Продолжение поста «Спутница Земли»
Было очень много различных гипотез о появлении Луны.
Первую научную теорию возникновения Луны выдвинул в 1878 году британский астроном Джордж Говард Дарвин[64]. Согласно этой теории, Луна отделилась от Земли в виде магматического сгустка под действием центробежных сил. Альтернативная «теория захвата» предполагала существование Луны как отдельной планетезимали, захваченной гравитационным полем Земли[64]. Теория совместного формирования предполагает одновременное формирование Земли и Луны из единого массива мелких обломков породы[64]. Анализ грунта, доставленного миссией «Аполлон», показал, что лунный грунт по составу значительно отличается от земного[65]. Кроме того, современные компьютерные модели показали нереальность отделения от Земли массивного тела под действием центробежных сил[65]. Таким образом, ни одна из трёх первоначальных теорий не выдерживает критики.
На данный момент люди поддерживают теорию Гигантского столкновения:В 1984 году на Гавайской конференции по планетологии была коллективно выдвинута теория возникновения Луны, получившая название теории Гигантского столкновения. Теория утверждает, что Луна возникла 4,6 млрд лет назад после столкновения Земли с гипотетическим небесным телом, получившим название Тейа[66][67]. Удар пришёлся не по центру, а под углом (почти по касательной). В результате большая часть вещества ударившегося объекта и часть вещества земной мантии были выброшены на околоземную орбиту. Из этих обломков собралась прото-Луна и стала обращаться по орбите с радиусом около 60 000 км (сейчас ~384 тыс. км). Земля в результате удара получила резкий прирост скорости вращения (один оборот за 5 часов) и заметный наклон оси вращения. Хотя у этой теории тоже есть недостатки, в настоящее время она считается основной[68][69].
Она звучит логичнее всего.
Объект, размером как Марс ударил наш ковчег по касательной, в результате чего от Земли откололся кусок.
Этот самый "кусок" остыл, и сейчас у Земли есть спутница.
В начале образования расстояние между Луной и землёй было ~60.000 километров.
На данный момент
Но Земля, даже на таком расстоянии испытывает гравитационное действие Луны.
Каждый знает о приливах и отливах.
на таком огромном расстоянии ("средний" пробег авто в странах СНГ)
на таком огромном расстоянии гравитации Луны хватает, чтобы "тянуть" Воду за собой..
А вы представьте, что было когда Луна была в два раза ближе? А если ещё ближе?
С приближением Луны, и соответственно с увеличением гравитационной силы, приливы и отливы на Земле были больше. И сильнее.
Это -логично. Согласны?
Огромные волны, достигая суши, уносили в воду всё больше и больше различных элементов.. Химические элементы, перемешивались между собой, различные комбинации, миллионы лет. Разные температуры.
В результате чего мы имеем историю-
Логично? На мой взгляд очень.
готов к критике, главное чтобы она была конструктивная.
и да, не ставьте минус под каждый комментарий. Аргументируйте оценку!
бывает что общаешься с человеком, спор ведёшь. А он за каждое мнение, за каждое сообщение ставит минус.
ты доведи спор до конца, и потом уже, основываясь на конечном результате ставь оценку.
Не обязательно ставить минус под каждый коммент!
ставь общую оценку! Ибо я хер на рекламу накоплю.
Как же удивителен Мир, в котором мы живём.
Очень жаль, что люди ведут себя на Земле как паразиты.
Выкачивают, закачивают, бурят, взрывают. Техногенные катастрофы, сотни тысяч заводов загрязняют окружающую атмосферу.
А сколько автомобилей вокруг...
я думаю, многие слышали истории о том, как люди в гаражах задыхались, при работающем двигателе внутреннего сгорания.
выхлоп автомобиля способен убить. Это знает каждый.
а теперь представьте нашу Землю. Это тот-же самый гараж. Масштаб больше. + к автомобилям можно добавить вышеупомянутые заводы, вредные производства.
Вот нам и онкологические заболевания.
Неурожай? Растения болеют?
а как может быть иначе, если в атмосферу такое огромное количество всякой дряни человечество выбрасывает? А как лечить? А давайте бахнем ещё больше химии. Кислотные дожди, засухи, изменения климата..
Не тех существ назвали Хомо Сапиенс. Ох не тех.
А что нам ещё делать? Где взять другой, альтернативный источник энергии?
Да он тут, на Земле. Уже давно. Пытался про это писать но пост после публикации пропал.
Его не было примерно пол часа.
Я пишу аналогичный, по памяти. Те-же картинки, тот же смыл, но чуть иными словами.
Пост ушёл. Опубликовано. Готово, читайте.
Тут-же публикуется первый, "пропавший" Пост.
Тут-же появляется человек, который призывает модератора, со словами
И моя писанина улетела.. В свалку постов.
а на одном из "уцелевших" Постов появилась группа людей, которые меня топили в минусах, за каждый блять мой комментарий. За каждое слово.
Мне пытались втереть о том,что нефть проще и дешевле чем биотопливо.. Да хер с ним, пусть будет по вашему. Нефть дешевле. не смотря то, что она как правило в ебенях. Для неё нужны трубопроводы, переработка и транспортировка. Да. Пусть будет дешевле.
Но что по итогам? Как бы нефть не перегоняли и не очищали, она всё равно вредит земной атмосфере..
А пластик из нефти будет разлагаться не один десяток лет..
Я не один пост написал по поводу экологически чистого аналога нефти. Пишу про ресурс, возобновляемый, чистый.
Но меня топят, в минусах. В комментариях.
везде.
Зайдите на любой мой пост, посмотрите на количество минусов. Не важно про что я пишу, 99% моих комментариев с отрицательный оценкой!
А хреновая оценка - это тоже оценка. Это результат!
На всякий случай поставил больше тегов, вечно что-то с ними не так.
естественно, жду тега "Длиннопост" Как же без него..
Длиннопосты у меня постоянно. даже из пары строчек и одного скриншота..
И да, @EKBPikabu, пошёл ты на хуй сам!
Игра
Начал делать игру, будут все новости
Мечта - сделать игру
У меня всегда была мечта сделать игру. Люблю писать. Была попытка написать книгу ( закончилась тем что события которые подтолкнули на это, закончились )
Хотел сам запрограммировать или сделать на готов движке, но ума для этого не хватило.
Вот и решил сделать игру на база Майнкрафта!
Стартовая деревенька готова на 60% и 5 из 8 сюжетных нпс.
Ну и немного красивых видов самой деревни. Осталось поставить церковь и особняк.
Как создавался код
Как создать персонажа за 1 МИНУТУ | Бесплатный 3D аватар
В этом видео покажу как создать персонажа онлайн в полный рост. Сделаем анимацию аватара в программе для 3D моделирования. Чтобы создать персонажа онлайн по фото, понадобится ресурс - Ready Player Me. На этом сайте вы сможете абсолютно бесплатно создавать различные 3D аватары в полный рост, менять их внешность и добавлять предметы одежды. Рассмотрим как сделать анимацию созданного персонажа автоматически и вручную.
Ready Player Me - https://readyplayer.me
Конвертация файлов GLB - https://filext.com/ru/rasshirenie-faila/GLB
Эффект «сотворчества» в постиндустриальную культуру по А.А. Генису
Данная статья относится к Категории: Подражание известным решениям
«… на свет появится «self art» - «искусство себя». Вместо того, чтобы потреблять чужое искусство, мы станем производить его сами и из себя.
В постиндустриальном искусстве толпа берёт реванш над поэтом, растворяя его личность среди мириадов соавторов.
«Караокэ» - так называется родившаяся в Японии забава, которая позволяет посетителям ресторана петь вместе с рок-звёздами, то есть, вторить с эстрады записям их песен. Этот незатейливый вид самодеятельности уже покорил и американские бары, где «караокэ» стали популярнее стриптиза.
Современное искусство стремится к сотворчеству. Всеми силами оно пытается втянуть нас в свою орбиту. Компьютеры, предусматривающие «интерактивные» развлечения, грозят выжить самый популярный вид досуга - телевидение. Новые театры, выставки, книги, телепередачи навязывают нам всё более активную роль.
Аудитория теперь должна не сочувствовать, а соучаствовать. Художник, соблазняющий нас тем, что зовёт в соавторы, больше не певец, он - запевала. Его искусство сводится к провокации нашего воображения, к организации не своего, а нашего художественного творчества. Современное искусство перестаёт им быть. Оно уходит в фольклор, возвращая нас к первобытной эстетике, которая не знала разделения на автора и исполнителей. На танцы не смотрят - танцы танцуют.
По пути в постиндустриальную культуру с искусством происходят судьбоносные метаморфозы. Главные из них - это переориентация
- с произведения на процесс;
- с автора на читателя;
- с искусства на ритуал;
- с личности на культуру;
- с вечного на настоящее;
- с шедевра на среду.
Наука и техника помогут совершиться этому перевороту. Ведь прогресс отвечает только на те вопросы, которые ему задаёт культура. Если старая парадигма довела до совершенства искусство обращения с объектом, то парадигма органическая фокусирует своё внимание на искусстве субъекта на том искусстве, которое будет твориться в нас, нами и из нас».
Генис А.А., Вавилонская башня. Искусство настоящего времени / Раз: Культурология, М., «Эксмо»; «Подкова», 2002 г., с.270-271 и 285.
Дополнительные материалы
+ Плейлист из 16-ти видео: ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ и ЦИТИРОВАНИЕ
+ Ваши дополнительные возможности:
Идёт приём Ваших новых вопросов по более чем 400-м направлениям творческой деятельности – на онлайн-консультацию третье воскресенье каждого месяца в 19:59 (мск). Это принципиально бесплатный формат.
Задать вопросы Вы свободно можете здесь: https://vikent.ru/w0/
Изображения в статье
Александр Генис дома, Нью-Йорк, 2013 год. Фото Ирины Генис / Русские Латвии
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Как слишком откровенные сцены Grand Theft Auto едва не привели компанию к краху
Сегодня Grand Theft Auto (GTA) — не просто суперуспешная видеоигровая серия: это самый прибыльный медиапродукт за всю историю человечества, обогнавший другие фильмы, книги и игры. Одна GTA V разошлась тиражом уже в 140 млн копий и принесла создателям, студии Rockstar, свыше $6 млрд долларов дохода. И кажется, что так было всегда: заряженная духом бунтарства и идущая наперекор общепринятым правилам, команда Сэма Хаузера одерживала победу за победой. Каждая новая часть GTA (как и легендарная серия Red Dead Redemption) становилась признанным шедевром и помогала расти индустрии игр в целом. А одержимость и упрямство Rockstar в реализации замыслов вдохновляли тысячи разработчиков по всему миру.
Но так было далеко не всегда. И речь не о том времени, когда всё только начиналось. Даже в эпоху, когда GTA уже давно стала легендой и локомотивом геймдева, разработчики умудрялись создавать катастрофические ситуации, которые могли не только похоронить серию и саму студию Rockstar, но и нанести удар по индустрии развлечений.
Мы расскажем об одном из таких провалов — истории с интригующим названием Hot Coffee.
Предыстория
К 2005 году игровая студия Rockstar уже давно имела культовую репутацию. Геймеры восхищались тем, как от релиза к релизу “рок-звезды” взламывали стереотипные представления об играх и развлечениях, создавая дерзкие проекты, с огромными и убедительными виртуальными мирами. GTA давала игрокам большую свободу действий в сочетании с взрослой тематикой из остросюжетных фильмов и книг, — и тем самым расширяла аудиторию игр, которые еще недавно воспринимались как забава для детей и компьютерных гиков.
Сэм Хаузер
Rockstar всегда стремилась идти по пути революционного расширения игрового опыта, — с того самого момента, когда Сэм Хаузер, молодой менеджер BMG Interactive, узнал, что ребята из студии DMA придумали прикольную игру, где можно играть за плохого парня и угонять транспорт. Первая GTA безоговорочно проигрывала лидерам по уровню графики; в 1996 году вышла Tomb Raider с трехмерной красоткой Ларой Крофт, на фоне которой 2D-погони с видом сверху уже тогда казались архаизмом. И если бы не убежденность команды, сделавшей ставку на необычный геймплей, физику и искусственный интеллект, дававший игрокам ощущение живого города, — работу над игрой закрыли бы.
Хулиганской, под стать самой игре, была и PR-кампания Grand Theft Auto. Благодаря широкому обсуждению жестокой криминальной игры на самых верхних уровнях, о ней узнало множество потенциальных игроков. Сарафанное радио и публикации в газетах о “возмутительной GTA” сделали своё дело: вышедшая под слоганом «Презираем правительство, полицейских и родителей» создала вокруг бренда особый ореол.
Official PlayStation Magazine назвал игру «одним из самых оригинальных, инновационных, технически впечатляющих и противоречивых релизов на PlayStation». Журнал Computer Games Magazine писал: «Завораживающий манящий дух анархии свежо ощущается на фоне обычных добрых дел, которым посвящено большинство игр. Грубая и непристойная, эта блестящая маленькая игра позволяет нам всем войти в контакт с нашим внутренним Бивисом». Здесь и далее цитируется по книге Дэвида Кушнера «Потрачено» в пер. Михаила Бочарова
Игра не стала суперхитом, но более чем окупилась: уже к 1999 году было продано свыше миллиона копий. Фанбаза GTA разрасталась, так что когда студия выпустила демо-версию второй части серии, за три недели ее скачали более 1,2 млн пользователей. Изюминкой GTA 2 должны были стать две вещи: во-первых, действие переносилось в будущее, а во-вторых, игрок впервые оказывался уже не просто в копии города, где туда-сюда бродили случайные неигровые персонажи. Вместо этого, в GTA 2 была впервые реализована система банд — примерно таких же, которые правили мегаполисами в популярных боевиках: каждая со своим преступным кодексом, стилем поведения и зоной влияния. Для того времени погружение должно было стать невероятным, как “Шоу Трумэна” от мира игр, но… Несмотря на оптимистичные прогнозы, GTA 2 не оправдала ожиданий игроков и создателей. Кому-то не зашла устаревающая 2D-графика, а кто-то не поддался на чересчур провокационную промо-кампанию, в которой создатели старались перейти тогдашние рамки приличия и призывали “украсть диск с игрой” из магазина. Свою роль сыграл и социальный контекст: в том же 1999 году в штате Колорадо произошла трагедия, известная как “Колумбайн” (двое подростков совершили массовое убийство в школе), и, как выяснилось, одним из факторов преступления стало увлечение жестокими видеоиграми. После этой трагедии не только ужесточились условия продажи игр несовершеннолетним (что, разумеется, снизило выручку разработчиков и издателей), но и фактически вся индустрия оказалась в статусе подозреваемого.
И это не помешало Rockstar сделать новую игру в серии настоящим хитом. GTA III создавалась как первое интерактивное кино про бандитов, — с выдающимся сюжетом, шикарной озвучкой с участием звезд голливуда, крутой графикой (спасибо Playstation 2). Но главное — с новым уровнем свободы и возможностями для исследования, еще недавно казавшимися немыслимыми в играх.
GTA III мгновенно стала сенсацией. Обозреватели игр сходили с ума от восторга. Портал GameSpy назвал игру «безумно круто сделанным и веселым ‹…› доказательством мощности аппаратуры PS2». Журнал GamePro писал, что игра «делает предложение, от которого нельзя отказаться: живите преступной жизнью и пожинайте плоды, которые она дает». Game Informer утверждал, что GTA III «разрушает стандарты, установленные ее предшественницами». Журнал Entertainment Weekly считал, что это «мечта каждого плохиша (и кошмар каждого родителя)».
За успешным релизом GTA III последовал не менее успешный выход GTA Vice City, которая за первые два дня продалась рекордным тиражом в 1,4 млн копий. Студия просто купалась в деньгах и находилась на пике мировой популярности, расширяя штат сотрудников и, с помощью родительской Take Two, поглощая другие студии. Казалось, свершилось то, о чем когда-то мечтал Сэм Хаузер, — его компания стала флагманом игровой индустрии!
Но вот тут-то и началась история с горячим кофе.
Преступление...
GTA San Andreas стала заключительной частью трилогии, начатой GTA III. Руководствуясь теми же хулиганскими принципами, команда Rockstar снова создавала неординарный продукт, превосходящий ожидания геймеров. Детальное изображение бандитских разборок и криминальных гетто, небывалый драматизм, огромный мир размером с целый штат, более двухсот часов игрового процесса и темнокожий протагонист, — даже части этого хватило бы, чтобы снова надолго оказаться в центре всеобщего внимания и показать, как следует делать игры. Пиарщики Rockstar уже замерли в ожидании откликов политиков и граждан, возмущенных тем, как в игре показан мир Америки, полный расовых конфликтов и противоречий. Еще свеж был в памяти прокол, когда студии пришлось впервые принести публичные извинения за призывы одного из персонажей “убивать гаитянцев”, — и теперь Rockstar заранее, до релиза, готовили материалы для ответов на все подобные претензии.
Но в San Andreas была и еще одна “новинка” для игроков — секс. К этому времени насилие в играх уже стало привычным, а вот сексуальные отношения всё еще находились за гранью дозволенного. Похабные шутки, софт-порно, стриптизерши — собственно, этим весь “секс” и ограничивался.
Сэм Хаузер решил взломать и этот негласный запрет. San Andreas не только демонстрировала игроку весьма откровенные сцены, но и давала возможность “поучаствовать” в них с помощью геймпада в специальной мини-игре. Глава Rockstar был убежден, что в этом нет ничего противозаконного: “Все, что есть в игре, совершенно нормально для взрослого человека (разумеется!), и поэтому мы должны и дальше продвигать свои идеи, чтобы наш вид искусства уважали и воспринимали как всеобщую развлекательную платформу, мы всегда стремились раздвигать границы и должны продолжать”, — писал он в письме коллеге.
И, действительно, никто в США не запрещал разрабатывать игру, содержащую сцены с обнаженкой, сексом — да хоть с чем угодно “взрослым”. Никто не запрещал студии выпустить такую игру в продажу. Но… только с соответствующим рейтингом. И именно это стало камнем преткновения для Rockstar.
Дело в том, что рейтинговая система (ESRB) работала в США уже довольно давно: каждый продукт (включая видеоигры) маркировался в соответствии с тем возрастом, начиная с которого (как считали эксперты) его мог купить потребитель. Детским играм соответствовали рейтинги EC, E, E10+, играм для подростков — T и M, а откровенным или жестоким играм для взрослых присваивался рейтинг AO — “Adult Only”. Однако во эпоху первых частей GTA рейтинги не были руководством к действию для дистрибьюторов и розничных магазинов. Дети могли спокойно купить (а продавцы — спокойно продать им) продукцию, отмеченную как AO, не говоря уже о более мягком рейтинге «M».
Но ситуация изменилась. Теперь, после трагических событий, которые общественность и политики связывали с насилием в видеоиграх, соблюдение рейтинга стало куда более жестким. Сексуальный контент автоматически подразумевал присвоение San Andreas рейтинга AO, — а это вело к настоящему коммерческому провалу. Мало того, что в этом случае Rockstar лишалась свыше половины дистрибьюторских каналов, — от продажи игры отказались бы и ведущие розничные сети. И вдобавок игру с таким контентом и рейтингом не допустили до прилавков многие зарубежные страны.
Rockstar попала в ловушку. Студия делала игры для взрослых, и в San Andreas было множество взрослых сцен, — но реальный рейтинг “для взрослых” привел бы ее к краху и последующему закрытию. Положение осложнялось тем, что до заявленного релиза оставалось совсем немного, и даже на кардинальную переработку игры в соответствии с мягким рейтингом M просто не было времени.
И Хаузер принял решение. Студия согласилась с требованиями коммерческой целесообразности и убрала из игрового процесса весь откровенный сексуальный контент из игры. Но при этом, то ли действительно из-за цейтнота, то ли из-за лени, сам контент фактически остался в игре. Фривольные сцены, за которые игра получила бы взрослый рейтинг, хоть и в заблокированном, скрытом виде, но всё же по-прежнему присутствовали в том продукте, какой пользователи получали на дисках.
В таком виде новая часть GTA отправилась за рейтингом — и получила заветную букву «M»: ведь правила ESRB не требовали показывать закрытые от пользователей эпизоды и сцены. Продажам игры теперь не угрожало ничего серьезного. San Andreas стала очередным хитом с 5 млн копий за первые два месяца и титулом самой успешной игры для Playstation 2. Всё было просто замечательно, и руководство студии всерьез думало о том, что вот теперь-то и можно выпустить дополнение или патч с рейтингом AO, которое разблокирует контент 18+.
Патрик Вильденборг
А дальше произошло то, что и должно было случиться. Уже давно вокруг GTA сложилось большое сообщество моддеров, которые создавали на основе официальных билдов собственные версии. Rockstar не возражала: напротив, моды повышали продажи и положительно сказывались на популярности игры, — но, как оказалось, недооценивала уровень их технической квалификации. Потому что именно моддеры через несколько месяцев после релиза вскрыли то, что разработчики спрятали от рейтингового агентства.
9 июня 2005 голландский программист Патрик Вильденборг выложил на своем сайте мод под названием “Hot Coffee”. Название пошло от одной из скрытых “взрослых” мини-игр: в релизной версии сцена заканчивалось приглашением персонажа выпить кофе, а в оригинале (который мод и разблокировал) за этим приглашением следовал откровенный интерактивный эпизод.
Новость моментально стала сенсацией — “кофегейтом”. И пока любители горячего дружно скачивали мод, а политики давали интервью, перед Rockstar и Take Two замаячила перспектива оказаться вне закона. Ведь получалось, что руководство студии обмануло государство и потребителей, намеренно скрыв от рейтинговой системы наличие в игре сцен для взрослых. И если так, то ни разработчики San Andreas, ни остальные игровые студии не могли больше рассчитывать на снисхождение. Теперь им не будет доверия: каждый новый продукт должен подвергнуться тщательному анализу, а любая попытка обойти рейтинг — наказываться по всей строгости. Это было бы мощным ударом по всей индустрии.
И Rockstar отреклись от Hot Coffee. 12 июля 2005 года в официальном обращении студия заявила, что не имеет к сексуальному контенту, содержащемуся в моде, никакого отношения. Никаких взрослых сцен в оригинальной игре не было, утверждалось в письме, — все они являются результатом незаконного использования и модификации исходного кода со стороны “хакеров”. Таким образом, вместо того, чтобы честно и четко озвучить реальную картину, студия решила подставить моддеров.
Решение было неудачным. Во-первых, пресс-релиз настроил против Rockstar значительную часть моддеров и лояльных пользователей, показав, что на самом деле студия не такая уж крутая и в жестких ситуациях предпочитает прятаться за спинами игроков. Во-вторых, независимый анализ, который был на руках у ESRB, подтвердил, что сексуальный контент действительно присутствовал в оригинальной версии игры, в том числе в издании для консолей, и не является результатом моддерского вмешательства. Rockstar вновь уличили в обмане…
… и наказание
20 июля ESRB аннулировал рейтинг «М» для San Andreas и потребовал прекратить все ее розничные продажи. Игра стала первой из серии GTA с рейтингом Adults only.
Часть магазинов, включая крупные торговые сети, вернула копии игры разработчику с требованием привести ее в соответствие законодательству.
За пределами США ряд стран (в том числе Австралия) отказали San Andreas в присвоении рейтинга и, соответственно, на время сделали продажу игры невозможной.
Против студии было возбуждено несколько исков. Так, администрация Лос-Анджелеса подала в суд на компанию, обвинив ее в недобросовестной рекламе, нечестной конкуренции и нарушении делового кодекса штата. 85-летняя Флоренс Коэн, купившая игру в подарок для внука, подала против Rockstar коллективный иск с обвинением в обмане и мошенничестве.
По Америке прокатилась волна митингов и акций, участники которых протестовали против “обманщиков”, которые прикрываясь благовидными рейтингами, развращают молодежь.
В августе Rockstar выпустила патч, делающий невозможным использование Hot Coffee, и объявила об отзыве всех копий без патча. Но из-за возвратов и отказов студия понесла значительные убытки — один только процесс замены игры на версию с новым рейтингом и патчем обошелся в $25 млн, а ожидаемая доходность компании сократилась вдвое.
Не менее серьезными были и репутационные потери. На обманщиков накинулись не только государство и общественные активисты, обвиняющие студию в скрытом распространении порнографии. Поведение Rockstar осудили и представители игровой индустрии, на которых из-за всей этой истории, тоже легло подозрение в двуличии и обмане. Геймдизайнер Уоррен Спектор, разработчик Ultima, System Shock и Deus Ex, заявил: «GTA – это симулятор бандитской группировки и ничего более. Я очень хотел бы, чтобы эти ребята направили свой талант на нечто другое. Что-то, что обогащало бы культуру, а не опошляло ее. [...] Для мировой культуры мы сейчас – тупиковая ветвь».
Звездность и незыблемость Rockstar трещала по швам. На фоне горы исков в отношении San Andreas разразился еще один скандал. Выяснилось, что в начале 2000-х руководство Take Two манипулировало информацией о доходах и прибыли компании, используя ее для личного обогащения. Результатом расследования стали крупные штрафы и отставки.
Кризис вынес на поверхность и то, что долгое время оставалось за кадром работы студии. Оказалось, что в Rockstar всегда царила тяжелая авторитарная атмосфера. Сотрудники не вылезали из переработок, переходили на употребление антидепрессантов и наркотиков, чтобы не отставать от графика релизов. А глава студии, Сэм Хаузер, подавлял любое инакомыслие и часто вел себя, как психопат. Слово “одержимость” в отношении Rockstar теперь становилось двусмысленным.
Разумеется, произошедшее сильно ударило по коллективу студии. Уволилось множество линейных и ключевых сотрудников: ушли и те, кто работал с самого начала и верил в честность и принципиальность бунтарей-”рок-звезд”. Одни основали собственные игровые студии (хотя никто в итоге и не добился серьезного успеха), а другие навсегда покинули индустрию. Кто-то, не выдержав, вообще свел счеты с жизнью. В определенный момент в студию даже пригласили экстрасенса, чтобы “снять порчу”…
Эпилог
И в конце концов Rockstar справился. Пусть и с большими потерями, но компания пережила кризис и устояла под напором финансовых бурь, репутационных потерь и внутрикорпоративного кризиса. Место ушедших сотрудников заняли новички с горящими глазами, готовые реализовать еще более амбициозные планы Сэма Хаузера. Еще немного — и продолжение Grand Theft Auto снова захватит мир, а студия вновь станет одним из флагманов геймдева. А история “горячего кофе” останется примером того, что даже самая успешная студия может допустить стратегические просчеты и оказаться в шаге от краха.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!