Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 974 поста 13 123 подписчика

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
256
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Одна из лучших ролевых игр XX века: Daggerfall

Для чего люди играют в компьютерные игры? Чтобы уйти от реальности, почувствовать себя кем-то другим, кем никогда не станет в настоящем. И, несомненно, лучший жанр, который помогает перевоплотиться - это #RPG

На заре своего существования у компьютерных игр была большая проблема - ограниченные мощности компьютеров. Графика не ахти, ограниченные пространства, ограниченные возможности...

Однако, так будет не всегда. В 1996 году компания Bethesda Softworks подарила геймерам полноценный #открытый мир - ролевую игру The Elder Scrolls II: Daggerfall.

И это было... великолепно! Достаточно сказать, что по версии журнала Game.EXE эта игра получила почетное звание "Лучшей RPG 1996 года", а в 2009 году заняла 8 место в списке 10 лучших игр с полной свободой! Масштаб события уже, кажется, понятен.

Но не до конца! Что такое Daggerfall? Это 160 000 квадратный километров игрового пространства, то есть четыре Швейцарии! Да-да, друзья мои! Четыре Швейцарии на крохотном компакт-диске! Это 5 000 населенных пунктов, и еще 10 000 пещер, замков, подземелий. Это 750 000 неигровых персонажей! То есть, если по-прежнему сравнивать со странами Европы - это, грубо говоря, в 10 раз больше, чем население Андорры.

Действие игры разворачивается на берегах вымышленного залива Илиак и по сюжету герою предстоит выяснить причину смерти короля Даггерфолла, чей призрак досаждает по ночам жителям одноименного города...

Хотя кого там интересует сюжет? Я никогда и не пытался пройти игру, занимаясь всяким. Всем, что заблагорассудится.

"А что можно делать в этой игре?" - спросите вы. Все! Абсолютно все, что угодно! В разумных пределах, конечно.

Можно просто бродить по пещерам и крошить монстров. Можно устроиться на работу в какую-либо из гильдий и выполнять их задания, продвигаясь по карьерной лестнице. И гильдий в Илиаке достаточно. Маги, рыцари, убийцы, воры, алхимики. Играя в Daggerfall несколько раз, причем всякий раз игра затягивает надолго, я понимаю, что раскрыл далеко не все ее секреты. Можно найти секретный ведьмин ковен и работать на них. Правда, найти ковен - задача не из легких. Можно вообще служить демонам!

Купить корабль? Легче легкого! Купить дом? Запросто! А, денег нет? Добыть их можно не только тяжким трудом, но и попросту обнеся лавку оружейника! Надоело ходить пешком? Покупаем лошадь, а к ней - телегу. Если уж вообще неохота топать ножками - есть заклинания, позволяющие летать, аки сокол. Или телепортироваться с места на место, как джедай какой-нибудь.

Здесь стоит отметить, что изначально игра была полна багов, как хороших, так и не очень. Например, существовала некоторая вероятность при телепортации застрять ушами в потолке или провалиться между стенами. Была проблема и с подземельями, которые генерировались случайно и цель - квестовый монстр или предмет, вполне мог оказаться замурован в секции, из которой нет ни входа, ни выхода. Самый большой минус игры как раз и заключается в подземных лабиринтах, заблудиться в которых - раз плюнуть.

Из полезных багов стоит упомянуть знаменитый магазинный баг, при котором достаточно дождаться в магазине закрытия, сохраниться, восстановиться - и все, продавец пропадал! Можно обчистить полки!

Но вернемся к геймплею. Кажется, пока не прозвучало ничего необычного - многое из этого реализовано в других играх. Но, скажите мне, в какой игре можно стать вампиром? Или оборотнем? В #Daggerfall возможно и это!

Особый антураж добавляет не только смена дня и ночи, но и времени года! Случаются даже осадки - снег или дождь, а по утрам прибрежные районы застилает туман...

Проработка игрового мира вообще вызывает уважение. Залив разделен на три климатические зоны - зона с теплыми равнинами и лесами, на востоке - суровые, холодные горы, на южном побережье Илиака - жаркие страны с архитектурой в арабском стиле. Здесь чары и меч, отвага и честь...

В каждой провинции существуют свои собственные праздники, своя знать, своя архитектура и свои монстры.

На монстрах хочется остановиться подробнее. Их великое множество! От простой крысы до летучей мыши. Встречаются орки, кентавры, феи, драконлинги, вампиры, оборотни, гиганты, скелетоны... бестиарий, которым может похвастаться редкая игра!

Одних победить легко, на других действует только серебряное оружие и выше, на третьих без магии лучше и не прыгать. И уровень проработки заклятий тоже впечатляет! Разнообразной магии в игре видимо-невидимо.

Можно купить готовое заклинание, а можно создать самому. Можно зачаровать любую вещь, предусмотрев такие эффекты, которых в других играх я не встречал - например, саморазрушение при дневном свете. Казалось бы - в чем смысл? Смысл в том, что каждый предмет имеет свою магическую емкость и бесконечно пихать плюшки в него нельзя. Приходится уравновешивать их негативными эффектами и создать, к примеру, меч, способный завалить короля вампиров с одного удара, но, к сожалению, недолговечный.

Не нравится магия? Вот альтернатива в виде алхимии. Крыло летучей мыши, клык оборотня, чешуя дракона...

Мир Илиака в самом деле - живой и почти безграничный. Лучше понять его помогают многочисленные книги, содержащие анекдоты, воспоминания персонажей, исторические трактаты. И это не сухое документальное повествование - юмора в них тоже хватает.

Оригинальностью отличалась и система боя. Сама по себе привычная кнопка "ударить" отсутствовала напрочь. Движение меча, топора или молота игрок управлял сам - зажимая правую кнопку мыши. Взмах слева направо, рубящий удар сверху вниз или укол.

Немало времени занимала экипировка игрового персонажа. Подобрать рубашку, брюки, сапоги, плащ... это как игра в куклы, только для взрослых, на совершено другом уровне!

Четверть века назад Daggerfall увлекал, затягивал, погружая в свой мир. Били, конечно, и минусы, упомянутые выше. Из других - однообразие оружие и брони. Гномья кираса отличалась от орчьей только цветом. Магические эффекты - тоже похожи один на другой. В последующих играх серии создатели внесли разнообразие в предметы, но сильно урезали мир. Такого масштаба, как в Daggerfall, в серии The Elder Scrolls больше не было.

Сегодня, бесспорно, графика 25-летней давности смотрится примитивно... хотя, постойте!

Благодаря размещению открытого кода, энтузиасты не забросили любимую игру, обновляя ее, кажется, ежедневно!

Пофиксили баги, хотя и не все. Улучшили графику, превратив плоские пиксельные ландшафты в настоящие горы, траву и деревья. Daggerfall живет и сегодня, спустя, я лишний раз подчеркну - четверть века после выхода! Разве это не является лучшей рекомендацией компьютерной игры?

Для меня Daggerfall навсегда останется самой восхитительной ролевой игрой, в которую я когда-либо играл. Достойных конкурентов я пока не встретил.

Присоединяюсь к флешмобу, в котором другие авторы Пикабу рекомендуют достойных авторов в связи с изменением алгоритмов выхода в "горячее". Я сам их не читал, но раз все рекомендуют - то, должно быть, авторы хорошие:

@AlexandrRayn, @Babakin, @AlexRadio, @Bladerunner42, @chistomen, @CraigAshton, @Da.rishka, @DoktorLobanov, @Dr.Lemon, @K0T0BUS, @kka2012, @krupatin, @Maximlogin, @PavelGlazkov, @IrinaKosh, @KogotsuchiDark, @ZaTaS, @Zaponka81, @Balu829

Показать полностью 8
53

Во что поиграть? – Front Mission 3

Многие из вас помнят времена, когда игры про больших человекоподобных роботов выходили довольно регулярно. Это были абсолютно разные жанры: стратегии, экшены от первого лица, тактические ролевые игры и даже файтинги. Пускай в наши дни такие проекты всё ещё выходят, но, думаю, вы согласитесь, что такой массовости и популярности они уже не имеют.

Одной из первых игр про сражения огромных мехов для меня стала Front Mission 3 на PS1. Проект обладал интересным сюжетом с определённой нелинейностью и большим количеством ответвлений, благодаря которым повествование пойдёт совсем иначе. Такая подача сюжета позволяет при каждом новом прохождении взглянуть на одинаковые события абсолютно под другим углом, а мнение об одних и тех же героях может поменяться на кардинально противоположное. Правда в те годы я не смог оценить всю прелесть задумки из-за корявого перевода, который довольно сильно портил впечатление от игры. Надеюсь я смогу помочь вам получить максимально приятный опыт от проекта 1999 года, но уже в современных реалиях.

О чём же игра? На дворе 2112 год. Главный герой – юноша по имени Кадзуки Такэмура, который, работая на компанию Киришима Индастриз, занимается тестированием ванзеров и презентацией их боевых возможностей потенциальным покупателям. После одной из таких продаж его лучший друг Рёго просит помочь с доставкой только что показанных образцов техники на военную базу СОЯ (Силы Обороны Японии), на которой как раз работает сводная сестра главного героя. Но после прибытия на объект происходит взрыв ужасной силы, который «поднимает на уши» весь город. Тотчас стягивается армия и спецназ, чья задача заключается в оцеплении базы и обеспечении безопасности, что вынуждает наших героев покинуть это место. Кадзуки не находит себе места, переживая за сестру, которая является сотрудницей СОЯ, ведь связь с ней оборвалась.

Абсолютно не веря словам официальных лиц о взрыве топливного хранилища, наш герой случайно знакомится с таинственной девушкой. Она предлагает скрытно проникнуть на базу, чтобы разведать что там произошло на самом деле. Ради сестры, Кадзуки принимает её предложение. Успешно попав на закрытый объект, герои узнают такое, что может поставить мир на грань новой войны, и оказываются втянутыми в события, которые будут иметь международные последствия. Политические интриги, терроризм, шпионы и предатели – всё это станет абсолютно обычным делом для вас. Я рассказал лишь завязку по одной из веток событий, а ведь вы могли отказать своему другу в помощи по доставке ванзеров, и тогда история развивалась бы совсем по-другому…

Сюжетная составляющая выполнена на очень высоком уровне, вы поймёте это буквально с первых минут. Но что же с геймплеем? Игра представляет собой чистокровную тактику с ролевыми элементами, где в бою сходятся огромные роботы, обвешанные разнообразным оружием, в которых сидит человек и вручную управляет этой махиной. Как ваши, так и вражеские ванзеры состоят из различных частей тела, уничтожение которых может перевернуть исход боя. Ведь иногда лучшим решением будет повредить ноги оппоненту, что заставит его передвигаться не далее одной клетки и полностью лишит возможности прыгать. Это терпимо в городах, но смертеподобно на открытых провинциальных картах с богатым рельефом. Нет, вы, конечно, можете сконцентрировать всю вашу боевую мощь на уничтожении корпуса вражеского меха, но иногда гораздо выгоднее просто разрушить его руку и не дать никакой возможности атаковать вас, либо вовсе убить (либо выбить из ванзера) пилота и завладеть его боевой машиной! Ведь если пилот погибнет или катапультируется, по результатам боя его мех со всеми запчастями достанется вам.

Каждый ванзер состоит из головы, ног, рук, корпуса, которые заменяются на более продвинутые модели. Все они имеют различные характеристики: дальность передвижения, меткость, защита, высота прыжка. Но это ещё не всё! Каждая часть тела вашей боевой машины имеет свой уникальный боевой приём, который можно изучить при использовании. Эта способность срабатывает совершенно случайно в бою при выполнении какого-то действия (обычно при атаке соперника либо при защите), после чего вы можете «выучить» его, занеся в бортовой компьютер. Эта игровая механика вынуждает вас экспериментировать, «жонглировать» комплектующими меха и изучать их уникальные техники. Подбирая навыки, а также боевые характеристики ванзера, вы можете создать полноценный билд под свой стиль игры. Главное помнить, что количество таких спецприёмов ограничено памятью бортового компьютера, поэтому придётся выбирать, какие именно заносить. Одни способности могут поднять вашу меткость во время выполнения атаки, другие позволят наносить атаку одновременно с двух рук, иные же увеличат защиту или уклонение. Каждый навык имеет несколько уровней, с повышением которого совершенствуется его боевая полезность, однако он начинает занимать больше памяти в бортовом компьютере. Стоит отметить, что вам доступна модификация всех элементов вашего ванзера в отдельности. К примеру, вы можете улучшить запчасть, повысив её прочность, снижая тем самым шанс поломки во время боя. Лишиться возможности стрелять из любимого дробовика, потому что вам сломали руку – не самая приятная ситуация! Ну или повысить бонус к характеристикам вроде улучшения меткости стрельбы.

Как можно говорить про бои ванзеров, ни слова не сказав про их вооружение? В игре существует девять классов оружия, каждый из которых обладает большим количеством различных экземпляров, отличающихся боевой мощью, особенностями применения и типом урона (автоматы, дробовики, гранатомёты, огнемёты, ружья, ракетницы, шипы, кастеты и дубинки). Пусть щиты не являются оружием, я бы занёс их в этот список как очень полезный боевой элемент. Каждый представитель своего класса обладает как сильными, так и слабыми сторонами, имея неповторимый стиль ведения боя. Тот же гранатомёт стреляет по площади, а ракетницы, у которых огромный радиус поражения, не могут атаковать в упор. Я не сомневаюсь в том, что каждый из вас найдёт себе любимый обвес и будет получать эстетическое удовольствие от применения его на поле боя, уж больно сочно и красиво это выглядит!

Если вы один из тех игроков, что стремится как можно глубже погрузиться в интерактивный мир, то к вашему распоряжению доступен игровой интернет. Он довольно сильно похож на реально существующий и наполнен различными сайтами как государственных учреждений, так и представительств различных корпораций, прессы и даже хакерских форумов. Изучая игровую глобальную паутину, вы сможете не только почитать свежие мировые новости, но и подобрать новое ПО для вашего компьютера или картинку на рабочий стол, найти данные, которые могут помочь в дальнейшем, и даже совершенно случайно получить дополнительные задания. К примеру, попав на один из форумов, вы натолкнетесь на ссылку, где можно купить дешифратор графических изображений (пригодится в будущем). На других сайтах вы вполне можете обнаружить что-то полезное вроде новой тренировочной площадки для проведения виртуальных боёв с целью повышения навыков ваших подопечных. Тем, кому всё это не интересно и лишь отвлекает от основного процесса, могу сказать, что вас никто не вынуждает пользоваться интернетом.

Бои действительно захватывают, обладая довольно большой частичкой случайности. Рандом тут не только в шансе попасть по сопернику, но и в возможности изучить новый навык, в вероятности использовать уже имеющийся или сделать целое комбо из них! С каждым новым уровнем, а также изученной способностью, глубина тактической составляющей будет лишь увеличиваться! Очень скоро вы станете не просто бездумно стрелять по вражескому меху в надежде нанести максимальный урон, а бить в определённые части его корпуса, стараться контузить, оглушать или даже выбивать из ванзера вражеского пилота. Тактик действительно много, а настоящий манчкин будет изучать каждый доступный навык, пытаясь заслужить наивысший боевой ранг за проведённое сражение. Ведь именно в третьей части серии впервые ввели систему оценки ваших действий в бою, где по итогам ведётся подсчёт боевой эффективности и выдаются медали. Многие фанаты ставили себе цель – пройти все миссии лишь на платину – но, как по мне, это довольно титанический труд, особенно если играть не на эмуляторе.

Как уже говорилось выше, когда я впервые играл в Front Mission 3, у меня был довольно скверный перевод, в котором было много отсебятины. Слава богу, в наши дни такая версия локализации не является единственной, так как относительно недавно был закончен полный перевод от ребят из PSCD и Piligrimus Team. Я довольно много наиграл именно в эту версию и могу сказать, что она близка к идеалу, ведь в ней переведен не только текст, но и картинки! Это действительно добротная локализация, которую я настоятельно советую каждому.

Для тех, кто хочет поностальгировать, в Телеграмм канале я подготовил архив, в котором находится не только игра с описанным выше переводом, но и файл со всеми паролями для игровых интернет сайтов, которые будут работать в этой версии. Всё это вы сможете запустить в подготовленном мной эмуляторе, просто скачайте и погружайтесь в прошлое!

Показать полностью 8 1
29

Периферия для Game Boy Color. Ч.1. Новый игровой опыт

Game Boy Color продолжил традиции своего черно-белого предка. Помимо поддержки большей части периферии оригинального Game Boy, Color может похвастаться и новыми устройствами. В основном они все вышли в 2000 году - видимо, разработчикам хотелось успеть удивить мир до начала нового тысячелетия! В этой статье я хотел бы рассказать о периферии, задача которой - подарить игроку новые геймплейные механики или улучшить его ощущения от игры.

Let's get ready to Rumble!

Сейчас никого не удивить вибромоторами в геймпаде. Однако, появились они не так давно - всего лишь в 1997 году. Первопроходцем стала компания Nintendo. Их Rumble Pak для Nintendo 64 надо было покупать отдельно. Пак имел собственное питание от двух батареек ААА и занимал слот карты памяти. Добро пожаловать в увлекательный мир жонглирования аддонами при каждом сохранении! Позднее в том же году Sony выпустили свой контроллер DualShock, в который были встроены два вибромотора, питающиеся от самой консоли.

Для GBC Nintendo также придумали Rumble Pak. Он размещался прямо на картридже с игрой (себестоимость, конечно, улетала в космос). Моторчик уменьшили, он требовал всего одну батарейку AAA, но все равно получившаяся конструкция заметно выступала из консоли.

Сравнение обычного картриджа и картриджа с Rumble Pak

Всего было выпущено 23 игры с Rumble Pak. Из них 16 выходили в Америке, а 7 имели вибрацию только в Японии. Либо американская версия выходила на обычном картридже, либо ее не выпускали вовсе. Европейскому региону повезло меньше всех - ни одного эксклюзива, а большинство американских тайтлов вышли без Rumble Pak.

Забегая вперед, отмечу, что на GBA вышло намного меньше игр с виброотдачей - всего две!

Первой игрой с поддержкой Rumble Pak стали гонки Top Gear Pocket. Вибрация отмечала ухабы и столкновения. Игра неплоха, но приз за лучшее использование Rumble Pak в гонках я бы отдал Star Wars Episode 1: Racer. Уж там-то ты действительно ощущаешь все проблемы своими руками! К сожалению, не все разработчики понимали, как грамотно использовать вибрацию. В играх от Hasbro - Nascar Challenge и Tonka Raceway - вибромотор лупит все время, пока работает двигатель. Уже в середине гонки руки начинают уставать от такой веселухи, не говоря уже о том, что батарейка высаживается в ноль за две поездки.

В симуляторах рыбалки Rumble Pak позволял четко сигнализировать, когда рыба заглотила наживку. Игры этого жанра очень популярны в Японии, и такими были 4 из 7 японских игр с поддержкой Rumble Pak. В Америке с вибрацией выходила только посредственная Zebco Fishing. Это, кстати, единственная игра, для которой Rumble Pak необходим - в противном случае поклевку практически невозможно заметить.

В симуляторе бокса Ready 2 Rumble вибрация отмечает каждый удар. Для этой игры лицензировали образ знаменитого ринг-анонсера Майкла Баффера и его возглас "Let's get ready to rumble!" Эта фраза звучит при запуске игры и сопровождается включением Rumble Pak на всю катушку.

В пинболах вибрация позволяет лучше ощутить отскоки шарика от стола; лучше всего себя проявил Pokemon Pinball, в котором столкновения с разными объектами откликаются вибрацией различной интенсивности.

Pokemon Pinball

Конечно же, нельзя не упомянуть Perfect Dark. Оригинальная игра, напомню, была шутером от первого лица на Nintendo 64. Портировать его в лоб на GBC было бы самоубийственно, и Rare решили сделать приквел в жанре стелс-экшна с видом сверху-сбоку (привет, Metal Gear). Давайте я просто перечислю периферию, которую она поддерживает:

  • через кабель Game Link можно было играть с другом;

  • через ИК-порт выполнялся обмен сейвами;

  • на Game Boy Printer можно было распечатывать изображения персонажей;

  • Transfer Pak позволял разблокировать читы в оригинальной игре на N64.

Такая игра не могла не иметь Rumble Pak! Благо, к 2000 году разработчики научились его грамотно использовать. Вибрация позволяет буквально прочувствовать, когда Джоанна Дарк получает урон или врезается в препятствие на гоночном уровне.

Rumble Pak реализован практически во всех популярных эмуляторах; исключение составляет, пожалуй, только BGB. А вот флэш-картриджей для GBC с вибромоторчиком я не встречал. Есть, конечно, EZFlash Omega Definitive Edition для GBA, но, очевидно, поддержка игр GBC с ним будет только через эмулятор.

Подъем-переворот

Вы помните, как акселерометры появились в смартфонах? Я - очень хорошо. Перекатывать шарик на экране, наклоняя устройство, как будто это реальная игрушка-головоломка - потрясающий опыт для 2010 года! Однако, первые игры с использованием акселерометра вышли задолго до того.

23 августа 2000 года в Японии Nintendo выпустили аркаду Kirby Tilt'n'Tumble. Она стала хитом, получила массу восторженных отзывов в прессе, а по совокупности продаж стала шестой среди всех игр на GBC в Японии. В апреле 2001 Tilt'n'Tumble вышла и в США. При помощи акселерометра мы можем управлять, куда покатится Кирби, а также подбрасывать его в воздух. Задача - собирать звездочки, преодолевать препятствия и избегать врагов. Консоль надо очень аккуратно наклонять в разные стороны, а то наш Кирби укатится куда-нибудь в преисподнюю или врежется во врага. В прошлом году для игры выпустили ромхак, переделывающий схему управления на кнопки.

В ноябре 2000 года Enyx выпустили RPG Command Master. Игра вышла только в Японии. Представьте себе гибрид ритм-игры и покемонов в тематике роботов. Трансформации персонажей и бои роботов проходят при помощи ритм-игры - надо, наклонив консоль в одну из четырех сторон, вовремя нажимать кнопку A. Никакой филигранности в управлении гироскопом тут нет - просто наклон в одну из четырех сторон. Популярности Command Master не снискал. Для игры нет ни ромхаков, ни переводов на другие языки. Кстати, инструкция по использованию гироскопа в игре очень напоминает Kirby. Не исключено, что это часть общей библиотеки, которая поставлялась разработчикам с маппером MBC7.

Когда синий кристалл доедет до зеленой палки, надо нажать кнопку.

Поддержка акселерометра реализована в довольно большом количестве эмуляторов. BGB и SameBoy позволяют использовать для этих целей мышь или стики геймпада, mGBA - стик или гироскоп геймпада, а мобильный эмулятор GBCC - акселерометр Android-смартфона.

Последний вариант самый аутентичный - вы наклоняете само игровое поле, и это дает чувство физической игрушки в руках. А вот на стике геймпада Kirby превратилась в натуральную пытку - стоит только чуть-чуть передавить, и наш розовый шарик вместо аккуратного подкатывания начинает резко прыгать! С мышью в SameBoy получается наоборот: катается Кирби прекрасно, а вот прыжок сделать очень тяжело. Command Master удобно управляется и на стике, и на смартфоне. Препятствием тут станет языковой барьер. Честно скажу, без знания японского я не смог понять, почему нужно наклонять консоль именно в эти стороны, а не в другие. Максимум, я смог повторить события вот этого видеоролика:

It's Morphin' Time!

Сериалы жанра токусацу - неотъемлемая часть японской культуры. Чтобы не уходить в слишком долгие объяснения, напомню: Power Rangers. Это локализованный токусацу-сериал, из которого оставили только японскую боевку, а сцены с живыми актерами пересняли в США. У нас есть герой (или команда героев) с суперсилами. Классическим атрибутом жанра является какой-нибудь ритуал, позволяющий герою оные суперсилы задействовать; как правило, он сопровождается трансформацией персонажа.

Представьте себе игру в токусацу-стилистике, где для трансформации игрок должен был бы не просто нажать кнопочку, а действительно исполнить некоторое действие в реальности! Такую игру в 2000 году выпустил японский издатель Media Factory. Называется она Zok Zok Heroes. Наш главный герой - Обыкновенный Японский Школьник (ну, или Школьница), который приобрел способность превращаться в различных супергероев. Эдакий узкоглазый Ben 10. Вот только супергероев тут не жалкий десяток, а целых 72!

В комплекте с игрой шел специальный прибор - Full Changer. Прибор был оснащен четырьмя датчиками Холла, регистрирующими движения в пространстве. В определенный момент необходимо чертить в воздухе Космические Буквы, и если все сделать правильно, то Full Changer через ИК-порт подает в консоль команду превращения в определенного героя.

Инструкция, как правильно махать превращалкой

Игра представляет собой jRPG с пошаговой боевкой, построенную на концепции элементов. Их всего 6, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Наша задача - правильно оценив элемент врага, выбрать собственный. А уж чего у игры не отнять, так это классический упоротый дизайн монстров!

Первый же враг намекает, что перед нами чудо японского дизайна

Помимо концепции элементов, игра еще много чего заимствует у Покемонов. У нас есть дедушка-ученый (профессор Оук передает привет!), мы собираем в ходе игры супергеройские формы (всего, напомню, 72 штуки), у каждой из которых кроме элемента есть еще пачка характеристик. Формы могут эволюционировать.

Кто бы мог такое сэмулировать, кроме великого и ужасного Дэниела Бакстера aka Shonumi? Правильно, никто! В GBE+ есть база всех Космических Букв, которые может принять игра. В настройках эмулятора требуется указать, что на ИК-порту подключен Full Changer и выбрать букву, которую оный девайс отправит по нажатию кнопки F3.

Поэтому игра на эмуляторе смотрится довольно скучно: в нужный момент выбрали в меню нужного героя и нажали F3. С одной стороны, это не так увлекательно, как использовать настоящий Full Changer. С другой - вы при этом не выглядите как псих, размахивающий подозрительным фаллическим прибором!

Ну и конечно же, языковой барьер встает стеной. Текста в игре вагон, исключительно на японском, и никаких английских патчей в природе не существует.

Рекламных материалов Zok Zok Heroes сохранилось очень мало. Вот раскадровка рекламного ролика, где мальчик пытается превратиться в героя, но вместо этого превращается его бабушка. Герой, кстати, Alkaline Powered - самый первый, которого мы получаем в игре.

И снова штрихкоды

В первый раз штрихкоды на Game Boy пришли в 1992 году. Тогда Namcot выпустили Barcode Boy, позволявший весело сканировать карточки аж в пяти играх! Второе пришествие сканера получилось намного скромнее. В конце 1998 года компания Tamsoft выпустила игру Barcode Taisen Bardigun. В комплекте с ней шел сканер штрихкодов и набор карточек.

Откопать информацию об этой игре оказалось сложно даже для Бакстера. Как будто она просто предана забвению! Однако, он сумел отыскать полный комплект игры и 5 карточек к ней. Сканы пяти карточек можно скачать с его сайта, а мануал к игре он по доброте душевной выложил на archive.org.

Сама игра представляет собой нечто среднее между покемонами (такое уж время тогда было) и Тамагочи. Игра полностью поддерживается эмулятором GBE+ - в базе есть все 9 известных на сей день карт со штрихкодами. Управление сканером не отличается от Barcode Boy - указали его в настройках, выбрали нужный файл, в подходящий момент времени нажали F3. Как обычно, предупреждаю о языковом барьере - игра только на японском.

Скриншот из вступления игры. Справа наша героиня, слева, видимо, отец, а посередине - яйцо, из которого вылупится то, что мы отсканируем

Power Antenna и Bug Sensor. И так сойдет!

В 2000 году японская компания Smilesoft выпустила для Game Boy Color игру Keitai Denjū Telefang. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является T-Fanger (видите? Не тренер покемонов, а ти-фэнгер!). У него есть специальный мобильный телефон D-Shot, при помощи которого он может призывать существ Denjū, но только в том случае, если он знает их номер. А чтобы узнать оный номер, Denjū надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Power Version и Speed Version, отличающихся набором доступных Denjū (нет, что вы, какие покемоны?).

Игра была настолько непохожа на Покемонов, что долгое время единственным ее английским переводом был ромхак Pokémon Diamond (Power Version) и Pokémon Jade (Speed Version), распространявшийся на пиратских картриджах. Хак был кривым и с точки зрения уровня перевода, и с точки зрения техники, игра постоянно глючила и вылетала. К счастью, сейчас существует качественный фанатский перевод, работающий с любой версией игры.

Call me maybe

Вы спросите: "Родной, а при чем тут периферия?" А вот при чем. Первый тираж игр Telefang назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялась специальная антенна Power Antenna. Она вставлялась в последовательный порт GBC, и консоль с ней начинала напоминать D-Shot. Когда в ходе игры персонаж использовал D-Shot, антенна начинала светиться. На этом ее функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Впоследствии вышло и не-лимитированное издание игры, уже без Power Antenna.

Power Antenna в действии

Годом позже тот же издатель выпустил для Game Boy Color игру Network Bōkenki Bugsite. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является Хакером (видите? Не тренер покемонов, а хакер!). У него есть специальный сенсор Bug Sensor, который он использует для ловли существ под названием Bugs. А чтобы поймать бага, его надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Alpha и Beta, отличающихся набором доступных багов (нет, что вы, какие покемоны?).

Игра была настолько непохожа на покемонов и Telefang, что никто даже не стал запариваться с ее английским переводом.

Bugsite дает управление сразу. Из-за незнания языка я пошел куда глаза глядят и нашел корабль.

Первый тираж игр Bugsite назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялось устройство под названием Bug Sensor. Он вставлялся в последовательный порт GBC, и консоль с ним начинала напоминать внутриигровой Bug Sensor. Когда в ходе игры персонаж использовал сенсор, светодиод на приборе начинал светиться. На этом его функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Не-лимитированное издание Bugsite планировалось, но так и не вышло.

Внимательный читатель, проанализировав текст, уже догадался, что Power Antenna и Bug Sensor представляли собой одно и то же устройство, но с разным внешним видом. Эти два косметических гаджета полностью взаимозаменяемы в играх! Забегая вперед, отмечу, что Telefang 2 для GBA имеет свою Power Antenna, и это то же устройство в очередном корпусе. Отличается оно только разъемом, и если запустить на GBA Telefang 1 или Bugsite, то антенна от Telefang 2 будет светиться во всех нужных моментах.

Все три версии гаджета

Вы уже догадались, что я сейчас скажу. Да, Дэниел Бакстер настолько суров, что Power Antenna, она же Bug Sensor, сэмулирована в GBE+! Визуально эта эмуляция работает так: когда устройство должно засветиться, в углу экрана светятся три звездочки. Какой девайс, такая и эмуляция.

Видите, справа внизу? В этот момент наша чудо-железка сияет!

Заключение

Нетрудно заметить, что многие периферийные устройства для Game Boy Color обгоняли свое время. Посмотрев на опыт сканеров штрих-кодов, Nintendo впоследствии выпустила свой e-Reader для GBA, достаточно успешный в Японии. Гироскоп прочно прописался в мобильниках, а затем - в PS4 и Nintendo Switch. Вибромоторы, хоть не прижились на GBA и DS, все равно эволюционировали до HD Rumble того же Свитча или аналогичной технологии PS5...

Но не вся периферия для Game Boy Color была посвящена новым игровым механикам. Какие-то устройства расширяли технические возможности консоли, а какие-то - использовали ее как дешевый популярный КПК. О них подробнее поговорим в следующий раз.

Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!

Показать полностью 16 1
78

История компьютерных игр: большое интервью

В начале года ко мне обратились представители журнала «Наука и жизнь», которые захотели подготовить интервью на тему компьютерных игр. Меня попросили рассказать об их истории, а второго эксперта — Марию Кочакову — обрисовать современное положение дел и в целом роль игр в нашей жизни.

Недавно я снова наткнулся на эту статью и нашёл её вполне приличной. Желающие ознакомиться с оригиналом могут перейти на сайт «Науки и жизни», ну а здесь я размещу копию с дополнительными иллюстрациями.

Компьютерные игры: от истоков до наших дней

Человек играет в игры с незапамятных времён, используя для этого всё, что попадётся под руку. Кому-то по душе передвигать деревянные фигурки по доске, другим нравится бегать с друзьями за мячиком или ломать голову над заковыристыми вопросами. Казалось бы, все игры, которые могли, уже придумали до нас. Но тут появились компьютеры. Стало возможным создавать целые игровые вселенные. Какие игры появились первыми, куда движется игровая индустрия сейчас, есть ли секрет успешной игры и станут ли игры новым направлением искусства? Об этом рассказывают:

Алексей Бутырин — научный консультант Политехнического музея.
Мария Кочакова — игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик.

— Какими были первые видеоигры? Это были какие-то адаптации известных «офлайновых» игр или же что-то совершенно новое?

А. Б.: Есть много претендентов на звание первой видеоигры. В любом случае ранние эксперименты в этой сфере были сделаны за несколько десятилетий до того, как игры завоевали массовую популярность. Первый патент на «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» был выдан двум американским инженерам ещё в 1948 году.

Схема устройства из патента US 2455992

Им пришло в голову, что на основе экрана радара можно создать что-то вроде игрового автомата. Игрок выступал в роли зенитчика, который должен защитить небо от вражеских самолётов. Светящаяся точка на экране изображала снаряд, цели были нарисованы на прозрачной плёнке, а взрыв изображался при помощи расфокусировки электронного луча.

Устройство было чисто аналоговым: цифровые ЭВМ во всём мире тогда можно было пересчитать по пальцам. Игра, оставшаяся безымянной, не получила распространения и вообще до 2000-х годов была практически неизвестна. Тем не менее это первая интерактивная игра на экране, которая, к тому же, не имела никакого «офлайнового» прототипа — если, конечно, не считать таковым реальные воздушные битвы Второй мировой.

Первые игры для компьютеров появились спустя несколько лет, и в каком-то смысле это был шаг назад. Все они были адаптациями настольных игр, причём очень простых. В 1950 канадский инженер Джозеф Кейтс построил специальный компьютер Bertie the Brain, который умел играть в крестики-нолики. Фактически это был демонстрационный стенд для разработанной им электронной лампы — аддитрона.

Годом позже британская компания Ferranti представила машину Nimrod, способную играть в логическую игру «Ним». В обоих случаях компьютеры были спроектированы для единственной задачи и больше ничего делать не умели.

Компьютер Nimrod на научной выставке в Южном Кенсингтоне (Лондон), 1951

Поэтому первой компьютерной игрой современного типа, то есть игрой, которую запускают как программу на универсальном компьютере, принято считать Noughts and Crosses, написанную в 1952 году для британской ламповой машины EDSAC. Это снова были крестики-нолики.

EDSAC использовал сложную и громоздкую оперативную память на ртутных линиях задержки. Содержимое памяти отображали три электронно-лучевые трубки, на которые выводилась матрица 35×16 точек.

Работавший с машиной Александр Дуглас понял, что если записывать данные в память в определённом порядке, на этих трубках можно получать растровые изображения. Так что вскоре одна из трубок превратилась в игровое поле 3×3 клетки, а нехитрая программа позволила компьютеру всегда делать беспроигрышный ход. Интересно, что первым игровым контроллером служил номеронабиратель от дискового телефона — с его помощью нужно было указывать на одну из девяти ячеек.

А первой полноценной компьютерной игрой, которая не была копией какой-либо настольной игры, стала Spacewar!, разработанная Стивом Расселом в 1962 году. На большом круглом экране миникомпьютера PDP-1 (пусть приставка «мини» вас не смущает — машина занимала половину комнаты и стоила больше миллиона долларов) отображались два космических корабля. В центре экрана мерцала звезда, которая притягивала к себе корабли. Маневрируя в её гравитационном поле, игроки должны были не только не попасть в ловушку, но и поразить друг друга снарядами — на траекторию которых, конечно, звезда тоже влияла.

Считается, что именно со Spacewar! началось развитие культуры компьютерных энтузиастов: появление игры показало, что компьютеры могут иметь не только научное и военное применение. Кстати, поиграть в её оригинальную версию на восстановленном PDP-1 можно и сегодня.

Игра Spacewar!, запущенная на компьютере PDP-1 в Музее движущегося изображения (Нью-Йорк, США), 2012

— Можно ли смотреть на компьютерные игры как на новый вид искусства или же это всё-таки технология развлечения?

М. К.: Это и то, и другое. Видеоигры в плане художественной ценности ничем не отличаются от других медиа, таких как кино или литература. И это, безусловно, индустрия развлечений. Есть игры-сервисы, в которых просто приятно проводить время, отдохнуть после тяжёлого трудового дня и разгрузить голову. Есть спортивные игры. Есть огромные многопользовательские миры, где люди, помимо того, чтобы собственно играть, общаются, дружат, даже создают семьи. И есть игры-произведения искусства.

Долгое время считалось, что играм неплохо бы догнать кино по качеству и степени воздействия на аудиторию. Есть даже расхожая фраза: когда у игр появится свой «Гражданин Кейн». Но это неправильный подход. Игры не кино, у игр свой язык. «Гражданином Кейном» видеоигр можно назвать Тетрис, Марио, Пакмана, Цивилизацию, Minecraft...

Игры не стоит оценивать только с точки зрения истории, её глубины и психологизма. Игры — это механика, геймплей, деятельность игрока. И изощрённая головоломка, высокоуровневая стратегия, экшн-уровень, требующий скорости реакции — всё это не меньшее искусство, просто другое. Несколько непонятное с точки зрения аудитории, которая не привыкла принимать участие в создании, даже лучше сказать, «творении» произведения. Игрок — это не пассивный зритель и читатель, он уже ближе к актёру на сцене.

— Как быстро видеоигры превратились в целую индустрию или же они долгое время больше служили развлечением для компьютерных энтузиастов?

А. Б.: В самые первые игры, которые скорее были демонстраторами технологий, можно было поиграть только во время выставок и дней открытых дверей. Платы за это не взимали, а сами игровые установки по окончании мероприятий разбирали. Так это произошло, например, с аналоговой игрой Tennis for Two, разработанной Уильямом Хигинботамом в 1958 году.

Стенд с игрой Tenis for Two (слева) на выставке Брукхейвенской национальной лаборатории, 1958

Десятилетиями игры не выходили за стены университетов и исследовательских лабораторий. Причина была проста — только там была возможность получить доступ к компьютерам, чтобы использовать их для чего-то несерьёзного. Поэтому, когда возникла идея зарабатывать на компьютерных играх, единственным возможным решением оказалась продажа готовых игровых автоматов — иначе игры просто не на чем было бы запускать. Первым коммерческим аркадным автоматом стал Computer Space 1971 года. Игра, которая на нём работала, очень напоминала Spacewar!.

Год спустя компания Atari выпустила на рынок игровые автоматы Pong, которые позволяли поиграть в компьютерную разновидность настольного тенниса. Это уже был большой коммерческий успех, который заставил задуматься о разработке домашней версии игрового автомата. Сегодня мы знаем подобные устройства под названием игровых приставок. Первой коммерческой приставкой, однако, оказалась не домашняя версия Pong от Atari, а выпущенная компанией Magnavox приставка Odyssey.

Первая серийная игровая приставка Magnavox Odyssey, 1972

Графические возможности устройства по современным меркам были более чем скромными: она могла выводить на экран одну вертикальную линию и три квадратные точки, причём управляемыми были только две из них. Тем не менее, используя цветные полупрозрачные накладки на экран (а также очень много фантазии), на Magnavox Odyssey можно было играть не только в пинг-понг, но и в другие спортивные и аркадные игры. К моменту окончания выпуска в 1975 году приставка разошлась впечатляющим тиражом в 350 000 штук. С тех пор у домашних игровых приставок были и взлёты, и падения, но так или иначе история огромной коммерческой индустрии видеоигр началась именно с Computer Space и Pong.

— Чем, по-вашему, отличаются виртуальные игры от игр в реальности, например футбола или разных настольных игр?

М. К.: Я думаю, что принципиально, ничем не отличаются, и это хорошо. В виртуальной реальности можно также общаться, отдыхать или играть. А внешние, «косметические» отличия — это возможности графики, звука, типов взаимодействия. Вы не договариваетесь с друзьями считать, что ковер на полу — это лава, вместо этого вы видите лаву, и ваш персонаж получает повреждения внутри мира игры, если на эту лаву наступит. В каком-то смысле виртуальные миры овеществляют фантазии, позволяют делиться воображаемым миром.

— Были ли какие-то особенности распространения игр в разных странах или везде одинаково играли в одни и те же компьютерные игры?

А. Б.: Поскольку первые видеоигры в основном являлись копиями уже хорошо известных спортивных и настольных игр, они были в равной степени понятны и доступны жителям всех стран, где были знакомы с играми-прототипами. В этом смысле язык игры так же универсален, как язык музыки.

Когда в играх появился текст, потребовался его перевод, но сами игровые механики остались доступными. Например, одна из первых компьютерных игр, получивших популярность в нашей стране (и предположительно старейшая из дошедших до наших дней), это «Посадка на Луну». В этой чисто текстовой игре вы выступаете в качестве пилота лунного модуля. Отслеживая его скорость, массу и высоту над поверхностью Луны, вам нужно менять скорость сжигания топлива, чтобы в конечном счёте совершить мягкое прилунение. В противном случае игра напишет «Шмяк» и сообщит, кратер какой глубины остался от падения вашего корабля. Эта игра — не что иное как локализованная версия американской игры Lunar Lander, изначально написанной для миникомпьютера PDP-8 в 1969 году.

Пример игры в «Посадку на Луну» на эмуляторе БЭСМ-6

Окольными путями в СССР попадали исходные тексты и других ранних западных игр, в частности, Colossal Cave Adventure и Star Trek. Их переводили на русский язык, адаптировали к имеющемуся оборудованию, иногда даже совершенствовали.

Текстовая игра Colossal Cave Adventure, запущенная на компьютере PDP-11/34 через терминал VT100

По воспоминаниям одного из программистов, когда в русской версии Star Trek добавили возможность соревноваться друг с другом, работа Института точной механики и вычислительной техники буквально встала на несколько дней.

Когда сам факт того, что с компьютером можно во что-то играть, уже перестал быть удивительным, люди захотели от компьютерных игр экзотики и заморского колорита. Так, хит 1980-х — Tetris — во всех его коммерческих изданиях на Западе сопровождался русской эстетикой с неизменным Храмом Василия Блаженного на заставке и мелодией «Коробейники» на фоне.

Игра «Тетрис» была написана в 1984 году советским программистом Алексеем Пажитновым

А разработанная для советской машины БЭСМ-6 информационно-развлекательная система ДЖИН (именно так, с одной Н) говорила с игроком на языке сказок «Тысячи и одной ночи». Играя с ДЖИНом в игру «Калах», можно было услышать что-то вроде «Нет тебе равного среди бедуинов!» или «Сходи умойся лунным светом!».

В целом можно сказать, что есть игры более и менее культурно ориентированные. Какие-то получают популярность во всём мире, какие-то почти неизвестны за пределами страны происхождения. Скажем, в России никогда не был особенно популярен очень многочисленный класс игр про бейсбол — точно так же как и в США едва ли найдётся много поклонников квеста про Петьку и Василия Ивановича.

— Что игры могут давать людям?

М. К.: Обучение. Образование. Отдых. Общение. Эстетическое удовольствие. Разные игры задействуют разные навыки, и тут может быть что угодно, от внимательности, логического мышления и памяти до ловкости рук и чувства ритма. Игры могут улучшать конкретные навыки вроде фокусировки внимания, пространственного мышления или скорости реакции. Можно отметить психотерапевтический эффект от игр, например, при депрессивных и тревожных состояниях и расстройствах, низкой самооценке и других психологических проблемах.

Опыт и навыки из игр, конечно, переносятся в реальность. В этом суть вообще всего культурного явления игр в человеческой и не только культуре. Детёныши животных учатся навыкам, нужным для выживания, играя друг с другом. Поэтому существует так много разнообразных обучающих симуляторов: и для пилотов, и для хирургов, и для криминалистов. Игры позволяют в «безопасном» пространстве натренировать нужные умения.

Поэтому виртуальные игры дают то же, что и реальные «аналоговые» игры, только на новых платформах, которые появились благодаря развитию технологий. В каком-то смысле игры стали доступнее, потому что теперь можно играть не только с ребятами из своего двора, но и с теми, кто находится на другом конце мира.

— Как менялся портрет среднестатистического геймера на протяжении последних десятилетий?

А. Б.: Первыми игроками были программисты вычислительных машин — те самые «бородатые гики», или, если хотите, молодые «физики»-шестидесятники вроде Саши Привалова из бессмертной повести братьев Стругацких.

Молодой сотрудник вычислительного центра на фоне ЭВМ БЭСМ-6

С годами среднестатистический геймер становится всё больше похож на среднестатистического человека. По разным оценкам, сегодня можно считать геймерами от 30 до 40% населения Земли. В развитых странах уже больше половины граждан регулярно играет в игры на компьютере, приставке или смартфоне. Геймерами являются 66% американцев и 60% россиян — если считать тех, кто запускает игру хотя бы раз в неделю. Интересно, что в последние годы быстро выравнивается гендерный баланс (в основном благодаря мобильным играм): сегодня среди игроков 52% мужчин и 48% женщин (в России — 54 и 46 соответственно).

Ещё 10–12 лет назад картина была совсем иной: лишь 24% взрослого населения России причисляло себя к игрокам, а женщин среди них было вдвое меньше, чем мужчин. Основную аудиторию видеоигр на тот момент составляли подростки в возрасте от 16 до 19 лет. Современных исследований с таким же делением по возрастным группам мне не попадалось, но известно, что наиболее многочисленной является категория игроков в возрасте от 18 до 34 лет. Можно предположить, что в игры продолжают активно играть те, кто познакомился с ними в детстве во время игрового бума конца 1990-х — начала 2000-х. В каком-то смысле современные видеоигры взрослеют вместе со своей аудиторией.

— А как изменились сами игры за это время? Куда двигается игровая эволюция?

М. К.: Игры меняются вслед за технологиями. Становится дешевле графика, растёт память и производительность процессоров. Игры это используют, также становясь больше и красивее.

Эволюция игр — это путь от игровых автоматов к домашним консолям и компьютерам, а оттуда на мобильные устройства, в виртуальную и дополненную реальности, в облачный гейминг. При этом старые технологии не умирают. И как на заре видеоигр существовали текстовые квесты без графики вообще, так они и продолжают существовать.

Часто говорят про очередную технологию, мол, она убьёт все прочие. Вот появятся метавселенные, и мы все уйдем в виртуальное пространство, как в фильме «Первому игроку приготовиться». Нет, не уйдём. Даже когда технологии достигнут того уровня, что у каждого дома будет такой вот костюм для погружения в виртуальную реальность, я более чем уверена, что люди всё ещё будут играть в змейку, Героев меча и магии 3, Sims и визуальные новеллы.

Отвечая на ваш вопрос — игры эволюционируют в сторону заполнения всех возможных ниш.

— Можно ли выделить какие-то общие признаки, почему одни игры стали популярными, и в них играют десятилетиями, а другие забывают на следующий год? Сколько «живёт» обычная компьютерная игра?

А. Б.: Однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя. Компьютерные игры стареют очень по-разному, и на это влияет множество факторов. Парадоксальным образом быстрее всего сходят со сцены игры, которые были максимально прорывными в момент своего появления. Часто это означает, что они использовали очень ранний вариант какой-либо новой технологии (например, абсолютно трёхмерного игрового окружения). И если поначалу это впечатляло, то уже по прошествии 5–10 лет низкополигональные модели с «квадратными головами» начинали смотреться комично, если не сказать уродливо.

Скажем, первый Doom с его 2,5-мерным движком (фактически без перемещения по вертикали) и спрайтовыми монстрами до сих пор живее всех живых, а какой-нибудь полностью трёхмерный Descent забыт всеми, кроме горстки фанатов.

Скриншот из игры Descent / Interplay Entertainment, 1995

По-прежнему популярны двухмерные стратегии с пиксельной графикой, которые фактически напоминают ожившую настольную игру. Но более любимы те из них, которые проще в освоении и сами обучают игрока по мере игры, чем те, к которым не стоит приближаться, не прочитав бумажное руководство на сотню страниц.

Быстро растеряли аудиторию игры с нестандартным или неудобным управлением: они появились тогда, когда разработчики ещё экспериментировали с пользовательским интерфейсом, и не стоит их винить, что они выбрали путь развития, который оказался тупиковым. Иногда хорошие старые игры становятся заложниками собственной популярности: они порождают армию успешных клонов, на фоне которых прародитель уже смотрится бледно.

— Значит, рецепта успешной игры не существует?

М. К.: Боюсь, что нет. Если бы кто-то его знал, то никому бы не сказал и сам озолотился. Казалось бы, за столько лет существования кино можно было бы прийти к какой-то формуле успеха, что и пытаются сделать все учебники по сценаристике (а их сотни, если не тысячи). Но нет. Всё ещё случаются крупные провалы блокбастеров, на которые возлагали большие надежды. И с играми так же.

Единственное, что тут можно сказать с уверенностью, это то, что качество игры зависит от количества тестирования. Чем больше обратной связи собирают разработчики, чем лучше её обрабатывают и чем тщательнее полируют качество продукта, тем больше шансов у игры стать хорошей.

Что касается критериев, здесь главное, чтобы игра нравилась своей целевой аудитории. Именно целевая аудитория определяет, хорошая игра или нет. Потому что даже очень хорошая игра может казаться плохой человеку, который такие игры не любит. Никаких «объективных» критериев здесь быть не может. Да их и нет нигде, ни в каком другом медиуме.

Мы определяем хорошее как «классику», а классика — это то, что выдержало испытание временем. Вот, пожалуй, единственный известный критерий качества.

— Должна ли компьютерная игра стремиться к научной достоверности, приближать виртуальный мир к реальному?

А. Б.: Моё мнение — игра, как и художественный фильм, не должна быть школьным учебником. Вряд ли Джордж Лукас не понимал, что лазерные пушки не могут издавать в космосе звук «пиу-пиу», — но он решил, что это необходимо для достижения художественного эффекта. То, что это некорректно с точки зрения физики, — хороший повод для дискуссии после фильма, но едва ли оправданная претензия к самому фильму. Так же обстоит дело и с играми: в первую очередь мы ждём от игр, что в них будет интересно играть, а не что они будут достоверно воспроизводить реальный мир. Никто не критикует шахматы на основании того, что реальные кони не скачут буквой Г.

Скриншот из игры Star Wars Chess / The Software Toolworks, 1993

Первые компьютерные игры зачастую писали фанаты своего дела, и в них порой наблюдался некоторый перекос в сторону дотошности. Скажем, раннее текстовое приключение Colossal Cave Adventure было основано на карте настоящей Мамонтовой пещеры в США, которую помогали составлять авторы игры — спелеолог Уильям Краудер и его жена Патриция. Последующие фэнтезийные игры прекрасно обходились без такой степени реализма (кстати, кто всегда заботливо зажигает факелы в столетиями покинутых древних катакомбах?).

Следование рекомендациям научных и исторических консультантов полезно там, где это не вредит динамизму и не усложняет игровую механику. Например, в популярной игре про танки модели бронетехники воссозданы, что называется, до последней заклёпки. И даже «бумажные» машины там стараются основывать на реальных эскизах и делать максимально правдоподобными. Что, разумеется, не мешает им потом волшебным образом чиниться прямо в бою и совершать головокружительные прыжки, а их экипажам — воскресать каждый раз после уничтожения. Разработчики игры в одном из рекламных роликов иронизировали над тем, как выглядел бы максимально реалистичный танковый симулятор Второй мировой, где почти ничего не слышно из-за грохота, игровой мир виден только через узкую щель смотрового прибора, а обратная связь представлена сапогами командира, которые периодически пинают игрока в левое или правое плечо, указывая, куда поворачивать.

Есть мнение, что в хорошем произведении научной фантастики автор делает одно фантастическое допущение, а в остальном опирается на реальность. В компьютерных играх допущений намного больше — они касаются простоты управления, экономии времени игрока, подчёркивания зрелищных событий и многого другого. Но для общей правдоподобности сеттинга, в который помещают игрока, хорошие консультанты необходимы.

— Преследуют ли разработчики видеоигр какие-то образовательные, просветительские цели или всё-таки они создают игры и только игры?

М. К.: Что касается мотивов разработчиков, всё зависит от поставленной задачи. Если брать «в среднем по больнице», то, по моему опыту, большинство делают игры по двум причинам. Первая — это создать коммерческий продукт. Потому что разработка игр не дешёвое удовольствие. И хорошо, чтобы игра не просто отбилась, но и принесла что-то сверху. Вторая — искреннее желание сделать хорошую игру. Именно такую игру, чтобы в неё было интересно играть.

Но разработчики могут попутно решать и другие задачи. Так, например, действие серии игр Assassin’s Creed происходит в разные исторические эпохи. Авторы серьёзно работают с источниками и добавляют в игры образовательные discovery-туры, так что можно походить и послушать экскурсию по Древней Греции, Древнему Египту, эпохе викингов. Студия сотрудничает со школами, которые используют этот контент в образовательных целях. В общем, будут ли у разработчиков образовательные и просветительские цели, зависит от их желания и возможностей.

— Многие ругают игры за их бесполезность, а то и вовсе вредность, что они не учат ничему хорошему. Наверняка есть научные исследования на тему вреда и пользы видеоигр. О чём они говорят?

А. Б.: Стереотипные мнения о чём-либо часто бывают очень далеки от реальности. Видеоигры обвиняли во множестве грехов, и трата времени — едва ли не самый безобидный из них. Многие считают, что компьютерные игры, особенно 3D-шутеры, порождают в людях жестокость и даже являются причинами школьных расстрелов. Но корректно выполненные научные исследования показывают ровно обратную картину: несмотря на рост потребления графического насилия через видеоигры, количество преступлений среди подростков с 1990-х годов уменьшается.

По мнению некоторых исследователей, видеоигры действительно могут повышать уровень агрессии игрока, но парадоксальным образом снижать при этом уровень преступности. Причина может быть в том, что повышенный уровень агрессии и жестокие действия остаются внутри самой игры, и она изолирует потенциального преступника от общества в момент его опасности. Иными словами, если есть возможность «выпускать пар» в виртуальном мире, многие уже не захотят творить бесчинства в реальности.

Скриншот из игры Carmageddon II: Carpocalypse Now / Stainless Software, 1998

Что касается второго популярного мнения — что видеоигры делают нас глупее — оно тоже имеет под собой мало реальных оснований. Существуют работы, которые показывают, что как минимум в отдельных аспектах когнитивной деятельности игроки в видеоигры превосходят тех, кто не играет. Шутеры способны улучшать скорость реакции, концентрацию и способность одновременно решать несколько задач.

К сожалению, люди падки на дешёвые сенсации: было проведено исследование, которое показало, что статья, где говорится о негативном влиянии компьютерных игр, получит больше внимания, чем статья, где утверждается обратное, — даже если в первом случае использовалась сомнительная методология.

М. К.: Отрицательное отношение к компьютерным играм — это обычная традиционность взглядов, мол, «вот раньше было лучше». Когда-то и чтение книг считалось упадком и деградацией. Привычное для мозга всегда лучше, чем незнакомое. И это объясняется эволюцией, это правильно с точки зрения выживания. Но, конечно, в плане времяпрепровождения — атавизм.

Шахматы развивают стратегическое мышление. Шутеры развивают тактическое мышление, пространственное мышление, скорость реакции. И то и другое развивает. Многие игры, которые считаются пустой тратой времени, на самом деле оказываются полезны. Например, собирание разноцветных шариков «три в ряд» снижает тревожность и депрессивный фон, так что его уже даже можно прописывать взрослым людям с хронической усталостью и выгоранием.

Причина отрицательного отношения — это страх неизвестного и незнакомого. Очень просто обвинить игры во всех грехах, очень сложно сесть и почитать научные опровержения, разобраться в методиках исследований, верификации и всём остальном.

Нужно помнить, что в тех же грехах не так давно обвиняли то, что теперь считается полезным. Научные исследования не подтверждают вред от видеоигр.

— Сейчас у всех на слуху чат-боты, вроде ChatGPT или нейросети, создающие практически неотличимые от реальности картины. Произведут ли эти технологии и всё более набирающий силу искусственный интеллект революцию в видеоиграх?

М. К.: Искусственный интеллект в играх использовался всё это время. Как же ещё враги перемещаются по уровню и реагируют на действия игрока? Тут скорее вопрос о нейросетях и процедурной генерации контента.

Не так давно цифровых художников всколыхнуло появление нейросетей, способных выдавать картинку высокого качества. И тут же пошли разговоры о том, что скоро художники станут не нужны. Но волна восторгов быстро схлынула. Чтобы получить от нейросети что-то конкретное, придётся повозиться и результат не гарантирован. Даже если удастся в будущем убрать артефакты генерации и решить ту же проблему рук (а нейросеть плохо рисует руки), всё равно нейросети не смогут полностью заменить профессионалов.

То же и с играми. Да, можно использовать процедурную генерацию контента, но кто-то должен это всё обрабатывать и править, чтобы игровой опыт всё ещё был на уровне.

Можно сделать искусственный интеллект, с которым человек сможет в рамках игры вести осмысленные беседы. Но можно ли сделать так, чтобы эти беседы складывались в драматургическую историю, да ещё во всех возможных вариантах реплик с обеих сторон? Я пока в это не верю.

Но игры, особенно игры-системы, песочницы с открытыми мирами, где у игрока множество инструментов и активностей, уже очень нелинейны, ведь игрок может пойти, куда угодно, и заняться, чем угодно, в любой последовательности и очень творчески (например, в Minecraft). Там задача нелинейности решается созданием системы правил.

Чат-боты могут добавить в игру ценность и элемент случайности, но так чтобы заменить или изменить сам медиум... Пока не верится, хотя может я и ошибаюсь. Будущее покажет.

— А сами разработчики игр играют ли в игры?

М. К.: Только этим и занимаются! А если без шуток, то конечно разработчики играют в игры. Певцы распеваются, спортсмены тренируются, писатели читают, разработчики игр играют.

Разработчики обязательно играют в референсные игры — те, которые похожи на то, что они разрабатывают. В игры-конкуренты. Но и в любые другие тоже. В игры любимых жанров. В новинки. В самые неожиданные игры, чтобы расширить свой кругозор... Даже если человек хочет делать стратегии для ПК, всё равно не помешает для общего образования поиграть в «три в ряд» на мобилках.

Иногда приходится играть в игру, в которую не хочется играть или которая не нравится, например, по работе. Очень смешно на это жаловаться, но такое частенько бывает. Тогда я могу даже делать это в рабочее время. А уже после работы в сотый раз перепроходить любимую игру, чтобы отдохнуть и расслабиться.

Мы, разработчики, конечно, играем немного по-другому. Анализируем, тестируем, проверяем. Я как-то смотрела, как коллега играет в только что вышедшую игру. Так он подходил к каждому стеклу и пытался его разбить, чтобы посмотреть, как это реализовано. Так что игра в игры — это большая часть работы игрового разработчика.

— Если бы вы делали музей компьютерных игр, как бы он выглядел?

А. Б.: Компьютерные игры интересны не только сами по себе, но и в контексте того времени и той культуры, в которых они появились. Мне кажется, что хороший музей компьютерных игр должен сначала погружать игрока в этот контекст.

Иллюстрация с компьютером Commodore Amiga / Toni Bratincevic

Моё, возможно, наивное видение состоит в том, что неплохо бы воссоздавать антураж помещения, в котором в своё время мог находиться компьютер с той или иной игрой, окружать посетителя атрибутами соответствующего периода, сувенирной продукцией, постерами и т. п. И, конечно, ретро-игры должны работать на аутентичных компьютерах.

Многие, кто сегодня запускает игры своего детства на современных машинах при помощи эмуляторов, жалуются, что какая-то часть магии при этом улетучивается. А ведь именно за эту магию и возможность ненадолго покинуть обыденный мир мы и любим компьютерные игры.

Показать полностью 19
19

Вспоминаем — Baldur’s Gate: Dark Alliance II

Вспоминаем — Baldur’s Gate: Dark Alliance II;
Год релиза — 2004;
Разработчик — Black Isle Studios


Прямое продолжение довольно успешного ролевого экшена по сеттингу "Забытых Королевств" повествует историю новой команды из пяти авантюристов, взявших на себя защиту Врат Балдура от всевозможных угроз после того, как главные герои оригинала попали в плен к вампиру Селанмеру.
Как и в первой части, сиквел предлагает адаптацию правил третьей редакции Dungeons & Dragons под боёвку в реальном времени. Игра была тепло принята критиками и игроками, однако запланированный триквел так и не увидел свет из-за проблем с авторскими правами и последующего банкротства Interplay вместе с закрытием Black Isle.

А какие ваши воспоминания о второй Dark Alliance?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
8

Ответ ChooChooLoco в «Город детства и юности»10

Леденящая кровь история создания сценария Might and Magic VIII

Место действия – кабинет Jon’а van Canningham’а. На стене красуется яркий плакат, на котором окровавленными буквами написано: "Догоним и побьём Age of Wonders!". На столе стоит полупустая бутылка виски, или какого-то еще пойла, 200 грамм которого заставляют среднестатистического янки почувствовать себя дровами и остаток жизни видеть сны в двоичном коде. За столом (вернее почти под ним) сидит (вернее почти лежит) сам Jon (глаза вдохновителя самых масштабных проектов 3DO и NWC смонтированы в кучку).

В дверь входит один из выпускающих менеджеров "Might & Magic VIII".

Менеджер: Джон, ты должен поторопиться со сценарием или хотя бы с сюжетной линией – сроки поджимают, общественность в недоумении, программисты бездельничают.
Jon van Canningham: ...ик... М.: Ну, Джон, ну напрягись пожалуйста. Ну, представь себе что-нибудь на тему огромного мира, который населяют...
JVC: Ик!.. инопланетяне.
М.: Да нет. Тролли там, гоблины, прочие фэнтезийные существа. (Нервно закуривает.) И вдруг в этот мир приходит могущественный…
JVC: Ик!.. инопланетянин.
М.: (Добивает сигарету, тушит окурок об угол стола.) Нет. Маг. И вот, этот маг устраивает катастрофу: стихии разбушевались и грозят уничтожить этот мир, но тут появляется...
JVC: Ик!.. инопланетянин.
М.: (Нервно теребя носовой платок.) Нет, герой, ведомый игроком. Постепенно к герою присоединяется команда единомышленников. Первое время он лишь слепое орудие в руках судьбы, но потом, по мере выполнения квестов и общения с NPC, он начинает понимать, что непосредственными виновниками надвигающегося катаклизма являются населяющие разные края этого мира...
JVC: Ик!.. инопланетяне.
М.: (Со стоном разрывает платок.) Ну нет же, нет! Элементали. Повелитель каждого из видов элементалей находится в плену в измерении своих антиподов. К примеру король огненных в плену у водных ну и так далее в том же духе. Со временем команда героев, ведомая игроком, начинает понимать, что заварил всю эту кашу...
JVC: Ик!..
М.: (Перебивает.) Ни фига!!! (Сквозь нервный смех.) Именно тот злой и могущественный маг. Но маг дает героям шанс спасти свой мир – освободить повелителей элементалей. Команда, конечно же, использует предоставленную возможность. Освобожденные короли элементалей уничтожают твердыню мага. Но тут выясняется, что у него были могущественные покровители, а именно...
JVC: Ик!.. инопланетяне.
М.: (Нервный смех переходит в хохот, несчастный менеджер начинает пускать слюни и прыгать по комнате.) Точно! Инопланетяне! Гениально! Инопланетяне! Какой неожиданный поворот сюжета! Инопланетяне! (Убегает.)
JVC: (Достаёт из-под стола диктофон, извлекает из него кассету, нажимает на кнопку стоящего на столе пульта селекторной связи.) Мэри, сюжетная линия сценария готова, пригласи ко мне программистов...
Из коридора доносятся вопли обезумевшего менеджера.
JVC: (Сокрушённо качает головой.) ...и свяжись с кадровиками – кажется у нас открылась вакансия. (Отпускает кнопку селектора. Допивает бутылку. Медленно сползает под стол.)

Показать полностью
391

Ответ на пост «Город детства и юности»10

Ответ на пост «Город детства и юности»

Мой выглядел так.

ММ7 попала в руки раньше шестой, до Визардри8 и Даггерфалла.

Проходилась неоднократно с выписыванием в блокнотик местонахождения учителей и полезных бочек +к статам.

M&M Merge и сейчас стоит.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!