Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 974 поста 13 124 подписчика

Популярные теги в сообществе:

892
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
43

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

❯ Ранние годы


Геймдизайнер Кодзи Игараси с юношеских лет мечтал делать видеоигры и работать в индустрии развлечений. Всё детство он провёл в залах аркадных автоматов, с удовольствием играл в Nintendo Famicom, а на досуге программировал простенький софт с помощью личного компьютера NEC PC-9801. Уже в старших классах он идеально знал язык BASIC и кодил на Ассемблере незатейливые игры.

Начало карьеры многих известных японских геймдизайнеров — это почти всегда истории про поиск себя, превозмогания и борьбу с начальством. Но карьера Кодзи Игараси лишена подобного драматизма. В игровую индустрию он попал благодаря лучшему другу, который на тот момент уже несколько лет работал в Konami. До этого Игараси не раз пытался устроиться на должность программиста и массово рассылал резюме в разные игровые компании, но ему всегда приходили вежливые отказы.

Кодзи Игараси

А в 1990 году он обратился к другу, и его с легкостью взяли в Konami на вакансию программиста. Игараси сразу же включили в команду разработки бизнес-симулятора с механиками серии «Fire Emblem». По неизвестным причинам игру отменили спустя 11 месяцев разработки. Никаких скриншотов и описаний не сохранилось.

Команду расформировали и Игараси перевели на менее амбициозные проекты. Например, он занимался программированием искусственного интеллекта противников в скролл-шутерах «Detana!!! TwinBee» и «Gradius II». До середины 1993-го года он трудился над небольшими играми и зачастую даже не удостаивался упоминания в титрах, но его ценили как исполнительного сотрудника с зачатками начинающего геймдизайнера.

Переломный момент наступил в середине 1993-го года, когда его позвали программировать движок симулятора свиданий «Tokimeki Memorial». Цель проекта — создать идеальную игру для мужской аудитории за 30, которая ностальгирует по школьным годам и до сих пор мечтает встречаться со старшеклассницей.

Tokimeki Memorial

В японской игровой индустрии тех лет были огромные проблемы с кадрами. До середины 90-х годов разработчики использовали псевдонимы в титрах, так как игровые компании боялись «хантинга» кадров со стороны конкурентов. В эти годы многие геймдизайнеры сами писали игровые движки, сценарий, работали над графикой и продумывали механики. Талантливых рук всегда не хватало, так что для «Tokimeki Memorial» Игараси занимался не только движком, но и сценарием.

Всего за несколько лет будущий геймдизайнер прошёл путь от обычного программиста до главного сценариста нашумевшего хита, каким в итоге и стал «Tokimeki Memorial». Только за один 1994-й год игра разошлась в количестве 600 тысяч копий — внушительная цифра для зарождающегося жанра симуляторов свиданий. Руководство осталось довольно продажами и предложило Игараси самостоятельно выбрать любой проект, над которым он хотел бы поработать.

Незадолго до этого Игараси познакомился и начал встречаться с девушкой из соседнего отдела Konami — в будущем она станет его женой. На тот момент она занималась программированием и графикой в «Castlevania: Rondo of Blood» для консоли PC Engine. Девушка также была подкована в построении игрового нарратива, поэтому всячески помогала мужу с диалогами и ивентами в симуляторе свиданий. По словам геймдизайнера, некоторые сюжетные повороты и характеры героинь для «Tokimeki Memorial» были вдохновлены встречами с любимой.

Во время длинных перерывов и обедов Игараси приходил к ней в отдел и тестировал «Rondo of Blood», за что удостоился отдельной благодарности в титрах игры. Стоит отметить, что он и ранее обожал франшизу «Castlevania», особенно «Simon’s Quest» и «Dracula’s Curse», но с появлением «Rondo of Blood» — безоговорочно в неё влюбился.

И когда начальство предложило ему выбор между сиквелом «Tokimeki Memorial» и проектом на его усмотрение, Игараси незамедлительно отказался от симулятора свиданий и попросил перевести его в другой отдел, чтобы поработать над будущей частью «Castlevania». С тройной силой он загорелся этим после того, как увидел «Bloodlines» — эксклюзивную часть серии для Sega Mega Drive.

❯ Два геймдизайнера


Игараси перевели в отдел к Тору Хагихаре — программисту и геймдизайнеру «Belmont’s Revenge» и «Castlevania: Rondo of Blood». По изначальному плану они должны были вместе заняться мягким перезапуском серии и выпустить новую игру в течении двух лет. В середине 1994-го года в Konami пришли девкиты будущей Sega 32X, и команда начала работать над «Castlevania» для многообещающего аддона Mega Drive.

Увы, «Castlevania» с кодовым подзаголовком «The Bloodletting» так и не увидела свет. В конце 1994-го года на рынке появились Sega Saturn и Sony PlayStation. На их фоне Sega 32X выглядела невероятно отсталой платформой, и по итогу оказалась ещё одним сомнительным «костылем» к Mega Drive. Из-за посредственных продаж производство аддона свернули уже через год, а часть запланированных игр отменили. В их число и попала «The Bloodletting», от которой остались лишь несколько спрайтов и упоминания в прессе. Игараси рассказывал, что игру отменили на стадии раннего прототипа — она не была закончена и на 20 процентов.

Три спрайта персонажей — всё, что осталось от Castlevania The Bloodletting:

Konami быстро обозначила свои приоритеты по консолям нового поколения. Для Sega Saturn компания будет создавать скролл-шутеры, квесты и визуальные новеллы, а для PlayStation — игры без каких-либо жанровых ограничений. Такое разделение произошло из-за сложной многоядерной архитектуры Saturn, под которую умели грамотно кодить игры, кажется, только в Sega (по крайней мере в первые полтора года жизненного цикла платформы). Поэтому разработка «Symphony of the Night» стартовала на платформе Sony, где была понятная архитектура и удобный инструментарий.

Разработку начали с командой в пять человек, но с годами она расширилась до 25-ти. Тору Хагихара занимался в SOTN геймдизайном, продюсированием и следил за графиком выполнения задач, а Кодзи Игараси был его ассистентом — он занимался программированием, писал сценарий и отвечал за организационные вопросы по части дизайна и звука. В наши дни все лавры приписывают Игараси, но Хагихара тоже внёс неоценимый вклад в разработку игровых механик и общего видения игры.

Тут важно подчеркнуть один момент: у серии «Castlevania» нет какого-то одного геймдизайнера. До прихода Игараси над играми трудились разные команды. Процесс работы над любой частью серии представлял собой коллективный мозговой штурм, во время которого каждый высказывал свои идеи, а потом их либо отсеивали, либо добавляли в игру. Поэтому многие классические Castlevania так сильно отличались друг от друга. Игараси вспоминал, что кардинальная смена геймдизайна не вызвала никаких возмущений или серьёзных споров в команде — все любили ролевые игры, все хотели уйти от устоявшейся формулы линейного 2D-экшена.

В начале разработки в дизайн-документе SOTN уже были прописаны все будущие ключевые концепции и правила проекта. Часть из них придумали ещё во время работы над отменённой «Bloodletting».

❯ Первое правило: никакого деления на уровни


Команда хотела создать одну большую карту, которую игрок мог спокойно и с интересом изучать на протяжении многих часов. Нелинейно исследовать замок, возвращаться на уже пройденные локации и с помощью новых способностей открывать ранее недоступные места и секреты. Например, проникать в высокие проёмы с помощью двойного прыжка или превращения в летучую мышь.

В каком-то смысле команда решила изобрести «велосипед» — уже давно вышла «Super Metroid», где эти механики были чётко прописаны. В многочисленных интервью Игараси заявлял, что «Super Metroid», конечно, имела большой вес в те годы, но почти никак не повлияла на команду. Во время разработки они в первую очередь вдохновлялись разными частями серии «The Legend of Zelda» и «Castlevania II: Simon’s Quest» — самой спорной игрой серии, которая во многом опередила своё время.

Именно «Simon’s Quest» c её бэктрекингом и RPG-элементами оказала ключевое влияние на разработку, а не «Super Metroid», как многие могли бы подумать. Так ли это на самом деле или нет — оставим на совести Игараси. Между SOTN и «Super Metroid» действительно много общего. Начиная от геймдизайна локаций и заканчивая такой банальной вещью, как интерфейс карты.

Термина «метроидвания» в 90-х естественно не существовало, а внутри Konami игру называли «2D-экшеном с уклоном в исследование». Упор на 2D был продиктован несколькими факторами. Во-первых, у команды почти не было опыта с трёхмерными играми. Во-вторых, для увеличения бюджета SOTN амбициозно питчили перед руководством Konami, назвав «новым словом в мире 2D-игр». Дополнительный бюджет удалось выбить. И так как в Konami только-только начали экспериментировать с полностью трёхмерными проектами, то игру решили делать по старинке.\

Тем не менее, SOTN создали на гибридном движке с поддержкой трёхмерных объектов, что тоже стало серьёзным испытанием. У PlayStation было мало оперативной памяти, которую нельзя расширить с помощью картриджей-аддонов, как на той же Sega Saturn — два мегабайта у PS1 против шести на Saturn. Из-за подобных ограничений почти все порты двухмерных аркадных игр выглядят на PS1 хуже, чем на той же Saturn. Например, Capcom вырезала много кадров из анимаций персонажей при портировании своих хитов на PS1.

Наглядное сравнение анимаций на PS1, Saturn и аркадном автомате

Полноценный спрайт со множеством анимаций весит больше, чем текстура, которую можно сжать или загрузить в память с разными ухищрениями. Так что спрайт в любой 2D-игре на PS1 — это текстура, наложенная на один плоский полигон. И большинство двухмерных игр на PS1 — технически не 2D, а 2.5D-проекты.

К тому же по другому не получилось бы одновременно совместить 3D-объекты и классическую плоскую графику. К середине разработки команда набралась опыта в моделировании 3D-объектов: в игру добавили несколько трёхмерных врагов и много объёмных деталей на задниках.

SOTN также была одной из первых игр, которая маскировала загрузки в длинных коридорах. Игра загружалась один раз при старте, а весь остальной контент подгружался и выгружался из памяти в специальных локациях. Сэкономили и на врагах, перенеся половину бестиария из «Rondo of Blood». Реюз спрайтов останется доброй традицией, которая сохранится вплоть до выхода «Castlevania: Order of Ecclesia» — последней метроидвании в серии.

Юмор команды: лого с диском есть во всех загрузочных коридорах

❯ Второе правило: игра должна быть доступной


Игараси и Хагихара организовали в Konami опрос, после которого выяснилось, что многие сотрудники из разных отделов компании не прошли ни одну часть «Castlevania». У кого-то не было навыков, а у кого-то просто не хватило терпения, чтобы зазубрить все уровни, многочисленные препятствия и паттерны боссов.

Например, Игараси ненавидел бесконечные пропасти в платформерах, и особенно — в последних уровнях Castlevania, где нужно было аккуратно пропрыгать к финальному боссу. Умереть не допрыгнув до ступеньки перед битвой с Дракулой — самое обидная и болезненная смерть в серии. Тут Игараси нашёл простое решение — он убрал все пропасти и любую возможность разбиться с большой высоты. Позже из игры убрали сильных врагов и ловушки, которые убивали Алукарда с одного удара.

Что касается доступности, то она заключалась в полноценной прокачке персонажа, инвентаре и свободном исследовании замка. Больше не нужно часами биться об беспощадных боссов и раз за разом перепроходить одни и те же уровни. Не получается пройти какое-то место? Прокачайся в предыдущих локациях, экипируй другое оружие/броню или отправься в новую часть замка. У SOTN очень гибкая кривая сложности, которая одновременно поощряет и наказывает игрока за самонадеянность. Если не хочется рисковать, то всегда можно заняться гриндом или пройти локацию не нахрапом, а в несколько заходов.

И так как в игру был добавлен инвентарь с выбором оружия, как тогда быть с Рихтером Бельмонтом? Семейство охотников на вампиров всегда использовало хлыст, и у игроков мог возникнуть закономерный вопрос: почему Бельмонт использует мечи и волшебные скипетры? Геймдизайнеры поступили радикально — главным героем новой игры должен стать Алукард, полукровка и сын Дракулы. Ранее он уже появлялся в качестве играбельного персонажа в «Castlevania III: Dracula’s Curse».

Однако про Рихтера Бельмонта не забыли и отвели ему важное место как в истории, так и в геймплее. В SOTN с ним можно сразиться, пройти за него пролог или полностью пройти кампанию в специальном режиме. В Konami хотели перевернуть устои серии, но при этом сохранить преемственность. Команда бережно отнеслась к наследию серии и не хотела расстраивать фанатов серии, которые привыкли к хлысту.

Пролог — это своеобразная передача эстафеты новой главе, новой «Castlevania». Здесь заканчиваются классические части и начинается эпоха «метроидваний». SOTN стартует с финального боя с Дракулой из «Rondo of Blood», который переполошил игроков во время презентации на выставке Tokyo Game Show в 1996-м году. Дело в том, что там представили весь играбельный пролог, но не начало игры за Алукарда. Игроки думали, что их ждут очередные приключения Рихтера, но в итоге получили игру про совсем другого персонажа. Похожий трюк провернул Хидео Кодзима в 2001 году, когда подменил Снейка на Рейдена в «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty».

Кстати, исход заглавного сражения влияет на статы Алукарда. Если вы быстро победили Дракулу (меньше, чем за минуту), не умерли, не получили повреждений и при этом сохранили второстепенное оружие, то начнёте игру с дополнительными 20 процентами жизни и маны. Простое, но гениальное решение, которое подталкивает игрока к идеальному результату. Правда, об этой механике узнают только единицы (в основном из гайдов), потому что сама игра никак не предупреждает о такой возможности.

❯ Третье правило: больше сюжета, эстетики и фансервиса


В середине 90-х японский фэндом Castlevania был скромным, но деятельным и заметным. Игараси знал о существовании манга-ярмарки «Комикет» и с интересом изучал творчество поклонников. Сюжет в прошлых частях серии был очень скромным и поверхностным, поэтому фанаты придумывали собственные истории на его основе. Конечно, иногда с уклоном в хентай, но куда же без этого?

Да, в «Rondo of Blood» уже были полноценные аниме-заставки с диалогами, но эти ролики длились от силы минут 10 на всю игру, к тому же их можно легко пропустить. Игараси решил подыграть фанатам и впервые в серии поставил нарратив на одну из ключевых позиций. В SOTN появилась много диалогов, персонажи обрели проработанные характеры, убедительные мотивы и личную драму. Это первая «Castlevania» с действительно интересной историей. И благодарить за это нужно «Дракулу» Копполы, откуда Игараси позаимствовал человечность вампира и его бесконечные душевные метания.

Ранние наброски сценария были очень мрачными. В первом черновике Игараси хотел, чтобы в SOTN раз и навсегда разделались с охотниками на вампиров — Алукард в конце должен был убить Рихтера, линия Бельмонтов бы прервалась, а все следующие игры рассказывали бы про приключения дампира. Эту идею поддержала только половина команды, так что от неё отказались.

Второй идеей был сиквел «Castlevania: Bloodlines» про Квинси Морриса и его борьбу с графиней Элизабет Бартли, но это идею тоже завернули, так как сценарий сильно напоминал похожую историю в «Bloodlines».

Геймдизайнер считал, что прописанный нарратив — это лишь половина успеха будущей SOTN. Для мягкого перезапуска серии нужно обновить всю эстетику, а также уделить огромное внимание дизайну и саундтреку. Он видел будущих персонажей более элегантными и современными — никакого аниме, перекаченных мачо и роковых женщин, как в ранних играх. Можно было бы взять за основу «Rondo of Blood», но дизайн персонажей в ней отдавал типичным аниме 80-х, что совсем не нравилось Игараси. Он начал искать подходящих дизайнеров и его выбор пал на Аями Кодзиму — художника-иллюстратора, которая до этого никогда не работала в игровой индустрии.

Про Кодзиму геймдизайнер узнал совершенно случайно, когда зашёл в книжный магазин в поисках вдохновения. На полке с романами (ранобэ) он увидел несколько книг с готическими обложками и тотчас воскликнул про себя: «Вот же оно!». С обложек на него смотрели ангельски красивые андрогинные мужчины. Персонажи Кодзимы почти всегда выглядят очень элегантно, так как нарисованы в стиле «бисёнен» (с яп. «прекрасный юноша»), но с заметным уклоном в готику и барокко. В работе над своими картинами художница использует тушь, акриловые краски, моделирующую пасту и мастихин.

Игараси связался с Кодзимой и она сразу же согласилась, так как хотела попробовать себя в чём-то новом. Ей выдали образцы дизайна персонажей из предыдущих игр и небольшой список пожеланий, но, в целом, каких-то жёстких правил не было. Она просто адаптировала уже известных героев под свой стиль и подарила им взрослый и современный облик. Например, если сравнить с «Rondo of Blood», то Мария из типичной анимешной лоли превратилась в изящную девушку из сёдзе-манги.

Так Кодзима стала главным дизайнером персонажей в серии «Castlevania» и проработала на этой должности до 2007 года.

С выбором композитора долго не думали — сложно было представить лучшего кандидата, чем Митиру Ямане. В SOTN она написала не только всю музыку, но и звуковые эффекты. Её работа над серией началась с саундтрека «Castlevania: Bloodlines», который она написала в чрезвычайно сжатые сроки и под сильным давлением со стороны команды. Но все окупилось — ей мастерски удалось имитировать симфоническую музыку и создать один из самых впечатляющих саундтреков для Sega Mega Drive.

В начале работы над SOTN ей вручили иллюстрации Кодзимы для вдохновения и небольшую методичку по локациям с пометками о том, где музыка должна звучать жёстче, а где элегантнее. Но как и в случае с Кодзимой, рабочий процесс Ямане особо не контролировали, и позволили писать саундтрек как вздумается. Ей даже удалось привлечь младшую сестру, которая подарила свой голос композициям с вкраплениями хора и оперы. Молодой и ещё неизвестный Акира Ямаока помогал Ямане с программированием ударных партий в треках «Dracula's Castle» и «The Tragic Prince».

Саундтрек для SOTN шокирует своей многожанровостью. На одной локации играет джаз, на второй звучит бодрый готический рок, а на третьей — классическая оркестровая музыка, комбинированная с мрачными эмбиентом. Всё это идеально сочетается и не выбивается из общего настроя игры.

Кодзи Игараси, Митиру Ямане и Аями Кодзима:

❯ Финальный рывок


В 1996 году Тору Хагихара покинул команду из-за неожиданного повышения до начальника отдела разработки. Игараси полностью перешли все его полномочия. Если оценивать вклад каждого геймдизайнера, то Хагихара занимался разработкой игры до сражения с Рихтером, а Игараси тем, что было после него. Убийство Рихтера — это плохая концовка, которая была задумана ещё в дизайн-документе SOTN. Битва буквально делит игру на две половины, и если не выполнить ряд действий в нужной последовательности, то игрок пропустит ещё шесть часов интересного контента.

И об этом можно было легко догадаться без гайда. Во-первых, в начале у игрока отнимают всю крутую экипировку с намёком на то, что позже её можно вернуть. Но до плохой концовки игрок находит только подделки, которые ухудшают статы Алукарда. Где же настоящее оружие и броня? Может быть я что-то пропустил? Во-вторых, подсказки есть в описаниях к двум необычным кольцам. Оба кольца нужно экипировать в часовой башне, тем самым открыв проход в секретное помещение, где игрок обнаружит специальные волшебные очки. С помощью этих очков он может спасти Рихтера от одержимости и сюжет продолжится дальше.

Впрочем, позже Konami провела несколько опросов, по результатам которых выяснилось, что часть игроков так и не продвинулись дальше битвы с Рихтером. Они закончили прохождение на плохой концовке и больше никогда не возвращались к игре.

Игараси допускал такой исход событий, но по-другому было нельзя. Он стремился создать «Castlevania», которой можно наслаждаться неделями. Предыдущие части серии всплывали на вторичном рынке или возвращались в игровые прокаты спустя несколько дней после покупки. Новички бросали игры из-за высокой сложности, а хардкорные геймеры проходили их за считанные часы.

Исключительно по этой причине геймдизайнеры добавили несколько концовок и большую карту, которую можно исследовать около 12-14 часов. Философия разработчиков: игрок заплатил 5800 йен (4000 рублей с учётом инфляции) и должен получить нечто большее, чем два часа линейного геймплея. Эпоха подобных игр осталась в прошлом, нужно стремиться к большему.

Но какой должна быть вторая половина игры? Игараси рассказывал, что кто-то из команды предложил простое, но эффективное решение: «А давайте перевернём замок и заставим проходить его по новой?». Идею тотчас с энтузиазмом одобрили, что помогло сэкономить на ассетах и не выйти за рамки бюджета. После честной победы над Рихтером игрок попадёт в альтернативный перевернутый замок Дракулы, где его ждут всё те же локации, но с другими противниками и боссами.

В последний год разработки Игараси решил добавить в SOТN различные визуальные и игровые сценки. Они не несут никакой практической пользы, но отлично работают на погружение. Образцом такого подхода стала локация «Внешняя стена» под завязку набитая разными мелочами. Например, на ней можно наткнуться на подзорную трубу, посмотреть необязательную катсцену с лодочником, и понаблюдать за птицей, которая вьёт гнездо по мере прохождения игры.

Есть и трогательный момент с рыцарем и совой — рыцарь сильно расстроится, если игрок убьёт его пернатого питомца. Это дань уважения «Super Castlevania IV», в которой охотник будет страдать, если убить его пса. Игараси обожал подобные мелочи и раскидал их по двум замкам. Начиная с юмористической секретной катсцены у библиотекаря и заканчивая феей, которая убаюкает Алукарда своей колыбельной, если он решит отдохнуть на стуле.

К сожалению, не все идеи удалось воплотить в жизнь. На грани удаления был важный флэшбек в прошлое матери Алукарда. Всю катсцену с ней и босса-суккуба успели доделать буквально за пару дней до сдачи мастер-диска. Чудом удалось добавить и некоторых фамильяров, хотя Игараси позже признавал, что их интеллект так толком и не отполировали, а часть из них просто бесполезны. Не успели сделать дополнительную концовку, в которой Рихтер Бельмонт передавал свой кнут семейству Моррис. Тем самым SOTN стала бы полноценным приквелом «Castlevania: Bloodlines».

Полностью продумали, но не успели добавить механику с жильём Алукарда. Игараси придумал специальную комнату, которую можно декорировать найденными предметами. Логика была простая: если Алукард когда-то жил с отцом, то в замке должна быть его комната. Помимо декорирования в этой комнате можно было подлечиться и разгрузить инвентарь от ненужных предметов.

Пожалуй, самое забавное из нереализованного контента — это недоделанное меню. По нажатию кнопки Start игрок попадает в меню, где можно экипировать персонажа, изменить фамильяров, активировать способности, а также зайти в настройки игры. И да, это не финальный вариант меню. В релиз ушла заглушка от разработчиков — простоватое одноцветное меню с белым текстом. Изначально команда хотела сделать что-то красивое и вычурное, но у них просто не хватило на это времени.

То же самое касается нескольких CGI-роликов, которые делали в спешке и так не смогли нормально отполировать. Модель замка Дракулы в этих роликах не имеет текстур, так что в релиз ушла невзрачная серая коробка. Игараси был страшно этим недоволен, но уже ничего не мог поделать — времени совсем не осталось.

Английскую локализацию делали в спешке. На озвучку взяли первых попавшихся свободных актёров, а перевод текста серьёзно отошёл от оригинала. Переводчик Джереми Блаустейн (ранее занимался «Snatcher», позже «Metal Gear Solid») переписал и адаптировал большую часть сценария, так как считал оригинальный текст суховатым. Фактически от старых диалогов остался только смысл, да и то не везде. В переводе Блаустейна появилась философская отсебятина и почти «шекспировские» фразы, в числе которых мемная фраза «What is a man? A miserable little pile of secrets». Блаустейн позаимствовал её из мемуаров французского писателя Андре Мальро.

Диалоги записывали одним дублем, поэтому качество озвучки оставляло желать лучшего. Растерянные актёры переигрывают и в гипертрофированной пафосной манере зачитывают все диалоги. В общем, получилось настолько плохо, что даже хорошо. Со временем оригинальный английский даб обрёл культовый статус, и стал таким же мемом, как озвучка первого «Resident Evil».

«Castlevania: Symphony of the Night» вышла весной 1997-го года в Японии и осенью того же года в Европе и США. Японская и американская пресса положительно оценила SOTN и поставила ей высокие оценки. Однако британские критики будто бы сговорились и массово раскритиковали игру за устаревший геймплей и сомнительную графику. Сдержанные рецензии привели к тому, что британские ритейлеры продавали SOTN со скидкой ещё до появления игры в магазинах.

В европейском отделении Konami были разочарованы странными рецензиями и действиями ритейлеров. В итоге в продажу попало всего 15 тысяч копий игры, а дополнительный европейский тираж так и не был запущен в печать. Общие продажи SOTN долгое время оставляли желать лучшего как в Японии, так и в США, но они не были настолько катастрофически плохими, как в Европе.

Американская и европейская обложка диска

Частично в этом нужно винить саму Konami, которая не захотела вкладываться в рекламу. Продажи SOTN спасла не реклама, а сарафан — регулярные упоминания от журналистов в прессе и восторги игроков в зарождающимся западном интернете. SOTN ждал счастливый конец: за год с момента релиза она разошлась в количестве 720 тысяч копий, а к 1999-му году продажи достигли отметки в 1,3 миллиона копий благодаря дополнительным тиражам в рамках бюджетных изданий «Greatest Hits».

Игрой заинтересовалась казуальная аудитория, которая слышала о серии «Castlevania» или пробовала в неё играть, но их останавливала высокая сложность. Поэтому для многих западных игроков SOTN стала первой частью серии.

В Японии игра обрела неожиданную популярность среди женщин. Их привлекла внешность персонажей, история и доступная сложность. В целом, именно SOTN запустила тренд на любительскую яойную мангу и сенён-ай арты по «Castlevania». Девушки рисовали эротические истории про отношения Рихтера и Алукарда, а потом продавали их на ярмарках додзинси.


❯ Наследие


Но история «Symphony of the Night» на этом не закончилась. В конце 1997-го года Konami решила портировать игру на Sega Saturn. Эту задачу поручили только что образованной студии Konami в городе Нагоя, сотрудники которой почти не имели опыта в портировании игр с PlayStation на мудрёную архитектуру Saturn.

На первый взгляд всё было отлично: в эту версию добавили режим прохождения кампании за Марию, две огромные локации, новую музыку (ремиксы из старых частей «Castlevania»), артефакты и противников. Но, увы, нововведения не спасли версию для Saturn от провальных продаж и сдержанных отзывов прессы.

В 2021 году версию для Sega Saturn доработали фанаты. Они убрали все баги, вернули недостающие эффекты и улучшили производительность. Так что сегодня эту версию можно назвать вполне играбельной, но с одним нюансом — она полностью на японском. SOTN для Saturn не выходила на западном рынке, и до сих пор не имеет фанатского перевода. Её можно рекомендовать тем, кто наизусть выучил оригинал и хочет посмотреть на дополнительный контент. Остальные могут проходить мимо.

Настоящая «режиссёрская версия» SOTN появилась на свет в 2007 году, в рамках сборника «Dracula x Chronicles» на PSP. Позже она вошла в компиляцию «Castlevania Requiem» для PlayStation 4 и была портирована на мобильные телефоны. Для переиздания 2007 года в Konami с нуля перевели весь текст, убрали отсебятину Блаустейна (больше никаких мемов), пригласили профессиональных актёров озвучки и оставили возможность играть с английскими субтитрами и японским дабом 1997 года. Помимо этого, в издание вернули удалённого фамильяра, играбельную Марию Ренард с Sega Saturn и мелкие пасхалки, которые были только в японской версии на оригинальной PlayStation.

Что касается Игараси, то после успеха SOTN его назначили креативным директором, сценаристом и продюсером серии. В течении последующих 12 лет он регулярно пересобирал и улучшал свою «метроидванию» на разных платформах. На GBA вышли амбициозные «Harmony of Dissonance» и «Aria of Sorrow», а на PS2 трёхмерные и сильно недооцененные «метроидвании» «Lament of Innocence» и «Curse of Darkness».

Их незаслуженно раскритиковали за посредственную графику и спорный левел-дизайн, но геймплей в них был немного глубже и интереснее, чем в «Dawn of Sorrow», «Portrait of Ruin» и «Order of Ecclesia», которые позже вышли для Nintendo DS. Игараси действительно пытался сделать что-то новое на PS2, а не пересобрать пускай и качественную, но всё же очередную «конвейерную» итерацию SOTN для портатива.

В 2014 году Кодзи Игараси покинул Konami, так как не хотел заниматься мобильными играми и проектами для социальных сетей. Спустя год он запустил краудфандинг-кампанию на разработку «Bloostained: Ritual of the Night» — духовной наследницы «Castlevania: Symphony of the Night». Впрочем, это уже совсем другая история.

Оригинальная SOTN сейчас может показаться слишком лёгкой и короткой «метроидванией» — особенно на фоне популярных «Hollow Knight», «Blasphemous» и замечательной «Bloodstained» от того же Игараси. Но именно SOTN сформировала и популяризировала жанр в том виде, в которым мы знаем его сегодня. Это одна из самых важных игр в истории индустрии и просто отличная «метроидвания», которую нужно пройти каждому поклоннику жанра.

А ещё это одна из моих любимых игр вообще. Каждый раз я запускаю её и погружаюсь с головой, каждый раз открываю что-то новое или устраиваю себе очередные челленджи — стараюсь не сильно качаться или прохожу игру без читерских предметов. За последние 14 лет я прошёл её около десяти раз.

Показать полностью 22 1
21

Где найти jagged alliance 2?

Камрады, я сдаюсь. Был на рутрекере, на руторге, просто уже по гуглу лазил, скачал сколько то репаков, но никак не могу найти версию "gold" или "агония власти", которая бы просто комфортно работала на современных компах. Я понимаю, игра не слишком новая, и танцы с бубном для запуска это норма, но, может, кто знает расположение репака, где уже всё хорошо?

46

Tiger game.com. Лебединая песня тигров

Давайте сыграем в игру "Угадай консоль". Портативная, четыре фронтальные кнопки, два слота для картриджей, резистивный сенсорный экран, стилус, доступ в интернет... Вы подумали о Nintendo DS? Подходит, но это не единственный ответ! Наш герой вышел на 7 лет раньше DS, продался тиражом 300 тыс. экземпляров и канул в Лету. В ходе этой истории школьный учитель за деньги орал на толпу детей, а производитель детских игрушек купил порносайт...

"Она говорит! Умоляет, чтобы ее потрогали! Соединяет вас с интернетом!"

В 1996 году на рынке портативных консолей началось некоторое оживление. Акела промахнулся! Сначала Nintendo выпустила провальный Virtual Boy, а потом Game Boy Pocket - хоть и успешный, но ни разу не прорывной. Сразу несколько компаний начали разработку своих портативных консолей в надежде пошатнуть позиции Nintendo, а то и вовсе свергнуть ее с трона. Самой амбициозной из этих консолей была Tiger game.com.

Компания Tiger Electronics не прекращала выпускать дешевые ЖК-игры, однако не оставляла надежд ворваться на рынок портативных консолей. "Тигры" извлекли урок из провала R-Zone: новый продукт должен быть мощнее и предлагать нечто поистине инновационное! Трендами конца 90х были активное развитие рынка КПК и накачка печально известного "пузыря доткомов". Чтобы откусить долю рынка у Nintendo, Tiger Electronics решили попасть во все тренды разом. По воспоминаниям сотрудников, они прекрасно понимали, что это борьба Давида и Голиафа, и нужно было задействовать все, до чего получится дотянуться.

"Тигры" раньше уже выпустили комбинацию консоли и органайзера - R-Zone Datazone. Но тогда это были два гаджета в общем громоздком корпусе. В отличие от Datazone, game.com представляла собой настоящий гибрид. Бизнес-приложения были частью прошивки консоли. Сама она имела сенсорный экран и стилус, а также могла выходить в интернет! Таким образом, новая портативка должна была зацепить достаточно взрослую аудиторию.

"Может, вас соблазнит немножечко game.com?"

После выставки E3 1997 новая консоль стала героем прессы. В Chicago Tribune писали, что это самая интересная портативка на выставке, и называли ее "Game Boy для взрослых". Параллельно велась масштабная телевизионная кампания. Марк Розенберг, вице-президент Tiger по маркетингу, вспоминал:

Рэнди [Риссман, CEO Tiger Electionics] не верил в журналы. Все деньги мы тратили на телерекламу. Были и другие вещи, например, game.com была на 300 миллионах пачек печенья Nabisco, и тому подобное. Мы много такого делали. Это была моя идея. Мы устраивали промоушен, раздаривая всякие вещи, и так охватывали детскую аудиторию

Для продвижения на ТВ были сняты три ролика в разных жанрах. В одном ангел контрабандой протаскивает game.com в рай и из-под полы впаривает его другим ангелам, скучающим по Wheel of Fortune. Я хочу увидеть локализованную русскую версию, где они ностальгировали бы по "Полю чудес"!

Другой ролик - концентрированное безумие. Кричащие дети, разбивающаяся стена, куча кадров из игр (некоторые, кстати, фейк) - все это сменяет друг друга в безумной быстрой последовательности. Складывается ощущение, что ролик делался впопыхах и был выкинут в эфир просто чтобы занять время.

Наконец, самым знаменитым стал ролик, пародирующий эпатажную рекламу Sega. Карлик на сцене встает на спину охранника и начинает орать на толпу подростков, а затем и оскорблять их. Толпа приходит в ярость и затаптывает всех, кто стоит на сцене. Tiger не учли один момент: Sega оскорбляла покупателей консоли-конкурента, а этот ролик - наезд на собственных клиентов. Именно здесь прозвучал печально известный слоган:

На game.com игр больше, чем клеток в ваших идиотских мозгах!

На главную роль взяли не профессионального актера, а школьного учителя Джона Янга. Директор по кастингу был знаком с педиатром, у которого Янг наблюдался в детстве, и спросил у того, может ли он дать контакты какого-нибудь энергичного и громкого карлика. Янг боялся, что в ролике будут высмеивать его недостатки, но обнаружил, что единственный гэг с ростом - это момент, где он должен встать на спину охранника. Сценарий его устроил, и Янг согласился приехать в Торонто. Там рекламу и снимали. Сценарий был прописан жестко, импровизация не допускалась. Янг вспоминал, что опыт работы в школе очень помог ему в выборе правильной громкости и интонации :-) Кстати, сам он никогда не играл на game.com, а рекламные ролики консоли стали его первым и последним актерским опытом.

Этот ролик стал основой для будущей рекламы картриджей консоли. История сохранила ролики Duke Nukem 3D и Web Link.

"Вы это видели? Вы это трогали? Вы в это играли?"

Консоль поступила в продажу в США 12 сентября 1997 года, по цене $69.95. Для Tiger это был чуть ли не самый дорогой продукт - обычно они старались умещаться в 30 долларов. Первые партии поставлялись в картонных коробках, а затем консоль стали паковать в обычные блистеры, подобно ЖК-играм. В комплекте покупатель получал целых две игры - картридж с головоломкой Lights Out и пасьянс Solitaire в прошивке. Консоль вышла довольно пухлой, размером с Sega Game Gear.

Впервые для Tiger, экран новой консоли был не сегментированным. Разрешение и диагональ были больше, чем у Game Boy - 200*160 пикселей, 3.5". Цвет не завезли, пользователю приходилось довольствоваться уже привычными 4 оттенками серого. Самое главное - экран был сенсорным! Заметная глазу сетка разбивала его на матрицу 12х10 участков, регистрирующих нажатие стилусом. Естественно, тачскрин построен на резистивной технологии, и ни о каком мультитаче речи не шло. Такой экран не позволял обеспечить рукописный ввод, но более продвинутые варианты взвинтили бы цену консоли до небес.

Стерезвук game.com выводить не умела, даже в наушники. Только моно! Была заявлена возможность воспроизведения речи, но эта функция требовала очень много ресурсов слабенькой консоли, и поэтому обычно использовалась только в меню игр, либо же приходилось отказываться от фоновой музыки.

Чтобы снизить конкуренцию с Game Boy, Tiger решили продавать консоль через магазины игрушек, а не видеоигр. Это решение имело побочный эффект - оно полностью убивало позиционирование game.com как органайзера для взрослых клиентов. Энтони Гримо, отвечавший в Tiger за европейские продажи, считал, что решение продавать game.com в магазинах игрушек было самой большой ошибкой продвижения. Впрочем, функции органайзера были очень и очень скромными. Интернет-возможности также не радовали: почта, текстовый браузер и отправка рекордов на сайт game.com. Зато, чтобы интернет не мешал играть, консоль могла похвастаться аж двумя слотами для картриджей!

Для рекламного каталога на фото консоли прифотошопили скриншот с эмулятора

Огромное количество купленных лицензий на игры позволяло использовать в рекламе знакомые покупателям названия: Бэтмен и Робин, Парк Юрского Периода, Mortal Kombat, Wheel of Fortune, Resident Evil, Castlevania... Скриншоты и рекламные ролики демонстрируют огромные детализированные спрайты. Но покупателей ждала очередная засада - слабенькое железо консоли не могло обеспечить сколь-либо приемлемую производительность. Игры работали максимум на 15 fps, зачастую скатываясь в однозначные величины.

Библиотека игр была скромной: 4 игры вышли на старте, еще 12 - в период с октября по декабрь 1997 года, и после этого наступило затишье. Рождественский сезон 1997 года продемонстрировал нежелание людей тратить свои кровные на game.com.

Консоль, которая пыталась быть всем и сразу, не вывозила ни в одном направлении. Люди не понимали, зачем она нужна, видели, что новых игр не выходит, и не горели желанием ее приобретать. Рекламный слоган game.com "Вы это видели? Вы это трогали? Вы в это играли?" начал звучать как издевка.

В 1998 году Tiger была поглощена корпорацией Hasbro. Цена сделки составила нескромные 335 миллионов долларов! Основной целью приобретения стали внезапно выстрелившие игрушки Furby, но новые собственники не стали сворачивать ни производство ЖК-игр, ни развитие game.com. Более того, Tiger получили возможность создавать игры по лицензиям, принадлежащим Hasbro!

В том же 1998 году вышел Game Boy Color. Hasbro и Tiger понимали, что не могут ответить на это событие "цветной" версией game.com. Было принято решение конкурировать ценой и добавить подсветку. В следующем году вышла новая ревизия консоли - game.com Pocket Pro. Она стала намного компактнее, получила улучшенный экран с подсветкой (хоть и уменьшенный до 2.8"), пониженное энергопотребление (всего две батарейки вместо четырех!) и весьма низкую цену $29.99. Чтобы уложиться в эту цену, пришлось пожертвовать интернет-функциями. Невелика потеря - клиенты их почти не использовали. Слот для картриджей также оставили всего один. Подсветку формально называли задней, но фактически поставили самую бюджетную фронтальную, ужасно засвечивающую экран с боков.

Game.com Pocket Pro

Вместе с новой ревизией консоли, была анонсирована масса игр. Вышли в свет всего четыре: Centipede, Frogger, Monopoly и Scrabble. Две допотопные аркадные игры и две настолки - Hasbro не хотели рисковать и выпустили то, что консоль точно тянула. Но продажи оставались мизерными. Спустя несколько месяцев Tiger начали выпускать консоли в ярких цветных корпусах (зеленом, оранжевом, розовом и сиреневом), при этом подсветку экрана по тихой грусти убрали.

В 2000 году производство и продажи консоли были прекращены, а вместе с тем были отключены и сервера game.com. Всего было продано около 300 тысяч экземпляров. К слову, в том же году вышли последние ЖК-игры от Tiger. Hasbro окончательно похоронила продукт, а оставшиеся сотрудники Tiger, как это часто бывает, растворились в подразделениях игрушечного гиганта.

Мэтт Скотт, автор звукового движка Frogger и невышедшей NBA Live, вспоминал, что когда захотел вернуть девкит, спросил у своего работодателя, как это сделать. Тот ответил, что надо написать в Tiger письмо с оплатой получателем. Они это письмо отказались оплачивать - не захотели потратить $10, чтобы им вернули девкит! В 2006 году Скотт продал оборудование и набор ПО к нему за $716 на ebay.

Встроенные приложения

Возможности game.com как органайзера невелики. В прошивке были всего три бизнес-приложения: калькулятор, телефонная книга и календарь. Все они были полностью оффлайновыми.

Калькулятор стандартный, но вряд ли кто-то планировал вычислять на game.com косинусы и арктангенсы. Есть четыре основные арифметические операции, работа с памятью, проценты и вычисление квадратного корня.

Телефонная книга позволяет для каждого контакта записать его имя, единственный номер телефона, домашний адрес и произвольную заметку. Ввод осуществляется стилусом с qwerty-клавиатуры. Учитывая разрешение экрана и малое количество распознаваемых зон нажатия, клавиатура получилась достаточно удачной, разве что расположение пробел и капслока справа поначалу вызывает затруднения. Контакты хранятся в памяти консоли. Поиска нет, список приходится перелистывать самому.

Календарь крайне базовый - выбираем месяц, он нам показывает его даты по неделям. Подсветки выходных дней нет. "Вечный календарь" не реализован, после 2099 года он откажется что-либо выводить. Если вы надеялись, что календарь позволит запланировать дела на конкретную дату, то вынужден вас огорчить. В этом плане календарь проигрывает даже своим бумажным аналогам.

Сделав удачную сенсорную клавиатуру, Tiger для поддержания вселенского равновесия отыгрались на окне закрытия приложений. Современный пользователь интуитивно будет ожидать, что нажатие на кнопку YES закроет приложение, а NO позволит отказаться от закрытия. Однако, свой выбор надо обязательно подтвердить, выбрав ENTER!

Для развлечения в отсутствие картриджей, в прошивку встроен пасьянс "Косынка". Он встретит вас заставкой с мельтешащим поверх изображения тигра словом SOLITARE, а процесс игры сопровождает мерзкое хлюпание при выборе карты. В остальном косынка как косынка.

"Больше игр, чем клеток в ваших идиотских мозгах!"

Игры для консоли стоили $15-30. Tiger старались максимально использовать имеющиеся лицензии. Вся стартовая линейку картриджей состоит из громких тайтлов: Batman & Robin, Indy 500, Wheel of Fortune и Williams Arcade Classics. Даже комплектная Lights Out - переиздание игры Tiger 1995 года. Позднее вышли и порт Duke Nukem 3D, и Resident Evil 2, и Mortal Kombat Trilogy...

Страница Mortal Kombat Trilogy в каталоге game.com

По рекламным скриншотам может показаться, что это красивые и мощные 2D-игры, однако, реальность намного суровее. Качество экрана сравнимо не с Game Boy Pocket, а с оригинальным Game Boy 1989 года. Сенсорный слой сверху делает картинку еще более тусклой. Частота кадров низкая и нестабильная. Игровой процесс воспринимается очень тормознутым. Фоновая музыка примитивная, а в ряде игр ее вообще нет - все звуковые ресурсы направлены на воспроизведение голоса.

Для хранения рекордов в консоли была предусмотрена собственная память с отдельной батарейкой. Она же использовалась и для телефонной книги. Казалось бы, вот он, ключ к длинным играм - возможность хранить сейвы в консоли! Однако, так умела только Resident Evil 2. Во всех прочих играх приходилось в лучшем случае уповать на систему паролей.

Игры разрабатывали либо штатные программисты Tiger, либо их подрядчики. Ни о какой поддержке со стороны сторонних разработчиков речи не шло! Контроль качества игр также был на низком уровне. Например, Duke Nukem 3D генерирует неработающие пароли для продолжения, Frogger и Centipede тормозят, если в консоль вставлены два картриджа, а Jeopardy! при виде второго картриджа впадает в ступор (не иначе, ревнует) и зависает на стартовом экране.

Плеваться по поводу Sonic Jam или какого-нибудь Mortal Kombat Trilogy - занятие неблагодарное. Ну что мы с вами, хреновых портов не видели?.. Скажу крамольную вещь - местный "Мортальник" играется даже чуть приятнее, чем порт первой части на Game Boy. Довольно приличные версии Centipede, Frogger и Williams Arcade Classics тоже штука скучная - они выходили на всем подряд, и если бы еще и их запороли, было бы совсем уныло. Викторины и "Монополию" тоже испортить проблематично, но и сказать про них особо нечего. Итого из 20 официально вышедших игр я бы советовал обратить внимание на две.

Duke Nukem 3D - кажется, первый портативный порт этой игры. Амбициозный, своеобразный и на удивление играбельный. Знакомые враги, знакомое оружие, Дюк произносит свои фирменные фразочки по ходу отстрела свинокопов... Но без нюансов, конечно же не обошлось.

Управление в игре явно придумывали люди, привыкшие делать ЖК-игры. Дюк может ходить вперед и назад, стрейфиться в стороны, и на этом возможности его перемещения заканчиваются. Поворачивать влево-вправо сами мы не можем, тактический прием "Развернулись и алга" Дюку недоступен! Но если мы вошли в узкий извилистый коридор, Дюк повернет сам при движении вперед. Зато целых три лицевых кнопки из четырех отвечают за стрельбу! По центру, левее и правее. Последняя кнопка переключает оружие и используется при открывании дверей. Также очень сильно урезана дальность прорисовки объектов; враги, гидранты и двери возникают буквально под носом.

Однако, играется это все на удивление бодро, и пару минут вам будет даже интересно! Я бы не стал относить эту версию Дюка к "невозможным портам", но она близка к тому.

А вот вторую игру я бы точно назвал невозможной. Встречайте Resident Evil 2! Оригинал, напомню, вышел аж на двух CD-дисках. Версию для game.com уместили в два мегабайта! Конечно же, ни о какой полигональной 3D-графике речи не идет, катсценами пришлось пожертвовать, из игры вырезали всех персонажей кроме Леона. Сюжет стал совершенно непонятным, мы просто куда-то идем, отбиваясь от зомбей. Однако, почти все локации сохранены, и есть иллюзия перемещения в трехмерном пространстве! Хотя на самом деле, конечно, ограничения довольно жесткие - на каждой локации есть три плана, изображающие глубину, а Леон ходит и атакует исключительно влево-вправо или вперед-назад. RE2 для game.com нельзя назвать отличной игрой, но она крайне любопытная! По сути, это топовый бюджетный демейк; шедевр искусства, которым Tiger Electronics овладели в совершенстве, выпустив тонну ЖК-игр.

Список отмененных игр также поражает: и Metal Gear Solid, и NASCAR, и Deer Hunter, и даже Red Alert! Все эти игры считаются утерянными, от них остались только анонсы со скриншотами в каталоге 1999 года...

Реклама так и не вышедшего порта Red Alert

...За одним исключением! В 2019 году человек и пароход Брэндон Кобб, большой любитель всякой экзотической старины и создатель мощнейшего сайта по game.com, заполучил странный неработающий картридж с этикеткой Castlevania: Symphony of the Night. Он передал его своему другу и коллеге Осману Селимли, и тот смог починить сломанную плату! На картридже действительно находился прототип порта игры на game.com! Напомню, что оригинал выходил на PlayStation и Sega Saturn, и считается одной из лучших игр серии Castlevania. Игра была завершена в немалой степени - можно дойти до перевернутого замка и пройти некоторую его часть. Селимли сделал дамп картриджа и выложил его в сеть, а оригинал Кобб продал на Ebay за $7600.

Да, если вам кажутся знакомыми эти имена, то вам не кажется. Эти двое также немало сделали для сохранения Watara Supervision, о которой я писал ранее.

Ознакомьтесь с записью геймплея игры. По меркам game.com просто поразительно!

Интернет и мультиплеер

Реклама интернет-картриджа в каталоге Tiger

Консоль обладала COM-портом, который позволял либо соединить две консоли кабелем под названием compete.com, либо подключить модем. Самый настоящий dial-up модем на 14.4 кбит/с или быстрее! Тот самый, занимающий телефонную линию и прикольно пищащий. Если не помните, что это такое, спросите у родителей.

Кабель для подключения модема поставлялся в комплекте с консолью, но для доступа в интернет необходимо было приобрести специальный картридж за $20. Чтобы вся эта радость не мешала играть, в оригинальной game.com и сделали два слота для картриджей. Tiger выпускали также собственный брендированный модем на 14.4 кбит/с. Провайдер также мог быть любым, но если у вас не было своего подключения, на территории США провайдер Delphi предоставлял специальный доступ для game.com всего за $2.99 в месяц. В картридже была предусмотрена быстрая настройка для этого сервиса.

Фото коробки модема game.com

Интернет-возможности консоли были весьма ограничены. Прежде всего - чтение и отправка электронной почты. Загруженные письма в память консоли не сохранялись. Олды помнят, как приходилось экономить место на почтовом сервере и решать, какие письма сохранить себе, а какие - оставить там! Так вот, тут загружать письма с сервера было попросту некуда. Для написания писем приходилось использовать сенсорную клавиатуру. Помимо этого, можно было посерфить интернет через текстовый браузер (какие уж картинки на такой скорости!) или выгрузить свои рекорды в общую таблицу на одноименном сайте game.com. Для каждой игры на сайте публиковались 25 лучших результатов.

Интересно, что на момент выхода консоли по адресу game.com размещался порносайт. Через неделю после релиза юристам Tiger позвонили журналисты и попросили прокомментировать этот факт. Время было дикое, в 1997 году никто в Tiger даже не удосужился заблаговременно проверить, что будет если ввести game.com в браузере! "Тиграм" пришлось выкупить домен. Сумма сделки, по словам экс-директора Tiger по веб-маркетингу Байана Рубаша, была в диапазоне 25-50 тысяч долларов. Сервера game.com были отключены еще в 2000 году, и в настоящее время по адресу game.com расположен китайский сервис Game Mail. Китайцы выкупили домен у Hasbro в 2014 году за сумму 3.4 млн долларов!

Если же у вас уже был компьютер с доступом в интернет, для выгрузки рекордов можно было приобрести специальный картридж Web Link. Он позволял подключить консоль к ПК и выгружать рекорды через него. В инструкции заявлена также возможность загрузки чит-кодов с сайта, но сейчас невозможно найти подтверждения, что эта функция действительно работала. С Web Link поставлялся CD-диск, на котором, кроме двух необходимых программ, были выложены все три рекламных ролика и 7 геймплейных роликов игр длительностью 30-60 секунд каждый. Ролики ужасно пережаты и не имеют звука. Они записаны с эмулятора с разрабатываемых версий; не все, что там показано, дожило до релиза. Можете скачать и посмотреть их сами.

Реклама кабеля. Из трех упомянутых в каталоге игр вышла всего одна...

Единственной возможностью поиграть вдвоем с другом был кабель compete.com. Название появилось не сразу, в ранних каталогах он фигурирует как Head-2-Head Cable. Продавался кабель отдельно за $14.95. Мультиплеер поддерживали всего несколько игр: Fighters Megamix, Jeopardy!, Mortal Kombat Trilogy, Scrabble и Williams Arcade Classics. Последняя - единственная из пяти, в которой мультиплеер корректно работает на Pocket Pro. Все остальные либо зависают, либо выдают ошибку. Особенно показателен пример Scrabble - единственной игры с поддержкой compete.com, выпущенной после релиза Pocket Pro! Это наглядно демонстрирует отношение Tiger и Hasbro к своей неудачной консоли.

Эмуляция и флэш-картриджи

Первый эмулятор game.com разработали сами Tiger. Он использовался для разработки и отладки игр. В 2011 году эмулятор был выложен в интернете. Несмотря на то, что это программа 1998 года выпуска, она отлично работает и на современных системах. Главные недостатки эмулятора - отсутствие полноэкранного режима и возможности перенастроить управление.

Game.com Emulator / Debugger

С 2018 года game.com поддерживается и в MAME. Если желаете прикоснуться к прекрасному, я бы советовал именно этот вариант. Танцевать с бубном надо намного меньше, есть и фуллскрин, и поддержка геймпада. Некоторые умельцы даже смогли запустить game.com на MAME, портированном в Retroarch. Я не из их числа и вообще не советовал бы без нужды использовать MAME в Retroarch, но считаю своим долгом сообщить, что это теоретически возможно.

Флэш-картридж для game.com был разработан только в этом году. Вот она, сила раскопанного прототипа игры! Спецификации выложены на github. Если у вас есть game.com - дерзайте!

Фото собранного флэш-картриджа

Заключение

Могли ли Tiger добиться успеха с game.com? Оглядываясь назад, кажется, что могли. Давайте посмотрим, что у них было на руках:

  • Репутация производителя игрушек

  • Умение делать дешевые продукты

  • Сенсорный экран

  • Выход в интернет

  • Слабое железо

  • Подмоченная после R-Zone репутация на рынке видеоигр

Идти с такими картами на прямую конкуренцию с Game Boy - занятие суицидальное, как мы и могли наблюдать. Однако, что если бы Tiger сфокусировались на сильных сторонах консоли? Ну не вывозит game.com мощные динамичные аркады! Зато ее сенсорный экранчик отлично подходит для неторопливых головоломок и настольных игр. Выпустили же они, в конце концов, Lights Out и Quiz Wiz! Головоломки, кроссворды, шахматы, шашки - взрослые покупатели могли приобретать все это и для себя, и для своих детей. Также, Hasbro к тому моменту не развивали свое видеоигровое направление, а вот интеллектуальные игрушки были им очень интересны. Консоль могла выходить в интернет и использовать электронную почту, а это уже хорошая база для игры в те же шахматы с удаленным соперником. Олды вспомнят аббревиатуру PBEM, для молодежи расшифрую: play by e-mail. Я еще застал время, когда так работали даже некоторые компьютерные стратегии :-)

С такими конкурентами, как Tiger, компания Nintendo могла спокойно почивать на лаврах. Ее успеху ничего не угрожало. Для самих Tiger провал game.com также не стал разрушительным - взрывной успех Furby и поддержка Hasbro позволили им аккуратно списать убытки (если они вообще были) и продолжить жить дальше. Проиграли только покупатели, оставшиеся один на один с неуклюжей тормозной консолью и горсткой игр. Но для Tiger они все равно были "кучкой лентяев, которые ничего не делают кроме как целыми днями играют в игры и серфят интернет."

Следующий претендент на звание "убийцы Game Boy" вышел на рынок уже в конце 1998 года, и выпустила его компания SNK...

Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!

Показать полностью 14 5
10

Sam & Max :Hit the Road - 30 лет !

Игру создавали на основе одноимённого комикса. Разработкой занималась небезызвестная Lucas Arts, которая потребовала снизить возрастной рейтинг игры с 16+ до 12+.

Sam & Max :Hit the Road - 30 лет !

Обладательница многих наград, участница типов лучших квестов и любимица публики детей 90-х.

Показать полностью 1 4
251

Во что поиграть? – Diablo I

Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.

В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».

Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.

Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)

Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!

Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.

В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.

Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).

Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.

У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.

Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).

Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.

Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!

Показать полностью 6 1
15

STAR WARS:JEDI KNIGHT JEDI OUTCAST - ностальгия по духоте

Приветствую друзья! Сегодня хотел бы поделиться воспоминаниями об одной из самых душных частей саги из серии Jedi Knight (но не уменьшаю её интересности). Хотел бы предупредить о том, что здесь вы не увидите полное описание игры и даже части её прохождения – все связано с кратким экскурсом и заметками.

Очень жаль, что мы потеряли таких персонажей, благодаря Disney. Хотя отдать должное – Изгой Один, переосмыслении или просто использовании идейно похожих персонажей с похожими именами, получился весьма неплохим на мой взгляд. Как мы знаем, могло быть и хуже…

При этом в хронологическом порядке, я впервые поиграл в Jedi Knight и закончил Jedi Outcast, лишь немного касаясь более ранние части. Вот такой опыт, приступим!

История Jedi Knight Jedi Outcast

В далеком 2002 году мы впервые познакомились с Star Wars: Jedi Knight Jedi Outcast, разработанной Raven Software и изданной Activision.

Этот динамичный шутер от третьего лица (если захотите, то и от первого) является сиквелом игры Star Wars: Dark Forces и продолжает историю главного героя, Кайла Катарна, бывшего джедая, ставшим наемником. Вышла игра на обновленном движке Quake 3, который набирал обороты в то время.

Сюжет и геймплей Jedi Outcast

Jedi Knight Jedi Outcast рассказывает о приключениях Кайла Катарна, который борется с привлекательностью темной стороны Силы и сражается с остатками зловещей Галактической Империи + Возрожденных.  Игра происходит на различных планетах галактики, от зеленых планет до сердец имперских оплотов. Смесь экшена, приключений и головоломок – это то, что нам было нужно и востребовано до сих пор.

Лично для меня, левел-дизайном занимались социопаты, которые перегнули с моментами выбора путей игры, ведь за время прохождения игры не всегда очевидно, что дальше делать и в какой последовательности все нужно выполнять. Однако, вспоминая прохождение Морровинда, списываю все на “время было такое”, когда нужно было изрядно попотеть, прежде чем двигаться дальше.

Персонажи и ключевые фигуры

На протяжении Jedi Knight Jedi Outcast игроки встречают ряд запоминающихся персонажей из вселенной Звездных войн. Давайте ближе познакомимся с некоторыми ключевыми фигурами:

Кайл Катарн

Главный протагонист Jedi Outcast. Добровольно сложил световой меч и подался в наёмники, занимаясь различными миссиями в компании Джен Орс (Jan Orc), с которой нас связывает богатая история и близкие отношения.

В начале игры выдается Брайерский пистолет и там уж веселись как хочешь, но благодаря удачной провокации Десана (павший джедай, исключен за убийство ученика Академии) придется обратиться к Долине Джедаев, дабы восстановить утраченные способности. После чего, мы летим на Явин-4, где расположена Академия.

Когда-то Люк любезно согласился сохранить меч Катарна, но отдать его в руки, разумеется, не может, заблаговременно швырнув его в развалины Академии.

По мере прохождения игры будут открываться новые способности и уровни владения силой и световым мечом, которые станут союзником в наших приключениях.

Лицо Кайла будет грустнеть в каждой катсцене

Джейн Орс

Джен Орс – боевая подруга, искусный пилот и разведчик, помогающая Кайлу в его миссиях. Несмотря на ключевую роль в жизни Кайла, по мере прохождения толку от нее будет не сильно много – пару раз откроет двери, нажмет на пульт и все, помощи жди только от себя.

Но это не удивительно, ведь двигаясь по гемплею довольно сложно представить её в качестве надежного помощника – одними скриптами далеко не уедешь.

Желаем счастья и здоровья

Десанн

Десанн выступает в роли главного антагониста в Jedi Knight Jedi Outcast. Учился в Академии, вел себя не очень красиво – препирался с преподавателями, убил ученика в спаринге.

Довольно крупная особь разумного ящера, вооруженая запоминающимся лазерным мечом, на рукояти снизу которого красуется моргенштерн (не репер).

Отличительной чертой этого персонажа, помимо габаритов, является некое неугасающее желание найти противника посильнее. Именно поэтому, после первой схватки нас щадят. Но с наставлением, что Кайл обязан превозмочь и стать сильнее, а то как-то неловко драться с слабым оппонентом.

Так же замечен с ученицей Тэвион, как и принято в “правиле двух”. Позже мы встретимся с ней уже в Jedi Academy.

Их было трое, трое пацанов

Особенности Jedi Outcast

Несмотря на то, что после Jedi Academy, особенности не сразу увидишь, но они есть.

Первым хочется отметить инвентарь. Для этой части он более чем применим и полезен. Черт, да даже ПНВ тут пригодился. Но из наиболее применимых стоит отметить банки-бакты, эдакие переносные аптечки, которые не раз выручат вас.

Так же с охранников можно выбивать ключи, которые помогут не только открывать Имперские замки, но еще и открывать Имперские лутбоксы. Есть еще всякие фановые штуки, как персональная турель, дроид (шар) охранник.

Возможность оседлать AT-ST.

Это вообще пушка, даже целых две. Появляется такая возможность только в ущельях Явина, под это дело даже  пришлось отдельную карту делать, но оно того стоило.

Мультиплеер

Отдельного внимания заслуживает мультиплеер. Да, конечно тут стандартные режимы по типу Deathmatch, Capture the Flag, Duel. Но те, кто имел возможность зарубиться на световых мечах со своими друзьями, пусть даже на 56 кБ модеме (хотя этого хватало) или по локальной сети в клубах – были счастливчиками.

Если уж вы совсем были одиноки или без интернета, то всегда были боты, с которыми тоже интересно вести бои.

Локализация

Тут можно рекомендовать играть в оригинале, хотя бы без озвучки. Я не имею ввиду озвучку, которые анонсировали ребята из Mechanics Voiceover, а ту самую, любительскую.

Конечно, решение перевести и локализовать на русский язык вполне понятно, дать сегменту насладиться игрой, понять лор, да и вообще, что происходит на самом деле, ведь не все могут в английский.

Качество было отложено на второй план и мы получили пёрлы, вроде "Сжечь их", возвращая нас к временам инквизиции.

Любительские переводы с ПРОМПта это отдельная история, заслуживающая отдельного обзора, правда с ходу сложно что-то вспомнить, кроме Vice City...

Показать полностью 8
116

Что скрывают обложки классических видеоигр?

В те годы, когда игровая графика была, мягко скажем, далека от фотореалистичной, обложки для них обычно заказывали профессиональным художникам. В результате появилось немало шедевров, которые и сегодня было бы не зазорно поставить на рабочий стол. Только вот беда — почти все эти иллюстрации имеют вертикальный формат, поскольку рассчитаны на стандартную коробку либо на печать в формате постера.

Что же делать, если хочется заглянуть за рамки знакомого с детства изображения? Упросить условного Кена Ригера или Бориса Вальехо дорисовать недостающее, увы, не получится. Но на помощь приходят современные технологии.

Многие уже игрались с инструментом «Генеративная заливка» в бета-версии нового Фотошопа, дорисовывая мемы или классические живописные полотна. Я же решил использовать его, чтобы расширить обложки любимых компьютерных игр. Итак, давайте немного поностальгируем! И начнём с классики жанра, которую я вынес в заголовок поста:

1. Wolfenstein 3D (1992)

Первый по-настоящему массовый трёхмерный шутер, навсегда поселивший в моём сердце любовь к многоствольным пулемётам. Фотошоп вполне прилично достроил арку и дорисовал сумрачный тевтонский туман. А глядя на физическую форму Вилли Бласковица, задаёшься вопросом: какими же харчами кормили узников замка Вульфенштайн?

2. Doom (1993)

Нестареющая классика от всё той же ID Software, и прекрасный артворк Дона Пунчаца на обложке. Демоны специально очень аккуратно оторвали нижнюю пластину от бронежилета, чтобы все могли насладиться кубиками Думгая. Ну а Фотошоп нарисовал, что, по его мнению, в это время происходило в аду слева и справа. Скажете, что демоны вышли какими-то стрёмными? Ну так на то они и демоны!

3. Doom II (1994)

Здесь задачка оказалась чуть проще, так как оригинальная работа Джеральда Брома была горизонтальной. Я лишь довёл пропорции картинки до 4×3 и добавил немного пространства по бокам. С небом, каменной кладкой и горами мусора нейросеть справляется прекрасно, при этом ничто не отвлекает от поединка с Кибердемоном, который разворачивается на переднем плане.

4. Rise of the Triad (1994)

Замечательный шутер, несправедливо оказавшийся в тени более именитых собратьев. По атмосфере, дизайну уровней и разнообразию оружия он в своё время нравился мне едва ли не больше Doom. Шесть видов гранатомётов, режим бога, возможность летать и превращаться в собаку — что ещё нужно для счастья? Разве что выпрямить заваленный горизонт на обложке.

5. Heretic (1994)

Если огнестрельное оружие — не ваш выбор, вы больше по арбалетам и магическим посохам, тогда добро пожаловать в мрачный мир Heretic. Здесь у алгоритма не получилось развернуться во всю мощь, поскольку композиция оригинальной работы подсказывает, что дело происходит в узкой арке, освещаемой лишь огнём волшебного кристалла. Так или иначе, всяко лучше, чем просто чёрные поля по бокам.

6. Duke Nukem 3D (1996)

Ну как же этот праздник мог обойтись без старины Дюка? Патронов и радионуклидов хватит на всех. Come get some!

7. Fallout (1997)

Продолжая ядерную тему, немного дополним картинку с установочного меню Fallout. Чуть больше гулей внизу, чуть больше руин вокруг, а война... война никогда не меняется.

Ну и в качестве небольшого бонуса:

В общем, простор для фантазии открывается огромный — как говорится, генерирую, пока генерируется. Версию Фотошопа, в которой всё это работает, спокойно можно скачать на Рутрекере (разумеется, только в ознакомительных целях — мы все джентльмены и верим друг другу на слово).

А ещё у меня нет телеграм-канала, поэтому все выложенные картинки вы можете просто скачать по ссылке.

Показать полностью 14
75

Ностальгические игры: Dungeon Keeper 2

Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…

В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.

Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))

Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.

Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.

Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.

Кто

Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.

Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.

Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.

После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.

Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.

Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.

Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!

Сюжет

Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!

Геймплей

Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!

Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.

Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.

Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!

Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!

Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!

Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)

Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.

Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.

Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.

Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».

Зачем играть?

Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.

Звуковое сопровождение

Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.

Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))

Минусы

• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).

• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов

• Не всегда удобное управление

Модификация

При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.

Итог

Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Показать полностью 9 2
Отличная работа, все прочитано!