Запуск ArtGeneration.me нашей нейросети для генерации изображений
Друзья, это очень важный для меня момент, мы с командой практически 9 месяцев шли к этому дню.
Сегодня я хочу пригласить вас в ArtGeneration.me – это наш новый онлайн сервис, где каждый из вас сможет быстро, и я надеюсь, просто сгенерировать изображение в нейросети Stable Diffusion.
Мы постарались максимально упростить создание изображений и написание промптов, теперь вы можете писать промпты на русском языке, и они будут переводиться автоматически.
Но ArtGeneration.me не просто сайт для генерации картинок, это своего рода и социальная сеть, где вы можете показывать свое творчество, получать оценки, подписываться на других участников и самое главное делиться своими промптами и повторять работы других участников.
А лучшие работы будут попадать на обложки сайта с указанием автора! Так что обязательно ставьте лайки хорошим работам, это очень важно и для дальнейшего обучения, но об этом я расскажу как-нибудь отдельно.
Мне очень хочется создать именно народный и доступный всем сервис, поэтому даже на бесплатном тарифе вам будет доступно 50 генераций в день и большинство возможностей проекта. Просто заходите ежедневно на сайт и получайте генерации, создавайте арты и делитесь ими.
А для тех, кто действительно увлечен созданием арта, и в т.ч. в коммерческих целях есть PRO статус, который дает максимум возможностей и 200 генераций в сутки! Ну и, конечно приобретая PRO, вы поддержите развитие и работу нашего проекта, у нас нет инвесторов, все делаем сами с целью создать действительно классный проект.
Кстати, модель SDXL 1.0 доступна у нас и на бесплатном тарифе, так что обязательно попробуйте, она отлично работает с простыми промптами то, что нужно для новичков.
Чтобы вы опробовали все возможности после регистрации мы подарим вам 100 генераций и статус PRO на три дня.
А чтобы было еще интереснее теперь мы проводим еженедельный челлендж, в нашем сообществе с челленджами, где каждый из вас может выиграть месячную подписку на ArtGeneration.me. Единственное условие для участия – создать изображение в нашем проекте.
Впереди у нас еще много работы, нужно интегрировать и лоры и контролнет, идей тьма, но самое важное - вы, друзья, пользователи.
Ждите от меня в ближайшее время большой видео обзор, а пока регистрируйтесь на ArtGeneration.me и генерируйте изображения. Вступайте в сообщество ArtGeneration.me для обратной связи и делитесь там своими работами. Ваша поддержка для этого проекта очень важна.
А для тех Пикабушников, которые читают посты до конца промокод ПИКАБУ, укажите его перед оплатой и получите +10 дней PRO статуса в подарок от меня лично. Промокод действует только до 4 сентября.
Надеюсь теперь каждый сможет раскрыть свой творческий потенциал, а на этом у меня все, увидимся на стримах.
Всех обнял, всегда ваш Илья Nerual Dreming, создатель Stable Diffusion.
Демон рук и биомеханическое восстание
Стальной Алхимик
Как рисовался арт
Сам арт от автора @aimitkkays
Процесс создания векторной иллюстрации
Всем привет! Я художник-иллюстратор векторной графики. Недавно меня взяли в команду иллюстраторов студии мобильных игр для проекта, в котором требуется очень много качественных иллюстраций. Работаю удаленно под руководством арт директора.
Так вот я подумал, мои иллюстрации увидят только очень упорные игроки и коллеги, которые подписаны на меня в соцсетях. А работа достаточно сложная, и надеюсь, что заслуживает немного больше внимания. Делаю этот пост, чтобы вы, дорогие пикабушники, оценили результат и посмотрели как это делается. Если вам зайдёт, буду публиковать еще. Чтобы не выглядеть хвастуном, для примера взял сложную и не однозначную (проблемную в художественном плане) иллюстрацию.
Итак, требования арт-директора: Autumn in the city.
На переднем плане - парк и сидящая на лавочке пара с собакой, озеро, на заднем плане - небоскребы ( Нью Йорк). Солнечный день, начало осени (кое-где видны еще зеленые деревья). Позитивная картинка, уровень детализации - средний.
Общие тех. характеристики как для раскраски на телефоне. То есть, не должно быть мелких деталей, тонких линий, градиентов и полупрозрачностей. Количество цветов не более 80.
Подъезжает фидбэк от арт-директора:
Ок. Тут я добавил немного больше воздуха, но не стал отрисовывать прям всё. Решил
что разберусь потом:
Промежуточный этап работы в векторе выглядит примерно так:
Ну вот, казалось бы, осталось всего-то раскрасить. Ан нет, начинаются другие трудности. В линиях всё выглядит достаточно складно и композиционно нормально. Но когда продолжаешь работать в цвете, композиция может напрочь развалиться. Держа в голове информацию, что картинка должна быть позитивная, солнечный день, выбираю цветовую палитру. Решил сделать кислотными цветами, чтобы отобразить сочность осенних красок. Только есть проблемка, красный и зеленый цвета - противоположные и надо придумать как их привести к гармонии. Первая попытка:
Рябит в глазах от насыщенности. Вторая попытка упорядочить цвета по другому:
Вот вроде хорошо, ярко, игроку будет приятно красить. Ладно, отправляю арт директору, что скажет. По моему опыту работы бывает и так что заказчик выбирает тот вариант, который на мой взгляд самый провальный. Посмотрим что скажет. А она говорит: меня смущает отсутствие плановости. Ну это к цветам относится. По деталям и рисунку все нормально, хотелось бы чтобы читался берег потом озеро и вдалеке город. Наверное картинка, где больше желтого больше нравится, передний план бы подтянуть.
Да, в погоне за сочностью, забил на плановость. Говорю, что уберу яркость с дальнего плана (город):
Как видно, уменьшил яркость зданий и добавил яркости у растительности переднего плана. Плюсом, уменьшил лебедей и изменил немного цвета. Выглядит красиво, на мой взгляд. Но арт директор не довольна. Говорит, что иллюстрация отличается от того, что я делал раньше. Очень пёстро и нет целостности. И в целом с каждым разом мои работы становятся всё пестрее, теряют плановость. Сейчас я вижу что всё так, хотя на тот момент мой взгляд был замылен и мне казалось что всё отлично. Сошлись на том, что она сама поработает над этой иллюстрацией, чтобы я не тратил время. Вот результат:
После правок в самой студии стало выглядеть намного лучше. И композиционно правильнее и по цветам теплее, приятнее глазу. Мне очень нравится что получилось в итоге, правда стало больше похоже на лето. Но как мне объяснили, это связано с целью понижения сложности раскраски, чтобы игроку было проще. Для достижения этого, дизайнер студии уменьшил количество цветов и где-то упростил детали.
Вот примерно так выглядит процесс работы векторного иллюстратора. Теперь очень хочется выложить какую-нибудь работу из числа самых моих успешных. Если пост не заминусят, обязательно выложу.
Кому интересно поиграть, может даже хватит терпения дойти до этой иллюстрации, игра называется Gallery: раскраски и декор. Это не реклама, ссылок вставлять не буду. Вот и всё, спасибо за уделенное время! Напишите, стоит ли делать подобные посты.
Создание предметов для Dota2 (Часть1)
Еще когда начинал играть в дотку, хотел сделать свой предмет. И вот пришло время и мы с командой друзей решили начать разработку, собрались любители и начали делать. Предмет должен быть не сильно сложный в реализации и при этом красивым. Первым из наших зарисовок решили сделать меч на кунку.
После полной доработки набросков, мы приступили делать 3D модель, в интернете очень мало материалов по созданию, поэтому пришлось как-то выкарабкиваться. Первым этапом модели было создание формы.
Для того чтобы вещь прошла в доту, она должна проходить определенные стандарты и ограничения по полигонам, но мы решили одти от обратного и сначала решили сделать Highpoly модель, тоесть многополигонную.
Так выглядел промежуточный результат нашей работы.
Предмет начал выресовываться и желание делать начало увеличиваться. Мы решили посмотреть как предмет будет выглядеть на самом персонаже. И добавили немного деталей.
Смотрелось неплохо, но нужно было добавить потертостей и придать форму мечу. Пару часов колупаний с Zbrush, при отсутствии опыта работы с ним дали средний результат в виде небольших трещин на мече.
Хотя изначально планировалось сделать именно легкую потертость и царапины.
Итоговый результат после Zbrush порадовал, нопрягали только небольшие рытвины которые портили вид. Для первого раза пойдет, подумали мы, и начали дорабатывать модель. Щупальцы оказались самые доставучие, несколько часов пришлось каждую присоску моделировать при этом над анном этапе они скорее как небольшие бочонки, над этим будем работать.
Если понравится данный пост, то я продолжу писать про то как мы делали предмет, следующие этапы, это текстурирование, смена предмета под ограничения в доте, анимация.
Первый опыт создания длиннопостов, сильно не бейте.