связан договором с кранчами и не мог это разглашать. Нас там был не один человек, но всё прошло отлично. Сериал был переведён ещё до показа.
Не понимаю хейта в сторону истории - классическая кеевская история, добрая и семейная драма.
Ребята, что с вами стало? Рассказ о добрых семейных ценностях - это по вашему - отстой?
Мне почти 50 лет, я ещё смотрел аниме на VHS с озвучкой Сузаку с божественной Женей Лурье (привет олды), у нас тогда не было возможностей, каких, что у вас сейчас - только 56 килобит по модему, но очень рекомендую, кто захочет в одноголосной озвучке круче её - нет, кроме Sad_Kit ( из Казахстана, - привет Серега!)
Аниматоры сделали всё отлично, даже не стали из истории делать гаремник, раскидав всё по аркам, в отличии от Кланнада, а вам всё не нравится, хотя великий Кланнал в своё время тоже за это ругали. Какие истории вы готовы смотреть? Жопы-сиськи-непотребство?
Хорошо, есть множество жанров. Но когда издатель на блюдечке преподносит вам офигенный роман, где есть многообразие и всё, даже вообще всё для отличного, я бы сказал вневременного времяпрепровождения, даёт вам ощущение целого лета, а согласитесь, студия Feel неплохо адаптировала 40-ка+ часовой роман в 26 серий, а вы всё равно хейтете, свиньи.
Вы не понимаете ровно одно - что все 99% аниме сейчас делают по формуле Маэды - формуле накиге - сначала смешно, потом песец, потом good end. Потому-что этого не знаете. Это он изобрёл, когда вы в штанишки ссались
НО все равно есть уроды, которые поливают дерьмом и Кей, и Маэду. ... Я лично не люблю меха, не смотрю, и не поливаю грязью тех, кто это смотрит и само произведение.
Насчёт выхода из запоя я поторопился, на я близок к этому. накидайте рецептов чтобы в следующий раз плавнее из этого кошмара выползти. Всех люблю и целую.
P.S.
Маэда - гений.
Повторю свои слова, которые говорил еще давным-давно, что человек, написавший Кланнад и Эир (не будем сейччас о Kai) может хер забить на всё и на вас и просто почивать на лаврах, но не судьба - такое тяжелое заболевание, не приведи Господь. По моему скромному мнению, это одна из величайших историй в истории (я про Кланнад). Знатоки классической литературы могут не согласиться, но я готов подискутировать и хоть не согласиться с тем, что история из ПК-игр (а тем более, если это визуальный роман), это, конечно, не поэма Гомера, но вполне себе самостоятельное художественное произведение, которое в своей категории достойно объективной оценки. А, то, что вы, уроды, захейтели её - это для самой истории ничего не значит.
Роман (Summer Pockets) в стиме имеет оценку 10 из 10, а вы, хэйтеры, обрыгайтесь блювотиной, и смотрите теги и описание перед просмотром произведения.
Кстати, я теперь готов к сотрудничеству. Полный перевод ВН SP и SP RB у меня есть, в тексте естественно, я не программист. Хотя видел в ВК что перевод идёт, и если это не официально, могу бесплатно проконсультировать по каким-то вопросам. ТУП, Энтузиасты и Минори-тим, обращайтесь!
Я очень давно не писал никакой информации по моим играм, и на то был целый ряд причин, о большей части из которых я вам сейчас расскажу. Я вообще сегодня вам очень многое расскажу, так что тут будет целый па́к разделов, и, прежде всего, думаю, стоит сделать небольшой информационный апдейт по игре «Три секрета одной истории».
Она на данный момент находится в заморозке, по большей степени из-за того, что я пока не знаю, как и где буду её релизить.
К тому же, буду честен, это занимает очень много времени разово. Я не могу потратить минут 20 и бежать по своим делам. Нужно работать над ней основательно. Не в том плане, что над другими играми я могу что-то делать невнимательно или без души, — нет, скорее, тут больше времени требуется на погружение и поиск связей.
Ну, понятно, можно игры от тебя не ждать больше... Выгорание, творческий кризи... А вот тут совсем наоборот, будут! И я думаю, в следующем посте (на днях) уже будет новый релиз. Но давайте по порядку. Дело в том, что когда мы начали делать с ребятами совместно движок для новелл (вот тут можно почитать в случае чего (У наших движков абсолютно разные подходы, но он не заточен под меня.)), я понял, что мне хочется сделать свой. Заточенный именно под меня и который останется со мной вне зависимости от чьих-то решений. И что же я сделал? Догадались? Именно! Начал я не с движка...
У меня всегда много проектов, которые ведутся параллельно, и всегда есть опасение, что сервис, в котором я его веду, закроется или у меня не будет бэкапа (привет, Кликап (бэкап был, но всё равно часть данных была утрачена)). Вот потому я решил для начала сделать себе то, с чем я всегда работаю независимо от проекта, компании и так далее: Документация и Задачи. Да, есть куча крутых сервисов, в которых всё супер доведено до ума, бла-бла-бла, и я с ними, естественно, работаю, где это необходимо. Однако для своих проектов я сделал себе свой инструмент — BalabanWorkspace. Всего с двумя активными разделами: Документация и Kanban. Они хранятся у меня, у меня всегда есть резервные актуальные копии — это моё.
В документации я храню лор своих игр, собственно, документацию по проектам и, в целом, это не сильно отличается от основного функционала того же Yandex Wiki, Confluence и так далее. Разумеется, их функционал гораздо шире, но мне и не требуется он в полной мере. Разделение доступа (читать, писать, админ), двигать разделы в подразделы мышкой, редактор, который умеет в Markdown, и выгрузка всей документации в том же Markdown вместе со всей структурой и иерархией.
Канбан-доски со вложенной структурой, тегами, фильтрами, приоритетами и разной подсветкой в зависимости от приоритета. На общей доске собираются вообще все таски с подписями, с какой доски эта карточка, выбор ответственного, тоже разный уровень доступа (создаёт карточки и меняет, админ). Да, это не Jira, ClickUp, Kaiten и все подобные.
А MVP движка готово. Да, там еще очень многое потребуется доделывать, у меня масштабные планы на него, потому что я не собираюсь прекращать делать игры. Вне всяких сомнений, это будет со мной на протяжении всей моей жизни. Но мы ведь сюда пришли не за этим. Так почему не Ren'Py, особенно учитывая, что прошлые игры были сделаны на нём? Потому что я для себя сделал некое подобие WordPress, только в разрезе создания игр. Я, пожалуй, пока показывать все не буду, только первый экран основного раздела редактора.
Нужен диалог — добавил блок, и вуаля. Захотел добавить новую фоновую музыку — да пожалуйста. А чтобы не мусорить, можно выбрать трек с понятным самому себе описанием. Вариант перехода от блока к блоку — так же графические элементы, выбирай, чего хочется: броски кубика, автопереход, с условием, сложным условием и так далее. С блоками текста можно выводить значения параметра через макрос, а хочется что-то по условию: например, параметр = 1 истина, то показать значение параметр_два, если ложно — параметр_три, и так же всё это в графическом редакторе. Подсказки на каждом этапе, разумеется, присутствуют: начал писать «пара...» — снизу уже показывается всё, что есть, начинающееся на «пара...». Картинки сразу заворачиваются в WebP формат. Персонажи, HUD и всё прочее — все графические элементы.
Перечерчивать схему в Miro с игры в Ren'Py — ну, очень не хочется, но тестировать потом её без схемы вообще ад. Потому я сделал себе решение, которое составляет схему самостоятельно. Там и названия блока подставляются автоматом, и даже для тех блоков, которые без явно прописанного названия, берется начало строки текста, чтобы было понятно, что это вообще за блок. В ней можно быстро перемещаться к нужному блоку: два клика — и ты уже на блоке в редакторе. Можно приглушать остальные блоки и ветки, чтобы было проще отслеживать его связи. Я даже мини-схему запилил в сам редактор, иногда полезно, хотя впоследствии я практически ей и не пользовался. Функционал там гораздо шире, но пока не буду углубляться.
Тестировать игру вручную всё равно придётся и, скорее всего, много раз. Однако для того чтобы найти прям явные косяки, например, недоступные блоки или блоки, из которых вообще нет выхода, всегда лучше через автотест. Пока этот раздел еще совсем не идеален, но ключевые цели он выполняет, хотя некоторые циклы он может помечать ошибочно безвыходными.
Я не знаю, насколько это прям супер круто, но я помню, что в Ren'Py мне было неудобно разделять всегда редактор на две части, чтобы добавлять параметр вверху. А тут просто сбоку добавил — и всё, он уже вверху, можно с ним взаимодействовать.
Это я выделил, когда столкнулся с проблемой добавления нового блока в середине редактора, листать каждый раз вниз, а потом назад было неудобно, вот я и добавил в бок панель. Так же как и сохранение. Это оказалось очень удобным, но я это изначально не планировал.
Админ может создавать новых пользователей. Пользователь может отправлять игру на модерацию, админ решает, публиковать или нет. После чего игра отображается в игротеке со всеми остальными играми. А если нужна игра для публикации, чтобы в случае чего изменения не затрагивали игру, — можно сделать экспорт, и игра полностью изолирована. В ней свой проигрыватель и все данные игры.
Я сделал пока только бросок кубика d20, и я кайфую от него. Будут ли другие — возможно, позже. Пока просто он есть, и в новой игре, которая появится в следующем посте, он будет. Автотест на ней насчитал 3 000 000 путей до завершения игры.
Одна игра, скорее всего, уже на днях будет релизнута. Вторая игра, для разнообразия, простенькая, — на подходе. А дальше уже буду держать вас в курсе по мере новостей.
На будущее я думаю, могу выдать доступы паре человек, поглядеть движок и пощупать его вживую, так сказать, но количество мест будет явно ограничено)) Так что если вас заинтересовало, пишите заранее. @Enot11rus, для тебя всегда найдется местечко, если будет желание xD
А теперь — начинаем новую историю. Что же произошло в лагере «Совёнок»?
Несмотря на всю хоррорность этого рута, всё начиналось довольно мирно.На самом деле все события в «Совёнке» Семёну лишь приснились, а компания собралась вместе, чтобы снять фильм.
Каждый член съёмочной группы — по-своему колоритный персонаж, а Мику (или, если точнее — Маша) оказалась бывшей девушкой Семёна.После тяжёлого съёмочного дня Маша и Семён проводят вечер вместе. Старые чувства вспыхивают вновь… и поздно ночью они засыпают.А вот что было дальше — мы узнаем позже.
Главное — не сворачивайте с этого рута и продолжайте ему следовать
• Бесконечное лето | Алиса, Семен, Мику, Лена и Славя
Фотограф: Елена Тод
Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Всем привет, ру инди геймдев на связи!
Где-то в середине декабря я скооперировался с одним своим другом композитором (его трек вы можете услышать в этом же трейлере) и потратили на общий проект на RPG Maker MV около десяти месяцев.
Сейчас игра практически готова – осталось лишь пара деталей, чтобы примерно в октябре проект можно было выпускать в свободный доступ. По этому случаю я создал трейлер – первое упоминание существования этой игры за пределами наших личных сообщений (вопросами пиара мне заниматься совсем не хотелось – всё это время я посвящал творчеству для души).
Я был бы очень рад, если бы кто-нибудь поддержал трейлер нашего проекта!
https://www.youtube.com/watch?v=AUGKH_lVGpM