Бункер в лесу.Небольшая заброшка
Одно из сооружений 12 укреп.района в Амурской области, как правильно называется этот объект я не знаю, называю его Бункер, хотя он не большой...
Одно из сооружений 12 укреп.района в Амурской области, как правильно называется этот объект я не знаю, называю его Бункер, хотя он не большой...
Тож про бункер расскажу (историю мент знакомый рассказал, было это лет 15 назад): у нас советский посёлок рядом с городом расселили (жителям хаты в городе дали), ну а народ сельский дома разобрали и пораспродали дачникам. Дак вот на месте домов остались подполья/погреба (добротные, сухие). Дак в этих погребах бомжи стали жить, ну и по развалинам детвора шастать любила. Как то в один из дней ребятишки решили пошутить над бомжами взяли люк перекрыли, те на них матами и угрозами (вылезть то не могли). Детишки напугались, что те им когда вылезут звезды надают, натаскали больше хлама на люк и для верности гвоздями заколотили. И спустя месяц родителям сознались. Ну, чё минус 4 антисоциальных элемента. Бомжи ласты склеели. Детишкам в силу возраста ничё.
Очень необычный фильм ужасов про мировое заражение вирусом.
Люди в панике спасаются от полиции и военных. Все дороги заполнены машинами. А власти расстреливают людей беспощадно. Семейная пара с семилетней дочерью каким то чудом укрываются в бомбоубежище старой школы.
Теперь они будут там жить, пока их не найдут.
Показан быт семьи проведших в изоляции почти год. Редкие вылазки на поверхность сопряжены с огромным риском. Люди в защитных скафандрах с оружием продолжают искать выживших.
Однажды их находят...
Фильм имеет непредсказуемый финал.
Отличный актерский состав: Александр Скарсгард из шведско- голливудского клана Скарсгардов, Андреа Райзборо люблю ее роль в "Мэнди" ("Мэнди" - месть под кислотой), и звёздочка Эмили Элин Линд.
Фильм больше похож на триллер, чем ужасы. Атмосфера неизвестности и постоянного ожидания вторжения существ с поверхности. В такой ситуации надо сохранить спокойствие, что в данной случае просто необходимо.
Противобункерная GBU-15, точно по диагонали, идеально в бункер под домом. Причем все жители предупреждены, с камерой наготове в режиме слоу-мо. Надеюсь Хезболла подготовила для несчастных мирных отели
Заранее зная, что набегут - какая-нибудь еще страна "предупреждает"?
Наконец-то я рад сообщить вам, что я доделал все локации для игры, и в скором времени смогу приступить к написанию сценария и монолога главного героя игры, а также смогу перенести все фото, видео и текстовый материал в renpy.
➡️ Ссылка на яндекс диск для скачивания игры: https://disk.yandex.ru/d/ik82kjZ4J90yLA
Когда я начал работу над второй версией игры, одной из ключевых задач было сделать мир за пределами бункера таким же загадочным и захватывающим, как сам бункер. Главный герой выходит на поверхность впервые за долгое время, и это должно стать не просто шагом в неизвестность, а настоящим испытанием для игрока. Но давайте начнем с момента, когда герой выходит из бункера.
После долгих часов, проведенных в замкнутом пространстве бункера, игрок попадает в совершенно новое окружение — огромный подземный ангар. Я хотел, чтобы первое впечатление было одновременно знакомым, но в то же время настораживающим. Здесь всё на первый взгляд в порядке: коробки с учебными гранатами, старые коробки из под оружием и куча бочек с топливом, водой и химикатами. Но что-то не так. Вертолет Ми-24, стоящий на сломанном грузовом лифте, сразу вызывает множество вопросов. Кто на нем прилетел и почему оставил? Я постарался, чтобы эта деталь заставила игрока задуматься — что же здесь произошло, пока он находился в бункере?
Сам ангар был задуман как замкнутое пространство, где главный герой должен понять, что легкий путь наружу отрезан. Вместо этого ему придется воспользоваться запасным выходом — люком, о котором он знал с самого начала, но не рассчитывал, что ему придется воспользоваться именно им. 🔑🛠️
Когда главный герой выбирается на поверхность, его встречает густой утренний туман. Мне хотелось передать атмосферу неопределенности и напряжения — видимость ограничена, и игрок не может сразу понять, что его окружает. Туман не только визуальный элемент, но и инструмент, который создает ощущение изоляции и загадки. Игра с воображением игрока — вот что важно в этот момент.
И вот, одна из первых находок на поверхности — машина военной милиции🚓. Это должно быть неожиданностью для игрока. Почему здесь военная милиция? Что они тут делали? Я не даю сразу ответы на эти вопросы, но эта деталь заставляет задуматься и искать связи между событиями в бункере и происходящим на поверхности.
Следующий этап — это дом караула. Я хотел создать ощущение покинутого места, где все выглядит нетронутым, но что-то явно пошло не так. Игрок сталкивается с отсутствием электропитания, что добавляет элемент выживания. Не слишком темно, чтобы ничего не видеть, но достаточно мрачно, чтобы ощущать себя некомфортно. Это баланс между реальностью и психологическим давлением.
Главный герой находит путь в погреб, и вот здесь я ввожу классический элемент хоррора — темнота. Темнота всегда действует на воображение, а использование фонарика добавляет напряжения и ощущение уязвимости. Игрок должен понимать, что даже такие простые вещи, как освещение, могут стать серьезной проблемой. 🔦😨
Кульминация сцены в доме караула — это обнаружение пустой оружейной. Когда главный герой находит открытые ящики и осознает, что всё оружие исчезло, игроку сразу становится понятно: происходит что-то серьезное. Оружия больше нет, и, возможно, те, кто его забрал, находятся поблизости или уже в пути. Это добавляет тревожного ожидания.
Затем главный герой выходит на улицу и направляется в деревню, указанную на карте. Это еще один элемент неизвестности — что его ждет в этом месте? Я оставляю этот вопрос открытым, чтобы игрок мог сам строить догадки и готовиться к следующему шагу в его путешествии. 🌲🚶♂️
Одной из моих главных целей во второй версии игры было создание сильной, напряженной атмосферы. Я хотел, чтобы игрок ощущал, что мир вокруг него живет своей жизнью, что за пределами бункера существует что-то гораздо большее. Мир на поверхности кажется пустым, но это лишь иллюзия — кто-то был здесь, и, возможно, этот кто-то все еще рядом.
Каждый элемент окружения — от тумана до сломанного лифта — был создан с целью нагнетания напряжения и загадочности. В этой части игры важна не только механика, но и то, как игрок воспринимает каждую новую деталь. Я уверен, что загадки и открытые вопросы будут держать игроков в напряжении до самого конца.
Во второй версии игры я продолжаю раскрывать сюжет через окружение и атмосферу, оставляя простор для размышлений и предположений. Игроку предстоит встретиться с новыми тайнами, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как вы справитесь с ними!
С уважением от инди разработчика. 🎮👾