Пикабу, игроки и разработчики, всем привет! Этим постом хотим рассказать историю о том, насколько сложно порой пробиться в геймдев небольшим инди-проектам, и не потеряться среди других игр на площадке Steam. Хотя наверняка это не секрет.
К сожалению, пост пришлось покромсать, чтобы не отпугнуть людей, у которых аллергия на длинные посты. Хотелось бы поделиться очень многим, но выделим лишь основные моменты.
Игроки и люди, далекие от разработки и от игр в частности считают, что делать игры и продвигать их довольно просто и даже увлекательно. С этим утверждением можно согласиться лишь на половину. Вторая половина - это горячий кофе, выпитый и пролитый на ноги, от которого начинается нервный тик, сбитый распорядок дня, ну и нервы, куда же без них. Но обо всем по порядку.
Около года назад появилось желание склепать простенькую игру. Но тогда появились вопросы.
Какую игру делать? Она должна быть простой или сложной? Что уникального в ней будет, что сможет её выделить на фоне остальных? Игра должна быть расслабляющей, или наоборот не должна оставлять игроку и шанса быть спокойным? А может игре нужна красивая и яркая графика, поработать над звуковым сопровождением? Или сделать необычный сюжет? Чтобы была реиграбельность, и обязательно запоминающееся название.
Очень много вопросов, неправда ли? Уж извините, но не поделиться этим я не мог, поскольку через все это только предстояло пройти...
Сперва родилась задумка, сделать игру на подобии "Kula World" (олды вспомнят эту странную, но залипательную головоломку на несколько сотен уровней, что выходила еще во времена Play Station 1), и даже были готовы первые билды в игровом движке. Правда "билд" это слишком громкое название, скорее только зарисовка.
Чем выделить игру на фоне остальных? Что можно дать игроку, чего не могут предложить некоторые другие игры? Правильно, свободу. А именно, не готовить уровни самим, а возложить это на игрока. Спустя какое-то время тестирования этой концепции мы осознали, что она оттолкнет игрока через непродолжительное время и он захочет бросить игру, не пройдя и десятка уровней. Но окончательно от этой идеи мы не отказываемся, когда-нибудь мы к этому вернемся. А пока надо переделывать то, что есть.
Шло время, и в очередной раз мы поняли, что занимались копированием классической игры, нежели придумыванием чего-то своего. Никаких новых идей привнести не смогли. И на этом решили взять небольшую паузу в несколько недель. Это дало свои плоды.
Теперь у игрока была полная свобода перемещения (не привязан к клеточкам, как было по начальной задумке), и таким образом начала зарождаться концепция, которая со временем начала обрастать бОльшим функционалом и все больше становилась похожа на игру, которую хотелось бы видеть.
Сроков на разработку никаких не стояло, из-за чего процесс шел медленно и растянулся на приличный срок. Чтобы это исправить, открыли календарь, ткнули в дату и начали отсчет. К n-ому дню n-го месяца игра должна быть готова, чтобы её можно было показать знакомым и друзьям.
Выбор даты выхода игры в ранний доступ в Steam также не был лишен трудностей: требовалось подобрать такую дату, чтобы рядом не было никаких крупных релизов, которые могли бы в два счета затмить нашу небольшую игру. И еще нужно не забывать о том, что если мы захотим выложить игру в Steam, необходимо зарегистрировать профиль разработчика, оформить ИНН, заплатить взнос и выждать с момента его уплаты 30 дней, чтобы можно было опубликовать игру. И мало этого, игра должна пройти модерацию и провисеть со статусом "Скоро в раннем доступе" минимум 2 недели.
После установки сроков (пресловутый DeadLine) казалось, что времени еще много, успеем сделать все что нужно и даже больше, но реальность оказалась гораздо суровее.
Игру мы закончили в установленный срок, были издержки, но на модерацию они никак не повлияли. Отправляем билд и страницу на модерацию и ждем результатов. А тем временем продолжаем работать, некоторые аспекты игры требовали полировки. Через день модерация страницы и билда остались позади, и можно публиковать страницу в Стиме. Сделали это раньше намеченного срока, что нам же на руки, но это не повод расслабляться, мы даже не представляли, что нас будет ждать дальше...
Мы считали, что правка багов, создание уровней были сложными и изнуряющими занятиями, но сложнее всего - привлечь внимание к игре без материальных вложений. Поскольку мы инди, у нас нет возможности вкладываться в рекламу, пришлось действовать стандартными методами. Запрос ключей в Steam, составление писем блогерам (ютуберам) и кураторам, последующая рассылка. Из 85-ти выбранных кураторов в стиме, несколько отказались от предоставленных копий практически сразу. Порядка 35-40 кураторов разобрали по 1-3 копии и молчат. Лишь пара кураторов рекомендовали игру у себя в профилях, и это за две недели.
Ютуберы... Это очень важная связующая между игроками и разработчиками. Через своих кумиров игроки узнают о новинках, и мы решили не обходить их стороной. Выбрали разные каналы (большие, маленькие) и разослали им. Выбирали каналы не наобум, а так, чтобы потенциальному игроку (ютуберу) игра подошла и понравилась.
В общей сложности, было отправлено порядка 300 ключей раннего доступа. И за полторы недели мы увидели 2 ролика с участием нашей игры от небольших каналов, нам, конечно, это приятно, и мы благодарны им за то, что уделили игре время, но честно сказать, ожидали большего... На данный момент, из высланных 300-ста ключей активировано лишь 10, что очень удручает, обидно, в какой-то степени. Очень не хочется, чтобы игра где-то потерялась на задворках Стима, рядом с кучей мусора (уж извините за подобное сравнение, но будем честными, на этой площадке действительно полно мусорных игр). Нет, мы не говорим, что наша игра является гениальной или выдающейся игрой, для кого-то она покажется такой же неинтересной, но на самом деле, это не так.
И вот наступило время, где рассказываем о самой игре.
А теперь расскажем о самой игре. Она объединила в себе жанр платформера и головоломки, мы скрестили наши идеи и получилось то, что получилось, а именно - родилась наша игра.
Дак ваша игра копия игры "Marble it Up!"/или иной другой XXX!
В "Marble it Up" основной уклон идет на масштабность уровней, у нас больше на логику и реакцию, на это очень сильно повлияла вышеупомянутая "Kula World". Ровно как и в той игре, частично мы сделали ставку на гравитацию (по ходу игры на разных уровнях необходимо взаимодействовать с гравитацией, искать лазейки, способы перебраться на другие платформы), из-за чего выявился один нюанс - игра может укачивать людей со слабым вестибулярным аппаратом. Задача игрока - дойти от точки старта до финиша, минуя все ловушки и преграды. На некоторых уровнях потребуется собрать звезды, чтобы получить возможность закончить этап.
Большинство уровней можно пройти нестандартными способами, но это становится очевидным для тех, кто достаточно долго играет в игру, кто изучил основные механики и понимает, чего можно ждать от разработчиков (т.е. от нас).
К слову, прошло больше половины поста, а о названии игры кроме как в заголовке нигде не было сказано. Мы долго ломали голову, как бы назвать нашу игру, да так, чтобы она не казалась банальной. Не долго думая, так и решили назвать игру - "Untitled Marble Game" ("Неназванная игра про Марбл"). Да-да, привет "Untitled Goose Game" 😅 Ничего более оригинального и интересного придумать не удалось.
С одной стороны, нам нравится наблюдать за тем, как некоторые игроки страдают, пытаясь пройти те или иные уровни, но с другой стороны, упрощать уровни не хотим. Мы получили то, что хотели получить - в меру хардкорную игру, с хорошим потенциалом на развитие в будущем. Если ждали, что игра будет казуальной и легкой - это не по адресу. Нет, бесспорно, в игре есть относительно легкие и простые уровни, но это лишь для того, чтобы держать игрока в тонусе. Сейчас в игре 40 уровней (4 главы), первая глава проходится быстро, поскольку это своеобразное обучение, а все что дальше - будет приносить игроку боль и ощущение горения в области поясницы. В дальнейшем в планах добавить еще несколько глав, и по возможности прикрутить совместное прохождение.
А сейчас наша задача собрать фибдек игроков по получившейся игре, выявить сильные и слабые стороны, продолжать развивать игру. И нужно понимать, что игра находится в раннем доступе, мы не в силах отыскать все баги и исправить их, но скажем так; "Если вы нашли баг и глитч, значит он таким был задуман".
Ну и конечно не могу не поделиться с вами ссылкой на саму игру в Steam - Untitled Marble Game in Steam.
Игра будет платная, да, но ценообразование у нее адекватное. Мы даже считаем, что немного продешевили с ценой, но корректировки мы будем вносить уже после того, как в игру будет добавлен новый контент. Заранее об установленной цене мы сообщать не будем, она станет доступна 11-го июня, в 20:00 по МСК, именно в это время игра станет общедоступной.
Мы многого не попросим, всего-лишь поддержки среди пользователей. Добавьте игру в список желаемого, разошлите игру знакомым и друзьям (запускаем репост машину!), может быть кого-нибудь наша игра заинтересует. В первую очередь, мы делали игру для игроков, поскольку мы такие же люди, только у нас сна немного меньше, и запасы кофе заканчиваются))
Ах да, чуть не забыл. За то, что дочитали пост до конца, готовы наградить самых быстрых и ловких ключами к игре. Среди них мы запрятали несколько, дающих ранний доступ к игре. Поэтому самый удачливый и быстрый получит возможность поиграть за 2 дня до её выхода в ранний доступ на площадке Steam. Ну и конечно, в ближайшие 2 дня мы будем вас баловать ключами к игре в комментариях😁
GGZDA-XNADA-582A7
EDNIY-FGTK0-BNYWC
3TQ8E-57W4P-KHIJL
YANXH-ZCAWL-2TBKY
RLJF8-8XK8R-2L68L
HKD3X-2DJA6-YE4NK
PM70Y-DBLGJ-8Y0Y5
FEKF2-KDYX2-2ILYA
QLNW0-7P0WF-5KQLV
QJKFZ-Y2J5L-MKYAD
A8RZ2-VR8HP-3VC92
8I3GZ-R6DKQ-3FXJM
BCMDP-90B0Y-L5WLB
GXPX2-W83NT-MWIPG
JXBBW-068BK-XMTRD
Благодарю вас за внимание, надеемся на вашу поддержку!