Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 974 поста 13 123 подписчика

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
24

#39 Обзор Akalabeth: World of Doom

Привет. Я думаю мало кто из фанатов игр не знает такую серию как Ultima. Конечно, ведь это одно из самых известных серий ролевых игр. Но она не сразу появилась. Ричард Гэрриот до неё создал Akalabeth: World of Doom. Такие ролевые игры в то время были известны игрокам больше как игры с доской, кубиками, фишками, карандашами и бумагой. Можно сказать, что именно благодаря этой игре ролевые видеоигры начали набирать популярность, закрепив её серией Ultima и кучей других шедевральных игр вроде The Elder Scrolls, The Bard’s Tale и Wizardy. Подобные современные игры создают невероятные игровые миры, с захватывающими сюжетами, великолепной графикой и кучей уникальных персонажей со своими характерами и особенностями. Akalabeth в свою очередь сводит подобные игры к самому простому виду. Тем не менее она является очень интересной для тех, кто любит ролевые игры, их истории и хардкор. Так откуда же взялась такая интересная игра?

Итак, игру создал подросток Ричард Гэрриот. Он написал её на BASIC для Apple II. Начал он её делать вообще как школьный проект. Игра создавалась в течении 2 лет при поддержке его друзей и тестировщиков DND. В итоге полноценная разработка игры началась после знакомства Гэрриота с Apple II, который ему подарил его отец. В итоге, когда игра достигла стадии пост-продакшна он продемонстрировал игру своему боссу. Тогда он работал в ComputerLand. Босс предложил ему продать игру в магазине. Гэрриот согласился и потратил 200 долларов на упаковку и продажу игры по 20 долларов. Обложку нарисовала его мама, а инструкцию он распечатал сам. В итоге с ним связалась Калифорнийская тихоокеанская компьютерная компания. Он прилетел в Калифорнию с родителями и заключил контракт. Стоимость игры установлена на 35 долларов из которых 5 получал Гэрриот. По его словам на сотрудничестве он заработал 150 тыс. долларов. Вдохновением для Гэрриота послужили настольные игры, в особенности Dungeon & Dragons.

А кто еще вдохновляет на создание фентезийных миров? Правильно. Дж. Р. Р. Толкин. Вроде как игра не является адаптацией книг Толкина, тем не менее в оригинальной игре финальным босом является монстр Барлог. О чем речь, если название Акаллабет это название одной из частей Сильмариллиона Толкина. Многие еще считают что Akalabeth является реальной первой частью Ultima. Поэтому в 1998 году игру включили в коллекцию как Ultima 0. Некий Кори Рот переписал игру на DOS. Эта игра считается первым официальным портом игры на что-то кроме Apple II (по интернету гуляла еще версия созданная фанатами). Несмотря на слова Гэрриота про большие продажи, игра не имеет столько клонов, сколько игры с подобным уровнем продаж. Есть даже мнение, что Гэрриот приврал насчет своего процента и проданных копий. Учитывая политику компании Гэрриот вполне мог получать те же 15 долларов с каждой игры и тогда для 150 тыс. долларов хватило бы 10 тыс. проданных игр.

Первой миссией в Akalabeth является поиск замка Бритиша, который отправит игрока на несколько квестов по подземельям, чтобы победить монстров. После загрузки игроку будет показан краткий обзор статистики игрока, городов и предметов, разницы между двумя классами персонажей и схемы управления. Игра сама сгенерирует характеристики игрока. Сначала перед игроком показывают карту 19х19 с городами, подземельями и замком лорда Бритиша. Карта изображается в виде простой векторной графики. Когда игрок входит в подземелья игра переходит в режим от первого лица. Впечатляющая особенность того времени. Всё нарисовано просто, поэтому остальное дорисовывает воображение игрока. А вот обязательным ресурсом персонажа стала еда. Правда за счет отсутствия постоянной карты или компаса по подземельям перемещаться очень трудно. И квесты похожи один на другой. Поэтому они быстро надоедают. Управление простое: вперед, назад, влево, вправо, A для атаки, М для магии. Игра очень сложная для незнакомых с жанром. Графика неплохая. Вид от первого лица заставлял чувствовать игрока исследователем. Игра утомительная и очень сложная. Повторяющиеся квесты вряд ли пробудят желание поиграть в игру еще раз, хотя за счет случайного числа в начале игры можно попасть в разные варианты карты.

Хотя Гэрриот утверждает, что начал продавать игру уже летом 1979 года, Джимми Махер считает, что игра не была представлена вплоть до лета 1980 года. Тогда Гэрриот поступил в колледж и мог начать продавать игру в пакетах Ziploc. Именно в 1980 году California Pacific зарегистрировала авторские права на игру и она попала в список 30 продаваемых игр Softalk в октябре того же года. Я уже говорил, что по словам Гэрриота было продано более 30 тыс. игр и он на этом заработал 150 тыс. долларов, так как имел 5 долларов с каждой продажи. Стив Джексон, создатель кучи игр в числе которых например Манчкин, сделал обзор на Akalabeth в журнале The Space Gamer. Он рекомендовал её и говорил, что в игре лучшая графика из всех, что он видел, что игра разнообразная, логичная и главное веселая.

Другие не так хорошо отзывались. Брюс Хамфри например назвал игру «бедной кузиной» для игры Wizardy и других ролевок. Скорпион из Computer Gaming World сказал что игра «не такая уж и потрясающая», а он фанат Ultima. Но он признает, что игра была первой предлагающей трехмерную перспективную графику подземелий. Игра однозначно оставила свой след в истории. Я рассказывал про текстовые ролевые игры. Они интересны, но большую часть работы выполняло воображение. Эта же игра наглядно показывала насколько обширна карта, какие могут быть пещеры, монстры и сокровища. Для большинства игра хардкорная, но мне кажется, что это только потому, что она старая. В то время почти не было простых игр не считая аркад, которые тоже были непростыми. Современный игрок вряд ли оценит всю красоту графики и подачи истории. Попробуйте поиграть в какие-нибудь игры 20-летней давности. Это же жесть. Стоит ли говорить что если бы не Akalabeth, никаких The Elder Scrolls и Ведьмаков не было. А это мировые шедевры. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
472

Ностальгия. Jagged alliance 2

Привет-привет, друзья мои. А давайте вспомним старый добрый 99-й год и её. Нет не так. ЕЁ. ВЕЛИКУЮ ИГРУ, можно сказать ЕДИНСТВЕННУЮ ТАКУЮ. Jagged Alliance 2 или же Агония власти в русской версии от компании Бука.

После третьих Героев, JA2 была второй крупной локализацией и компания подошла к делу ещё более масштабно. Задействовано было ажно 52 актёра озвучки! Да уж, скажу я вам, такого не было ни до, ни, увы, после...

Но, как это уже заведено, вначале немного предыстории. Данная игра была разработана канадской компанией Sirtech. Компания была известна, в первую очередь, за ролевой сериал Wizardry повествующий о вселенной, где органично сочетается как фэнтезя с магией, мечами, эльфами, гномами, хоббитами, так и научная фантастика, с псионикой, космическими кораблями, всякими киборгами-пидоргами, роботами и межпланетными перелётами. 

Данная же серия игр повествовала о реальной жизни. Здесь нам предстоит взять на себя роль специалиста по тонкой работе, так называемого решалы острых политических проблем в странах третьего мира. В частности на острове Метавира, где произрастает лучший в мире кокаин особое растение из которого делают лекарство от рака. Единственное в мире. Но хозяева острова не хотят ломить на него бешеные цены, они не капиталюги клятые, так, чтобы работникам достойную зарплату платить и ладненько. Но нашёлся злобный редиска по имени Лукас Сантино и захватил остров. И нам предстоит этот остров отбить. Но не самому, в одну каску ты много не навоюешь, а руками наёмников, которые за звонкую монету готовы и не с таким справиться. Наемников много и каждый не просто набор пикселей, а как тот суслик  -  сука личность! У него есть свои характеристики, умения, положительные черты, вредные привычки, предпочтения, некоторые даже по английски не говорят, как например наш соотечественник Иван Данко Долвич. На предложение о найме он говорит на великом и могучем - ну хорошо, я буду на тебя работать, проклятый капиталист!

Кого-то он мне напоминает...

Хмм...

Простите, я отвлёкся. Итак первый Jagged Aliiance, или попросту Джага. Собственно это и был кор геймплея - ты и стратег, мастерски управляясь всевозможными имеющимися у тебя ресурсами, ты и тактик, руководя своими наёмниками в бою.

Во второй части игра стала и краше, и больше, и объёмистей. Сразу отвечу на вопрос - а сильно ли надо знать о первой части? И ответ мой - да не особо. Ну в смысле те кто играл в первую часть будут больше понимать кто эти люди, например что Спек Клайн и Бифф Апскот из MERC это бывшие AIMовцы, которые решили что теперь сами с усами. Но и только то.

Самое главное - она вышла у нас официально. Повторюсь что тогда ещё никто не работал на отъебись, ты или лучший или сдох в канаве, если речь шла о лицензии, которая была дороже пиратки процентов на 40 если это дешёвенький джевел и на все 100% если это красивенький бокс. И здесь отработали на все деньги и ещё сверху накинули. Ни единого сомнения что мы играем в русскую игру. Настолько она стала своей, ламповой, нашей, что оригинальные голоса вообще не в кассу. Ну действительно, никакой Вуди не заменит Деревяшкина.

Во второй части мы, как всё тот же решала, сталкиваемся с принцем маленькой, но весьма гордой, латинской страны Арулько по имени Энрико Чивалдори. Его на мороз выкинула собственная жёнка, которая презлым заплатила за предобрейшее, сама, собака такая, решила царствовать и всем владеть, устроив в стране полный чад кутежа. Собрав 20 тысяч американских Энрико обращается к нам, дабы мы пришли и напомнили этой зарвавшейся бабе, что нехер тут со своими идеями про сильных и независимых лезть в нашу скрепную мужицкую страну.

Ну что же, задача непростая, открываем свой ноут и пошла игра...

Вот такой вот интерфейся похожий на систему Шindows. В нём мы будем читать почту, лазить по интернетам, покупать/продавать, менеджить команду. Естественно первый делом нам предлагают создать собственного наёмника, путём ответов на различные вопросы.

Зачем? Ну на выходе получаем неплохого бойца которому не надо платить, в отличии от других. Подходить к вопросам надо с умом, ответы таят в себе так называемые особенности или перки - скрытность, владение метательным оружием, рукопашным боем и так далее.

Затем, естественно, набираем команду - в одну каску много не навоюещь.

Поэтому вперёд, на сайт A.I.M

Вот эти ребята

Естественно самые топовые находятся в левом верхнем углу - Гас Тарблс, Эрл "Маг" Уокер, Карл "Жнец" Шеппард, Кайл "Тень" Симмонс, уже упоминавшийся Иван, способны дать копоти десятку солдат Дейдраны, но вот только чтобы оплатить их услуги  нашему Энрико нужно было бы продать себе обе почки и не факт что хватило - за качество надо платить. Поэтому нужно опять же думать, думать как быть. Но так же должен сказать что совсем бесполезных людей здесь нет, в A.I.M других не держат. Даже находящийся в конце Бык и тот может в десятки раз окупить вложенные в него баксы, как скажу позже. Позже с нами выйдет на контакт человек похожий на генерального прокурора Билла Гейтса и предложит услуги агентства M.E.R.C с более дешёвыми ценами, но и качество там тоже соответствует. Впрочем даже этих доходяг тоже можно приспособить к делу, например тренировать ополчение или чинить снарягу - тот же Кардан не уступает в данном деле более дорогому Треверу. Впрочем, никто не мешает сделать и из этих товарищей папок-нагибаторов, было бы время да желание, благо здесь как в рпг - бойцы постоянно растут над собой.

Да и есть ещё нюанс - в игре есть система как симпатии, так и антипатии. Например есть такой Бобби "Анаболик" Гонтарски. Он поляк. И если он узнает что ему предстоит работать с Иваном, или Игорем Долвичами, в общем с русскими, то он скажет

И вас навсегда покинет. А денежки заплаченные не вернет никто. Причём сам Иван к нему индефферентен. Наёмники Рысь и Тоска недавно посрались и тоже их ставить вместе не лучшая идея. Есть и симпатии - Блад и Маг кореша в доску, супруги Хиггенс постоянно подкалывают друг-друга, а в бою представляют просто убойную парочки аля "Мистер и миссис Смит", дядя Иван племяннику Игорю говорит всякое подбадривающее.

Ну, собственно, с этим мы покончили. Пора же таки влететь на карту.

Вот она. Арулько страна вроде маленькая, но с наскоку её не пройдёшь. Есть на ней города, есть на ней деревеньки, во всех обитают различные интересные личности. У кого-то можно купить оружие и продать тоже, есть семейство алабамских фермеров(если вы поняли о чём я), шахтёрские города, служащие основным источником дохода, есть в стране и мафия, чей Дон обожает боксёрские поединки, где с помощью Быка можно поднять хорошие деньги. А ещё того же Дона можно ограбить, найдя его заначку. Правда потом будет настоятельное предложение должок вернуть с процентами с постановкой на счётчик... А если был выбран фантастический режим, то в определённый момент из одной шахты полезут ксеноморфы и надо будет сгулять к ним в улей, дабы уничтожить их королеву.

Естественно, какая же тактическая стратегия без огнестрела? Тут пушек много - пистолеты, автоматы, винтовки, пулеметы, гранатомёты и миномёты. Даже экспериментальные ракетные винтовки, защищённые биометрией стрелка, чтобы такой воспользоваться нужно захватить завод по их производству и ввести свои данные... А ещё в данной игре есть крафтинг и соображающие в нём наёмники, буквально из говна и палок, способны сделать какой-нибудь облегчающий жизнь дивайс. Например датчик сердцебиения, удлинитель ствола, сигнализацию, ренгеновый сканер и тд. А можно обмазаться камуфляжем и ночью быть практически невидимым. Можно валить по стелсу часовых метательными ножами. По сюжету Дейдрана в определённый момент нанимает против нас самого крутого наёмника первой части - Майка. Так я в своём прохождении только в момент метания ножа понял что это не рандомный бот, а Майк, а через секунду он уже сделал брык с копыт. Можно, а порой даже и нужно, взять и уебать кого-нибудь - тогда с него можно снять оружие, которое не всегда падает с трупа.

Регулярно Дейдране будет о нашем победоносном продвижении будет доклады её камердинер Эллиот. Происходит это обычно вот так.

Ну и как всякий гонец, принесший дурную весть он за такую хуйню будет получать пиздюлины. С каждым разом всё сильнее и сильнее.

Другой бы убежал давно, а этого даже дырка в голове не остановит. Вот это я понимаю верность...

И казалось бы, что игре отличной ещё нужно? Она и так хороша. Ан нет, есть куда расти. Была выпущена модификация 1.13, которая глобально переработала игру добавив в неё вагон и маленькую тележку оружия, полностью переработали куклу, добавив в неё такие милые тактикам вещи как - рюкзак(можешь больше унести, но нельзя с ним залазить на крыши), разгрузки, переделали баланс. Потом вышла полуофициальная Wildfire где полностью переработали карту и Арулько стала ещё больше похожа на страну 3-го мира в состоянии гражданской войны.

Данная игра, несмотря на хорошие оценки критиков и немалое комьюнити не стала хитом и, как и вышедшая годом позднее Wizardry 8, не смогла спасти команду Sir-Tech от банкротства. Почему? Ну во первых игра довольно таки хардкорна, а деградация геймеров шла полным ходом уже тогда. Даже я, к собственному стыду, в данную игру "смог" только в 2013-м году! Я честно несколько раз бросался на амбразуры, думая что игра вот-вот мне откроется, но всё никак и я тыкал в uninstall. Но потом однажды грузовик конопли таки перевернулся на моей улице и я в неё не только смог, а ещё и полностью прошёл, со всеми нычками, прошёл 1.13, wildfire, instruments of violence и тд, и тп.

Так же данная игра породила эдакий феномен - вот уже третий десяток лет я наблюдаю безуспешные попытки снова войти в ту же реку от разных разработчиков. Бригада Е5, 7.62, Джаз(JA3, смекаете) работа по найму, всевозможные "ребуты" Jagged Alliance. Увы и ах, каждый раз это выходило крайне так себе - то баги, то вообще совершенно не то, чем игра запомнилась.

Впрочем были и вполне неплохие попытки, например серия Silent Storm в жанре альтернативной второй мировой.

Но сейчас, насколько мне известно, таки делается тот самый сталкер Jagged Alliance 3

И судя по тому что известно, может получится так же как у Сида Мейера получилось с его ребутом X-com. Ну, поживём увидим.

На этом очередной выпуск ностальгии закончен. Играйте в хорошие игры, смотрите хорошее кино. До скорого!

PS: Раз вы так горячо отреагировали, специально для вас не поленился и нашёл вот такой вот обзор от такого же любителя всего ностальгического Джона Доу, к сожалению недолго пробывшего на ютубе и пропавшего в неизвестном направлении.

Показать полностью 12 2
24

#38 История Intellivision

Привет. На этот раз хочу поговорить про консоль Mattel Intellevision. Я уже рассказывал что в то время главным игровым хитом была Атари 2600. На фоне этого новая консоль от некой Mattel казалась просто дешевой подделкой консоли Атари. Тем не менее консоль казалась интересной. В ней было столько разнообразных игр, что она могла составить конкуренцию великой Атари. Помимо например нового BlackJack на консоль пришла игра Advanced Dungeons and Dragons. Итак, да начнется первая консольная война. Что лучше: Intellevision или 2600? Я думаю до сих пор есть те, кто спорит о том какая консоль была лучше. Ну ладно. Пойдем по порядку. Mattel представила свою игровую консоль второго поколения в 1979 году по цене 275 долларов. Атари же после первого поколения в лице домашнего Понг выпустила Атари 2600 в 1977 году. Благодаря лицензиям на игры вроде Pac-Man, Space Invaders и Frogger Атари укрепили свои позиции на рынке домашних консолей.

#38 История Intellivision

У Intellevision тоже была лицензия Pac-Man. А помимо его было еще немало интересных игр. Одной из таких была Advanced Dungeons and Dragons, про которую я уже говорил. Любой поклонник настольной D&D оценил бы эту игру. Можно даже сказать, что это была первая видеоигра D&D. Она игралась так же как и настолка, при этом графика была лучше, чем в тех же Space Invaders или Asteroids. Новаторской была и технология синтезатора голоса, которую лучше всего демонстрирует B-17 Bomber. Это была простая игра, где нужно было сбрасывать бомбы, но голос был наверное главной фишкой. Консоль звучала как робот выросший в Теннесси. Стоит понимать, что консоль начала разрабатываться в 1977 году. В том самом в котором вышла Атари 2600. Mattel действительно хотели составить конкуренцию Атари за счет лучшей графики и звука. Тот же порт Pac-Man был намного лучше, чем у Атари. Тот же процессор в Intellevision был намного лучше Атари.

У Атари был 8-битный, у Mattel 16-битный. А учитывая что после этого вышло еще два поколения 8-битных консолей Mattel однозначно опередила своё время. Консоль тепло приняли. За 4 года компания продала более 3 миллионов консолей. А это прекрасный результат учитывая, что цена была больше чем посудомойки. Правда в консоли было и неудачное решение. Контроллер мало походил на классические джойстики с одной или двумя кнопками. Его легко можно было спутать с пультом от телевизора. Вроде как такое решение помогало разработчикам добавлять интересные возможности в свои игры. Тем не менее по общим меркам 12 кнопок на контроллере в то время казалось дикостью. С именем тоже была проблема. Продавцы часто переименовывали консоль под себя Sears – Super Video Arcade, Radio Shack – Tandyvision One и тд. А для Mattel оригинальное название было важным. Под этим брендом позже компания попыталась выпустить клавиатуру, которая была настолько огромной, что внутри компании её прозвали Синий кит.

В итоге производство не пошло и компании пришлось полностью переделывать клавиатуру. С клавиатурой планировалось представить консоль как ПК, но в итоге после тестового показа клавиатур снова отправили на переработку. Прошло немало времени прежде чем клава увидела свой очередной пробный запуск. В итоге осенью 1981 года была выпущена ограниченная партия Keyboard Component за невероятные 600 долларов. Правда это была необычная периферия. В клавиатуре был отдельный процессор, своя оперативная память и расширения для подключения микрофона и периферии. За счет этого в компьютере можно считать было два процессора которые могли работать независимо и образуя составной графический вывод. В то время это было отличное решение для домашнего ПК. Правда Mattel облажались и не смогли начать продажу вовремя. В итоге на них подали в суд и обязали выплачивать штраф до тех пор, пока продукт не будет нормально запущен. Mattel же в итоге решили отменить запуск, а тем кто уже купил выдать сертификаты на 1000 долларов. В итоге компания раскололась и для решения этого было создано секретное подразделение занимающееся более дешевой версией клавиатуры.

Сотрудники держали это в секрете так как боялись что главный инженер Keyboard Component сорвет создание. В итоге клавиатуру упростили: сократили оперативную память и избавились от процессора, сделали более простой интерфейс и подключение. В итоге конечно получилось что-то очень странное. Вроде обычная клавиатура, но со встроенным языком программирования BASIC. Именно эту клавиатуру компания выставила для того, чтобы избавиться от ежемесячного штрафа. Её запустили под названием Intellivision Computer Module. В итоге конечно руководство разочаровалось в продукте. Они сократили маркетинговые затраты и не собирались делать обновления. Они решили сосредоточиться на создании программного обеспечения, несмотря на то что у них были готовые продукты. Хотя вторую версию оригинальной консоли они таки запустили. По сути это была та же консоль, только меньше и дешевле в производстве. Отдельно был запущен синтезатор голоса Intervoice, который правда так и не получил желаемого распространения. Компанию окончательно сломал крах видеоигр в 1983 году. В итоге подразделение Intellivision закрыли и распустили.

Правда в 1990 году бывшие сотрудники бренда выкупили права и основали Intellivision Production. Новая компания решила больше сосредоточится на переносе игр на ПК. Так они выпустили сборники игр с эмуляторами на MSDOS. Позже они перенесли игры на Windows и Macintosh. Компания дала лицензию Activision, чтобы те перенесли сборник на PlayStation в 1999 году. Позже Intellivision Lives появилась и на Play Station 2. За счет моды на ретро-игры в 2014 году была выпущена маленькая консоль Intellivision Flashback. В мае 2018 года Томми Талларико выкупил компанию и объявил о создании консоли Intellivision Amico. Понятное дело это не конкурент PlayStation и Xbox. Это маленькая консоль в стиле ретро с 8-ядерным процессором, 2 ГБ ОЗУ и 32 ГБ памяти. Как то много я рассказал. Это как начать говорить про PlayStation. Начав с первой консоли хочется рассказать и про все последующие. В общем. Intellivision до сих пор существует и можно поиграть. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
13

#37 История Nintendo

Привет. Сегодня хочу рассказать историю игровой компании основанной более 130 лет назад. Я говорю про Nintendo. Началось всё с производства игровых карт. Компанию Nintendo Koppai основал Фусадзиро Ямаути в 1889 году. В начале 20-го века в компании было много перестановок, пока главой не стал Хироси Ямаути. Он изменил направление на создание игрушек. Первой успешной игрушкой стала Ultra Hand. Первым выходом на рынок видеоигр можно назвать Beam Gun 1970 года. Первой консолью стала Color TV Game 6 1977 года. Большинство игр были клонами чужих игр. В 1980 году компания представила портативную консоль с ЖК-дисплеем. Тогда же открыли американский филиал компании и родилась игра изменившая всё Donkey Kong. Игра просто взорвала Американский и японский рынок. Тогда Nintendo решили взятая за домашние консоли. Тогда появилась Famikom. А в 1983 появилась ещё одна легенда Mario Bros. Игра была успешной и Nintendo решили отказаться от аркадных автоматов в пользу игр на консоли.

#37 История Nintendo

В Америке Famicom превратилась в Nintendo Entertainment System. Консоль была изменена под американский рынок и Nintendo начала создание великой Super Mario Bros. Игра превзошла всё что было выпущено до неё. Несмотря на это буквально через год компания выпустила The legend of Zelda. И наконец игра положившая начало целому жанру – Metroid. После США и Японии компания начала присматриваться к Европе и Австралии. В итоге в 1987 году компания начала разработку портативной NES, которая позже станет известна как Game Boy. Помимо этого выходило куча сиквелов: Legend of Zelda II, Super Mario Bros. II, Donky Kong III и тд. Наконец, 21 апреля 1989 года вышел великий и могучий Game Boy. А главной фишкой консоли стал Тетрис. Тогда Nintendo задумались о создании наследника Famicom – Super Famicom. И заодно выпустили 3 часть истории итальянского водопроводчика. Игра стала самой продаваемой игрой заработав 500 млн долларов. Продолжение не заставило себя ждать.

Скоро вышла Super Mario World. Помимо этого вышла Super Famicom и американская версия SNES. Самым большим упущением компании стали отношения с Sony. Nintendo разорвали контракт и тогда Sony выпустили Play Station. В 1992 году Super Nintendo Entertainment System наконец-то была выпущена в Европе. В Вашингтоне, где находилась штаб-квартира Nintendo of America, Хироси Ямаути купил 60% акций Seattle Mariners. 31 июля 1992 года Ховард Линкольн объявил на собрании дистрибьюторов, что Nintendo больше не будет производить оборудование для игровых автоматов. В 1994 году Nintendo объявила о том, что по всему миру было продано один миллиард игровых картриджей, причем не менее одной десятой части игр относится к франшизе Mario. 21 июля 1995 года Nintendo выпустила Virtual Boy в Японии. В начале февраля 1996 года Nintendo объявила, что их следующая игровая консоль Nintendo 64 выйдет во всем мире в 1996 году и 30 сентября в Америке.

В сентябре, перед выпуском Nintendo 64 в Америке, Nintendo выпустила Game Boy Pocket, уменьшенную версию Game Boy. 23 августа 1997 года была выпущена Golden Eye 007 в Японии, а спустя два дня его получил остальной мир. В октябре 1998 года Nintendo выпустила Game Boy Color. В марте 1999 года Nintendo и HAL объединились для одной из самых популярных игр для Nintendo 64: Super Smash Bros. В мае 1999 года Nintendo анонсировала преемницу Nintendo 64 под названием Dolphin. В 2000 году были свои взлеты и падения. В феврале Nintendo запустила тур по стадиону Pokémon 2000, который посетит двадцать городов США, продвигая запуск видеоигры Pokémon Stadium для Nintendo 64 в Америке. Несмотря на ужасные события, произошедшие 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке, Nintendo GameCube был успешно запущен в Японии 14 сентября. Среди колоссального количества качественных игр была игра, которую многие назвали лучшей игрой 2002 года – Metroid Prime. В феврале 2004 Nintendo выпустила Metroid: Zero Mission в штатах для Game Boy Advance. В 2005 году Сатору Ивата реструктурировал EAD Nintendo и разделил ее на пять разных групп, каждая из которых работала над разными сериями видеоигр.

Дата запуска Nintendo Wii быстро приближалась. Линейка впечатляла такими играми, как The Legend of Zelda: Twilight Princess, Excite Trucks и Wii Sports. В 2008 Wii Fit уже покорила Японию и вскоре должна была сделать то же самое в Америке и Европе. В то время как 2008 год начался с бума и успеха с точки зрения продаж Wii, то же самое было и в 2009 году. Ноябрь был месяцем выпуска Super Mario 3D Land, первого примера игры 3D Mario, использующей традиционную формулу 2D Mario вместо обычной формулы 3D. 2014 год был несколько медленным для Nintendo с точки зрения развития. На E3 Nintendo затмили всех, представив впечатляющую линейку новых игр в таких популярных сериях, как Super Smash Bros., The Legend of Zelda и Mario Party. 2017 год начался с презентации, посвященной Nintendo Switch 12 января.

2 февраля вышла третья крупная мобильная игра Nintendo — Fire Emblem Heroes. 30 мая Pokémon Let's Go, Pikachu! и Let's Go, Eevee! был представлен для Nintendo Switch во время конференции, проведенной The Pokémon Company. В январе 2019 Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey вышла во всем мире на 3DS, а позже New Super Mario Bros. U Deluxe была выпущена во всем мире на Nintendo Switch. Super Mario Maker 2 вышла во всем мире 28 июня. В феврале 2020 Nintendo провела прямую трансляцию Animal Crossing, чтобы рассказать больше о Animal Crossing: New Horizons. 3 сентября Nintendo опубликовала директ, посвященный 35-летию Super Mario Bros. Nintendo начала 2021 год с объявления о покупке Next Level Games 4 января. 26 марта во всем мире вышла Monster Hunter Rise. На E3 2021 Nintendo анонсировала различные новые игры и дополнительные кадры для уже анонсированных игр, которые должны быть выпущены. Короче. Компания великая. Информации много. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
20

Half-Life: 3D "Demake"

HL на минималках.
P.S это не просто Software рендер и Nearest фильтрация, но и разрешение всех текстур уменьшено)
P.P.S это шуточный пост ;)

С CRT-шейдером (эмуляция CRT-мониторов)

Показать полностью 16
24

#32 Обзор Space Invaders (1978)

Привет всем. Сегодняшнюю игру я думаю не знает только ленивый. Она была в куче книг, фильмов и даже песен. Её видело кучу людей. В неё играли миллионы и это в то время, когда это было не так просто как сейчас. Её потомки до сих пор пользуются популярностью. Особенно на мобильных устройствах. Я разумеется говорю про игру Space Invaders. Игра, которая позже стала в каком-то смисле символом аркадных автоматов, на уровне с Donkey Kong или Pacman. Я думаю спрайт космического монстра узнает каждый и скажет вроде «Да. Это из какой-то игры 80-х». Ну почти. Её создали в 1978. Её исторической значение невозможно не оценить. Это, блин, шутер. И не деревянный шутер вроде разнообразных реинкарнаций Космической войны, а полноценный шутер, в котором можно залипнуть на очень долгое время. Ну ладно. Хватит расхваливать игру. Начну по порядку.

Игру создал Томохиро Нишикадо. Вдохновением послужила игра Space Monsters и сон в котором Рождество было прервано вторжением инопланетян. Нишикадо говорил что Breakout послужила вдохновением. В игре используется тот же макет, что и в Breakout. Нишикадо только заставил кубики двигаться и отстреливаться. Вместо таймера были инопланетяне, которые постоянно наступали. Вначале правда они были то танками, то самолетами то кораблями. Людей же отстреливать казалось Нишикадо аморальным. Тогда Нишикадо вдохновившись Гербертом Уэлсом создал монстров. Сначала игру назвали Space Monsters, но в итоге название поменяли на Space Invaders. Микрокомпьютеры того времени были не достаточно мощными, поэтому Нишикадо пришлось самому создавать аппаратное обеспечение. В основе игры стоял центральный процессор Intel 8080. Внедрение микропроцессора было вдохновлено Gun Fight (1975). За счёт микропроцессора обеспечивалась скорость прорисовки. В итоге даже его сборное оборудование не удовлетворяло требованиям Нишикадо. Он снова взялся за улучшение железа. Нишикадо заметил что чем меньше инопланетян на экране тем лучше отображается кадр.

Благодаря этому появился уровень с ускоряющимися инопланетянами. Игра увидела свет 1-го апреля 1978-го года. После Taito игру в Америке взяли на себя Midway. В шкафах были установлены ЭЛТ-мониторы над которыми было зеркало передающее картинку игроку. Поначалу как и в Breakout на экране все было черно-белое а сверху был наклеен зеленый и оранжевый целлофан. Позже появились цветные мониторы. Одной из самых интересных особенностей игры был звук. Музыка была революционной. До Space Invaders в играх не было принято использовать непрерывную музыку. Были только звуки. Space Invaders были первым случаем обьединения музыки и звуковых эффектов. При этом музыка соответствует происходящему на экране. Имеется ввиду что чем быстрее всё происходило на экране тем быстрее была и музыка. Также позже менялись тон и динамика музыки в играх. Игра очень сильно повлияла на суть музыки в видеоиграх. Нил Уэст, редактор Next Generation, назвал музыку из игры примером великолепного искусства видеоигр.

Игра представляет собой фиксированный шутер в котором игрок управляет кораблем отстреливающим пять рядов из одиннадцати инопланетян. Звучит просто но для своего времени она была новаторской. Игра кажется неподвластной времени. Помимо инопланетян на экране иногда появляется красный вражский корабль. Для своего времени игра была очень сложной. Выше шестого или седьмого уровня пройти почти нереально. Игра ускоряется и попадать по целям практически нереально. Но как раз эта сложность во многом закрепила игру на долгое время. Игра выглядит нереально круто для 1978-го года. Те же спрайты корабля и инопланетян выглядят очень детализировано для своего времени. Игра великолепно продумана как по сложности так и по дизайну уровней. Сюжета правда вообще нет, но в таких играх он особо и не нужен. Современному игроку будет не особо интересно. Хватит максимум на пару дней, может часов. Играть есть смысл только если есть желание побить свой собственный рекорд. В итоге игру можно назвать действительно революционным шутером, но надолго игры не хватит. Игре стоит отдать должное. В ней великолепная игровая механика. Игра без сомнения является классикой видеоигр.

Поначалу игру встретили неоднозначно. Буквально в течении последующих месяцев продавцы автоматов признали игру шедевром. За 1978-ой год Taito продали 100 тыс автоматов. К концу 1979-го года уже продали 750 тыс автоматов. Сами автоматы заработали более миллиарда долларов. Игра стала самой кассовой своего времени. К 1982-ому году игра собрала 3,8 миллиардов долларов. Версия на Атари 2600 тоже достигла успеха. Её создал Ричард Мауер. Помимо этого было создана куча клонов. Игра была первой где у игрока было несколько жизней. Есть легенда, что из-за игры в Японии стало нехватать 100-йеновых монет. Сигеру Миямото считает, что игра произвела революцию. Игра сделала индустрию в глобальной. Плюс она перенесла игры из реальности в фантастические экшн мир. Игра повлияла на такие игры как Halo и Call of Duty. В 1996-ом году Next Generation поместил игру на 97-ое месте в списке лучших игр всех времен.

Помимо портов были еще ремейки и сиквелы. В том числе на NES, PlayStation, Nintendo DS и PlayStation Portable. В США был выпущен сиквел Space Invaders II. В 1985 была выпущена игра Return of the Invaders с цветной графикой и более сложными врагами. Отсылки на игру есть в куче фильмов, мультфильмов, книг и даже песен. Влияние игры можно сравнить с The Beatles. Игра была первой вызвавшей политические разногласия. В какой-то момент японская синти поп-группа воспроизвела звуки из игры в своём альбоме Space Invaders. В 2007-ом году компания Video Games Live исполнила звук из игры в рамках своей рубрики Classic Arcade Medley. Игра появлялась в фильмах «Вишня 2000», «Терминатор 2: Судный день» и «Пиксели». Вроде как уже долгое время ведется поиск сценаристов для создания фильмов по игре. Вот такая вот история шедевра игровой индустрии. А на этом всё. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
58

Ретро-игры. Скрытые сокровища

🗡Vice: Project Doom


Платформы: NES

Жанр: Platformer

Разработчик: Aicom/ Natsume

Издатель: Sammy/ American Sammy

Прекрасный представитель платформеров для NES, в который по моему мнению должен поиграть каждый любитель ретро-игр.

После каждого уровня нам показывают сюжетные вставки.

Наш герой обладает тремя вида оружия: Мечом, пистолетом и гранатами.

В данной игре больше всего понравилось смешивание жанров, сначала это шмап с видом сверху, в котором едем на машине и обстреливаем врагов. Затем это платформер где нужно отбиваться от кучи врагов. Затем это аркадный тир.

Очень классная игра похожая на Ninja Gaiden. Как же бесят птицы и то что при ударе игрока отбрасывает назад как и в вышеупомянутой игре.

🧨 The Chaos Engine

Платформы: Amiga, Atari ST, Amiga CD32, MS-DOS, RISC OS, Mega Drive, Super NES

Жанр: Top-down Shooter

Разработчик: The Bitmap Brothers

Издатель: Renegade Software

Наткнувшись случайно на эту игру, забыть её не возможно.

Выполненная в сеттинге стимпанк стрелялка очень сильно привлекла внимание и захотелось поиграть.

Нам предстоит выбрать персонажа и напарника для него(может быть как живым человеком в режиме двух игроков так и управляемый компьютром). И идти стрелять врагов налево и направо, собирать ключи и золото, решать головоломки. После каждого второго уровня можно потратить собраные деньги на апгрейд оружия или жизней персонажа.

Отличная игра для любителей всякого рода шутеров и шмапов.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!