Ответ на пост «Почему индейцы не видели корабли Колумба?»
Не знаю за туземцев и корабли, но есть история.
Как-то жена подсела на Милки-Вэй. Ну и я покупал его постоянно и ныкал то в сумочку ей, то в карман, то под подушку и т.д.
Один раз решил в холодильник. Вроде, ничего необычного. Но шоколадку я обмотал разок изолентой (синей, если принципиально) и укрепил в висячем положении между двух полочек. Что важно, именно на этой полке лежала вся еда, которую жена могла съесть утром или после работы.
Вечером прихожу с работы, жена уже дома, открываю холодильник - на полке еды нет, но Милки-Вэй висит. Спрашиваю, мол, ты видела шоколадку? Она:"Где?"
Говорю, что в холодильнике висит. Она с недоверием открывает и секунд, наверное, 10 внимательно смотрит перед собой, фактически, прямо на шоколадку, но не видит её. Потом увидела и офигела от самой себя. Там, прям, вообще не заметить нереально было. Говорила, что ей как будто казалось, что что-то не так в холодильнике, но не могла понять, что именно. Решила, что, скорее всего, лампа стала иначе светить и поэтому кажется, что что-то изменилось.
Просто мозг был не готов к висящей на изоленте вкусняшке.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Почему индейцы не видели корабли Колумба?
Уже и не вспомню, сколько раз я слышал эту удивительную историю. Мне её рассказывали знакомые, таксисты и даже преподаватели. Посвящённые этому невероятному случаю
посты есть на пикабу, вконтакте, livejournal и ЯндексДзене. И тут недавно я смотрю свой вечерний сериал The Expanse (2 сезон, серия 12, 5:15) и чуть не давлюсь пивом, внезапно услышав из уст главного героя, лавирующего среди астероидов на космическом крейсере в поисках инопланетного монстра:
Когда на Американский континент прибыли парусники из Европы аборигены
их не заметили. Их вид настолько выходил за пределы их представлений, что мозг не справлялся и они их не замечали.
Это было последней каплей моего терпения. Подержите моё пиво, я расскажу откуда эта история могла появиться и что же там было на самом деле.
Visitors from Another World (Гости из другого мира). Картина гавайского художника Herb Kawainui Kāne.
Классическая история звучит обычно так:
Когда армада Колумба высадилась на Карибских островах - никто из аборигенов не смог увидеть эти корабли, хотя они были на горизонте. Шаман стал замечать рябь на поверхности океана он смотрел и думал о том, что вызвало такую реакцию воды. Каждый день он выходил на берег и смотрел вдаль. И спустя некоторое время он смог увидеть корабли. И как только он увидел корабли - он рассказал о том, что он увидел другим индейцам. И другие индейцы увидели корабли.Кстати, пост на Пикабу с этим текстом набрал в своё время 282 плюса.
Индейцы не видели приближающихся кораблей Колумба - так как не имели знания о том, что такое может быть. Увиденное не соответствовало образам и руслу мышления индейцев. Мозг не смог распознать образ корабля - этого образа нет в голове индейца - значит и корабля нет. И индейцы не видели кораблей Колумба.
Moment of Contact (Момент контакта). Картина гавайского художника Herb Kawainui Kāne.
Наиболее старое упоминание этого варианта истории, которую мне удалось найти встречается в псевдонаучном фильме 2004 года What the Bleep Do We Know!? (смотрите на 12:35). В журнале Колумба мы конечно же ничего подобного не найдём.
Но похожую историю мы можем найти в дневнике корабельного ботаника Джозефа Бэнкса из экспедиции Джеймса Кука на корабле HMS Endeavour. Запись от 28 апреля 1770 года в журнале Джозефа Бэнкса, когда Endeavour плыл на север вдоль восточного побережья Австралии, сообщает:
Эти люди, казалось, были полностью поглощены тем, чем они занимались: корабль прошел в четверти мили от них, и все же они не отрывали глаз от своей работы; Я был почти склонен думать, что, внимательные к своим делам и оглушенные шумом прибоя, они не видели и не слышали, как он проходит мимо них.
В данном случае речь идет о том, что туземцы скорее игнорировали европейцев. Получается как в известном анекдоте:
- Хаим, я слышал вы выиграли миллион в лотерею! Это правда?
- Не совсем.
- Что значит не совсем?
- Ну во-первых не миллион, а тысячу. Во-вторых, не в лотерею, а в карты. И в третьих, не выиграл, а проиграл.
То есть история была не об экспедиции Христофора Колумба, а об экспедиции Джеймса Кука; не об индейцах, а об австралийских аборигенах; и не не смогли увидеть, а не обратили должного внимания; и не на армаду кораблей, а на единственный корабль.
Cook Entering Kealakekua Bay (Кук входит в залив Кеалакекуа). Картина гавайского художника Herb Kawainui Kāne.
Также часто подобная история, в которой фигурирует шаман, как единственный кто был способен разглядеть европейские корабли, ссылается на записи в "дневнике Магеллана". Под дневником Магеллана скорее всего подразумевается «Отчет о первом кругосветном путешествии» Анто́нио Франче́ско Пигафе́тта, соратника Магеллана (одно из первых изданий 1525 года на французском, английская версия). Ссылка на записи Магеллана упоминается в контексте некоего фильма американского режиссера Алана Дорсета "Встреча цивилизаций". К сожалению, данный фильм мне не удалось найти. Наиболее старое упоминание этой версии мне удалось обнаружить на сайте Энциклопедия Непознанного в статье Ивана Рыбакова от 16 марта 2008 (хотя история с экспедицией Магеллана известна и в англоязычном интернете). Автор статьи так передает историю, рассказанную Дорсетом:
Мореплаватель описал случай, когда дикари, живущие на берегах Южной Америки, заметили шлюпки, в которых матросы в 1520 году пристали к берегу, но не видели корабли с высокими мачтами, бросившие якоря неподалеку от побережья. Лишь их шаман, который долго вглядывался в море, заметил огромные по масштабам индейцев корабли. Он указал на них соплеменникам, долго что-то кричал им, и лишь после этого (и то не сразу) они заметили «горы в море».
Как объясняет этот исторический эпизод Дорсет, шаман потому раньше других смог увидеть необычные предметы, что был открыт иным мирам, параллельным нашему."
Как можем заметить, мы имеем дело с некими догадками Дорсета по поводу случившегося. Едва ли это то, что рассказал южноамериканский индеец итальянцу Антонио Пигафетте, чей дневник стал основным источником сведений об экспедиции Магеллана.
Ahuena Heiau (Ахуено гавайский храм). Картина гавайского художника Herb Kawainui Kāne.
Заключение
Обычно такие истории рассказываются для объяснения собеседнику, почему ему так трудно поверить в ничем не обоснованные сакральные тайны мироздания домыслы: всё потому что фильтры восприятия не позволяют увидеть то, к чему ты ещё не готов. Но скорее история про невидимые корабли Колумба/Магеллана/Кука демонстрирует, что куда чаще наши "фильтры восприятия" заставляют нас верить в красивые и загадочные фантазии, имеющие мало общего с реальностью.
Всем спасибо за внимание!
Другие мои посты на тему исторических фейков:
- Миф о том, что индейское происхождение скальпирования является мифом.
- Прошу Вас! Передайте это зампреду Госдумы РФ Петру Толстому. Он должен это знать!Очередной пост про осень
https://vk.com/ch_korob_ug -остальные зарисовки
Как закончить создание игры
По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.
Спустя почти 2 года разработки сегодня состоялся выход моей игры Reflection of Mine, которую я создавал один, и теперь я могу рассказать о том, что происходит спустя год, полтора или два после начала разработки – об этом же никаких инструкций. А что делать, когда восторг исчезает, а фразу «я делаю видеоигры» уже начинаешь произносить с отчаянием, а не с воодушевлением? Начинающие разработчики не поверят, что ближе к концу создание игры для большинства превращается в пытку раскаленной кочергой. Я на своем примере опишу, почему я проклял все и вся в момент подготовки к выходу.
Я не пишу о работе крупной студии. Я был один, и описываю все на своем примере. Мой проект – не глобальная стратегия или ММОРПГ, которая требует работы армии гейм-дизайнеров. Игровой дизайн в небольших независимых проектах – это не наука, как принято считать. Тут не нужно образования, не нужно супер-таланта. Игровой дизайн – это фантазирование и немного игрового опыта. А фантазировать – легко и приятно, я готов хоть сейчас написать истории создания, становления и уничтожения кучи дивных игровых миров. Сила и ценность идей сильно переоценена. Эта мысль воспринимается крайне болезненно, но придет к каждому, кто сел делать игру. В самом начале фантазировать приходится много, и это чертовски легко и приятно – придумывать механики, локации, дизайн персонажей, писать диалоги. Вот только рано или поздно наступит момент, когда для игры придумано уже абсолютно все, что нужно. Но идеи то продолжают лезть в голову и плевать, что не хватит ни сил, ни времени их всех реализовать.
Это сильнее всего мешает закончить разработку – все время хочется прикрутить новых персонажей, переделать уровни, приходят мысли о том, как сделать уже созданную механику еще лучше. Если ценить свои идеи, записывать их и стремиться реализовать каждую – разработка займет десятилетия. Оттуда и столько игр-долгостроев – разработчики слишком ценят придуманное и не ловят момента, когда фантазии действуют на проект разрушительно. Создание Reflection of Mine пошло гладко с того дня, когда я поклялся себе - я не буду прикручивать в игру ничего, что было придумано после этой клятвы. Я все равно не впихну все то, что нафантазирую. Со дня клятвы мои идеи стали дешевле, чем воздух.
При работе в одиночку реализовать гениальные планы помешает нехватка времени, и что-то из игры явно придется выкинуть. Все планы по созданию игры необходимо строить исходя из имеющихся ресурсов, отсекая идеи, на воплощение которых вам не хватит и десятка лет. Я имею не одну пару набросков для ММОРПГ, но чудесно понимаю, что пока я работаю один и не могу содержать целый штат сотрудников – я и браться не буду за эти игры. Я вынужден делать что-то проще. И вы тоже, одинокие разрабы обречены на эту участь.
Если вам знакома работа с крупными проектами – диссертации, мультфильмы, книги, рисунки – то вам знакомо и чудесное чувство, когда дело завершено и с плеч сваливается тяжелый груз обязанностей и ответственности. Последняя точка в научном исследовании, долгожданная подпись на сложном контракте – эти маленькие события ознаменовывают начало новой эры, с ними приходит конец старых хлопот и жизнь делится на «до» и «после». Чувство завершения восхитительная вещь! Но если вы делаете игры в 21 веке, то забудьте об этих эмоциональных чудесах.
Вы не записали игру на картридж или диск, не отправили его на производство и не разослали по магазинам. Вы выложили игру в Steam, где теперь вы будете ее поддерживать неопределенный срок. Никогда не наступит четкого момента, когда вы скажите «все, я этот проект больше не трону и вообще удалю исходник». Спустя долгое время после релиза в игре будут всплывать баги, из-за которых придется выпускать патчи, а жажда продать больше копий вынудит вас нагромоздить DLC. У пути, на который вы встали, нет конца. Релиз – это только начало вашей работы, все что было до – лишь разминка.
Последние недели перед выпуском я: не фантазировал; не рисовал ничего нового; занимался только правкой багов, которым казалось бы нет конца; перестал вообще видеть конечную цель и оттого приобрел стойкое и неприятное ощущение, что я движусь в пустоту. Забросить куда подальше ношу разработки хотелось как никогда сильно. И я знаю, что многие так и сделали, имея все возможности выпустить игру. Так что же помогло довести все до конца?
Во-первых, я пересмотрел свои ожидания. Я понял, что не испытаю чувства завершенности, и если сначала это деморализовало, то спустя пару дней я приобрел нечто большее, нежели радость от жирной точки в финале проекта. Игра не завершена. Но она ожила. И будет жить, будет становиться еще лучше. Я словно бы создал живое существо, которое после релиза вступило в диалог с игроками, и будет вести его очень и очень долго, обрастая патчами, дополнения, непрерывно рассказывая им историю, которую я придумал. Это куда круче, чем просто поставить точку и сделать проект своим прошлым.
Во-вторых, несмотря на то, что создать игру своей мечты на данном этапе невозможно – я смотрю на Reflection of Mine с любовью и восхищением. Как на сына. Он может быть не самым одаренным из детей, но это никак не повлияет на любовь к нему. И, тем более, черт знает какие тараканы стоят за «одаренностью» других. Я же не знаю, насколько мучительно было их создавать и какие жертвы принес разраб.
В-третьих, я правда похоронил кучу идей из-за нехватки ресурсов для их реализации. Я придумывал что-либо очень крутое и был вынужден забывать эту мысль, потому что у меня просто не хватит сил ее оживить. Но стоит мне запустить Reflection of Mine, как я вижу, что некогда записанные на бумаге краткие описания механик воплощены в жизнь. Персонажи, которых я придумывал и для которых рисовал по сотне набросков, двигаются, общаются и действительно живут. Реализованные идеи, которые появились из пустоты, это настоящее волшебство. И именно воплощение идей – это истинное золото. Если ради создания чего-то настоящего нужно отказаться от пары тройки идей – я сделаю это с радостью множество раз.
Я описал три иллюзии: иллюзия того, что идеи – это восхитительное благо; иллюзия того, что игра будет выглядеть ровно так, как захочет разработчик; иллюзия того, что день релиза – это конец разработки. Основную долю эмоционального дискомфорта я получил во время краха этих неправильных представлений. Если вы не очарованы этим обманом – то поздравляю, у вас есть все шансы закончить свою игру и получить искреннюю радость от дела, которым вы занимаетесь! А если очарованы, то не расстраивайтесь, когда все рухнет. Поверьте, вы получите куда больше взамен.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
С новым Годом!1!1!1!
Здравствуйте.Я дорисовал свою новую картину , назову ее " Моя новая незаконченная работа".Поэтому я поднимаю свой бокал за вас, побольше юмора вам, не будьте такими серьезными, все работы хороши,но работа художника - лучше всех!
Подарю эту картину последнему кто оставит комментарий.
Удачи в конкурсе!
Поздравляю вас с Новым годом.
Счастья , здоровья и побольше любви вам!
А я пошел бухать, чего и вам советую.)