Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 913 постов 11 001 подписчик

Популярные теги в сообществе:

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Всем привет! В этом лонге я расскажу подробно про приключение Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Оно вышло 21го сентября 2023 года и расчитано на персонажей с 1го по 12ый уровни. Всего в нём 160 страниц. Время чтение статьи ~20 минут.

Осторожно, дальше будут спойлеры!

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Обложка приключения

В первой части я просто перескажу это приключение в общих чертах. События, механики, монстров и так далее. Чтобы люди, которые не читали его, лучше понимали общую картину.

Во второй части я выскажу своё мнение по поводу этой кампании. Просто впечатление для тех, кому важно моё оценочное суждение.

После дам советы для того, чтобы вы могли улучшить его. Разберу подробно проблемы и ошибки, которые стоит исправить.

Если вы хотите поддержать меня и мои работы, то подписывайтесь на мой паблик вконтакте Онлайн ширма, заходите на наш сервер дискорда Тихая Таверна или оформите подписку на моём Boosty. На последнем вы сможете найти перевод этого приключения и массу дополнительных материалов для ваших игр.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Пересказ приключения

Приключение глобально делится на 2 части. Первая часть это немного переделанные Затерянные Рудники Фанделвера. Стартовое приключение, которое вышло 15 июля 2014 года. Это самое первое приключение по ДнД 5ой редакции, которое нацелено на обучение игроков-мастеров и демонстрацию возможностей системы. Я, Беля и Чоп уже делали подробный обзор на это приключение в 21ом году. Отличное приключение для своего времени, которое славно подойдёт новичкам.

Пересказывать я буду очень грубо. Фактически это перечисление мобов и локаций с важными нюансами. Учитывайте, что в приключении всё глубже и сложнее, ведь там 150 страниц, а тут несколько абзацев моих слов. Поехали.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 1: Начало Путешествия

В первой главе персонажи путешествуют на телеге в Фандалин. По пути на них нападает отряд гоблинов, чтобы ограбить. От гоблинов персонажи узнают, что племя гоблинов Каменной Пасти захватили в плен Гандрена Роксикера, товарища и возможного нанимателя партии.

Партия по следам гоблинов может отследить местоположение Убежище Каменной Пасти. Место, где гоблины-разбойники разбили лагерь. Это данж с 8ю комнатами на примерно 20 врагов из гоблинов, их боссов, волков и багбира. Внутри есть ловушки, часовые и пленник Сильдар Холлвинтер.

От гоблинов или Сильдара персонажи узнают, "спасибо, Марио, но принцесса Гандрен в другом замке". Замке Каменной Пасти - ещё одним местом с гоблинами, хобгоблинами и багбирами.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глав 2: Проблемы в Фандалине

Тут описан сам город Фандалин. Это небольшая деревня на 40-50 домов, построенных на руинах предыдущей итерации Фандалина. Там есть пара торговых лавок, в городе выдают несколько второстепенных квестов из главы 3 и поселение находится под контролем банды Красноклеймённых.

Это разбойники, которые занимаются грабежом, рекетом и как бы охраной поселения. И, конечно же, персонажи должны спасти бедных жителей. Ведь Красноклеймённые в один из моментов обязательно набычат на партию посреди улицы или в таверне.

Логово банды находится в подвале заброшенного поместья Тассендар. Это второе подземелье с участниками самой банды (разбойники, красноклеймённые), парочкой монстров (скелеты, багбиры, нотик, квазит) и Стеклянным Посохом, главарём Красноклеймённых. Конечно же, ловушки и пленники прилагаются.

В этом месте персонажи получают зацепки на некого Паука, который является главным злодеем первой части приключения. Он очень сильно не хочет, чтобы ему помешали. Поэтому просит встретить персонажей с "приветом от мистера Сальери".

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 3: Паутина

Третья глава описывает те самые локации вокруг Фандалина и второстепенные квесты там. Давайте по порядку.

В начале нам описывают рандомные энкаунтеры. Кровопийцы, упыри, огр, гоблины, хобгоблины, багбиры, волки и совомед. Партия идёт, монстры нападают. Всё достаточно топорно, просто и без глубоких сюжетов.

Кроличья Ягода и Логово Агаты это взаимодействие с баньши от Сестры Гараэль из Храма Удачи в Фандалине. Нас просили отдать личную вещь и спросить один вопрос. Тут либо драка, либо выдача внутриигровой информации.

Колодец Старой Совы это примерно такое же взамодействие с Тейским волшебником и его зомби от садовника Дарена Эдермата, бывшего вояки. Либо бьём его за всё хорошее, либо договариваемся о некотором плохом.

Третий квест ведёт нас в руины деревни Громодеревья, где друид точит зубы на молодого зелёного дракона. Это деревня в виде данжа даёт нам возможность сразиться с зомби, веточниками, игольниками, культистами и пауками. Так же друид Рейдот может попросить персонажей прогнать дракона Ядоклыка в замен на информацию о расположении Замка Каменной Пасти с Гандреном. Также на стороне дракона есть немного культистов Культа Дракона, которые являются наполнением для одного из домиков. В общем, третий данж.

Вершина Виверны это драка с разбойниками по просьбе старосты Фандалина Харбина Веста или того Тейского волшебника Хамуна Коста. Одна боевая сцена с орком, багбирами и огром.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Замок Каменной Пасти это место с кучей гоблинов, хобгоблинов, вожаком багбиром, доппельгангером, гриком и греллом. Конечно же, макгаффин Гандрен будет именно тут. Вожак багбиров и доппельгангер под личиной дроу торгуются за информацию о нахождении Пещер Морского Эха из следующей главы.

Фактически четвёртый данж про убийства пары десятков мобов. Конечно, множество вариаций со скрытностью, возможностью договориться, спецназ операции контр-террористов или просто кровавого месива. А грелл тут просто в сторонке в одной из башен сидит и фоткает гоблинов, облизываясь на них.

От Гандрена или его карты мы узнаём расположение Пещеры Морского Эха с кузницей, которая принесёт кучу денег. И, конечно же, самое время отправится в четвёртую главу.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 4: Пещера Морского Эха

Где нас ждёт крупный пятый данж на пару сессий. Тут очень много боёвок: с кровопийцами, со слизью, с призраком, с наблюдателем, с упырями, с зомби, с огненным черепом, с багбирами, с гигантским удавом, с доппельгангером, с грибами и, конечно же, с тем самым дроу Пауком. И немного исследования для закрытия основного квеста первой части.

Далее начинается вторая часть приключения. То есть то, чего не было в Затерянных Рудниках Фанделвера 14го года. Новый материал, который и вызывает больше всего интереса.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 5: Пути опасности

В пятой главе персонажи возвращаются в Фандалин, а там - беда. Гоблины терроризируют поселение. Таверну разгромили и ограбили гоблины, колодец сломали и под ним сейчас оттидж, храм развалили. В общем, украли какие-то черные камни. Которые тот самый обелиск и новый макгаффин, но персонажи ещё не знают. Во встречах начинаются появляться уже необычные пси гоблины с психическим уроном. Если вы варвар тотема медведя, то сразу ливайте.

Все зацепки ведут в Покой Зорзулы. Шестой данж. Бывшая шахта-кузница дуэргаров, которую сейчас занимает племя пси-гоблинов (драчуны и командиры). Ещё подают новую нежить - пепельников. Типо зомби, которые наполнились псионической энергией. И в конце сражение с лидером гоблинов - Рукшитидом. После победы над ним мы узнаём, что иллитиды не любят чистить свою лички в соцсетях и ищут какие-то осколки обелиска ради жестокого ритуала.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 6: Разбитый обелиск

В шестой главе мы разбираемся с полученными уликами и намечаем себе 3 локации, где должны быть те самые осколки. Плюс пару второстепенных квестов по спасению мальчика в заброшке от лап аббераций геммулов, шахтёров в пещере от насыпи и сбриваем тентакли с коровы.

Первая большая локация с куском макгаффина это Талхундерет. Храм Думатойна, дворфийского бога тайн. Сейчас он занят монстрами и культистами иллитидов. Медуза с галеб дурами, шлемоносный ужас с оживлёнными доспехами, умертвие с пылевыми мефитами, мутант-фанатик и геммула мозговая, некая ловушка интеллекта, дроу-освободители, культисты и главный босс данжа - скопление энцефалона.

Отсуда мы можем попасть во вторую локацию. Склеп Талхунда. Данж… Сбился уже со счета. В общем, данж-загадка. Его особенность это необходимость упокоить призраков с помощью убийства монстров. Из монстров: ревенанты, гидра с водной аномалией, глиняный голем, новые скелеты (теперь дворфийские), призраки и щитостраж с мумией.

Загадка в том, чтобы одновременно нажать два рычага. Тогда центральная комната провернётся к партии передом и в ней можно будет залутать дорогой камень.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Перекрёсток Виселицы это третья локация. Там раньше дуэргары делали клетки для пленников с шипами, свирфнеблинги поставляли сырьё, а дроу покупали. Идеальный баланс. Увы, но иллитиды много лет назад всё это разрушили и сейчас тут, естественно, монстры. Пепельники из прошлой главы, дьявол цепей, альфа и не альфа грики, верёвочники, зорн с земляными элементалями, исчадие йоклол и наш конкурент по сбору кусков обелиска - иллитид Кунбраксель с бандой гримлоков. У него, к слову, есть расположение следующей точки - Иллитиноха.

Но обелиск находится за мгновенной крепостью Даэрна, которую надо как-то разактивировать командным словом или особенным действием, чтобы она скукожилась и пропустила пати.

В этой главе решается вопрос сколько персонажи получат обелисков. От этого будет зависить расположение иллитидов в финальном бою, которое влияет не так чтобы сильно.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 7: Разломы в реальности

Так вот, предпоследняя глава. Нас намёком отправили в Иллитинох. По пути должны быть рандомные энкаунтеры, но нам прописывают 3 мини данжа. Первый с греллами и пленниками из Фандалина. Второй с бехиром, греллами и пси-греллом. Третий с бормочущими ротовиками и мутировавшим плащевиком, который во время боя через искусство чревовещания рассказывает нам сюжетную информацию.

Но перейдём к данжаку Иллитиноху. Это крепость иллитидов, где нам надо попасть на Дальние Царства. Оно же Фарреалм. Оно же Запределье. Для открытия портала туда нам нужно найти 3 грызуна в мини данжаках. Пушистые шарики с зубами.

Но сначала распишу основное подземелье. Нам тут начинают падать кристаллы разума. Это расходники с типо метамагией. Из мобов нам будут попадаться уже старые знакомые пси-гоблины, иллитиды с нотиками, красный и синий слаады, алхун, абберативные культисты, иллитид-пророк с гомункулом и зараженный старший мозг.

Теперь мини-данжаки, которые связаны с этим данжем и где лежат те самые зубастые шарики. Питающие Траншеи это сборище греллов с пси-греллом во время пира жижой. В Потомнике Пустоты сидит серый слаад с головастиками. К ним ещё положили охранных рун немного. В Лабиринте Глаз игроков ждёт бехолдер, которого забуллили иллитиды.

И когда все три зубастика у нас, то мы можем открыть портал в последнюю главу.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 8: За тёмной звездой

И так, Солёный Лабиринт. Последняя глава. Мы оказываемся внутри гиго мозге. Тут нам надо открыть три двери, соединив два контакта у запитанных проводов. Т.е. каждый раз персонажи будут получать сочное количество урона электричеством. По пути нам будут попадаться: пепельники и фазовые пауки, пылающие черепа, рыцарь и воины гитьянки, фанатик со шматом плоти, наблюдатель, скопление энцефалона, семь фламфов, бехолдер, маг и молодой аметистовый дракон, арканалот и лиловый червь.

Как только мы проходим через двери, то можем нырнуть в червяковую нору с пурпурным червём, а оттуда оказываемся совсем-совсем в дальнем плане. Пусть это тоже будет данжаком. Формально тут летают в туманном пространстве острова, на которые можно залетать силой мысли. Всего островов восемь. Нужно ждать время, чтобы появился какой-то. Какой? Определяем случайно.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Стартовый это Кристальный купол с щитостражами и пленниками из Фандалина. Они дают нам немного начальной информации с направлением пути.

Пустой мост это остров с рекой и башней, где аболет и водяной элементаль охраняют записи волшебника. Ещё больше информации.

На болоте сомнений две духовные наги нас обманут и попытаются побить.

Нематода это одноклеточное кайдзю-кит с ловушками интеллекта и несварением желудка.

Окклюзирующие миазмы являются гиго облаком смерти с невидимыми охотниками и предметом для хорошей концовки.

В Упавшей Статуи ещё пленники, которые дадут ещё больше информации.

На плачущем поле битвы бурый увалень маскируется под меззолота и вместе с настоящими меззолотами они охраняют никалота.

Анима Ильвааша это почти финалочка. 3 ясновидящих иллитида с особыми перками (Воалш, Хашуту и Чишиникс) пытаются быть финальным боссом, а игроки прекращают ритуал через насилие.

На обратном пути нас встречает местный бог. Мы его убиваем. Конец. Все счастливы. Можно продолжить кампейн так, как хотите.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Моё мнение и впечатление

Теперь давайте подведём итоги про этот документ, чтобы составить какое-то сносное впечатление.

Он очень хорошо подходит для вдохновения. Поэтому я рекомендую его к прочтению. Если вы водите кампанию Из Бездны, то вам определённо стоит забирать данжы из Разрушенного Обелиска и интегрировать его сюжет к себе хотя бы частично.

Приключение очень беззубое. Оно пытается в боди хоррор и космический ужас, но затрагивает его очень поверхностно. Кампания про иллитидов без описания того, как они пожирают мозги? Это нонсенс. И вроде есть данж из плоти, но он как-то просто декорация. Я лично совсем не впечатлился. Поэтому этот момент придётся улучшать.

Хорошая визуализация. Это выглядит, как скачок работы ВотСов с приключениями в лучшую сторону. Во-первых, нарисовано очень много карт. Хотя, конечно, Майк Шли не дотягивает до уровня хороших картографов, но по крайней мере на это уже не стыдно смотреть. Масса артов всего и вся. Каждый важный НПС с портретом. Приятные пейзажи, чтобы подать атмосферу игрокам.

Очень плохая мотивация. В опасности только небольшая деревушка Фанделвер и в плен берут всего дюжину его жителей. Не смахивает на что-то грандиозное от иллитидов, которые желают воскресить империю. Конфликт всё ещё сильно локальный и приключение не стремится это исправить. Почему бы не взять рядом стоящий Невервинтер? Боятся за канон?

При этом авторы не исправили ошибок предыдущей редакции Фандалина. Где-то поменяли пол персонажа, где-то добавили 1-2 монстра, но глобальных изменений нет. Даже адаптация под вторую часть очень плохая. Бесполезные фракции ещё осталось. Безудержаная сложность в начале всё ещё делает ТПК новичкам. Пояснений для мастера больше не стало.

Поэтому рекомендовать к игре (только читать) я его не могу. Есть другие приключения, которые дают больше эмоций. В Гробнице Аннигиляции чаще попадаются острые моменты для персонажей в буквальном и переносном смыслах. В Страде есть более осязаемый злодей и мотивация. В Громе Штормового Короля виден масштаб в виде Побережья Мечей. Из Бездны в разы атмосфернее преподносит подземье. Но играть или нет в него это уже, конечно же, ваш выбор.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глобальные советы

Теперь я раздам свои супер важные советы по поводу это приключения, чтобы вам было проще и интереснее водить. Сначала глобально. Потом уже точечно.

1) Первая проблема это торговля. Экономика в этом приключении сломана абсолютно. Партия лутает тысячи денег, но тратить их некуда. На сюжетном пути нет населённых мест, чтобы положить торговца, а Фандалин является незначительной деревней, где чего-то серьёзного не продают.

Поэтому вам придётся исправлять этот момент с помощью странствующих торговцев. Иначе в какой-то момент игроки будут закидывать мобов деньгами.

Например, торговец с помощью прорицания понял, что в локации N сможет удачно продать такие-то магические предметы. Приходит туда, а там (оп) - партия с деньгами.

2) Затерянные Рудники Фанделвера плохо связаны со второй частью приключения. Неззнар Паук просто случайный прохожий. Хотя он выглядит любопытно в роли культиста иллитидов. Кузница никак не связана с глобальной катастрофой и становится второстепенным подземельем.

Очень мало намёков на вторую часть. Гоблины говорят о каких-то странных гоблинах, иногда попадаются непонятные трупы, но всё равно ничего не ясно. Поэтому второстепенные квесты из пятой главы надо делать заранее, чтобы растянуть и жирнее намекнуть.

Среди обычных гоблинов ставьте пси-гоблинов. Жрец Лупо из Замка Каменной Пасти, например. Кроме гоблинов Стеклянный Посох может работать на иллитидов. И так далее. В общем, нужно больше связей.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

3) Не хватает разнообразия монстров. Особенно в начале. Гоблины к Замку Каменной Пасти сильно надоедают. Поэтому нужны особые гоблины. С абилками от классов, с заклинаниями и так далее. Чтобы игроки видели этих монстров по другому.

Точно также работает с пси-гоблинами, пепельниками, багбирами и греллами. С остальными не так ярко, потому что они попадаются редко. Для того, чтобы все боёвки казались свежими, вам придётся как-то изменять весомую их часть.

Рекомендую придерживаться такого правила: если игроки встречаются с монстром в третий раз и этот монстр является важной частью сцены, то нужно его как-то менять.

Наденьте на него другую броню. Дайте ему магический предмет. Дайте возможность кастовать кантрипы или простые заклинания. В общем, фантазируйте и пробуйте.

4) Не хватает привязанности к НПСами. С самого начала таким персонажам, как Гандрен, Сильдар или жителям Фандалина уделено мало внимания. Они просто болванчики с восклицательным знаком над головой.

Продумайте историю персонажей игроков с Гандреном. Как они познакомились? Через что прошли?

Продумайте слухи о НПСах. Если персонаж встречает кого-то, то он мог слышать что-то. Например, Даран Эдермет приключался там-то и там-то. Это сделает НПСа менее безликим.

Ведите непринужденные разговоры. Чтобы у игроков в голове оставался эмоциональный отпечаток от персонажа. Чтобы игроки их вспоминали и хотели спасать.

Потому что во второй части где-то дюжина людей находятся в плену и на них при прочтении было очень пофиг. Кроме капибары. Потому что это капибара.

Поэтому делайте историю более личной.

5) Не советую начинать с первого уровня. Новая редакция усложнила локации. В некоторых моментах даже критично. Лучший вариант это начинать с третьего уровня. Вам даже не придётся глобально менять мобов на картах, чтобы подстроить персонажей.

Я своим игрокам даже дал возможность дополнительно к стартовому закупу выбрать 1 необычный магический предмет. Только попросите не брать вечнодымящую бутылку. Это очень больно для игры в целом.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Точечные советы

Далее я буду разбирать уже по конкретным моментам. Где-то монстр лишний, как-то совет дать надо, кому-то поменять его можно, где-то добавить что-то и так далее. Конечно, я не смогу зацепить все моменты. Но хотя бы так. Пишите в комментариях ваши мысли, доработки и идеи по поводу этого приключения. Уверен, что что-то полезное точно найдётся.

Глава 1. Опасное путешествие

1) Начнём с засады. Тут вам предстоит выбрать тактику для ваших гоблинов в зависимости от сложности сражения. У них есть способность бонусным действием использовать отход или засаду.

Самая слабая тактика это вообще не использовать засаду. Тогда гоблины будут обычными болванками.

Средняя тактика это использовать засаду в кустах перед атакой. Так некоторые их атаки будут с преимуществом. Значит, по ним чаще будут попадать.

Убер тактикул это после атаки уходить в засаду, чтобы их не было видно между ходами. Так игрокам придётся бегать-искать их. Но будьте аккуратны, ведь такой вариант может быть смертельным для персонажей первого уровня.

2) Хорошим моментом будет надеть на гоблинов что-то особенное от пленников. Ведь Гандрен и Сильдар шли не голые. Возможно, на каком-то гоблине шлем или щит от них. Тогда подсказка о пленниках будет более очевидной.

3) В остальном с засадой проблем нет. Это первая боёвка. Сильно не душите. Дайте игрокам пожмякать кнопочки за своих персонажей и понять их способности. Им дальше ещё идти пещеру зачищать.

4) В самой пещере глобальная проблема это однотипность и перебор с боссами гоблинов. Одного более чем достаточно. Обязательно разнообразьте гоблинов другими абилками. Пусть у одного будет какой-нибудь заговор.

5) Не делайте гоблинов слишком умными. Не стоит им запускать глобальную боёвку на всю карту. Только в крайнем случае. Иначе персонажам будет очень-очень больно и боевая сцена душно затянется.

6) Тут ещё опасная ситуация с багбиром, на которую попадалось очень много ребят. Если он кританёт, то персонаж может буквально умереть. Поэтому не делайте его слишком умным. Пусть будет крикливым и самоуверенным. Вы ещё сможете удивить персонажей большим уроном багбира из засады.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 2: Проблемы в Фандалине

1) В Фандалине проблема с красноклеймёнными. Разнообразьте их чем-то. Чтобы не все были поголовно одинаковым статблоком. Я лично использовал к дополнению статблоки шпионов и орков.

2) Позвольте Дарану Эдермату что-то рассказать. Он, как дроу с богатым опытом, может знать очень много про земли в округе. Особенно про локации в подземье. Конечно, всё сразу не стоит выдавать, но если нужно что-то подсказать, то он выглядит лучшим вариантом, чем гномиха из пятой главы.

3) Уже сейчас стоит давать намёки на будущие главы. В Фандалине раскидано очень много осколков обелисков. Например, в таверне Спящий Великан бармен стукает кружки о черный камень. Подробнее изучите следующие главы и задумайтесь о том, как лучше подать эти вещи. Но, конечно, не стоит перебарщивать с этим. Порционно.

4) Стоит так же убирать части с присоединением к каким-то фракциям (Арфисты, Альянс Лордов, Жентарим и т.д.). Они могли бы быть полезными, когда стандартное приключение по Фанделверу продолжается во что-то большее от мастера. Но в данном случае это рудиментарная функция. Эти организации никак не участвуют в дальнейшем приключении и не влияют на сюжет. Странно, что они их не убрали.

5) В убежище Красноклеймённых рекомендую поиграть с тёмным зрением. Это редкая ситуация, когда враги без тёмного зрения (они ведь обычные люди) находятся в подземелье. Пускай они ходят в факелами, зажигают огни и так далее.

6) Подготовьтесь к Нотику. Этот монстр с помощью умения "Мистическая проницательность" может узнавать тайны персонажей игроков. Продумайте, какие секреты есть у персонажей. Из этого может выйти отличная социальная сцена с раскрытием информации. Вы можете подготовиться к этой сцене даже до кампейна. Нотик может говорить из-за угла, не показывая себя. А посмотреть на персонажей заранее.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 3: Паутина

1) В третьей главе надо сразу разнообразить случайные энкаунтеры. Просто столкновение ради столкновения не интересны. Волки могут гнаться за жертвой. Багбиры могут тащить каких-то пленников.

Так же нужно разнообразить путь какими-то декоративными энкаунтерами. Особо красивое дерево, поляна с ягодами, пасущийся олень. Чтобы буквально на минуту-две разнообразить пустое путешествие и показать мир.

Через случайные энкаунтеры вы можете дать случайного торговца, чтобы дать возможность потратить деньги.

2) Расположите все локации чуть ближе к Фанделверу. Персонажи могут путешествовать в день по 24 мили. Не стоит заставлять их идти целый день до Громодеревья.

3) В Руинах Громодеревья не стоит слишком сильно боятся дракона. Это вполне посильный монстр для персонажей 4го уровня. Особенно, если он будет в соло. Если персонажи третьего уровня, то уменьшите у него немного урон от дыхания и его здоровье.

Рейдот может предложить персонажам защитить их заклинанием Защита от яда. Против зелёного дракона работает ультимативно. У неё есть 3 ячейки 2го уровня. И она вполне могла подготовить его заранее. Так персонажи будут более уверенными в себе. Возможно, у неё так же могут быть противоядия. Они не дают сопротивление яду, но спасбросок с преимуществом от него и это уже что-то.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

4) Глобально тут 3 сцены с зомби и заразами. Их стоит разнообразить. В начале оставить так, как есть. В зонах 5-6-8 либо сделать пауков обязательными для сражения вместе с заразами, либо сделать какую-то большую заразу. В зоне 11 заменить зомби на что-то более серьёзное. Например, упыри, вурдалаки или умертвия. Потому что очередное сражение с зомби уже наскучит.

5) На вершине виверны орк легко заменяется на командира орков. Багбиров тоже стоило бы как-то подправить. Обычные багбиры уже немного надоедают. Дайте им сети, например. Так их первые ходы будут чуть другие и разнообразят боевую сцену.

6) Замок Каменной Пасти требует больших изменений с монстрами. Гоблины мучили персонажей всю первую главу. Выдавать им таких же противников уже не серьёзно. Лупо и его окружение можно сделать пси-гоблинами. Лидер багбиров точно должен быть определённо сильнее, чем просто багбир (я ему выдавал секиру +1 с возможностью 1 раз использовать заклинание Увеличение в дуэргарском стиле, как намёк на будущие подземелья). Гоблинов я бы тут делил на какие-то дополнительные виды с абилками. Стандартный статблок хобгоблинов не дотягивает на 3-4 уровень до чего-то действительно стоящего.

7) Если вы запускаете одну большую боевую сцену на весь данж, где гоблины ходят за подмогой в соседнюю комнату, то дайте возможность для использование массовых способностей ваших персонажей. Гоблины всё-таки не обремены интеллектом.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 4: Пещера Морского Эха

Четвёртая глава перенасыщенна сражениями с монстрами, которые уже немного надоели. Боевые сцены должны быть чуть интереснее, чем открываешь дверь и запускаешь инициативу.

1) Упыри вполне могут быть чем-то более умнее, чем просто враг. Они могут шептаться о персонажах из теней и таким образом выдать себя, но при этом оставляя возможность для разговора с ними.

Так мы получаем две противоборствующие стороны. Паука с багбирами и нежить. Мормеск, скелеты и упыри могут договориться с персонажами. Хотя нежить всё равно придётся убить.

2) Вместо скучной золотистой слизи можно ставить студенистый куб. Это уже не просто сражение с медленным монстром, а внезапная ловушка.

3) Кровопийцы не обязаны нападать сразу. Возможно, они или их часть присоединятся к первому бою, когда почувствуют кровь. Так можно делать буквально каждый бой. Особенно, если персонажи не находили комнату с ними.

4) Если взять золото Мормеска, то он может проклясть их. Например, раз в день он будет нападать на персонажей во время какой-то боевой сцены. Так персонажи получат большее влияние за свои действия.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

5) Дальше по приключению у нас будут пепельники. Что-то вроде апнутых зомби. Можно 1-2 положить уже сюда. Ведь раньше тут тоже была кузница дворфов, как и в следующих локациях.

6) Вместо наблюдателя можно поставить что-то более серьёзное. Зомби бехолдер, свидетеля разума или слаада какого-нибудь. Одна из партий у меня убила там цельного бехолдера, но у них было очень много НПСов. Вы можете подготовить несколько вариантов для опции на слабую пати или сильную. Например, если персонажи потратят много ресурсов в сражении с Пауком, то тут вполне хорошо ложится простой наблюдатель.

7) Для Паука, который по факту главный босс этого подземелья, можно использовать статблок Драука (это может быть второй формой). Или хорошо подумать над его заклинаниями. Если вы дадите ему двух гигантских пауков со слепым зрением, то они отлично комбинируются с заклинаниями паутина и тьма. Ещё он может баффать багбиров. Например, ускорением. Подобное даст бою приятные необычные нюансы.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 5: Пути опасности

1) О второстепенных квестах в пятой главе я уже упоминал. События с гоблинами вполне реально выдавать по чуть-чуть ещё до пещеры и намёки на камни просто обязаны быть в предыдущих главах.

2) Покой Зорзуллы пытается делать комнаты не просто сражениями. В одной можно мимо пройти скрытно, в другой как-то договориться, но этого мало. Первые три комнаты уже чисто с гоблинами, которых мы видели до этого. Можно часть из них поменять на пси версии огров, багбиров, каких-то животных и так далее.

3) Мутант оттидж механически ничем не отличается от обычного оттиджа. Поэтому придётся его как-то менять самостоятельно, чтобы видно было влияние дальнего царства.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Глава 6: Разбитый обелиск

1) В этой главе очень сильно не хватает соперников для партии игроков. В третьей локации есть иллитид, который как бы соперник. Но нужно что-то динамично блуждающее. Отряды-разведчики, что появляются в самый неудобный момент. Или действительно стоящий отряд во главе с иллитидом, который может как-то следить за персонажами или даже опередить их, но потом столкнуться с партией.

2) В Талхундерете 10е комнаты буквально пустые. Только одна из них с какими-то персонажами. Просто завалите их камнями или заполните их как-то. Надписи от прошлых жильцов, их вещи или какие-то новые незначительные монстры, чтобы не тратить слишком много ресурсов.

3) Дроу, которые пришли за своим отцом, имеют очень уж слабых телохранителей. Они должны быть чем-то большими, чем ¼ ПО. Статблоки ветерана, берсерка и подобных вполне подойдут под эту роль.

4) В Склепе Талхундерета есть проблема спама большим количеством монстров. В 11ой комнате персонажи начинают сражение с 14 скелетами дворфов. Это закидывание костями надо делать интереснее. Учитываем, что они - бывшие дуэргары. Поэтому могут уходить в невидимость или увеличиваться. Что уже даёт разнообразие.

В целом способности дуэргаров практически нигде не реализованы. Призраки, ревенанты, спектры и прочие монстры с основой в виде подземного дварфа вполне могут обладать такими способноятми.

Но можно добавлять им и классовые способности. Всплеск действий, ярость, заклинания и так далее. Так вы сможете показать, что вот в этой комнате - воины. В другой - жрецы. И так далее.

Глава 8: За тёмной звездой

Ну, и финальное сражение с богом Илваашем совершенно не нужно. В том виде, которое это нам представляют, это слив такой сущности. Он должен находится в более интересных условиях. В гига данже, например. Трио иллитидов для финала более, чем достаточно. А остальное - уже другая история.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Спойлер, Обзор, Затерянные рудники фанделвера, Длиннопост

Конец

Всем спасибо за внимание. Надеюсь, что вам было интересно это читать. Ещё больше надежды на то, что вам это было полезно. Спасибо всем за поддержку/ Обязательно пишите комментарии со своими мыслями, идеями и критикой. Я на этой ноте пошёл делать токены осьминогов. Пока-пока.

Показать полностью 25

Конкурс приключений по Подземельям и Драконам (DnD)

Всем привет! Мы в рамках сообщества "Пекарня Творцов" запустили четвёртый конкурс коротких приключений по самой популярной настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Подробную информацию о нём вы можете прочитать на нашем Boosty, но кратко я всё-таки вам расскажу.

Конкурс приключений по Подземельям и Драконам (DnD) Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Ваншот, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney

Основная информация кратко. Для тех, кто хочет знать четкие детали.

Приём работ:  до 10 февраля 2024 года включительно до 23:59 по Мск.

Начало проверки работ: 11 февраля 2024 года.

Примерное окончание проверки работ: 25 февраля 2024 года

Примерная публикация итогов: 28 февраля 2024 года.

Тема: свободная + отдельные призы для приключений по теме "любовь".

Конкурс приключений по Подземельям и Драконам (DnD) Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Ваншот, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney

Что такое - короткое приключение, он же ваншот?

Ваншот (англ. one shot) это игра на одну сессию. Обычно под этим подразумевают 3-6 часов игры. Бывает и больше, конечно. Один стример (Sneaky Dice) недавно поиграл аж 24 часа. Не советую повторять этот опыт. Но у нас конкурс не игр на один вечер, а приключений. Т.е. работа на конкурс это документ с приключением, которое можно сыграть за один подход.
Главное требование к такому приключению это его игровое время не меньше 3 часов, а то вдруг кто-то пришлёт Орк и Пирог.
Надеюсь, что тут понятно. Если нужны примеры, то можете глянуть работы с прошлого конкурса.

Конкурс приключений по Подземельям и Драконам (DnD) Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Ваншот, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney

В чем вообще заключается конкурс и зачем он? Ну, по фактам и тезисно.

1. Участники присылают свои работы в соответствии с правилами. Если вам нужна помощь для создания ваших работ, то у нас есть несколько статей на эту тему. Про оформление, структуру, циферки и так далее.
2. Несколько жюри публично проверяют их. Буквально зачитывают в прямом эфире и дают оценки по трём критериям. Информацию о том кто и где оценивает вы можете найти на нашем Discord сервере Тихая Таверна.
3. Мы определяем по итоговым оценкам занятые места и победителям раздаём деньги, которым нам пожертвовали.
4. PROFIT!

Лично мне очень сильно не хватает хороших приключений, поэтому я и организовываю это дело. По второму и третьим конкурсам было видно, как авторы растут в своём навыке. Буквы у них складываются лучше, идеи креативнее, их реализация интереснее и подробнее, а играть в таких приключения уже хочется.
Поэтому если вы хотите апнуть свой навык рассказчика, то рекомендую к участию. От жюри вы получите оценку вашей работы по фактам. Ребята у нас опытные. Я, например, уже третий год вожу платно и буквально зарабатываю на этом жизнь. У меня есть личный топ ваншотов, где оценено уже почти 100 работ. Я жюрил уже в 5ти конкурсах (2 своих и 3 чужие). И другие ребята из судей у нас не отстают.

Конкурс приключений по Подземельям и Драконам (DnD) Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Ваншот, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney

Что по призовым? Участие главное, конечно, но всё-таки...

Наши призовые - чистая деньга с донатов доброжелателей. Вы тут видели уже кучу ссылоку на бусти. Там можно вкинуть на наше движение. Можно чисто на призовые или поблагодарить исключительно жюри. Поэтому заинтересованы все: и участники, и проверяющие, и зрители.
При этом финансы на конкурсе полностью открытые. Вы можете посмотреть таблицу распределение денег по этому конкурсу, прошлому, второму и первому.
Денег собираем не миллионы, но на шоколадку, кофе или праздничный вечер в честь победы вполне может хватить. Уже на этот конкурс есть 5'710 рублей на всё про всё. При том, что конкурсу только начинается. На первом собрали 14'655, как пример.
Так что точные призовые будут известны исключительно к окончанию проверки.

Делятся призовые на две части:
Основная часть - на общий топ ваншотов в рамках конкурса.
Меньшая тематическая - часть призовых для ваншотов по теме конкурса. На прошлом это был Новый Год, а нынешняя дополнительная тема - любовь.

Конкурс приключений по Подземельям и Драконам (DnD) Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Ваншот, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney

Тема конкурса. Про что приключаться?

Как уже несколько раз говорилась - фактически свободная. У нас были работы на морскую тему, про криминальные банды в химпанке, простое фентези, астральная баржа Санты и прочее-прочее. Поэтому реализовывайте все свои фантазии. Мы с радостью посмотрим на ваше творчество.

Но дополнительная тема это "любовь". Приём работ закончится 10го февраля. Там уже через несколько дней 14 февраля. Думаю, что многие захотят порадовать своих вторых половинок чем-то приключенческо-романтичным. После уже 8 марта, женский день. Что тоже очень близко к романтике.

Те, кто напишет по этой теме, получат дополнительное вознаграждение из призовых. Оно ещё меньше, чем основное, но тоже приятное.

Показать полностью 5

Карта ДнД . Тень Королевы Драконов. Развалины храма Паладина. 40х30

Привет. С Праздниками, друзья, С Новым годом и Рождеством, уже прошедшими! Желаю мира и добра в первую очередь, здоровья и успехов!

Следующая карта. Развалины храма Паладина. Храм расположен в затопленном северо-западном районе города. Хотя улицы вокруг храма затоплены, сооружение расположено на вершине холма, защищая его от самой глубокой воды..

есть бесплатная

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/370c2600-9ae7-4591-97df-...

Карта ДнД . Тень Королевы Драконов. Развалины храма Паладина. 40х30 Карты, Dungeons & Dragons, RPG, Наше НРИ, DnD 5, Настольные игры
Карта ДнД . Тень Королевы Драконов. Развалины храма Паладина. 40х30 Карты, Dungeons & Dragons, RPG, Наше НРИ, DnD 5, Настольные игры
Показать полностью 2

Листы персонажей для приключения D&D5e с Риком и Морти

Листы персонажей для приключения D&D5e с Риком и Морти Dungeons & Dragons, DnD 5, Перевод

Данные лист персонажей относятся к официальному приключению для D&D5e «Подземелье ОбРИКченности: Большая Энергия Рика», предварительная версия которого выйдет на следующей неделе. Однако прекрасно подойдут и для ваших приключений!

Скачать Листы Персонажей

Показать полностью 1

Навыки и их зависимость от Характеристик

А вот сейчас я приступлю к выполнению своего обещания. Хотя стоит сразу сказать - этот пост я пишу для себя и для новичков. Мне достаточно часто приходится объяснять, почему тот или иной Навык зависит от конкретной Характеристики. Так же, все Навыки и их зависимости взяты из официального перевода от Hobby World Основной Книги Правил для Pathfinder 2e.

Это вторая часть. Первую часть можно прочитать здесь: Характеристики в Pathfinder

Стоит учитывать, что в системе Pathfinder 2e бонус от Навыка во многом зависит от Умения в конкретном Навыке, а не от Характеристики. Само Умение делится на четыре ранга: Изученное (+2 +уровень), Экспертное (+4 +уровень), Мастерское (+6 +уровень) и Легендарное (+8 +уровень). Это означает, что Легендарный атлет 20-го уровня будет получать +28 только от Умения.При стандартной Легендарной сложности равной 40 выбросить на кости нужно всего лишь 12, что не так много, особенно при наличии черты Уверенность. Но, как показывает практика, даже +1 к броску может решить исход этого самого броска, особенно на низких уровнях, потому пренебрегать бонусами от Характеристик всё таки не стоит. Стоит учитывать, что сама система Pathfinder не предполагает чистую проверку Характеристик, максимум чистые броски, поскольку любая сложность рассчитывается исходя из наличия у персонажей Умения в той или иной области. Так же стоит упомянуть, что одну и ту же проверку можно пройти разными Навыками. Например для разбора баррикады может понадобится Воровство или Ремесло, либо можете просто её сломать с помощью Атлетики, ну или поджечь, если не хотите ничего проверять. Уговорить продавца на более высокую/низкую цену можно с помощью Дипломатии или Обмана. Некоторые действия требуют несколько последовательных проверок, причём не обязательно одинаковых. Например, многие замки требуют для своего вскрытия несколько последовательных проверок Воровства. А попытка переманить на свою сторону врага может потребовать несколько проверок Дипломатии, либо последовательную проверку Обмана и Дипломатии (в зависимости от заявки). Ну и наконец, наверное самое главное - Навыки критуют. Любой бросок может быть критическим, разве что кроме броска Инициативы и чистых бросков. Хотя из-за этого изменён сам принцип критов, где натуральные 1/20 ухудшают/улучшают конечный бросок, из-за чего даже самое успешное действие может быть провалено. Зная всё это, предлагаю перейти собственно к Навыкам.

Акробатика (Ловкость). Навык, тренирующий в персонаже гибкость тела, точность движений и умение держать равновесие. Ваш персонаж стоит на узком участке и ему нужно пройти дальше? Удержание Равновесия от Акробатики. А может он хочет пройти за спину противника, находясь к нему лицом к лицу или пробежать мимо противника? Перекат, который тоже зависит от Акробатики. Надо протиснуться в узкий проход? И вновь проверка Акробатики. Хотите пожонглировать шариками или чем то более опасным? Да, всё правильно поняли. Зачастую этот Навык используется циркачами и гимнастами. Ввиду того, что именно проверяет Навык, то не удивительно, что именно Ловкость является именно той Характеристикой, от которой зависит Акробатика.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Что бы совершать действие, баллансируя на верёвке, необходимо пройти проверку Акробатики.

Атлетика (Сила). А вот здесь может быть спорно, поскольку этот Навык включает в себя понятие как лёгкой, так тяжёлой атлетики. Потому Атлетика понадобится как при попытке высоко/далеко прыгнуть, так и при попытке поднять/удержать что то тяжёлое. Так же используется для боевых манёвров, таких как Захват, Толчок, Сбивание с ног, Разоружение. Не менее полезна Атлетика и при исследовании, поскольку используется для Лазания, Плавания и даже Ломания. В общем крайне разносторонний Навык. Во многом именно Атлетика заставила пересмотреть меня понятие Силы в НРИ. Всё таки из-за столь высокого разнообразия действий, связанных с Атлетикой, становится понятно, что высокий показатель Силы не делает тебя пауэрлифтером, но гармонично развивает и укрепляет твои мышцы, делая их более гибкими и выносливыми.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Различные захваты и удержания противника используют именно Атлетику.

Воровство (Ловкость). Это и взлом замков, и карманные кражи, даже отключение многих ловушек завязано на этом Навыке. Хотите незаметно подобрать монетку, валяющуюся на улице? А может надо отключить ловушку? А может ключ от замка был утерян? Здесь не обойтись без Воровства. Ну а поскольку все эти действия требуют весьма неплохой мелкой моторики, то и зависит этот Навык именно от Ловкости.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Так проходит типичная проверка Воровства

Выживание (Мудрость). Навык, используемый преимущественно во время Исследования. Если персонажу необходимо найти верный путь по ориентирам, выследить добычу, замести за собой следы или банально найти где переночевать и поесть, да так, что бы это было безопасно, то вам не обойтись без Выживания. Ну а сам Навык предполагает, что вы способны понять себя и своё место в окружающей вас реальности. Так же Выживание предполагает, что вы способны наблюдать за тем, что вас окружает и предсказывать поведение других существ. А за все эти проявления отвечает как раз таки Мудрость, от которой и зависит Выживание.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Всегда можно найти спокойную обитель в этом мире.

Дипломатия (Харизма). "Дормаму, я пришёл договориться" - так коротко можно описать этот Навык. Хотя, будем честны, Дипломатия более многогранна. Если необходимо поговорить с разумным существом и убедить его не нападать на вас, а лучше вообще помочь, то вам не обойтись без этого Навыка. Хотите собрать побольше информации в таверне? Снова Дипломатия в помощь. Ну а если надо уговорить стражу пустить вас в город, или дать продавца более честную цену, то без Дипломатии не обойтись. В целом это похоже на Убеждение в D&D, но более обширное. Ну а поскольку это разговорный Навык, то и зависит он от разговорной же Характеристики - Харизмы.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Главное при Сборе Информации не увлекаться слишком сильно.

Запугивание (Харизма). А вот это очень спорный Навык. При помощи запугивания можно заставить существо выполнять ваши приказы, заставить встать столбом или убежать, в конце концов, выдать интересующую вас информацию. Очень часто люди удивляются, почему у Запугивания нет зависимости от Силы. Здесь стоит понимать, что Запугивая существо, мы произносим какую либо угрозу, встаём в угрожающую позу и в целом пытаемся казаться страшнее чем мы есть. При этом цель нашего Запугивания должна поверить в серьёзность наших намерений. То есть, предварительно применив силу на цели запугивания (например вывернув ей руку) вы снизите Сложность Запугивания, но не измените основную Характеристику. Может существо достаточно верно хозяину, или безумно, а может неразумна, дабы воспринимать ваши угрозы всерьёз. Ну а за владение языком, в том числе и языком тела, отвечает именно Харизма, а никак не Сила.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Некоторые предметы и верные звери могут помочь в Запугивании.

Знание... (Интеллект). Это возможность вспомнить весьма специфическую информацию по конкретной теме. Это может быть информация про место, город, явление, народ. Стоит учитывать, что многие специальные Знания могут заменять собой общие Навыки, при этом Сложность броска зачастую уменьшается. Вот хочет персонаж узнать, что это за грибочки, будь добр, сделай проверку Природы (СЛ 20) или Знание Фермерство (СЛ 15). А может есть необходимость вспомнить, какие гильдии есть в Авессоломе. Проверка Общества (СЛ 25) или Знания Авессолом (СЛ 15). Потом неплохо было бы выяснить, что это за женщина с повязкой на глазах общается со странной птичкой в маске. Проверка Религии (СЛ 30 или 25 если персонаж жрец Фаразмы) или Знание Носои (СЛ 20) или Знание Костяной Двор (СЛ 25). Стоит учитывать, что чем уже знание, тем реже оно будет использоваться, но при этом сильнее уменьшит сложность, вплоть до СЛ 5. Но что отличает этот Навык - это специфика информации, которую можно почерпнуть преимущественно из книг. А за запоминание подобной информации отвечает как раз таки Интеллект.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Именно чтение книг по интересующей вас теме может улучшить ваше Знание

Исполнение (Харизма). Отчасти недооцениваемый мною Навык, поскольку вожу преимущественно заточенные на боевку приключения. А между тем успешное Исполнение позволит персонажу привлечь всё внимание противников, пока его напарники подкрадываются к ним. На том же конкурсе красоты (о чём меня спрашивали в комментариях к предыдущему посту) именно Исполнение покажет персонажа с наилучшей стороны. Да что там, грамотное Исполнение может помочь в других проверках, таких как Дипломатия, Обман и даже, при должном воображении, в Атлетике. Фактически этот Навык показывает, насколько хорошим артистом является персонаж. Ну а за любой артистизм отвечает Харизма, потому именно от неё зависит Исполнение.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Порою Исполнение позволит привлечь на свою сторону больше союзников, даже если они были врагами.

Медицина (Мудрость). Один из лучших Навыков на начальных этапах игры, не теряющий свою актуальность до самого конца. Этот Навык, как понятно из названия, позволяет лечить раны и болезни, останавливать кровотечения, лечить Тошноту и избавлять от отравления. Ну а Лечение Ран с помощью Инструментов Лекаря... Требуется всего 10 минут и проверка Медицины, а лечит аж на 2d8 на Изученном уровне. А с Чертой Медицина В Бою подобное лечение занимает лишь одно действие (правда один раз в день для одной цели). Правда, надо обязательно знать Медицину хотя бы на Изученном уровне. Но встаёт логичный вопрос - а почему зависимость от Мудрости, а не от Интеллекта? Ведь любому медику необходимо знание анатомии и принципов оказания первой медицинской помощи, особенно в условиях, когда рана вполне может быть не физической, а на теле не быть внешних повреждений, как, например, от урона негативной энергии или урона мировоззрением. Игромеханически всё просто - этот Навык берётся преимущественно Жрецами, а у них основной Характеристикой является Мудрость. Но как быть с логической точки зрения? И да - мне задавали подобный вопрос. В целом объяснить это можно, но будет похоже на натягивание совы на глобус. Моё мнение - надо понимать своё тело и "чувствовать" тело больного, что бы правильно определять болезни и ранения и грамотно назначать лечение.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Зачастую именно так выглядят персонажи после тяжёлого боя.

Мистицизм (Интеллект). Этот навык позволяет опознавать предметы и руны Мистической традиции. У вас есть магический предмет и вы хотите узнать что он делает? Скорее всего вам понадобится Мистицизм. Вы, как Волшебник, хотите изучить заклинание Мистической традиции? А может вы думаете скопировать заклинание из другого источника, будь то свиток или другая книга заклинаний? Ну или необходимо понять принцип действия заклинания, будь оно наложено на область или заключено в ловушке? Ну а может вам необходимо расшифровать записи в которых говориться о теории Мистической традиции? Да, всё это требует Мистицизма. Так же этот Навык может пригодится при обезвреживании магических ловушек и вскрытии магических замков. Тут вновь в дело вступает игровая механика и принцип, что Мистическая традиция присуща в основном Волшебникам (не смотрим на Чародеев, у них многое зависит от родословной). Но по сути сама эта традиция предполагает изучение и запоминание принципов магии, постоянную практику и работу головой. Всё таки Мистическая традиция это во многом программный код, в котором есть принципы работы и структура написания. Потому для Мистицизма и требуется Интеллект, необходимый для анализа этого объёма информации. Программисты не дадут соврать, как трудно анализировать чужой код.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Для изучения и анализа необходимо время, за которое может много чего произойти.

Обман (Харизма). Используется не только для лжи, как понятно из названия, но так же для маскировки и отвлечения. С определённой чертой Обман можно использовать для выявления лжи в речи собеседника. Где может пригодиться? Да практически везде. В бою можно отвлечь противника, что бы спрятаться от него, можно вскрыть его защиту обманным выпадом, в конце концов можно натравить врагов друг на друга по придуманному вами поводу. Так же, если персонажу надо пробраться на охраняемую территорию, можно замаскироваться под охранников или слуг. Причём саму маскировку не обязательно делать самостоятельно. Ну а так как Обман задействует язык тела и умение говорить, то не стоит удивляться, что этот навык зависит от Харизмы.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Часто Обман идёт рука об руку с Дипломатией

Общество (Интеллект). Зачастую применяется, что бы вспомнить информацию о месте, понять внутреннюю иерархию, узнать знаменитость, в конце концов. Но вариантов применения для Навыка гораздо больше, хотя полностью он раскрывается благодаря Чертам. В первую очередь это, конечно же, подделка документов, которая, внезапно, создаётся не с помощью Обмана. Подделать можно даже почерк и манеру письма, хотя сложность будет естественно выше. Но Черты помогают Обществу заменить собою Дипломатию и помогают обучаться новым языкам, в том числе языком глухих. И именно общество помогает расшифровывать тексты и даже восстанавливать их. Но всё это требует запоминать (и вспоминать) большой объём информации, а так же требует недюжинной логики, а за всё это отвечает Интеллект.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Попробуй запомнить все районы города и их правителей, а потом выдать эту информацию.

Оккультизм (Интеллект). Вот здесь разработчики поступили правильно. Несмотря на то, что Оккультная традиция предполагает ритуалистику, а игромеханически это вообще главный навык багоюзеров-Бардов, в ней всё равно есть правила, по которым она следует. И пусть она не отличается от Мистицизма по функционалу, но принципы использует совершенно иные. Именно для запоминания этих правил и используется Интеллект.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Не стоит забывать, что большинство заклинаний имеют смежную традицию, например Сакральная/Оккультная.

Природа (Мудрость). С одной стороны, так же как и Мистицизм и Оккультизм (забегая вперёд и Религия) используется для понимания, опознания, расшифровки и изучения заклинаний собственной традиции, в нашем случае Первобытной, а так же является чисто игромеханической зависимостью, ведь этот Навык главный у Друидов. Но так же Природа поможет определить окружающую флору и фауну, а так же общаться с ней. Хотите определить насколько безопасно место ночлега? Можно использовать Природу вместо Выживания. Узнать, насколько безопасны окружающие растения и что из этого можно есть? А может понять, нападёт ли этот волк на вас? И вновь Природа. А может вы хотите убедить вон того совомедведя не нападать на вас? Да, это снова она. Фактически, любое взаимодействие с флорой и фауной может потребовать от вас проверки этого Навыка. Но мало того, даже команда верным зверям, даже банальное понукание лошади, дабы она ехала куда вам необходимо, тоже требует проверку Природы. А с нужными чертами вы можете заменить Медицину и приручать животных. Все эти действия требуют наблюдения, в том числе и за собой, а так же понимания себя в этом мире, а за всё это отвечает Мудрость.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

С прокачанной Природой множество зверей станут союзниками.

Религия (Мудрость). Опять таки, с одной стороны чисто игромеханический Навык, особенно если знать, что в D&D он зависит от Интеллекта. И действительно, странно давать Жрецам Навык, в котором они не будут хороши. С другой стороны, у нас есть Оккультизм, который не зависит от Харизмы. Так ведь странности не заканчиваются, ведь Религия действует не только для изучения и опознания заклинаний Сакральной традиции, но так же отвечает за информацию о самых различных верованиях, причём только Черта Знаток Канонов позволит не ошибаться в своём веровании. Так почему же зависимость именно от Мудрости, а не Интеллекта? Моё мнение довольно необычно. Фактически при проверке Религии персонаж не вспоминает конкретную информацию, а по косвенным признакам определяет примерное назначение, подключает свой личный опыт, прислушивается, как отзывается его тело и душа на то, что он видит. Вот видит персонаж гигантскую статую кальмароподобного существа, а на душе спокойно и отдаёт морским бризом и понимает он, что это статуя доброго морского бога и пытается вспомнить пантеон. Или видишь перед собой рогатую женщину, а интуиция тебе говорит - "убьёт за просто так, договориться не получится". И понимаешь ты, что перед тобой демон, а не дьявол. Может есть и другие объяснения, с удовольствием их послушаю, но я нашёл именно такой.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Для проведения игровой свадьбы надо провести специальный ритуал, в котором основной проверкой является именно Религия.

Ремесло (Интеллект). И вроде бы - вновь Навык, зависимость которого полностью подстроена под класс, в этом случае Алхимика. И действительно, как Волшебник (Алхимик, Ведьма, вставьте нужный класс, зависящий от Интеллекта) может быть лучшим кузнецом, столяром, гончаром, каменщиком? Ладно алхимиком, ну книжником, ну художником или ткачём. Но в прочих ремёслах необходимы Сила и Ловкость, в некоторых случаях Выносливость, в общем - физические Характеристики. Да, для опознания предмета и его качества нужно об этом предмете хоть что то знать. Да и вспомнить информацию о предметах и их особенностях , а так же об изготовителях, будет требовать определённых академических знаний. Но создание и починка определённых предметов потребует несколько иных Характеристик. Но, немного подумав, я пришёл к простому выводу - планирование. При починке предмета персонажу необходимо его осмотреть и понять место и причину поломки и починить причину, а не симптом, а иначе он скорее испортит его (и у меня появилась идея после крит. провала на починку перевести вещь в разряд Никудышных), а то и доломает. Так же и при создании предметов. Конечно, можно ориентироваться на пламя и цвет, а можно точно знать температуру. Можно сделать лодку так, как делали отцы и деды, а можно сделать чертёж и продумать каждый элемент. В этом плане хорошим примером будет Леонардо Да Винчи, который, несомненно, был крайне умным человеком своего времени, при этом отличным ремесленником в самых разных областях, а не только изобразительном искусстве. Вспоминая всё это зависимость Ремесла от Интеллекта уже не кажется столь странной.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

К счастью зачастую персонажи занимаются алхимией и созданием рун.

Скрытность (Ловкость). Вновь простая и понятная зависимость. Причём скрытность используется не только для того, что бы спрятаться от кого-то, но и для того, что бы спрятать что то. Например, пронести кинжал во дворец или спрятать подготовку заклинания. Да, заклинания тоже можно спрятать. Это не избавит его от проявления эффектов, но может застать врасплох. Самому спрятаться и передвигаться незамеченным тоже бывает полезно, особенно когда нежелательно поднимать шум. Главное помнить, что на открытой местности спрятаться невозможно, даже если кругом темно. Так же стоит понимать, что двигаться, пытаясь спрятаться или спрятать что либо, надо аккуратно и точно, за что и отвечает Ловкость.

Навыки и их зависимость от Характеристик Настольные игры, Наше НРИ, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Pathfinder, Длиннопост

Вертикальность тоже может помочь в Скрытности, о чём не следует забывать.

И это все Навыки в Pathfinder 2e. Это было долго, я даже устал. Чует моё сердце, за этот пост я получу писюнов в спину даже больше, чем за пост с Характеристиками, ну да плевать. Остались Испытания, КБ (КД), Внимание, Инициатива и собственно удары оружием. Но это уже как нибудь потом, возможно сильно потом.

Как обычно, приглашаю обсудить ваши мысли по этому вопросу в комментариях, с удовольствием их прочитаю и постараюсь ответить. Ну а пока - пойду искать время для проведения очередного стартового приключения для новичков.

Показать полностью 17

Удобно было бы иметь такую штуку

ДнД. Говорящая кукла

ВК: https://vk.com/time_of_quests
Шедевриум: https://shedevrum.ai/@ivor

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Следопыт пути льда

Категория: всратые переводы!
Так что попоболь в комментах от адептов правильных переводов гарантирована! :)

Следопыт пути льда Dungeons & Dragons, Настольные игры, Перевод, DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры

ПДФ всегда можете найти вот тут!

Ну и не забывайте подписываться на нас, а еще лучше поддержите нас монетой!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!