Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 054 поста 11 467 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
7

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг)

Продолжаем копаться в заклинаниях жреца

Примечание

  • Выдавая оценки я беру в расчёт и требуемые компоненты, в том числе материальные компоненты, требующие золотых.

  • Арты я использую в основном случайные, не ищите в них связей с текстом.

Разбор

Божественное оружие (Spiritual Weapon) — 7/10
Неоднозначное заклинание, которое всё ещё остаётся полезным. Казалось бы, оно удобно: бесплатная атака всего за бонусное действие, да ещё и без требования концентрации — это круто. Но его основной минус в том, что оно полностью окупается лишь в затяжных боях. А цель успешного боя, как раз наоборот, — завершить его как можно быстрее, до того, как будут потеряны важные ресурсы.

По своему опыту могу сказать следующее: всякий раз, когда на боевой сцене появлялось это заклинание, бой заканчивался за 3–4 раунда и закл не окупался. В данном примере, даже если все атаки будут успешны, оно нанесёт в среднем 4к8 урона силовым полем. Тем временем Направляющий снаряд нанесёт 4к6 урона за один ход.
Итог: заклинание хорошее, но на мой вкус есть варианты лучше. Возможно, если ваш стиль игры или подход мастера отличается, оно покажет себя с лучшей стороны.

❗ Важная деталь, которую почему-то упускали мастера и игроки на играх с моим участием: магическое оружие не летает, а парит (float). Это значит, что оно не может перелетать пропасти или атаковать существ, находящихся выше 10 футов над землёй.


Вечный огонь (Continual Flame) — 2/10
В игре уже достаточно способов освещать пространство (хотя бы заклинание Свет сгодится). Вечный факел или фонарь — это, конечно, атмосферно, но пользы от него мало даже с точки зрения экономии ячеек. Если у молодых предпринимателей возникнет идея нажиться на продаже вечных источников света, придётся их разочаровать — в условиях честной игры по правилам дело это крайне медленное и практически неокупаемое.

Единственное исключение, где закл может быть поленым - мастер может создать особые подземелья или локации, в которых не может светить ничего, кроме вечного огня. А так же сильный дождь может тушить все обычные факелы, но магические - нет.


Гадание (Augury) — 8/10
Очень интересное и приятное небоевое заклинание, полезное при исследовании неизведанных локаций или при игре с где важно определение вероятностей исходов событий. К сожалению, не все мастера умеют оперативно с ним работать, но в условиях непредсказуемости в НРИ их можно понять.

Лично я использовал это заклинание для:

  • поиска нужных мне подземелий при разведке гексов;

  • выбора нужного рычага (чтобы не активировать ловушку);

  • выявления доппельгангера-шпиона.

Но то, что мне оно нравится, не означает, что оно понравится вашему мастеру. Обязательно уточните, как именно оно будет работать у него — желательно с примерами. Некоторые мастера, жадины, могут откровенно обесценивать это заклинание.


Глухота/Слепота (Blindness/Deafness) — 9/10
Крайне недооценённое дебафферское (а иногда и бафающее) заклинание.

Начнём с глухоты: сначала может показаться, что эффект бесполезный. Но если враг использует заклинания или атаки, для которых цель должна его слышать, оглушение союзника может быть неожиданно полезным. Да, работает редко, но иногда спасает.

Теперь самое интересное — слепота:

  • Вы атакуете слепого врага с преимуществом, а он вас — с помехой. Ваши маршалы будут в восторге.

  • Существо проваливает все проверки, связанные со зрением.

    Представьте: один кастер наложил слепоту, второй — тишину. Существо буквально не может атаковать плутов, а те скрываются, как хотят и где хотят за счёт хитрого действия.

  • Слепота отключает возможность кастовать подавляющее большинство заклинаний — почти все они требуют видеть цель или точку применения.

Кидайте это заклинание на волшебников и стрелков, ибо, как удачно, это заклинание требует спасброска телосложения, а с этой характеристикой у них всё намного хуже, чем у маршалов.


Заимствованные знания (Borrowed Knowledge) — 5/10
Как бы я ни любил Strixhaven (а там есть за что), не могу сказать, что заклинание достойное того, чтобы быть в базовой версии правил. К сожалению, в хорошо сбалансированной группе навыки обычно уже равномерно распределены между участниками, и тогда это заклинание может оказаться "пятым колесом".

Но давайте будем честны: умная и сбалансированная группа — это как единорог. Так что смысл в заклинании всегда найдётся. Даже если у вас единорог-группа, можно ситуативно выдать себе владение убеждением на суде, обманом или скрытностью в шпионской миссии, атлетикой при тяжёлой работе. Вариантов масса.


Защита от яда (Protection from Poison) — 5/10
Ситуативное заклинание, полезное только против определённых врагов или в специфических локациях. Особенно — на болотах а-ля Миядзаки. Серьёзно, посмотрите таблицу случайных встреч в болотах — там куча неприятных существ, связанных с ядами.

Итог: неплохой аналог дварфийской пассивки на втором круге, но с огорчающей длительностью в 1 час. А если у вас нет хорошего следопыта — в болотах вы застрянете надолго.


Малое восстановление (Lesser Restoration) — 8/10
Недооценённая база любого хиллера и саппорта, особенно если мастер любит накладывать отравления и параличи. Когда на вашего маршала наложат удержание личностиунизьте вражеского кастера, моментально сняв его.


Молебен исцеления (Prayer of Healing) — 10/10
Ещё одна основа для хиллера: 2к8 + ХАР лечения для шести существ — это жуткий объём хитов. Неудивительно, что оно кастуется 10 минут — но это того стоит.

Если нет возможности устроить короткий отдых, что порой случается (а иногда даже через чур часто) — однозначно лучший выбор.


Нетленные останки (Gentle Repose) — 4/10
Начнём с того, что в хорошей группе персонажи не умирают. Хотя бы потому, что в прошлом посте я вознёс на пьедестал почёта Лечащее слово, созданное как раз для поднятия умирающих.


Но если смерть всё же случилась, а уровень ещё не позволяет использовать воскрешение, или у вас нет дорогущего алмаза — придётся засаливать труп.

Штука ситуативная: за 4–5 лет активной игры в D&D мне она пригодилась максимум дважды.


Область истины (Zone of Truth) — от 2/10 до 7/10, зависит от мастера
Заклинание отличное, идеально для социальных квестов с интригами, ложью и предательством.
Но увы — это не очарование: существа знают, что их заставляют говорить правду. Поэтому злые ГМы будут выкручиваться: отказываться говорить, уходить в молчание, глупо юлить — лишь бы обесценить потраченную ячейку (особенно если мастер сказочник, и по сценарию его сказки вся правда должна вскрыться только через 5 сцен через другого НПСа).

Если же мастер честный и открыт к таким вещам — заклинание может блеснуть.
Подготавливать его "на всякий случай" не советую, но под конкретные квесты — однозначно стоит.


Охраняющая связь (Warding Bond)5/10
Крайне неоднозначное заклинание, для которого мне сложно поставить оценку. Начнём с того, что оно прекрасно: бонус +1 к КД и спасам — это круто, а бесплатная делёжка урона пополам, а-ля варвар — это просто высшая степень имбовости. Но вот когда речь заходит о делёжке оставшегося урона пополам, всё становится куда сложнее. Разберём несколько способов выдать это заклинание:

  • Дать это заклинание маршалу — идея сомнительная, но вполне жизнеспособная. Их бьют чаще всего, и пусть урон вы будете получать лишь половинный, это всё отобьётся частотой попаданий.

  • Дать это заклинание хилому персонажу — кажется, что идея хорошая, но только в том случае, если вы сами крепки телосложением и имеете высокий КД. Не иначе — пока крепышу будут стабильно наносить терпимый урон, условный волшебник будет получать неприятные тычки за просто так (и вполне вероятно упадёт одним из первых).

Итог: заклинание — как обоюдоострый нож. Порой оно может вас спасти, а порой — похоронить. Я однозначно могу порекомендовать его попробовать, и, вероятно, вы его или полюбите, или возненавидите. Что же касается меня — это не моя тарелка супа.


Подмога (Aid)11/10
Самое полезное заклинание из всех заклинаний первого тира. D&D даёт нам вызовы на боёвках. Основной ресурс персонажа — его хиты. Если хиты есть — вы наносите урон и живёте. Если их нет — вы не наносите урон и умираете. Очевидно, чем выше запас хитов — тем легче жить и сложнее умереть.
Мой совет: накидывайте это заклинание на самом высоком из доступных кругов, если на него остались запасные ячейки. Бонус к максимуму хитов (не дополнительные хиты!) аж на 8 часов — на дороге не валяется. Кастуя этот спел, отдавайте предпочтение тем, у кого маленькая кость хитов и низкое телосложение.


Поиск ловушек (Find Traps)4/10
Серьёзно, лучше купите палочку с таким же заклинанием — на неё не нужно настраиваться. Взяв побольше Мудрости и навык во Внимательности, а также держа в руках факел, вы в пассивном режиме будете обнаруживать большинство базовых ловушек. А что-то более сложное встречается достаточно редко, чтобы не начинать об этом паранойить.

Интересное применение: забавный вординг спела позволяет вам успешно проверять подписываемые контракты и сделки. Не хотите случайно заложить дом или собственного сына — кастуйте Поиск ловушек.


Поиск предмета (Locate Object)9/10
Часто недооценённый мастерами спел, позволяющий достаточно много интересных взаимодействий.

  • Во-первых, им можно быстро находить укрывающихся в городе врагов, лишь только узнав, как выглядит их одежда или опознавательные жетоны/кольца-печатки (ведь все культисты достаточно глупы, чтобы носить что-то подобное — мы как-никак в D&D играем), или отследить телегу, при помощи которой они сбегали.

  • Во-вторых, это заклинание отлично подходит для поиска данжей и схронов. Жрец может гулять по берегу и искать этим заклинанием жемчужины, может ходить по лесу и искать драгоценности (скорее всего, найдя чью-то заначку, древний курган или труп неизвестного гуманоида — все варианты звучат вполне интересно).

  • В-третьих, им можно искать умерших, так как тела являются предметами. Если вы — мастер, и у вас есть жрец, дайте ему квест: отыскать тело нужного человека в поле брани для последующего воскрешения. Полагаю, ваш игрок будет рад такому заданию.


Тишина (Silence)6/10
Хороший, но всё же весьма ситуативный спел. Для начала, его стоит кастовать только в тесных данжах — не иначе, избежать купола тишины будет слишком просто. Также следует помнить, что далеко не все заклинания требуют вербального компонента, и вражеский заклинатель всё ещё может попытаться достать вас чем-нибудь эдаким.
Зато это заклинание однозначно законтрит тех редких тварей, что наносят урон исключительно звуком (или навешивают на вас неприятные эффекты посредством воя/крика/рёва).

Забавно, что заклинание создающее тишину почти невозможно использовать для стелса, ибо оно требует вербальных компонентов. То бишь для создания тишины, нужно громко и чётко проговорить заклинание голосом. Грустно, конечно.


Удержание личности (Hold Person)7/10
Устоявшаяся база, налетай, пока горячее — на следующих тирах остынет. Имбовое заклинание ровно до той поры, пока вашими основными врагами не станут существа с легендарными сопротивлениями. А пока — первый тир — вы можете бросать его на любого босса и отключать его щелчком пальцев. В будущем оно заметно потеряет актуальность, и найдутся заклинания с более подходящим контролем. Если всё-таки решитесь применять его на более высоких тирах — морально готовьтесь бросать его на рядовых мобов.


Улучшение характеристики (Enhance Ability)8/10
Имбовое и крайне недооценённое заклинание. Сражаетесь через захваты — дайте быка. Не хватает "жира" — дайте медведя (вы можете наложить его на себя — тогда вы получите не только доп. хиты, но и премиум на спасы концентрации этого заклинания). Вас ждёт допрос пойманного шпиона или исследование подземелий с поиском ловушек — сову. Выступаете в суде или занимаетесь торговыми сделками — орла.
Очень полезное заклинание, повышающее ваши шансы на успех, а иногда и на выживаемость. Обязательно рассмотрите его как одно из основных заклинаний, если вы позиционируете себя как саппорт.


Умиротворение (Calm Emotions)5/10 без альтернативного варианта, 8/10 с альтернативным
Если вы точно знаете, что в ближайшие сутки вас ждут сражения с массовыми очарователями или запугивателями — берите Умиротворение. Если мастер разрешил вам альтернативный эффект (и он при этом не славится садизмом), то это — одно из самых лучших заклинаний в игре, ибо всего за один спел и одну успешную проверку убеждения/обмана вы можете завершить потенциальную боёвку.

В ряде случаев враги могут добровольно провалить спас, так как умирать — крайне невыгодная опция.

Кого разберём следующим
Всего голосов:
Показать полностью 9 1
5

NecroPunk на Мимике!

Всем привет, Пикабу! На связи снова автор собственной настольной ролевой игры в сеттинге альтернативной Российской Империи под названием NecroPunk. У меня для вас хорошие новости.

Задняя обложка Быстрого старта NecroPunk

Задняя обложка Быстрого старта NecroPunk

Сегодня и завтра на инди-стенде Мимика в Москве можно будет забрать себе бесплатную копию Быстрого старта. Будет всего 20 экземпляров, так что успевайте! Для тех же, кто на Мимик не попадёт, тоже есть хорошие новости — бесплатная PDF-версия будет выложена у меня на гугл-диске после 28 числа. Ссылку я оставлю отдельным постом с подведением итогов Мимика.

Меня самого на фестивале не будет, но вы всегда можете написать свои вопросы здесь, если таковые будут по игре, механикам и так далее.

Играйте и получайте удовольствие! Буду рад обратной связи, если кто-то урвёт-таки экземпляр.

P.S. Забыл добавить ,что Быстрый старт доедет на Мимик только к 12 часам. Так что заруливайте после 12.

Показать полностью 1
6

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (первый круг)

О чём пост?

Эта серия постов будет посвящена разбору заклинаний различных классов. Постепенно буду проходится по всем классам, а после поднимать тир заклинательства. Каждое заклинание я разбираю в контексте конкретного класса, поэтому одно и то же заклинание может быть очень полезным для одного класса и крайне ситуативным для другого.

Кому будет интересно?

Если вы новичок в днд5 и не очень хорошо ориентируетесь в заклинательстве, не зная каким спелам следует уделять больше внимания, а каким меньше, в каких ситуациях стоит использовать то или иное, то этот пост подойдёт для вас.

Так же я открыт к обсуждениям в комментариях, не считаю своё мнение единственно верным.

Ещё пару деталей

Разбирать я буду только официальные заклинания, в том числе заклинания из плейтестов (Uncharted arcana), ХБ и Третьи лица не признаю и открыто презираю.

Разбор

Благословение (Bless) 10/10 - базовое заклинание, которое должно быть у каждого жреца саппорта (да и для боевого жреца оно может оказаться полезным), массовый бафф к попаданиям и спасброскам поднимет успешность группы до небес. Однозначно брать, т.к. заклинание требует концентрации, жрецу желательно иметь большое телосложение или накладывать благословление и на себя, чтобы с большим шансом проходить проверки на поддержание концентрации.

Защита от добра и зла (Protection from Evil and Good) 9/10 - невероятно полезный спелл для саппортов, даёт очень мощную защиту для одного существа. Спел достаточно универсальный ибо распространяется чуть ли не на половину бестиария (аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали). Постоянная помеха на атаки - главный бонус заклинания. Имун к очарованию и испугу - приятное дополнение, против врагов с обильным контроллем. Рекомендую в первую очередь накладывать это заклинание на танка, способного удерживать множество врагов, атаки по танку не будут провоцировать вашей концентрации, поэтому ваша задача в последующие ходы после каста - отбежать на безопасное расстояние и накидывать заговоры.

Лечащее слово (Healing Word) 10/10 - отличное лечащее заклинание, которое должно быть в подготовленном списке буквально у каждого жреца. Удалённый хил на 30 футов может легко поднять упавшего противника даже с другого конца комнаты.

Когда речь идёт о заклинаниях лечения не гонитесь за большими бонусами и кубиками, основной тип лечения в днд - короткие отдыхи. Не стоит разбрасываться ячейками ради лечения, который можно получить просто подождав час. Подобные заклинания на первом тире нужны только для того, чтобы не дать товарищу умереть при 0 хитов или если кости хитов у группы закончились, а встать на длительный отдых не видится возможным.

Лечение ран (Cure Wounds) 5/10 - ещё одно лечащее заклинание. Пусть кость лечения у него больше, чем у лечащего слова, но дистанция "касание" делает это заклинание не таким уж полезным. Если говорить об этом заклинании, как о не боевом лечении, то я бы предпочёл молебен лечения.

Нанесение ран (Inflict Wounds) 7/10 - полезное атакующие заклинание, которое следует использовать только будучи уверенным, что защищающееся существо не имеет сопротивления или имунна к некротическому урону, не иначе будут неловко. Так как заклинание требует рукопашной атаки заклинанием - будьте уверены, что вы сможете попасть; сражаясь с рыцарем в латных доспехах лучше используйте заклинания, требующие спасбросков.

Направленный снаряд (Guiding Bolt) 9/10 - отличное заклинание, которое одновременно вваливает много урона (следует с осторожностью бить по небожителям) и даёт небольшой баф для союзников (следующая атака совершается с преимуществом). Одно из лично мною любимых заклинаний, рекомендую брать, если вы не являетесь боевым кастером, ибо заклинание требует дистанционной атаки, а нахождение вплотную с врагом налагает штрафы на такую атаку.

Направляющая рука (Guiding Hand) 7/10 - однозначно хорошее заклинание из плейтестов, дающая возможность не потеряться в глуши, путешествуя без следопыта. Я люблю подобного рода утилитарные заклинания, ибо они дают возможность раскрыться не только боевой части днд, но и исследовательской. Заклинание отлично ложится на игры в формате hexcrawl и вообще все компании с акцентов на путешествия.

Обнаружение болезней и яда (Detect Poison and Disease) 3/10 - крайне ситуативное заклинание, способное стать полезным только в заранее подготовленных мастером сюжетах (найти отравленное блюдо на балу, а так же отравителя. Поймать всех зараженных моряков в порту). По-моему мнению это заклинание не стоит подготавливать "на всякий случай", а только в подходящих по тематике социальных квестах.

Обнаружение добра и зла (Detect Evil and Good) 4/10 - ситуация схожая с заклинанием выше, оно полезно лишь в особых локациях и квестах: найди среди членов верховного совета дьявола, узнай следит ли за тобой бес из невидимости и т.д. Чуть более полезным это заклинание делает возможность обнаружение освященных или осквернённых мест и вещей (при некоторых трактовках мастеров это могут быть как заклинания типа "святилище", так и ташевские области сверхъестественного, так и святые и проклятые магические предметы). Прежде чем брать это заклинание спросите у мастера области применения этого заклинания в его текущей игре.

Обнаружение магии (Detect Magic) 6/10 - очень полезное заклинание, которое не очень подходит данному классу. Из-за возможности накладывать его ритуально, лучше всего оно ложится на волшебников, т.к. им не нужно подготавливать ритуальные заклинания, а вот жрецам нужно. А количество подготовленных заклинаний для жрецов - весьма важный ресурс. Единственное исключение - домен магии, делающий это заклинание всегда подготовленным. На это заклинание следует делать упор, если в пачке нет волшебника, а мастер любит осыпать игроков магически спрятанными подлянками, ловушками и шмотками.

Точно знайте возможности обнаружения магии, оно показывает активные магические эффекты, а не фоновую магию. Для того, чтобы понять, что является магическим эффектов, а что нет, рекомендую ознакомиться с соответствующей главой в книге Советов Мудреца (стр. 23)

Очищение пищи и питья (Purify Food and Drink) 5/10 - ситуативное заклинание полезное лишь в некоторых квестах и локациях (например в отравленных болотах, где своей еды не осталось, а вся живность сама по себе ядовита или уже отравлена кем-то другим). Так же помогает избежать болезней передающихся через воду, привет Чультским гортанным пиявкам.

Порча (Bane) 7/10 - заклинание аналогичное заклинаю "Благославление (bless)", но дающее не бонусы, а штрафы. Отлично подойдёт для более агрессивного жреца. Тем не менее из-за того, что благословление накладывается само по себе со 100%, а у порчи есть спасбросок, оно становится менее полезным. Заклинание считаю необходимом, если подавляющее число игроков в пачке - кастеры с уймой заклинаний на спасброски.

Приказ (Command) 8/10 - уникальное заклинание вызывавшее в прошлом немало срачей за моим столом. В своём базовом варианте - весьма хороший контроль, выключающий противника на один ход из инициативы. В особо хитрых и умных пачках может использовать по умному: игроки могут воровать оружие у врага, заставлять существо бегать туда-сюда по арене (попутно получая оплеухи реакцией). Поэтому вижу вполне правильным ограничения в виде невозможности отдавать приказы нежити и существам, не понимающим ваш язык. У заклинания громадный потенциал.

Сотворение или уничтожение воды (Create or Destroy Water) 5/10 - ситуативное заклинание полезное лишь в особенным условиях. Во-первых, оно не очень то нужно, если ваш мастер из принципа игнорирует жажду на игре (особенно в путешествиях). Во-вторых, зачастую найти воду в большинстве регионов не так уж и сложно, базовая сложность рекомендуемая книгой - чек выживания СЛ10. Заклинание будет полезно только есть у вас рольнулась экстремально жаркая погода (при которой пить нужно чуть ли не каждый час) и если вы находитесь в месте, где вода - ограниченный ресурс, например в пустынях или особо засушливых частях подземья.

Убежище (Sanctuary) 5/10 - спорное заклинание, оно достаточно полезное, чтобы укрыть раненное существо, но недостаточно полезное, чтобы полностью защитить его от напастей. Враг всё ещё может попытаться попасть по существу, укрытому убежищем, враг всё ещё может наносить ему урон косвенными путями - сбрасывать колоны, метать огненные шары неподалёку. А ограничение требующее, чтобы существо под заклинанием не наносила активного вреда и вовсе ограничивает круг возможных использований заклинания. Когда я его рекомендую: у вас есть квест по защите непися, у вас есть персонаж со специфическим билдом через действие помощь, у вас есть раненый персонаж, которому срочно нужно покинуть гущу битвы.

Церемония (Ceremony) 7/10 - совершенно не приключенческое заклинание, которое не стоит брать никогда, кроме случаев длительного простоя в населённых пунктах или специфических квестов по типу: устройте свадьбу аристократам, посвятите юношей в оруженосцы, похороните погибших в битве. Так же стало одним из самых мемных заклинаний приведших к групповым женитьбам (что я очень и очень осуждаю, боги должны быть недовольны такой растратой собственных божественных сил).

Щит веры (Shield of Faith) 9/10 - на низких тирах это заклинание очень полезно, накладывайте его в первую очередь на ваших фулл кастеров, волшебников и чародеев. Сами вы и так облачены в броню и скорее всего носите щит, а у маршалов всё хорошо с защитой и без вашего вмешательства. Не забывайте, что заклинание требует концентрации и её вполне можно потерять по собственной глупости.

Какой класс разобрать следующим?
Всего голосов:
Показать полностью 3 1
34

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.324

🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.

🟪Что нового?

  • 34 статблоков.

  • Гитцерай, грелл, гримлок, пожиратель интеллекта, куо-тоа, холмовой великан, гладиатор, бугай, духовная нага, глабрезу, гористо, гноллы, рогатый дьявол, ледяной дьявол, бес, инкуб, гомункул, железный голем, мантикора, грифон, гиппогриф, крюкастый ужас, кенку, кракен, нага стражник.

  • 4 обработанных комментариев вычитки.

💛 Какие изменения?

Почему-то очень большое внимание куо-тоа. Сделали им 4 статблока. При этом они не такие, чтобы невероятные. Просто хорошие. Возможно, про них планирую делать какие-то приключения.

Новые ребята - бугаи. Типо бандиты, но более силовые. Вполне неплохо выглядят. Будут отличным дополнением для игры.

Теперь есть не только суккубы, но и инкубы, как отдельный статблок. И они могут превращаться друг в друга, что делает их как бы двойным статблоком. Это очень интересный прецедент. 2-в-1.

Показать полностью 1
7

Bloodrunner, очень редкое оружие

Bloodrunner, очень редкое оружие

• У вас есть +1 бонус к атаке и урону. Универсальный 1d8.
• Первая кровь. Когда впервые наносишь урон существу (у которого фактически есть кровь), то узнаешь, есть ли у этого существа какой-либо иммунитет, сопротивле или уязвимость.

• Кровопропускание. Критический удар на 19-20, и при критическом ударе наносит 1d6 урона кровотечением в начале каждого хода. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо не закончит долгий отдых или не сделает перевязку. Цель умирает, если этот эффект снижает НР до 0.

От автора Feralborn Trading

Показать полностью 1
1

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1

Сегодня я хотел бы поговорить о том, какими бывают подземелья, как их дизайнить, как их готовить и как их водить.

Подземелье — это локация, предназначенная для исследования, боёв, решений головоломок и взаимодействий с окружением. Оно представляет собой ограниченное, связное общей тематикой и нарративом пространство, наполненное вызовами и наградами, в котором игроки исследуют, выживают и раскрывают сюжетные элементы. Несмотря на название, оно не обязательно находится под землёй — подземельем считается любое замкнутое пространство, структурированное по тем же принципам.


Что должно быть в подземельях

Подземелье в D&D обычно включает в себя:

  • Ограниченное пространство — границы, стены, двери, уровни, тоннели или коридоры.

  • Сегментированную структуру — деление на комнаты, залы, ловушки, тайные проходы, лестницы и переходы между уровнями.

  • Связную логику — элементы подземелья связаны логически и пространственно, часто поддерживая тематику (например, храм, шахта, цитадель).

  • Угрозу и риск — монстры, ловушки, ядовитые газы, головоломки, нехватка ресурсов (еда, кислород, свет).

  • Элементы исследования — тайники, загадки, древние тексты, механизмы, требующие нестандартного мышления.

  • Экономику наград — сокровища, магические предметы, ценные знания, сюжетные зацепки.

  • Информационные ограничения — игроки не знают, что их ждёт за следующей дверью, что создаёт напряжение и требует принятия решений в условиях неопределённости.

  • Потребность в тактике — из-за узких проходов, ограниченной видимости и нехватки ресурсов игроки вынуждены действовать стратегически.


Роль подземелья в игре

Подземелье служит сразу нескольким игровым функциям:

  • Испытание ресурсов — еда, вода, заклинания, лечение, освещение расходуются по мере продвижения.

  • Среда для тактических боёв — ограниченные пространства делают важным каждое перемещение.

  • Наращивание саспенса — неизвестность за каждой дверью, угроза из темноты, моральное и психологическое давление.

  • Нарративная арена — подземелья хранят тайны прошлого, элементы лора, следы трагедий, побед, древних обрядов.

  • Открытие нового — подземелье часто даёт игрокам знания о мире, артефакты, доступ к новым уровням силы и фракциям.


Какими бывают подземелья

Я делю подземелья на три типа — каждый требует своего подхода:


Камерные подземелья

Небольшие локации, состоящие преимущественно из 3–10 комнат, расположенных вплотную или крайне близко друг к другу. Карта таких подземелий может быть представлена цельным изображением, а его исследование осуществляется по гексам.

В таких подземельях нет смысла использовать таблицы случайных встреч, бродячих монстров или патрулей — локация слишком мала. При создании боевых столкновений важно учитывать близкое расположение комнат: шум боя может привлечь всех врагов в данже разом, что сильно повлияет на баланс. Это нужно либо учитывать заранее, либо придумать нарративные объяснения, почему враги из соседних комнат не вмешиваются до определённого момента.

Эти подземелья не очень удобны в разработке, так как требуют прорисовки тактической карты всего пространства, а не отдельных арен. Ловушки должны располагаться в конкретных местах, а мастер должен отслеживать, где находятся токены игроков и не наступили ли они на ловушки (при этом важно учитывать штрафы за темноту).


Комплексные подземелья

Подземелья, исследование которых занимает несколько внутриигровых часов. Это лабиринтообразные сплетения длинных коридоров, соединяющих комнаты.

Их удобно оформлять в формате pointcrawl: вы рисуете тактические карты комнат по отдельности и располагаете их в любом порядке. Игроки самостоятельно составляют карту подземелья, оформляя её в виде графа, где вершины — помещения, а рёбра — коридоры. Это повышает вовлечённость игроков и снижает нагрузку на ведущего.

Ловушки при этом оформляются более абстрактно. На первое место выходит порядок марша (см. предыдущие посты про путешествия): существа в первом ряду используют пассивную внимательность для обнаружения ловушек. Помните, темнозрение — не панацея: в тусклом свете проверки внимательности совершаются с помехой, а пассивные — с -5. Поэтому даже персонажи с ТЗ выигрывают от наличия источника света.

Также появляется смысл в таблицах случайных встреч и патрулей. Частота бросков зависит от размера подземелья, но я рекомендую делать проверку каждые 10–30 минут в зависимости от длины переходов между вершинами.


Мега-подземелья

Глобальные локации, исследование которых занимает дни, недели или месяцы. Такие подземелья становятся самостоятельной средой — как лес, горы или город. В них может развиваться собственная экосистема с множеством обитателей. Проверки на случайные события разумнее всего делать раз в час, как и при исследовании открытых пространств.

В зависимости от желаемой детализации вы можете использовать разные подходы к оформлению. При низкой детализации — всё тот же pointcrawl, где вершины заменяются на тематические блоки (склады, палаты, хранилища, тюрьмы и т.д.). Каждый такой блок вы можете развить до уровня комплексного или даже камерного подземелья.

Масштабы таких подземелий позволяют шире подойти к тематике: один участок может быть затоплен (например, тюрьма), другой — населён огненными элементалями (например, легендарная дварфийская кузня).

Заключение

Подземелья — это не просто коридоры с ловушками. Это многофункциональные игровые механизмы, в которых сочетаются нарратив, тактика, атмосфера и игровой вызов. Разрабатывая подземелье, задайте себе вопрос: что делает это место уникальным? Что оно говорит об окружающем мире? Какую историю оно расскажет игрокам?

Выбирайте тип подземелья, исходя из целей вашей сессии или арки, и проектируйте его с учётом особенностей структуры, уровня угроз и ресурсов игроков. Тогда каждое погружение в данж станет не рутиной, а настоящим приключением.

В следующем посте про подземелья я поделюсь своим опытом и советами связанными с теми или иными тонкостями разработки подземелий.

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!