Как покупать игры на Xbox в России в 2024 году
Xbox ушли из России еще в марте 2022-го года. В данный момент из-за ограничений приобрести игры в Microsoft Store возможно лишь через иностранную банковскую карту. Однако методы обхода ограничений есть. В этой статье мы расскажем как покупать игры на Xbox в 2024 году.
Покупка ключей активации игр на GGSel
Один из наиболее простых способов — покупка ключа активации. Microsoft решили оставить доступ к получению игр через ввод кодов на их официальном сайте. Все просто — покупаем код и вводим его на странице активации кодов.
Для начала заходим на GGSel и ищем интересующую нас игру для Xbox.
Стоит обратить внимание не только на цену товара, но и на кол-во покупок и отзывы продавца.
После того, как мы определились с товаром, спускаемся чуть ниже и читаем описание — в нем продавец подробно рассказывает как приобрести его товар.
Нажимаем кнопку «Купить» и оплачиваем любым подходящим для нас способом.
Как только ключ будет приобретен, продавец отправит код на почту, который нужно ввести на странице активации кодов Xbox.
Самостоятельная покупка игр на Xbox
Для того, чтобы покупать игры в Microsoft Store самому — придется изменить регион.
Переходим в параметры компьютера и в разделе «Время и язык» нажимаем «Регион».
2. Меняем страну и запускаем Microsoft Store. Для удобства рекомендуется использовать Турцию.
3. Теперь регион успешно изменен.
Доступ к играм теперь есть, однако пополнить счет с Российских банковских карт нельзя. Тем не менее можно воспользоваться GGSel для приобретения карт оплаты, что сделает покупку более выгодной. Также важно знать, что при вводе кода карты оплаты на официальном сайте нужно использовать стороннюю программу для изменения IP-адреса на Турецкий.
В поисковой строке на GGSel пишем «карты оплаты для Xbox».
2. Выбираем подходящий для нас товар и обязательно читаем к нему описание. Оплачиваем.
3. Заходим в программу для изменения региона и меняем нашу страну на Турцию. (в основном продавцы выкладывают карты пополнения для Турецкого профиля Microsoft).
4. Переходим на страницу ввода кодов на сайте Microsoft.
5. Вводим и активируем ключ.
Покупка физического издания игр на Xbox
Даже после ухода Xbox, возможность приобрести диски с интересующей нас игрой осталась. Обычно они продаются в известных локальных магазинах, однако цена на них мягко говоря велика. Если нет желания отдавать большую сумму, то можно поискать диски с играми на онлайн маркетплейсах, где их можно заказать подешевле. Также одним из альтернативных вариантов станет покупка физического издания на б/у рынках.
Получение игр в составе Xbox Game Pass
В подписке XGP находится огромное количество как онлайн, так и оффлайн игр. Приобретая подписку, доступ к играм откроется также и на PC, что является неплохим плюсом. Xbox Game Pass можно приобрести на GGSel и обойдется она нам даже дешевле, нежели покупать ее напрямую.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Вопрос
Сейчас за 2000-3000 рублей можно купить приставку, в том числе портативную, на которой будет записана библиотека десятков консолей и компьютеров.
Как думаете, будут ли в году так 2050 аналогичные штуки для актуальных на сегодняшний день игр?
Как купить Call of Duty: Modern Warfare 3 (2023) в России на ПК, Xbox и PlayStation
Релиз новой части CoD состоится 10 ноября 2023 года, но официально купить игру в России невозможно. Издатель Activision приостановил продажи в нашей стране еще в марте 2022-го. Однако методы покупки игры все же остались: в этой статье мы о них и расскажем об игре и ее системных требованиях, а потом даем подробные инструкции, как купить ее на ПК и консолях
Об игре
Call of Duty: Modern Warfare 3 является сюжетным продолжением Modern Warfare 2, которая вышла в 2022 году. Центром истории вновь выступит отряд Оперативно-тактической группы 141, всё с теми же героями в главной роли: капитан Прайс, лейтенант Саймон Гоуст Райли, сержанты Кайл Газ Гаррик и Джон Соуп Мактавиш. В новой вселенной CoD MW не учитываются события оригинальных игр. Персонажи выглядят как и раньше, носят те же имена, однако на свои первые версии похожи только характером и ролями в команде.
В новой части появятся миссии в открытом мире, которые разработчики называют «открытыми боевыми заданиями». Никуда не денутся и классические кинематографические задания.
Касаемо мультиплеера, будет добавлен War Mode с масштабными сражениями и постоянно меняющимися целями — сначала необходимо захватить точки, потом остановить поезд с припасами и т.д. Также в шутере появится и зомби-режим, события которого развернутся в открытом мире.
Проект доступен на ПК (через Battle.net и Steam), Xbox One и Xbox Series, PS4 и PS5.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-6600
Видеокарта: GeForce GTX 1650
Оперативная память: 8 GB
Место на диске: 149 GB
Рекомендуемые (для 60 FPS в Full HD)
Процессор: Intel Core i7-8700K
Видеокарта: GeForce GTX 1080 Ti
Оперативная память: 16 GB
Место на диске: 149 GB
Издания Call of Duty: Modern Warfare 3
На момент выхода игры существуют только два издания — Cross Gen Edition и Vault Edition. В состав первого входят цифровая версия игры и скин Соупа для MW2 и Warzone 2.0.
В Vault Edition плюсом к вышеперечисленному идет набор Nemesis со скинами Прайса, Гоуста, Уордена и Макарова. Также игроки получат два хранилища оружия, боевой пропуск с открытием сразу 50 уровней для первого сезона MW3 и 1100 очков Call of Duty, которые можно потратить во внутриигровом магазине.
1. Как купить Call of Duty: Modern Warfare 3 на ПК
Покупка в Steam
Для самостоятельного приобретения Modern Warfare 3 нужно сменить регион на тот, в котором игра доступна. Неплохим вариантом будет Казахстан из-за простоты пополнения кошелька, цены же примерно равны российскому региону. Стандартное издание обойдется в 33000 тенге, что эквивалентно примерно 6525 рублям.
В Battle.net
На нашей торговой площадке можно приобрести игру для данного сервиса в виде подарка. После оплаты вы получите уникальный код, его нужно предоставить продавцу, который отправит MW3 гифтом. За покупку стандартного издания таким методом придется отдать около 6000 рублей.
Покупка в виде ключа или гифта для Steam на GGSel
Если нет желания тратить время на смену региона, то можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Для начала находим подходящего продавца, обращаем внимание на рейтинг, количество продаж и отзывы покупателей.
Обязательно читаем описание и оплачиваем товар любым удобным способом.
Если регион вашего аккаунта Россия, то продавец заходит на него, меняет регион и дарит игру гифтом. Для остальных регионов — добавляем его в друзья Steam и получаем подарок.
2. Как купить Call of Duty: Modern Warfare 3 на Xbox
Покупка через посредников в другом регионе на GGSel
Цена на Cross Gen Edition составляет около 7730 рублей.
Также, переходим в категорию Call Of Duty Modern Warfare 3 (2023) находим продавца, смотрим на количество продаж, отзывы, рейтинг. И внимательно читаем описание товара.
Оплачиваем заказ.
Далее необходимо включить VPN того региона, в котором продавец покупал ключ игры (указано в описании товара). Открываем страницу активации кодов и вводим 25-значный код, полученный у посредника.
Устанавливаем игру из библиотеки Xbox.
Некоторые продавцы предлагают услугу покупки игры на ваш аккаунт, однако придется предоставить логин и пароль от своей учетной записи. Цена в районе 5900 рублей.
Для любого метода покупки цифровой версии игры на консоль потребуется аккаунт с зарубежным регионом. Однако если вы покупаете игру не самостоятельно, то можно попросить продавца сменить страну учетной записи.
Если у вас есть иностранная банковская карта, то вы можете самостоятельно совершить покупку игры в Microsoft Store. Cross Gen Edition стоит 69,99 $, а Vault Edition — 99,99 $.
Покупка диска с игрой
Крупные локальные магазины еще не объявили о старте продаж Modern Warfare 3. Однако можно поискать игру на онлайн маркетплейсах. Способ не актуален для Xbox Series S в виду отсутствия дисковода.
3. Как купить Call of Duty: Modern Warfare 3 на PlayStation
Покупка через зарубежный аккаунт
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе. Далее можно обратиться к продавцам на GGSel за услугой приобретения игры на аккаунт, что обойдется в среднем в 7900 рублей.
Покупка с помощью карт оплаты
Их также можно приобрести на нашей торговой площадке. Карта на 70$ стоит 8000 рублей. Положительная сторона данного метода — вам не придется давать данные от вашей учетной записи.
Находим раздел PlayStation, карты пополнения нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка физической версии игры
Диски появятся спустя какое-то время после релиза в известных локальных магазинах.
4. Как сэкономить на покупке Call of Duty: Modern Warfare 3
К сожалению, на старте проект не будет добавлен в библиотеку Xbox Game Pass, однако игра будет в составе PS Plus.
Активация подписки будет гораздо выгоднее отдельной покупки игры. Ведь цена Modern Warfare 3 явно оставляет желать лучшего. Еще одним преимуществом станет ряд других проектов, в которые можно будет сыграть благодаря PS Plus.
Приобрести активацию подписки можно на GGsel, сроком от одного месяца до двух лет.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Onechanbara: Bikini Samurai Squad - "Грайндхаус" от мира видеоигр
Если вы никогда не получали удовольствия от фильмов Роберта Родригеса, некоторых картин Тарантино, японского режиссёра Такаси Миикэ, не смотрели «Комнату» 2003 года, «Нападение помидоров-убийц», то я вряд ли смогу объяснить вам, чем хороша игра Onechanbara: Bikini Samurai Squad. Потому что с Onechanbara работает тот же принцип, что и с трэшовым кино – это так плохо, что даже хорошо. Только игре приходится сложнее, ведь трэш, угар и содомию нужно не просто показать, но и сделать играбельными. И Bikini Samurai Squad, на мой взгляд, это удалось.
Пост будет большим, а внизу будет видеоверсия.
Но начать придётся с первой игры серии, хотя упоминать её мне не хочется. Серия Onechanbara зародилась в рамках линейки игр Simple 2000 от японского издательства D3 Publisher. Суть этой линейки отражена в названии – простота разработки проекта, который потом будет продаваться за 2 тысячи японских йен. Большинство игр из этой серии остались японскими нишевыми продуктами: обычно это было по причине их безыдейности. Лишь единицы проектов из каталога Simple 2000 оказались безумно причудливыми и оригинальными, поэтому смогли запомниться и стать игровыми франшизами. Для примера, одной такой единицей, помимо Onechanbar’ы, была Earth Defence Force.
Earth Defence Force
Почему же я не хочу говорить о первой игре серии Onechanbara? Просто считаю её плохой. Не «настолько плохо, что хорошо», а просто плохо. Это очень медленный, однокнопочный слэшер с неудобным управлением. Героиня по несколько минут бегает из одной точки карты в другую, чтобы побить зомби, найти ключ, найти что этот ключ открывает, побить там зомби – и так до конца уровня.
Simple 2000 Series Vol. 61: The OneeChanbara или же Zombie Zone
Если дерётся героиня ещё бодро, то ходит еле-еле, а ходить надо очень много. Динамика проседает, становится очень скучно и, несмотря на то, что проходится игра за полтора часа, продержаться это время тяжело. Но в этой игре зародились основные фишки серии, поэтому не упомянуть о старте я попросту не могу. Героиня, которую зовут Aийа, рубит зомбаков катаной, на которой скапливается кровь, из-за чего меч тяжелеет: замедляются комбо, а если вообще забить на чистку меча, то он становится небоеспособен.
Так что периодически кровь надо стряхивать отдельной кнопкой, которую можно нажать прямо во время комбо. Правда, в этом случае с меча смахнётся лишь часть крови, но и скорость этой анимации в разы короче, чем полная очистка катаны. С зомбей иногда выпадают усилители атаки и скорости героини, а также хилки. Усилители скорости крайне полезны, учитывая, что девушка еле идёт, но хотелось бы, чтобы такая скорость движения была изначально.
Безумное кровавое безумство
А ещё Аийу охватывает безумие с каждым убитым зомби. Рост полоски безумия сам по себе, в отличие от крови на катане, не страшен. Но если полоска заполнится полностью, то наша героиня станет берсерком: наносимый урон и скорость увеличатся, вот только здоровье с каждой секундой уменьшается. Остановить процесс можно предметом «статуэтка богини», выпадающим с зомби, а ещё иногда на уровне есть божественный алтарь – около него Аийа успокаивается.
Здесь же (то есть в первой части игры) зародилась прокачка через выпадающие из врагов сферы, а не напрямую через убийство врага. То есть убили парочку зомбарей, сразу же ушли в другую сторону к следующей куче зомби, и пока дрались с новыми, сферы со старых могут исчезнуть, а вы останетесь без опыта. Ну и в первой же части появился режим «выживание», где можно подкачать персонажа или повыбивать с врагов хилки и усилялки.
Но все эти приколдесы лично мне не помогли – реально ощущаю физическую боль от игрового процесса первой Onechanbar’ы из-за медленной ходьбы героини. В сленговом английском есть такая фраза «boner-killer». И если в данном случае «boner» перевести как «игровой интерес», то вот эта медленная беготня – самый настоящий boner-killer, даже частичная нагота главной героини не спасает.
Совсем иначе обстоят дела с сиквелом игры: героини активно двигаются, динамика не проседает, и вообще бегать и убивать зомби приятно. Но есть нюанс. Первая игра официально вышла в Европе в 2005 году (правда под названием Zombie Zone, а не «Сестричка-мечница»). Изначально же игра вышла в Японии в 2004 году, эксклюзивно на PlayStation 2. Вторая часть тоже вышла в Японии на PS2, в 2005 году. И никогда за пределами страны официально не продавалась, поэтому есть трудности перевода.
Simple 2000 Series Vol. 90: The OneeChanbara 2
Сюжет, это, конечно, не самая сильная сторона серии, но даже хрен бы с ним. Проблема в том, что в сиквеле тоже надо подбирать всякие ключи, чтобы пройти дальше, а что ты подобрал – понять достаточно тяжело. Даже если наводить камеру смартфона с переводчиком.
А уж о том, почему Сэлти из аниме Дюрарара дерётся с зомби, после чего мы вновь играем за Аийу из первой части, у которой теперь появилась сестра, лучше вообще не думать. Но вот геймплейно сиквел – это очень близко к Onechanbara: Bikini Samurai Squad, что важно зафиксировать.
Ровно через год после сиквела, выходит Onechanbara: Bikini Samurai Squad. На этот раз эксклюзивно на Xbox 360, но всё же – вновь только для японского рынка. Спустя 3 года, в 2009 году, состоялся релиз за пределами Японии, причём как в Европе, где серия уже выходила под названием Zombie Zone, так и в США, где об Onechanbar’е не знали вовсе.
И если в 2006 в Японии игра получила от издания Famitsu неплохие оценки, то вот в 2009 западная пресса игру разнесла. Я прочёл парочку рецензий и отмечу Джима Стерлинга, который в то время ещё считал себя мужчиной, а не каким-то другим гендером, и работал в издании Destructoid. Он пишет, что в игре есть враг, которого можно убить только особым комбо из четырёх ударов с особым таймингом, пишет, что режим «ярости» очень хардкорен и не хватает предметов, чтобы ярость снизить, а также употребляет во множественном числе «уровни на мотоцикле». Всё это полная чушь: есть лишь один тип врага с особым таймингом, и он спрятан на уровнях в качестве секрета, некоторые уровни легко проходятся, даже если от начала и до конца в них находиться в режиме ярости, а убогий мотоциклетный уровень, к счастью, всего один.
Уровень на мотоцикле
При этом игру есть за что ненавидеть, и я могу понять любые оценки, но их можно было бы поставить без вранья.
Onechanbara: Bikini Samurai Squad – одна из самых лёгких игр, в которые я играл. Но при этом в игре есть двойное дно, которое скрывает невероятный хардкор, одну из самых сложных игр, в которую я когда-либо играл.
Как и первая игра серии, Bikini Samurai Squad однокнопочна. Да, есть кнопка дальней атаки, есть удар ногой, но только катана наносит реальный урон. Нет медленной и сильной атаки – забудьте, вам нужна только одна кнопка X на геймпаде. Все фишки из первой части на месте: катана всё также тяжелеет от крови врагов, опыт героиня получает от сфер, безумие на месте, а с зомбей всё также падают хилки и прочие приятности. Героинь теперь две (но так было и в японском сиквеле). Если сюжетно они вместе – то и геймплейно можно меняться в любой момент по нажатию кнопки. Причём всего будет 3 героини. К Аийе и её младшей сестре Саки добавится Анна – дамочка с огнестрелами.
Если Саки – это плюс/минус Аийя, только с другими комбо-атаками, то вот Анну я не понял. Огнестрелы не предполагают внезапной смены камеры за плечо и каких-то кардинальных изменений геймплея. У нас просто персонаж вместо нормальной атаки стреляет вперёд перед собой. Можно сфокусироваться на одной цели (причём это можно и за сестричек-мечниц) и в этом режиме стрелять, а кувырком отходить от врага на безопасное расстояние. Очень странно ощущается, но зато Анне проще всего выживать. Другое дело, что выбор персонажа в каждой миссии свой, а чтобы выбирать кого душе угодно, нужно сначала пройти миссию в сюжетном режиме – тогда открывается свободный режим, где можно играть кем хочешь.
Учитывая, что геймплей однокнопочный, может показаться логичным, что в игре нет обучения. Вот прям совсем нет – после озвученной начальной завязки и короткой кат-сцены с намёком на оголённости нас просто кидают в бой без объяснения чего-либо. Но это тот редкий случай, когда обучение просто необходимо, а его нет ни внутри игры, ни в буклете, что идёт вместе с диском. «Совсем эти консольщики отупели, им ещё и обучение для нажатия икса надо», - подумает кто-то. Но всё чуточку сложнее.
В Bikini Samurai Squad есть несколько критически важных механик, о которых можно узнать только из pdf-файла на сайте разработчиков. Такое чувство, что игру спешили отдать в печать, а потом вспомнили, что не объяснили игрокам кучу всего, и решили хоть как-то исправить. Одна из этих механик связана с тем, что некоторых монстров невозможно убить обычным ударом. Нужно либо бить их в режиме ярости, либо специальной атакой из сочетания кнопки удара и кнопки пинка, либо тем самым комбо из 4 ударов с особым таймингом, о котором писал в своей рецензии Джим Стерлинг.
Это не значит, что без PDF-файла, вы не поймёте, как их убить, ведь с каждым ударом наполняется полоска ярости, а в этом режиме вы в любом случае убьёте монстра. И как раз удар по монстру с иммунитетом к обычной атаке наполняет шкалу ярости быстрее всего. Теоретически, игру можно полностью пройти, каждый раз набивая режим берсерка на монстрах с иммунитетом к обычным атакам, но интереснее вникать в игру.
Оглавление PDF-файла
А чтобы вникнуть в Bikini Samurai Squad, нужно чувствовать ритм. Ну, и читать PDF-файл.
В игре есть два типа уникальных комбо со своим таймингом: manual combo и cool combo. Manual – это быстрые и размашистые удары, для которых нужно сделать паузу в полсекунды после третьего удара в комбинации. Cool – самый сложный тип комбо-ударов, ради которого нужно попадать в сумасшедше-короткий тайминг. Выглядит cool-combo так же, как и обычное, но если вы попали в тайминг, то геймпад при ударе завибрирует, а на месте удара появится вспышка.
Выглядит это как-то так
Каждый последующий удар в cool-combo становится сильнее, но продолжать попадать в эти тайминги всё сложнее. Более того, с каждым ударом на мече скапливается кровь, из-за которой он тяжелеет, а тайминг попадания слегка увеличивается.
И тут у нас возникает нечто, называемое в современной игровой науке «диссонансом Онечанбары». Под видом трэшового экшена про зомби с оголённой девушкой в главной роли у нас оказывается невероятно… сложная… нет… как бы это сказать? «Задротская», что ли, игра. Другое слово не описывает в полной мере процесс заучивания таймингов комбо, ибо если вы от природы не наделены чувством ритма, то потребуется терпение буддистского монаха. У меня кул-комбо вызывает те же чувства, что концовка D в Drakengard 3, когда ты вслепую пытаешься попасть в такт, а потом музыка затихает, начинается диалог, и ты, оказывается, ещё раз должен был нажать на кнопку… Хотя нет, cool-combo всё же проще.
Причём игра опционально задротская, потому что Bikini Samurai Squad без особых проблем проходится без понимания мануал-кул-комбо и без скачивания PDF-файлов. Сложности могут возникнуть на боссах, но даже они решаемы.
Если не хватает силушки богатырской, или зельев лечения, то можно сходить в режим «выживание», чтобы подкачать там персонажа и пополнить хилки. Качаются в игре 4 характеристики: скилл, жизнь, урон и дальность. Жизнь и урон понятны, дальность влияет на ширину и длину хитбокса атаки, а скилл увеличивает максимальное количество комбо-ударов, на пару милисекунд увеличивает тайминг для кул-комбо (к сожалению, даже максимально прокачав скилл, Cool Combo всё равно требует идеального чувства ритма) и влияет на скорость заполнения шкалы «экстаза».
Шкала экстаза заполняется по мере безостановочных атак. То есть стоит прекратить убивать зомбарей, и она резко начинает сдуваться. А если же её удастся заполнить, то можно провести супер-приём, который у каждой героини свой. Приём этот не убивает монстров с иммунитетом и нужен, разве что, для боссов. В идеале, если удастся набить шкалу экстаза на боссе в режиме ярости и сделать приём, то боссу хана.
После такого мыла ваши глаза будут идеально чистыми
Звучит всё это мудрёно и реально вызывает диссонанс. Заучивать тайминги вроде прикольно, но сложно. Ты думаешь, что заучил, а потом вспоминаешь, что есть механика утяжеления меча, и чем дольше бьёшь зомби, тем тяжелее меч от крови, отчего тайминги комбо немного изменяются, ведь меч двигается медленнее.
При этом, чем больше сражаешься, тем скорее войдёшь в режим ярости и начнёшь терять здоровье, но наносить больше урона. И в этом режиме тайминги тоже слегка изменяются! Кстати, я говорил, что все тайминги можно протестировать в режиме обучения, где показана полоска для cool-комбо? А ещё, только за счёт этого комбо можно убить кровавых монстров, из которых выпадают браслеты с улучшением характеристик или всяческими бонусами для героинь.
Ах да, героинь несколько и у каждой своё комбо, свои тайминги, приёмы... У Анны комбо нет, как нет и катаны, но она стреляет из пистолетов, узи и дробовика. Да, выглядит своеобразно, но в качестве разнообразия – почему нет? Играть в одной миссии можно лишь за двух героинь из трёх, при этом каждая тянка прокачивается отдельно. То есть кто-то может отставать по уровню. Но так как прокачка своеобразна, ведь зависит от подбора желтых сфер, что выпадают с зомбаков, то можно нашинковать зомби, сменить персонажа и подобрать сферы опыта новой тянкой. Убивший зомбарей персонаж ничего при этом не получит.
И добавьте ко всему этому кооперативный режим. Это, конечно в случае, если вы где-то найдёте такого же ценителя прекрасного. Тогда Bikini Samurai Squad ещё и вдвоём пройти можно на разделённом экране.
Для кого-то вся эта глубина станет минусом. И сразу графика покажется плохой, дизайн уровней слабоват… Не, я с этим не спорю, просто речь всё ещё о довольно бюджетной игре, третьей в серии, что выходила ежегодно.
Bikini Samurai Squad – трэш. Но в хорошем смысле слова. Здесь разработчики, студия Tamsoft, создала диалоги, которые позднее использует в серии Senran Kagura, с анимированными и озвученными персонажами, стоящими напротив друг друга. Диалоги эти не уровня Тарантино, конечно, но полностью озвучены, а в главной роли выступила Юко Кайда – именитая сейю, постоянно озвучивающая в Японии Мэри Джейн Уотсон из «Человека-Паук», Клэр Рэдфилд из Resident Evil и ещё сотню-другую ролей в играх и аниме. Остальные сейю, увы, не так имениты.
Да и понятно же, что старались больше не над историей и персонажами, а над отражением в режиме просмотра персонажей, где можно залезть под юбку кому угодно. Главным героиням и необязательно заглядывать, потому что есть режим гардероба, где девушек можно раздеть, сохранить это как костюм и выполнять в таком виде миссии. И, судя по всему, аудитории, в отличие от критиков, такой фан-сервис зашёл.
OneChanbara: Bikini Samurai Squad не стала для студии провалом. Наоборот – OneChanbara стала мультимедийной трэш-франшизой, когда в 2008 году новая часть вышла на Nintendo Wii, а на экраны японских киноэкранов вышел фильм Onechanbara: The Movie. У фильма было продолжение, продолжались и игры, а не так давно вышел даже ремейк первых двух частей.
Bikini Samurai Squad же остаётся эксклюзивом Xbox’а. На фоне новых игр серии она, конечно, смотрится уже слабее, но, в отличие от многих проходных игр того времени, у неё есть свой шарм и проработанная боевая система. Правда, слишком замудрённая, и объяснения к которой надо искать отдельным файлом в интернете, что работает как дополнительный барьер. Удобно ли перелазить через такие барьеры ради экшена про зомби с оголённой девочкой на обложке? Ды нет, конечно же.
Вот эти барьеры и есть настоящая проблема Bikini Samurai Squad. Но тех, кто умеет получать своеобразное удовольствие, игра вознаградит за их преодоление.
Видеоверсия, кстати:
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Коллекционка TMNT: Shredder's revenge
У каждого из нас есть какие-то слабости.
Кто-то грызет ногти, кто-то подглядывает в окна квартиры, где проживает симпатичная соседка, а кто-то и вовсе - ест окрошку на минералке.
Никто не идеален.
Я вот коллекционирую видеоигры. В основном, ретро, но и современными не брезгую. Особенно, если у них есть прямая связь с детством.
Нынешняя история берет свое начало, по-моему, весной 2022 года. Тогда я увидел, что Tribute games собирается выпустить игру про черепашек-ниндзя в духе эпохи аркадных автоматов и консолей третьего-четвертого поколений, а Limited run games - издать их на физ.носителях.
Ну издают и издают, чё бубнить то, как-то так мог отреагировать один популярный синеволосый гражданин, и я был бы с ним солидарен, ведь бит-эм-апы далеко не тот жанр, к которому я испытываю сильную симпатию. А лимитированные издания и вовсе не люблю.
Почему не люблю? А давайте попробую объяснить. И никуда вы не денетесь, придется слушать.
Во-первых, это классическое желание нажиться на больных людях - на коллекционерах.
Ведь мало кто из них может удержаться от покупки каких- либо, коллекционных, лимитированных, ограниченных изданий. Тянутся они своими ручками, а в кулачках у них зажаты мятые денежки. И идут за алчными издателями, как зомби - "Дай-дай-дай" -только и слышно из нестройных рядов. А издатели и рады, потирают потные ладошки, да считают прибыль.
Под номером два идут люди пострашнее. Перекупы. Те, кто при виде этих самых коллекционных, лимитированных, ограниченных изданий мгновенно оживляются, разбивают свои копилки и закупаются десятками экземпляров. А потом пытаются перепродать за две, а то и три цены. Причем, зачастую, удачно.
И вот при виде этих двух толп, несущихся в сторону подобных изданий, обычных игроков охватывает грусть.
Шансов ухватить что-то годное остаётся не так уж и много.
Но, несмотря на всю мою нелюбовь, не могу не признать, что издание в физике игр, изначальная судьба которых - навеки остаться в сети, скорее всего продлит им жизнь Ведь, цифровое существование - крайне хрупкая вещь. Кто знает, что там впереди - малейшее юридическое недоразумение и все, прощай игра.
Так, немного унесло в сторону. О чем это я? А…
Тут бы и закончиться истории, но как вы можете понять по оставшейся длине заметки, продолжение у нее все же есть.
А все дело в том, что краем глаза я заметил вариант издания - "Classic edition". Со стилизацией под VHS кассету.
Ее вид пробил все мои предубеждения, и заказ был мгновенно оформлен.
Прошел год…
И вот, наконец-то, она оказалась у меня в руках.
По хорошему, тут бы написать о приступе ностальгии который поразил меня при виде коробки с игрой, о вихре воспоминаний из детства, про часы, просиженные за попытками победить бессмертного Шреддера…Но нет. Здесь более уместно выражение -ностальгия, которой не было.
Как я уже говорил - бит-эм-апы, это не то, во что я бы хотел играть уютными зимними вечерами, поэтому, несмотря на любовь к ретроиграм, ни одна игра по черепашкам, вышедших на 8 и 16 битных консолях не была пройдена.
The Arcade game, The Manhattan project, Turtles in time, Hyperstone Heist, все это было начато и успешно … заброшено.
По разным причинам…
Arcade game мне не нравилась из-за уровня на серфинге, он был в самом начале, и убивал во мне все желание играть дальше;
в Manhattan project - был тот самый неубиваемый Шреддер, и то дошел я до него всего один раз;
Turtles in time…стоп, а вот ее как раз проходил, но уже будучи гораздо старше и на эмуляторе;
а Hyperstone Heist просто мне ни разу не попадался у продавцов в нулевые.
Единственное, во что я играл прям с удовольствием - так это файтинг на NES, ну в наших широтах, понятно, на Денди, а в моем случае, так и вовсе - на Сюбор.
Но тем и лучше. Буду смотреть на игру без слез умиления и без всяких "ну накину пару баллов за детство".
Давайте быстренько глянем на содержимое издания.
Вообще, по наполнению - сплошные вопросы. Ну хорошо, всего два. Но большие.
Во-первых, это непонятная для меня привычка класть отдельный стилбук. К самому то стилбуку вообще нет вопросов - он шикарен. Но зачем ещё и обычную коробку засовывать?
Пользы - ноль, а место занимает.
Второе - это артбук. Точнее даже так - "артбук". По другому вот это недоразумение назвать сложно. Издатели, кстати, тоже не решились его так назвать, обошлись скромным словом - буклет.
На мой взгляд, из комплектации можно было бы выкинуть обычную коробку из под игры, а взамен - положить нормальную книжечку с иллюстрациями. Было б шикарно. И решило бы сразу обе проблемы. Но нет.
Остальная макулатура вполне себе к месту:
- прикольная карточка с Донателло. Вроде как уникальная.
- пара наклеек, тоже не вызывает каких-то вопросов,
- ну и карточка на покупку пиццу - забавная и тематичная мелочь.
Но в целом издание все же отличное.
И все из-за оформления внешней коробки. Оно - просто прелесть.
Когда выбирал на какую консоль брать игру, то мне показалось, что размеры бокса для Switch'а лучше всего подойдет под размеры видеокассеты, поэтому решил покупать именно ее. И не ошибся.
После такой шикарной обертки я был готов смириться с любым содержанием самой игры.
"Ну что там хорошего и нового могли придумать в столь древнем жанре к 2022 году?" - такая, примерно, мысль крутилась в голове, пока шел процесс установки.
Да, как можно понять, в Streets of rage 4, я до сих пор не поиграл.
Но вот игра установлена. Геймпад в руках. Поехали.
Заставка - вот это настоящий удар по воспоминаниям из детства. Рука не поднялась пропустить начальный ролик, пришлось досмотреть до конца, периодически подпевая заглавной теме.
Затем выбрал черепаху… Леонардо, естественно.
И…первый уровень…старт.
Отлип от игры, наверное, этапе на шестом. Минутку посидел, приводя мысли в порядок. Затем написал в телегу другу, чтобы он бросал все свои дела.
И дальше мы играли уже вдвоем.
Так вот, для меня, человека, крайне неискушенного в этих ваших мордобоях, Shredder's revenge - наверное, идеальный ремейк собирательного образа ранних бит-эм-апов по черепахам.
Вот прям, лучше, наверное, и не сделать.
Да и в отрыве от своих предков, сам по себе отличнейший представитель жанра.
И я не представляю какой восторг испытывают фанаты, если уж даже меня, далекого от всего этого, игра…восхитила, наверное, чего уж мелочиться.
С первых минут…не, с первых секунд видно, что Tribute games подошла к созданию не то то с любовью, а с фанатизмом, зачастую, на грани преклонения. И к играм, и к мультсериалу.
Крайне атмосферная вышла штука.
Что сразу обращает на себя внимание - это то что разработчики не стали копировать куцую боевую систему оригинальных игр, а накрутили всякого.
Тут и множество видов ударов, и увороты, и несколько видов суперударов, командные приемы, возможность быстрого подъема после получения урона.
И что приятно - все интуитивно.
Делать красиво и получать удовольствие можно практически сразу, просто жмакая на кнопки, хоть примерно в правильном порядке.
Но чтобы освоить все мелочи механики уже надо постараться. Я, кстати, особо и не старался. И тем не менее почти не страдал.
Сами герои игр - а их всего шесть в начале, и Кейси, которого можно открыть, пройдя игру - несмотря на схожесть все ж имеют свой стиль игры.
Кто-то предпочитает держать дистанцию, а кому-то - подавай бой в клинче. Ну и некоторые мелочи, присущие отдельным персонажам, типа удара в прыжке Леонардо, или вращающийся суперудар Рафаэля также вносят разнообразие.
Всего в Shredder's Revenge 16 уровней, и многие из них выглядят как оммажи к локациям классики. Оживленную улицу, канализацию, доисторическую эпоху узнает каждый, кто хоть немного знаком с предыдущими частями.
А вот, например, зоопарк вроде оригинальный. По крайней мере, не вспомнил ничего похожего. Хотя может просто не доходил...или забыл.
Ну и по самим уровням и заставкам, разумеется, разбросано огромное… гигантское…титаническое количество отсылок. Просмотр телевизора как сюжетная завязка, буровая машина, торчащая из пола, канализационные люки, в которые так легко упасть, машины, давящие героев, стоит им чуть зазеваться, броски в экран, звуки, анимация, и т.д. и .т.п.
Многим не нравится, что уровни очень короткие, и саму игру можно пробежать за пару часов. Ну не знаю, по мне это, наоборот, плюс.
Как говорится, из-за стола надо вставать слегка голодным. Игра не успевает надоесть и по итогу остается лишь приятное послевкусие.
А ещё тут прекрасный саундтрек. Это я как человек равнодушный к музыке заявляю. Каждый трек идеально подходит к своему уровню.
И что здорово - есть уровни, где трек с вокалом. Ну, по крайней мере, мне такое нравится чуть больше обычных инструментальных композиций.
Обычно это раздражающие меня с детства этапы, где надо передвигаться на скейтборде/летающей доске/ещё какой-нибудь ерунде, но благодаря подобному музыкальному сопровождению это безобразие переносится чуть полегче.
А, ну и, разумеется, первый бой со Шреддером. Тут фоном будет бодрый рэп от кого-то там из Wu-Tang.
Не так эпично, как мексиканский рэп в трейлере Space Hulk: Deathwing, но тоже сойдёт.
Играть, кстати, можно по разному. В Shredder's revenge есть два варианта игры.
Первый - это режим кампании.
Тут будет бесконечное количество жизней, хотя на прохождение одного уровня число попыток все ж ограничено.
Здесь же есть челленджи и миниквесты на сбор всякого мусора. А также небольшая прокачка персонажей.
Если вы современный геймер и хотите просто поиграть в удовольствие, то в этом режиме найдете для себя все, что вам надо.
Аркадный режим.
А вот тут все как в старые добрые времена.
Поэтому то я и не люблю этот режим...
Ограниченное число жизней, ни сейвов тебе, ни чекпоинтов.
Сюда вход, в первую очередь , фанатам тех самых бит-эм-апов из 90-х.
Ну или тем, кто в первом режиме стал чувствовать себя, как черепаха в террариуме.
По крайней мере, мы с друзьями в аркадный режим даже и не совались. Нам и так было хорошо.
Вообще игра очень хороша для посиделок компанией. Тут есть мультиплеер на шесть игроков.
Так что если у вас есть друзья с геймпадами, то можете собрать их у себя дома и получить столько удовольствия, смеха, криков и радости, что никакому Мортал Комбату и не снилось. Правда, на консолях можно столкнуться с ограничением на количество подключаемых геймпадов, так что учитывайте это.
А если возьмете для поддержки атмосферы алкоголь , то за счет своей небольшой продолжительности, никто из друзей успеет дойти до такого состояния, когда возникает желание проверить, как он усвоил приемы из игры в реальности.
Вообще довольно редкий случай, когда игра может угодить и компании нетрезвых казуалов и задротам…извините, фанатам, способным с ходу назвать 42 отсылки ко вселенной игры.
Поэтому вполне можно дождаться какой-нибудь скидки в магазинах, взять ее и окунуться на вечер в детство.