Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 053 поста 11 467 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
864

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам

Когда-то я думал, что нет ничего лучше исторической реконструкции. Но со временем понял: чего-то важного мне не хватает. Духа эпохи? На фестивалях всё слишком предсказуемо – турниры, бугурты по расписанию, мастер-классы, вечерние посиделки. Хорошо? Да, но приедается, одно и тоже из года в год. Не хватает самого главного – настоящих приключений.

Первый же выезд на ролевую игру по Warhammer Fantasy перевернул для меня всё (даже имея пятнадцатилетний опыт в реконструкции и ИСБ). Внезапно я оказался не просто человеком в доспехах, а частью живой истории. Мои действия начали иметь значение – каждый шаг, каждое слово могли изменить ход событий.

Здесь социальные связи – не просто беседы у костра об источниках (в лучшем случае). Ты либо дворянин, и должен выглядеть соответсвующе, или простой солдат, пропивающий свое жалование в таверне, или капеллан, вдохновляющий воителей на битву. И все вокруг – не просто люди в костюмах, а полноценные персонажи со своими целями и тайнами.

Что до костюмов – Warhammer даёт свободу, которой не хватает строгой реконструкции. Это гиперболизированное средневековье, здесь все эпичное и яркое. Твой плащ может быть алым, как знамя Сигмара, доспехи – покрыты гравировкой с литаниями, символами веры, а внешний вид – отражать не просто исторический прототип, а твою уникальную легенду. При этом подход для меня остаётся всё тем же – скрупулёзная детализация и внимание к деталям, натуральные историчные материалы, как в реконструкции. Всё должно быть по максимуму по-настоящему. ЛАРП-оружие позволяет войску и персонажам быть даже историчнее, чем реконструкции (не нужно использовать шлема тем, кто их носить не должен, скрытку, неисторичную защиту кистей, чаще использовать открытые шлема, как это и было.

Я не отказался от реконструкции. Но теперь точно знаю: если хочу не просто надеть доспехи, а по-настоящему оживить их – если жажду не рутинных мероприятий, а эпичных приключений – мой путь лежит на ролевые игры. Потому что история – это прекрасно. Но история, где ты сам становишься легендой – это нечто совершенно иное.

Фотографии нашей команды с игры "Warhammer. Границы Империй" прошедшей в Приморском крае. Готовимся к большой Вахе!

Показать полностью 12
1

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров

В этой статье я хочу поделиться рядом рекомендаций, которые выработал для себя, ведя кампании в формате Hexcrawl. Многие из них универсальны и с лёгкостью применимы к другим стилям вождения D&D 5e.

Для удобства разобьём советы на категории.


Самый главный совет: готовьте меньше

Учитесь прикладывать минимум усилий и получать максимум результата. Делайте подготовку настолько «ленивой», насколько позволяет здравый смысл, при этом не теряя в качестве. Используйте:

  • генераторы;

  • чужие наработки;

  • опциональные правила;

  • короткие пути;

  • любые инструменты, которые сокращают затраты времени и сил.

Помните: мастеров ценят не за подготовку, а за то, как они ведут сессии.


Избыточная подготовка мешает

Чрезмерная детализация отнимает не только часы времени, но и лишает вас гибкости. Чем больше вы продумали, тем сильнее вам хочется, чтобы это всё обязательно сработало.

Вы нарисовали карты 5 часов, прописали 8 разных путей прохождения, написали разветвлённую схему отношений... А игроки просто прошли мимо. Это больно. Но...

Это ваши ожидания.
А не обязательства игроков.

Не стоит вешать на них чувство вины. Не надо:

  • толкать их силой в подготовленные сцены;

  • штрафовать молнией за неподчинение;

  • наказывать за любопытство.

Если вы упёрлись в стену - сделайте перерыв, поговорите с группой. Вполне возможно, они захотят "сыграть по вашему сценарию", чтобы поддержать вас. Но гордости это не прибавит.

Выход? Не переготавливайтесь. В песочнице - это ключ к выживанию.


Не заморачивайтесь с картами

В рельсовой игре локации можно перерисовать, проанимировать, отшлифовать. Вы знаете, где будет сцена, и у вас есть время на оформление.

В песочнице всё иначе.

Игроки начинают в лесу, затем внезапно попадают в затопленный подземельный храм через случайную магическую аномалию. На каждую карту здесь времени не напасёшься.

Мой совет:

  • используйте генераторы карт;

  • рисуйте маркером на лету;

  • импровизируйте.

Красивая анимированная сцена - это круто. Но не забывайте: игроки приходят не за графикой, а за воображением. Работает тот же принцип, что и в старых видео играх: чем проще визуал - тем активнее включается мозг.

Формула:

Если ваши игроки пробудут на карте меньше времени, чем вы тратите на её подготовку, - оно того не стоит.

Переходите на тактическое упрощение. И будет вам счастье.


Не создавайте сюжет - создавайте проблемы

Хватит строить "приключения", которые надо решать по задуманному сценарию. Это ловушка.

Как только вы начинаете думать о том, как игроки "должны" справляться с препятствием — вы начинаете склонять их к нужным вам решениям. Вольно или нет.

Пример:
Вы делаете данж. Вставляете в коридоре запертую железную дверь. Тут же возникает соблазн:
"О, а вдруг они не смогут её открыть? Надо подкинуть ключ в карман ближайшему зомби..."
И теперь вам приходится думать, как бы так режиссировать сцену, чтобы игроки смогли обратить внимание на этот ключик. В конечном итоге это всё приведёт к рельсе, где игроки встретятся с "игрушечным" препятствием, которое мастер решит за игроков.

Остановитесь. Не надо.

Просто не думайте, как игроки откроют дверь. Оставьте её как проблему, не как головоломку с правильным ответом.

  • У игрока есть Mage Hand? Отлично - он может попробовать открыть дверь через решётку.

  • У кого-то есть зрение сквозь стены? Прекрасно, он может найти запасной проход или секретную дверь.

  • Кто-то решит взорвать её или выровнять стену? Пусть пробуют, покупают порох, ломают дверь при помощи фомки, выбивают кирпичи или крепежи, что угодно.

Получаете интересную заявку по типу: "а если ли у этой двери щеколда с обратной стороны" или "висит ли в комнате за дверью где-нибудь ключик от неё". Определите шанс этого события в процентах - бросьте d100 кубик. Повезло? Отлично. Нет? Печально, повезёт в другой раз.


Не бойтесь не давать контент

Если игроки не смогли пройти — не надо срочно облегчать им задачу. Пусть испытают фрустрацию. Это тоже часть игры. Особенно если вся группа создала боевых персонажей без упора на утилитарные навыки. Это был их выбор, и этот выбор даёт свои последствия.

Игроки обожают, когда их решения имеют последствия.

Они не смогли открыть дверь? Очень жаль. Возможно, стоило:

  • купить отмычки;

  • иметь мускулистого варвара с ломом;

  • договориться с воровской гильдией и нанять наёмника эксперта взломщика.

Это не фейл мастера, а естественный результат их решений.


Обобщение:

В D&D множество "кнопок" для решения проблем.
Старайтесь строить препятствия так, чтобы эти кнопки становились значимыми.

Небоевые способности, заклинания, черты - всё это не должно быть мусором. Особенно в песочнице. Не забирайте у игроков удовольствие от нестандартного применения инструментов.

И, самое важное - научите их проигрывать.

Игроки не должны всегда преуспевать. Иногда нужно отступить. Отложить. Сменить цель. Это тоже навык. И он крайне полезен для всех.

Бой и случайные столкновения

Используйте мораль.
Случайные встречи - это не всегда «честные» сражения. Таблицы могут подкинуть врагов, способных уничтожить группу, даже не по правилам «дня авантюриста» (см. Dungeon Master's Guide), там, где таких смертельных боёв в день может быть до 3-4 штук. А по-настоящему смертельных.

Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.

Не все встречи должны быть боевыми.
Многие существа в мире не хотят сражаться. Учитывайте их интеллект, мудрость, мировоззрение и описание в монстрятнике. Используйте старое правило реакции: бросьте 2d6 и модифицируйте результат ситуативно. Это поможет определить отношение существа к группе. Кто-то может убежать, кто-то - притаиться, кто-то - вступить в диалог.

Пример: Огр с интеллектом 5 не станет устраивать засады. А хищная гарпия с ловкостью и интеллектом может сначала «прощупать» игроков издалека, прежде чем вступать в бой

.


Неожиданные атаки

Правильно используйте неожиданные атаки. Они могут перевернуть игру в обе стороны, дав преимущество, как врагам, так и игрокам. Внимательно перечитайте как работает эффект застанного врасплох. На всякий случай вброшу сюда пару правил, которые большое количество мастеров на моих играх использует неправильно (на всякий случай упомяну, что речь идёт о DnD14 редакции, в 24 редакции с неожиданными атаками наворотили чуши и трогать её я не буду):

  • Если кто-то из врагов или игроков совершает атаку из скрытности он не делает её "бесплатно" до броска инициативы. Сначала все бросают инициативу и только после бросаются атаки.

  • Никаких заготовленных действий до броска инициативы. Заготовленные действия - это действия в бою, если мастером не объявленная активность боя и не брошена инициатива, то и никаких заготовленных действий быть не может.

  • Вам полезно иметь хорошую инициативу, даже если вас застали врасплох. Несмотря на то, что вы всё ещё пропускаете свой первый ход, но зато вам становится доступна реакция. Это позволит вам нанести урон реакцией, а быстрые заклинатели могут наложить на себя заклинание "щит" чуть ли не с первого хода.

  • Атака по застанным врасплох не даёт преимущество само по себе. Не путайте его со скрытностью и прочими бонусами. Застан врасплох говорит лишь о том, что у игрока нет действий, бонусных действий, передвижения и реакций. Этот эффект спадёт сразу же после хода застанного врасплох существа в первом раунде боя (то бишь у существа появится реакция).

  • Инициатива это тоже проверка характеристики, то бишь она может совершать с преимуществами и недостатками. Истощенные игроки бросают с помехой. Жрец наложивший на себя усиление характеристик на ловкость, бросает инициативу с преимуществом.

Совет: Если в вашей группе часто путают правила засады - распечатайте краткое напоминание и держите рядом за столом.

Информация о монстрах (по Таше)

Используйте правила из Tasha's Cauldron of Everything для определения информации о монстрах.
Игроки могут:

  • Узнать нарративную игформацию о существах с помощью правильных проверок (например, Природа, История, Религия, Выживание).

  • Выяснить мотивацию или «текущую хотелку» монстра - это может изменить ход столкновения!

Примеры:

  • Зомби хотят свежей плоти - туша оленя может их отвлечь.

  • Тролль охотится на конкретного врага - и с радостью пропустит мимо, если ему пообещают помощь.

  • Гарпия ищет потерянного сородича - и не станет атаковать группу, если те смогут ей помочь.

Если сложно импровизировать мотивации - бросайте по таблице из Таши.


Таймер в бою

Бой может затягиваться. Особенно с кастерами и большим числом врагов.

Решение: таймер на ход.

  • У каждого игрока - 1 минута на ход.

  • Не укладывается - выполняется заготовленное типовое действие (например: «ближайший враг - я кастую огненную стрелу»).

  • Это ускоряет бой.

Да, это может быть тяжело для новичков и кастеров, но:

  • Игра - командная.

  • Остальные игроки скучают, если один человек думает по 5 минут.

  • Таймер - это способ научить принимать решения быстро.

Совет: Подготовьте лист с типовыми действиями персонажа (написанный заранее), чтобы не теряться в моменте.

Помните, что ваши длинные ходы и неспособность размышлять быстро - это только ваша ответственность, не перекладывайте её на других. Не можете изучать заклинания или кнопки классов до игры или перед своим ходом - играйте на более простом классе. Меняйтесь сами или меняйте обстоятельства.

Общие

Научитесь говорить «нет».
Серьёзно, этот навык спасёт ваши игры. Сколько раз я видел, как отличная кампания рассыпалась только потому, что мастер не мог отказать своему любимчику — позволял ему лишнее, разрешал абсурдные билды или проглатывал нарушения. Запомните: ваше первое правило — придерживаться собственной задумки игры. Если её у вас нет — срочно бегите её делать. И не просто в голове, а на бумаге: формулируйте сеттинг, атмосферу, тон, темы — и покажите игрокам. Мысли могут измениться или забыться, текст — нет.

Учите правила.
Даже если вы опытный мастер — выучить всё невозможно. Поэтому: не водили боёвки на конях или под водой? Разберитесь, проведите. Никогда не использовали механику задержки дыхания, падения на другое существо или вскарабкивания на больших существ? Освежите правила. Залипли в очереди? Полистайте монстрятник — пусть не ради статов, а ради описаний, из них рождаются идеи для игр. Пролистайте опциональные модули — иногда там скрываются отличные решения, способные оживить игру.

Соблюдайте правила.
Правила — это островок стабильности. Это то, на что опираются и мастер, и игроки. Да, вы можете быть дружной компанией, но поверьте: если вы играете на чистом Хомбрю и импровизации, момент конфликта неизбежен. Один игрок будет говорить «так работает мир», другой — «так написано в книге», третий — «ну я не знаю, давайте как-то посередине» — и всё посыпется.
Если вам хочется творить и добавлять своё — делайте это с умом. Вот пара советов:

  • Всегда предупреждайте заранее: «у нас будут Хрюши и Хоумбрю».

  • Никогда не скрывайте их от игроков. Это нечестно и подрывает доверие. Представьте, что зовёте друга играть в шахматы с новыми выдуманными тобой правилаим, а когда он спрашивает про эти правила, вы говорите: «Увидишь по ходу». Он скорее всего развернётся и уйдёт.

  • Каждой ХБ и ХР сопроводите пояснением: зачем вы это вводите, чего хотите добиться, и чего ожидаете от результата. Потом спросите у игроков: получилось ли? Надо ли править?

  • Изучите систему досконально. Может быть, нужная вам механика уже есть — просто вы её не заметили. А может, ваша идея ей категорически противоречит. Изучайте логику авторов, прежде чем лезть со своим.

Помните про фокус системы.
Система — это инструмент. Она создана под определённый стиль игры. Разработчики могут сколько угодно заявлять, что их система универсальна, но чаще всего это маркетинг. И в последние годы этот подход завёл НРИ в болото. Например, сегодня средний игрок трактует крайне тупое (на мой скромный взгляд) Золотое правило как: «мастер всегда прав». В моё время оно трактовалось иначе: «мастер прав в вопросе трактовки правил, а так же в тех случаях, правила не покрывают то или иное событие». Это подмена понятий. В системе должны быть границы и структура. Без них — это уже не ролевая игра, а чья-то сказка с кубиками в разговорном формате.

Научите игроков проигрывать.
Это не «токсичный совет» — это спасательный круг. Если игрок провалил бросок на убеждение — не давайте ему бесконечно повторять то же самое, чуть меняя формулировку. Иначе зачем нам вообще кубики? Если хотите быть мягче — дайте один переброс с последствиями. Или откройте повторный шанс только после реального изменения ситуации.
Кубики нужны не чтобы оправдать результат, а чтобы удивить. Если вы принимаете только «удобные» исходы — вы не мастер, вы сказочник. И это не плохо, если игроки именно этого хотят. Но тогда не называйте это НРИ. Это уже другой жанр.

Показать полностью 13
6

Быстрый способ создания предметов и их описаний

Вот отличный способ придумать интересные идеи для элементов вашей игры. Сначала соберите набор из 10 случайных слов.

Быстрый способ создания предметов и их описаний

Например:
Фонарь; Хрустящий; Луг; Головоломка; Шепот; Якорь; Бархат; Ореол; Мерцание; Древесина.Затем случайным образом объедините их в пары.

Фонарь × Ореол
Хрустящий × Древесина
Луг × Шепот
Пазл × Бархат
Якорь × МерцаниеТеперь каждую пару можно использовать как источник вдохновения! Например:

Фонарь × Ореол.
Несколько духов-хранителей, похожих на светлячков, кружатся вокруг фонаря. Каждый раз, когда они защищаются от нападения или атакуют, пламя гаснет. Нужно провести ритуал/предпринять действие, чтобы снова зажечь пламя. Это ритуал, который местные жители проводят, чтобы защитить свои дома от зла.

Хрустящий × Древесина.
У горных шаманов есть связки палочек с вырезанными заклинаниями. Заклинания пишутся учениками шамана и связываются волосами верующих. Шаманы передают эти связки магических палочек вождям горных деревень, чтобы помочь им пережить зимние холода. Чтобы снять заклинания, вожди должны сломать ветки.

Луг × Шепот.
Воздух здесь неестественно густой. Всякий раз, когда кто-то идет по этому лугу, порывы их движения звучат как шепот. Персонажам нужно двигаться определенным образом, чтобы избежать этого.

Пазл × Бархат.
Бархатная ткань, на которой, похоже, видны случайные следы складки разных цветов. Персонажи должны сложить бархат особым образом, чтобы активировать Волшебный Рот, который произносит сообщение. Или это может быть ловушка.

Якорь × Мерцание.
У NPC на руках есть 7 татуировок в виде якоря. Каждый раз, когда он активирует татуировку, мерцающий якорь захватывает персонажа.

Надеюсь, этот метод поможет вам придумать свои новые идеи!

Показать полностью 1
11

Эй, вон он! Мы поймали его! Это он украл хлеб в ларьке!

Эй, вон он! Мы поймали его! Это он украл хлеб в ларьке!

👇Танком его хуярим, танком в комментариях!

🔥 А если нравятся мемы про НРИ - подпишись на GoblinCave!

16

Как собрать друзей на игру и не сойти с ума: мой бот для геймеров

Я играю в игры уже 27 лет, большую часть времени играю один, но пару раз в неделю собираюсь играть с друзьями и каждый раз, чтобы собраться, нужно пройти 10 круг опросов: кто, когда, во сколько, на сколько, во что и 1001 другой вопрос. В какой-то момент я понял, что больше так жить нельзя и решил использовать свои навыки программиста, чтобы решить эту проблему.

Знакомьтесь: GameSchedulerBot

Представляю вам своего бота GameSchedulerBot (@game_session_scheduler_bot), который помогает поддерживать расписания игр и напоминает всем, что «СЕГОДНЯ В 19:00 МЫ СОБИРАЕМСЯ В HOTS!»

⚠️ Дисклеймер:
Бот абсолютно бесплатный, сделан для друзей и как pet-проект. За хостинг плачу сам, без мам, пап и кредитов. Если бот поможет ещё кому-то — буду только рад.

Ключевые возможности

  • Запись на игровые сессии — указываете дату, время и набор игр.

  • Календарь — общий список всех сессий и кто куда записался.

  • Оценки участников — после каждой игры можно поставить друзьям баллы. Отличный повод пошутить: "Ещё раз промахнёшься — и получишь 1 балл в боте!"

  • Уведомления — бот напомнит:

    • За час до сессии.

    • За 20 минут до старта (чтобы налить чай и не опоздать).

    • Через два часа после начала, чтобы не забыть поставить оценку

Я писал этого бота исключительно для игр с друзьям онлайн, но его вполне можно использовать и для сборов с друзьями в настолки или какое-нибудь DnD.

В бот встроена функция обратной связи, он поддерживает два языка (англ и рус) и внутри есть инструкция по использованию. Кратко это выглядит следующим образом:

1. Сначала нужно начать работу с ботом через команду Start, выбрать язык и часовой пояс

Дальше появится инструкция по использованию и можно перейти в меню.

Группы - это ваши объединения друзей, которое будет доступно только вам. Можно подсоединиться к группе, но нужно знать её ID, который появится после создания. Все сущности связаны и фильтруются по группам.

Игры - можно добавлять или удалять игры, в которые вы планируете играть

Сессии - можно записаться на какой-то день, время и выбрать во что вы готовы играть. В календаре потом появится пересечение выбранных игр.

Оценить участников - позволяет оценить всех участников сегодняшней сессии, если вы конечно тоже на неё записались.

Календарь - здесь выводится список всех сессий по вашим группам, кто записался, во что готовы играть и время, когда готовы начать. За время берётся самое позднее из возможных, то есть если я записался на 18, а мой друг на 19, в календаре будет именно 19, потому что раньше мы никак не начнём

Работать над ботом было увлекательно. Он действительно упростил организацию игр с друзьями, сократил споры и повысил вовлечённость.
Если у вас похожая проблема — возможно, этот бот тоже вам поможет.

Бот общедоступен и бесплатен.
Ссылка на бота - @game_session_scheduler_bot
Ссылка на канал про бота с обновлениями и новостями - https://t.me/gamescheduler

P.S. Если будете использовать бота — напишите, как вам опыт. Обратная связь всегда приветствуется!

Показать полностью 8
33

Гнолл-лучник. (База 32 мм)

Почти ассасин получился. Если так можно сказать про такую громадину. Так-то он выше человека на голову, при том, что он согнут почти вдвое.

Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram

Показать полностью 5
3

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения

Почему классическая подготовка не работает в песочнице

Мастера, водящие рельсовые игры, обычно используют проверенный подход к подготовке: прикинуть, сколько боёв будет за день, подготовить сцены сражений, подобрать арты или описания локаций, продвинуть ключевой квест (пусть даже с 1-2 побочками), заготовить лут. В умелых руках всё это занимает от получаса до часа - и этого хватает.

Но в песочнице такой подход разваливается. Почему?

Потому что в песке вы не знаете, куда пойдут игроки, что сработает из случайных событий и как изменится контекст. Если пытаться готовиться к песочнице как к линейной игре - вас ждёт выгорание и фрустрация.

Разберёмся подробнее.


1. Непредсказуемость решений игроков

Вы не можете угадать, куда пойдёт группа. Можно, конечно, за день-два спросить: «Куда вы собираетесь на следующей игре?» - и иногда это работает. Но даже если у игроков есть план, в процессе сессии они могут его полностью изменить.

Пример из жизни:
На одной из моих игр партия собиралась исследовать северный лес в 12 милях от стартовой деревни. Но череда событий внезапно развернула их в совершенно другом направлении - на проклятый туманный остров в 32 милях к юго-западу.

Всё пошло не по плану. И это нормально. Хороший мастер должен быть готов к таким разворотам.


2. Непредсказуемость событий

Случайные события могут полностью изменить сценарий игры. Враги становятся союзниками, дороги оказываются перекрыты, цели - недостижимыми.

Пример:
В одной из моих игр на джунглевом острове (вдохновлённым "Гробницей Аннигиляции") партия должна была сразиться с враждебным племенем аборигенов. Но случайное событие вызвало извержение вулкана прямо в их лагере. Игроки бросились спасать выживших. Враги стали союзниками.

Всё это произошло спонтанно - из случайного броска и доброго решения игроков. И это дало ощущение живого мира, где каждое действие имеет последствия.


3. Совсем другой формат

При рельсовом сценарии вы знаете, где будут игроки и что их ждёт. Можно заранее:

  • прописать характеры NPC,

  • подготовить сцены и диалоги,

  • распределить лут и врагов,

  • заготовить конкретные случайные события.

В песочнице это работает иначе. Там всё умножается на 3, а то и на 5:

  • вместо одного подземелья - пять,

  • вместо одного города - несколько поселений вокруг,

  • плюс скрытые локации, которые игроки могут найти случайно.

Вывод: Сбавьте детализацию.

Если пытаться прописывать всё вручную, вы быстро перегорите. Вместо этого — импровизируйте и используйте генераторы. Работайте не с конечным результатом, а с набором заготовок, из которых можно быстро сложить сцены во время игры.


Учитесь импровизации

Импровизация - один из важнейших навыков в песочнице.
Без неё любая "открытая игра" станет пустой и скриптовой, стоит игрокам покинуть зону, к которой вы готовились и она превратится в без событийную пустыню.


Моя методика подготовки к сессиям в песочнице

Моя подготовка занимает от 30 минут до полутора часов - и хватает её обычно на 3-4 сессии, а иногда и больше. Всё зависит от того, куда повернёт игра.

Вот что я использую:

  • ChatGPT - для генерации квестов, слухов, идей для событий и окружающего мира. Можно задать ему базовую идею, и он её разовьёт.

  • Генераторы лута - например, из Dungeon Master's Guide или на Donjon.

  • Генераторы подземелий - OnePageDungeon, DungeonCrawl, Donjon.

  • Pinterest - для вдохновляющих картинок, локаций и атмосферы.

1. Определите начальную локацию и события

Начните с одной локации и одного-двух событий или тем, которым вы хотите посвятить приключения. Это может быть:

  • местная угроза;

  • странный артефакт;

  • конфликт NPC;

  • необычное природное явление.

Если у вас нет идеи - попросите GPT сгенерировать вам квесты или окружение, подкиньте ему пару слов: "пустыня + старый храм + заражённая вода" - и получите десяток зацепок. Уже есть мысли? Отлично - просто вложите их в запрос.

Опережая возможные претензии
GPT - это инструмент, не писатель за вас. Он не должен заменять ваше воображение, а лишь давать отправную точку, толчок к фантазии. Используйте результаты как черновик - корректируйте, дополняйте, выбрасывайте всё, что не нравится.

Нет, от подобного подхода игры не становятся хуже;

Нет, от подобного подхода игры не становятся бездушными;

Нет, от подобного подхода не теряется смысла в мастерской работе.
Это разумная экономия времени.

Для удобства вы можете выводить информацию в любом формате, например в табличном.

2. Подготовьте гексы.

Я буду использовать ту, что нарисовал ранее.

Я использую шестимильные гексы, но масштаб может быть любым, главное - определиться заранее. Нарисуйте регион, в котором будут происходить события ближайших сессий.

Не рисуйте целый континент - вы просто потратите время.
Игроки не смогут побывать везде сразу, особенно если их затянут квесты.

3. Заготовьте крючки

Крючки - это то, что подтолкнёт игроков к исследованиям. Это могут быть:

  • NPC-квестодатели;

  • слухи в таверне;

  • визуальные аномалии (шпиль башни на горизонте, свет в заброшенном храме, синий туман в горах);

  • странные находки или события.

Задача крючков - разжечь любопытство.

4. Подготовьте уникальные локации

Создайте несколько локаций, которые можно найти случайно, либо через исследование:

  • заброшенный алтарь в чаще;

  • трещина в земле, ведущая в подземелье;

  • стоянка погибшего каравана;

  • пещера, наполненная странным светом.

Эти места могут не быть частью основного квеста, но дадут ощущение живого, "непридуманного" мира.

5. Заготовьте боевые столкновения

Используйте рекомендации из "Дня приключенца" (Adventuring Day) для расчёта боёв. И обязательно добавляйте 1–2 интерактивных элемента:

  • проваливающийся пол;

  • ядовитый плющ;

  • неустойчивые колонны;

  • движущиеся механизмы;

  • нестабильные порталы.

Важно: добавляйте интерактив не в момент рисования карты, а в момент подготовки столкновения, чтобы учитывать их при расчёте сложности.

Важно!

Не скидывайте монстров на игроков в формате "стенка на стенку".
Прочитайте их способности и подумайте: как эти существа должны играться?
Если монстр выпал случайно во время игры — ничего страшного, попросите у игроков минутку на подготовку.

Например гоблины обладают способность совершать отход и засаду за счёт бонусного действия, используйте эту особенность, постоянно пытаясь укрыться за кустами/деревьями/каменными обломками и чем-либо ещё. А после атакуйте с преимуществом. По мере приближения врагов, используйте отход и рывок, дабы постоянно поддерживать дистанцию.

6. Заготовьте карты для битв

Вы можете:

  • Рисовать карты вручную - с помощью программ вроде DungeonDraft или Dungeon Alchemist;

  • Искать готовые в интернете;

  • Использовать генераторы (OnePageDungeon, Foundry VTT, Donjon);

  • Рисовать прямо на столе - маркером или тайлами.

Я сам сейчас перешёл почти полностью на импровизированные карты и генераторы — это быстрее и позволяет не тратить ресурсы впустую.

Для генерации подземелий я использую встроенные модули в Foundry или One Page Dungeon

Помните - не нужно готовить всё на свете, работайте только над самым важным, оставляя мелочи на откуп вашей импровизации. Не перенасыщайте свои записные книжки заметками о квестах и местах, оставьте большую часть деталей для себя в неведении.

7. Расположите врагов и ловушки

Подумайте, где враги, где засады, где может быть ловушка:

  • пауки висят над расщелиной;

  • нежить скрыта за иллюзорной стеной;

  • тайные переключатели.

Всё это оживляет сражения.

8. Подготовьте награды

  • За квесты от NPC награды можно подготовить вручную - золото, ресурсы, магические предметы. Не забывайте:

    Не жадничайте.
    Но и не заваливайте игроков слишком мощными артефактами.

  • За лут в подземельях - лучше использовать генераторы (DMG, Donjon и др.). Я люблю бросать сокровища вместе с игроками - это делает процесс честнее и интереснее.

Если вы используете случайности - принимайте их.
Даже если результат кажется вам странным или неуместным - объясните его.

Учитесь объяснять случайности

Никогда не бойтесь странных выпадений из таблиц. Наоборот — воспринимайте это как возможность создать дополнительную глубину.

Примеры:

  • Слоны на лугах? Караван с юга потерпел бедствие, и животные сбежали. Получите квест: "Найти останки каравана".

  • Ревенант в городе? Это бывший авантюрист, ищущий мести. Его цель — местный жрец Азута.

  • Тираннозавр в холмах? Пробуждён древней друидской магией. Что происходит в круге друидов?

Главное — не всё готовить, а быть готовым

В песочнице невозможно подготовить всё заранее. Это и не нужно.

  • Заготовьте базу: карты, слухи, NPC, пары данжей.

  • Используйте таблицы.

  • Импровизируйте.

  • Позвольте миру реагировать на действия игроков.

Песочница — это не мир, где мастер знает всё. Это мир, который живёт вместе с игроками.

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!