
Реставрация старой техники
12 постов
12 постов
4 поста
4 поста
Я уже немало рассказывал на Пикабу о своём хобби — восстановлении ретро-аппаратуры. Но вообще-то, может напомнить мне внимательный подписчик, у меня и место работы соответствующее. Ведь я сотрудник Политехнического музея — а уж где, как не там, должны знать, как надо реставрировать памятники науки и техники? Такая работа действительно ведётся в музее уже много лет, но обычно она остаётся скрытой от глаз непосвящённых. Сегодня у нас есть возможность немного приподнять завесу секретности.
Дело в том, что в прошлые выходные в Москве проходил ретрокомпьютерный фестиваль «Демодуляция». Сотрудники Яндекс.Музея пригласили меня выступить с каким-нибудь докладом, но я долго не мог придумать достойную тему. В какой-то момент я понял, что если не получается самому — надо обратиться к коллегам, и решил позвать нашего главного реставратора, чтобы вместе с ним поговорить о работе его отдела.
Специально к нашей беседе мы подобрали не только общие фото из жизни реставраторов, но и снимки музейных предметов в наглядном сравнении «до» и «после». В силу своих интересов я отдельно попросил найти что-нибудь, связанное с вычислительной техникой или звукозаписью. Но начнём мы с общего вида одного из помещений мастерской:
Внимание, конечно, привлекает красавец паровоз — точнее, его модель в масштабе 1:10. Она сама по себе представляет большую историческую ценность, поскольку была изготовлена ещё до войны, причём на том самом Ворошиловградском заводе, на котором строились и реальные паровозы ИС 20-89.
Модель была сделана очень хорошо — многие детали двигаются, колёса вращаются. В каком-то смысле это и привело её в отдел реставрации: при перемещении паровоза со сторонней площадки грузчики слишком сильно его наклонили, ну а он, как и положено паровозу, взял и поехал... Реставраторы восстановили защитный колпак, привели в порядок множество мелких деталей, а заодно изготовили для паровоза стопорные башмаки по образцу настоящих железнодорожных — чтобы избежать таких ситуаций в будущем.
Основная часть деталей этой модели выполнена из металла, и большинство специалистов в музее — это как раз реставраторы по металлу, что довольно логично, учитывая специфику наших коллекций. Для «горячих» работ предусмотрена специальная зона:
Нас несколько раз спрашивали, как вообще определяется, какие предметы реставрировать? Ведь всего в музее почти 220 тысяч единиц хранения. Во-первых, есть ежегодный реставрационный план, который составляют с учётом пожеланий кураторов коллекций. Во-вторых, предметы обычно приводят в экспозиционный вид перед временными выставками.
Разница между «до» и «после» на первый взгляд может быть не слишком заметна. Но при профессиональной реставрации и нет задачи сделать из вещи «конфетку» — важно сохранить в ней максимум подлинного. Например, вот так был отреставрирован арифмометр Однера — отец арифмометра «Феликс» и дедушка почти всей механической вычислительной техники:
Арифмометр системы В.Т. Однера, Россия, 1878–1879
Стали лучше видны надписи золотой краской, ушли пятнышки грязи, но в целом вещь сохранила почти всё, что музейщики называют «следами бытования». Это тоже важная часть истории. Скрытых изменений больше — были устранены внутренние загрязнения и очаги ржавчины, заделаны трещины в деревянном основании. В каждом случае решение о том, что исправлять, а что оставить как есть, принимается индивидуально. Это определяет реставрационный совет.
Или, например, вот такой прадедушка блютус-колонок из середины XX века — ультракомпактный проигрыватель Mikiphone:
Граммофон портативный, Швейцария, 1941–1950
Здесь уже разницу трудно не заметить: как минимум радикально сменился цвет фетровой накладки, плюс в ней появились отверстия. Это не самодеятельность реставраторов: они внимательно изучили аналогичные граммофоны из нашей коллекции и из собраний других музеев и установили, что зелёный фетр — неродной. Более того, когда его аккуратно отклеили, под ним нашлись следы красного ворса. Так что вещь стала ещё немного ближе к оригинальному виду.
Следующие две фотографии лучше смотреть в режиме переключения:
Внимательный глаз заметит, что детальки не только стали чище, но и прибавили в количестве. Недостающие части были изготовлены из аутентичных материалов по образцу сохранившихся. К такому решению в музее прибегают, только если есть абсолютно железобетонная уверенность в том, что детали должны быть именно такими.
В итоге крошка-граммофон занял своё место на выставке «Дом быта» — и, кстати, прекрасно вписался по цвету в ряд своих собратьев.
Можно заметить, что профессиональные реставраторы используют в своей работе не только специализированный инструмент, но и вполне повседневные вещи вроде кисточек, ватных палочек и дисков. Уверен, они есть в арсенале и любого реставратора-любителя.
Встречается, конечно, и куда более специфическая техника, которую у себя дома мало кто поставит:
Выше я говорил, что большая часть реставраторов в музее специализируется на изделиях из металла. Такое образование и у Вячеслава Соколова — нынешнего руководителя отдела:
Ещё у нас работают реставраторы изделий из дерева, из камня, из стекла и керамики, реставраторы книг — всего 12 человек. Но многие музейные предметы сделаны далеко не из одного материала. В них могут одновременно использоваться металл, дерево, резина, стекло, текстиль, разнообразные пластмассы и композиты... Но ни одно учебное заведение не учит, скажем, на реставратора фотоаппаратов или реставратора радиоприёмников. Поэтому восстановление технически сложных предметов — это почти всегда плод совместной работы.
Нередко бывает так, что предмет попадает в музей в некомплектном виде, с существенными повреждениями, неправильно собранным. И в этом случае реставратору нужно не просто улучшить его внешний вид, а прежде всего понять, как он устроен. Для этого привлекают кураторов коллекций, научных консультантов, а если в музее соответствующего специалиста нет — обращаются за внешней экспертизой.
Вот так до реставрации выглядел шоринофон — уже подзабытый сегодня вид аппаратов для механической записи звука на целлулоидную ленту. Часть его деталей была просто свалена в ящик:
Но, побывав в руках профессионалов, он преобразился и внешне, и внутренне:
Шоринофон любительский, СССР, 1938–1941
Моё внимание привлекло необычное покрытие с кракелюрами. Я думал, краска приобрела такой вид под влиянием времени, но реставраторы объяснили, что это не баг, а фича, и краска была такой изначально.
Ещё немного общих видов — одно из помещений для работы с деревом:
Наверняка здесь в какой-то момент побывал последний предмет из моей сегодняшней подборки — музыкальная шкатулка конца XIX века. Впрочем, слово «шкатулка» явно не даёт представления о размерах и сложности устройства. Это настоящий музыкальный центр викторианской эпохи!
Автомат музыкальный механический (музыкальная шкатулка), Швейцария, 1891–1896
Сменные валики позволяют проигрывать несколько мелодий, причём весьма большой сложности: внутри установлены две стальные звуковые гребёнки с 52 зубцами каждая.
Повозиться с предметом пришлось немало. Предыдущие владельцы явно пытались реставрировать шкатулку самостоятельно, отчего её поверхность превратилась в настоящий слоёный пирог из разных лаков и красок. А когда их все расчистили, под ними обнаружилось множество мелких дырочек.
Я было подумал, что это следы от гвоздей, но нет: шкатулка стала уютной гостиницей для личинок жуков-древоточцев. И хотя последние жильцы наверняка съехали ещё несколько десятилетий назад, от греха подальше шкатулку поместили на сутки в вытяжной шкаф с отравой. Отверстия же потом были заделаны с помощью твёрдого воска, подобранного по цвету. А разбитую декоративную накладку пришлось собирать из трёх частей.
Оригинальный шпон везде удалось сохранить — хотя с учётом того, насколько ярче стал смотреться узор, может показаться, что его заменили. Бронзовое литьё избавили от вековых наслоений, дерево в районе винтов укрепили и завернули их на нужную глубину.
Единственная новодельная деталь на фото — это ручка. Даже непрофессионалу было понятно, что маленькое чёрное недоразумение, которое стояло ранее, появилось вследствие ремонта, выполненного в XX веке. По счастью, аналогичная шкатулка нашлась в музее «Собрание». С её ручки были сняты обмеры, и в точном соответствии с ними из дерева той же породы выточили аналог.
На этом наше небольшое путешествие в мир реставрации заканчивается. Хотя сам я работаю в музее уже четыре года, в мастерских мне за это время удалось побывать лишь дважды — и каждый раз я был в восторге. Вообще смотреть за работой реставраторов, по-моему, ничуть не менее интересно, чем посещать сами музейные экспозиции.
И, кажется, в этом мнении я не одинок. Насколько мне известно, по плану реконструкции предполагается, что после возвращения в историческое здание все желающие смогут наблюдать за работой реставраторов через огромные окна.
Очень надеюсь поскорее увидеть возрождённый Политехнический. Пока что все называют в качестве даты окончания реконструкции 2025 год...
На Пикабу было много разборов этого фильма и рецензий на него, но никто особо не обращал внимания на компьютеры и прочую электронику, которая мелькает в кадре. А ведь она в кино, посвящённом компьютерной игре, занимает далеко не последнее место.
Коллеги из музея подготовили для меня серию вопросов о технических моментах фильма «Тетрис». Останавливаться на его зрительских качествах и спорить о том, какая клюква вкуснее, я не буду — есть люди, которые умеют это делать намного лучше меня.
1. Насколько достоверно в фильме показаны компьютеры и другая техника тех лет?
У киностудии явно были консультанты, и в кадре можно увидеть вполне аутентичные автомобили, предметы быта и образцы техники. Но если говорить конкретно о компьютерах, то реквизиторы фильма допустили много вольностей.
Уже в одной из первых сцен, когда говорится, что Алексей Пажитнов работает с микро-ЭВМ «Электроника-60», в кадре показана другая, куда более поздняя машина — ДВК-3 либо ДВК-4. Аббревиатура ДВК расшифровывается как «диалоговый вычислительный комплекс». Это были 16-разрядные ПК, совместимые по системе команд с распространённым американским мини-компьютером DEC PDP-11.
Хотя ДВК можно отнести к тому же семейству, что и «Электроника-60», конкретно показанная в фильме модификация компьютера в 1984 году ещё не существовала. Да и экран ДВК-3 был чёрно-белым, а не чёрно-зелёным.
Реальное рабочее место Алексея Пажитнова выглядело так:
Более того, в следующей сцене на экране того же компьютера работает совсем другая версия Тетриса — его вариант, адаптированный программистом Вадимом Герасимовым для машин семейства IBM PC.
Это невозможно с технической точки зрения, поскольку линейка ДВК несовместима с IBM PC. Да и монитор в ходе этой метаморфозы волшебным образом превращается из монохромного в цветной.
В анимированной сцене, которая иллюстрирует распространение Тетриса по стране, нарисованы хорошо знакомые многим 3,5-дюймовые дискеты, но они в те годы в СССР были практически неизвестны, и дисководов для них не выпускалось.
В реальности Тетрис могли распространять на 5-дюймовых дискетах — таких, как на фото посередине:
В сцене, действие которой по сюжету происходит в Венгрии, роль абстрактных IBM-совместимых ПК исполняют британские компьютеры BBC Micro — тоже совершенно иной архитектуры. Возможно, это связано с тем, что большая часть съёмок проходила в Глазго.
Тем не менее, я бы не был слишком строг к фильму по технической части. Очень малый процент зрителей сможет распознать подмену, а в целом выбранные компьютеры соответствуют эпохе. Вполне правдоподобно в фильме показаны игровые приставки, аркадные автоматы, а также программный код на экранах компьютеров.
2. Какие языки программирования использовались в то время? На каком был написан Тетрис?
Используемый язык программирования, как и сегодня, определялся задачей, которую нужно решить. Системное программирование и программирование управляющих ЭВМ в те годы велось на языках ассемблеров либо непосредственно в машинных кодах. Также набирал популярность язык C, который считался наиболее близким к аппаратуре из языков высокого уровня.
Программы для научных и экономических расчётов, которые обычно запускали на «больших» ЭВМ, писали на Фортране, Алголе, Коболе, Лиспе, ПЛ/1, а также на языках советской разработки, которых было довольно много. В суперкомпьютерах «Эльбрус» использовался созданный специально для них язык Эль-76.
Для прикладного программирования на ПК применяли языки Паскаль, Форт, Модула. В школах дети писали свои первые программы на специальных учебных языках — Лого, Робик, Рапира и других. Ну а бытовые компьютеры, которые как раз начали появляться в те годы, обязательно шли с Бейсиком или Фокалом на борту.
Первая версия Тетриса была написана на Паскале — универсальном языке, который в те годы считался пригодным и для обучения, и для прикладного программирования. Вся игра занимала не более 800 строк. В фильме этот момент отражён правильно: на экране компьютера, за которым работает Алексей Пажитнов, показан именно код игры на Паскале. Можно обратить внимание на расширение файла .PAS, типичное для исходных текстов программ на этом языке.
3. Можно ли было на компьютерах того времени создать что-то более сложное, чем Тетрис? Стратегию, шутер, симулятор?
Микро-ЭВМ «Электроника-60», как верно отмечено в фильме, на момент разработки «Тетриса» считалась морально устаревшей даже по советским меркам. В 1984 году компания IBM представила персональный компьютер PC/AT (Advanced Technology — «продвинутая технология»), в основе которого лежал процессор Intel 80286. Эти машины могли оснащаться графическими картами стандарта EGA, который позволял одновременно выводить на экран 16 цветов при разрешении 640×350 пикселей. Впрочем, «Тетрису» по самой его концепции и не требовались развитые технические возможности.
Вообще, если заглянуть в историю, первая динамичная компьютерная игра с графикой — космическая дуэль Spacewar! — появилась ещё в 1962 году.
Компьютерная игра Spacewar! на экране компьютера PDP-1, 1960-е
Прародительница многопользовательских 3D-шутеров, Maze War, была написана в 1973-м. А в 1984 году вышли The Ancient Art of War («Древнее искусство войны») — одна из первых стратегий в реальном времени и Elite — космический симулятор с открытым миром и возможностью посещать сотни планет.
Скриншот игры Elite для компьютера BBC Micro, 1984
С технической точки зрения все эти игры в чём-то были сложнее Тетриса. Но сложность — не синоним качества и не гарантия успеха. Сегодня эти названия — за исключением, наверное, Elite — известны только историкам, а в Тетрис миллионы людей продолжают играть до сих пор.
4. Какие ещё игры были в то время созданы в СССР, но не стали такими популярными?
В 1984 году в Советском Союзе очень немногие счастливчики имели доступ к компьютерам. Ещё меньше из них могли использовать дорогостоящую технику для чего-то, не относящегося напрямую к работе. Расцвет отечественных компьютерных игр приходится на более поздний период — конец 1980-х.
В год появления «Тетриса» развернулся серийный выпуск персональных компьютеров «Агат», поэтому большая часть советских игр середины 1980-х предназначена как раз для этой платформы. В 1984 году Михаил Лёвин создал оригинальную — и очень сильную для своего времени — шахматную программу «Анацефал». Им же была написана аркада «Диверсант», но это была адаптация игры Sabotage для Apple II.
Игра «Диверсант» для компьютера «Агат», 1984
В дальнейшем, по подсчётам энтузиастов, только для «Агата» было разработано порядка 200 оригинальных игр, но мировой популярности они не снискали. О некоторых из них я рассказывал в специальном материале. Узнать больше об «Агатах» и играх для них можно на выставке «Компьютеры от М до А», которая будет идти в Открытой коллекции Политехнического музея до конца января 2024 года.
5. Откуда всё-таки взялось название «Тетрис»?
Как верно показано в фильме, идея создания компьютерной игры пришла Алексею Пажитнову в ходе решения головоломки пентамино. В ней использовались фигурки, состоящие из пяти клеточек (греч. «пента» — пять), но в компьютерной версии он для простоты ограничился четырьмя (греч. «тетра» — четыре).
А вот с окончанием «-ис» всё интереснее. Большинство интернет-источников упоминают слово «теннис» — название любимого спорта Пажитнова.
Но в 2012 году автор Тетриса давал Политехническому музею интервью, где сказал следующее:
Была такая игра тогда — ксоникс. Этот икс на конце мне понравился. Слово легко на язык легло.
Так что окончание «-ис» может восходить и к другой известной логической игре 1980-х — Xonix. Известно, что эта игра была популярна в Вычислительном центре АН СССР, где работал Пажитнов. Его коллега и соавтор Тетриса для IBM PC, Вадим Герасимов, участвовал также в создании разновидности Xonix под названием Antix — «анти-ксоникс».
6. Правда ли, что в Тетрис невозможно выиграть? Были слухи, что кто-то всё же прошёл его до конца.
Сам автор в одном из интервью однозначно ответил на этот вопрос: у Тетриса нет конца. Рано или поздно любой, даже самый талантливый игрок «засыпется». Другое дело, что в конкретных коммерческих реализациях Тетриса компании-издатели могли добавлять искусственные ограничения — например, при достижении определённого уровня или при переполнении счётчика очков.
Игрокам, которые дольше других продержались в Тетрисе, в качестве награды показывали анимационные ролики. Наиболее распространённые сюжеты — русские народные танцы и взлёт космического корабля. Например, в версии Tetris B для Game Boy можно было увидеть музыкантов и танцоров, пляшущих «казачок», а затем то, как со стартовой площадки взлетает система «Энергия-Буран». Любопытно, что в одном из интервью даже сам Пажитнов называет этот корабль «Space Shuttle», но по ряду признаков можно понять, что нарисован именно советский космический челнок.
Бонусный ролик в версии Tetris B для Game Boy
В режиме Tetris A показывались несколько вариантов похожей сцены: взлетающая ракета была тем крупнее, чем больше очков набрал игрок. Ниже можно посмотреть, как это выглядело в версии игры для приставки NES — в России она более известна в виде своего неофициального клона Dendy.
Интересно, что в 2022 году был создан алгоритм StackRabbit, умеющий играть в Tetris для NES на недоступной для человека скорости. Лучшие из людей пасуют на 29-м уровне, программа же достигла невероятного 237-го уровня. Тем не менее, и ей не удалось пройти Тетрис: игра начала сыпать ошибками и в конце концов зависла. Возможно, это связано с тем, что автор эксперимента использовал модифицированную версию игры с расширенным счётчиком очков.
7. Действительно ли история «Тетриса» была такой криминальной, какой она показана?
Многое в фильме очень сильно преувеличено. Всё-таки он ориентирован на западную аудиторию, и потому воспроизводит популярные там стереотипы об СССР. Сотрудники КГБ из фильма больше напоминают джеймсбондовских злодеев, да и в целом второстепенные персонажи показаны скорее карикатурно. Сам Алексей Пажитнов отмечал, что многих моментов из фильма в реальности не было, а те, что были, разворачивались не столь драматично.
Реальная история продажи прав на Тетрис не была особенно криминальной. В те годы в СССР крупных денег в игровой индустрии не водилось — собственно, и индустрии как таковой ещё не было. Большинство программистов вообще не понимали, как правильно лицензировать игры и сколько за них просить. Скорее всего, Тетрис в принципе был первой советской игрой, которую смогли официально продать за рубеж.
Но неразбериха с правами на разные версии Тетриса действительно имела место, а бизнесмены, которые участвовали в этой запутанной схеме, в фильме показаны достаточно похожими на своих реальных прототипов — во всяком случае, портретно.
Известен скорее идеологический конфликт, связанный с изданием «Тетриса» на западе: в версии игры от Spectrum Holobyte по экрану пролетает легкомоторный самолёт с вроде бы невинным баннером.
Но это явно была отсылка к недавнему событию, когда прямо на Красной площади приземлился немецкий пилот-любитель Матиас Руст. Для советских чиновников ситуация оказалась весьма чувствительной, и представители «Электроноргтехники» — компании, которая продавала права на «Тетрис» со стороны СССР, — очень настоятельно попросили эту сценку убрать.
8. «Тетрис» попал в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная игра. Остаётся ли он ей сегодня?
Действительно, Тетрис в течение десятилетий был самой популярной игрой в мире. Однако если смотреть по объёмам продаж, несколько лет назад его потеснили более современные конкуренты — Grand Theft Auto V и Minecraft. Впрочем, подсчитать точное количество копий Тетриса почти невозможно, учитывая, что эта игра существует в сотнях версий, в том числе и распространяемых бесплатно, и постоянно появляются новые.
Кстати, довольно символично, что новый чемпион — Minecraft — тоже предлагает игроку погрузиться в виртуальный мир, где всё состоит из блоков кубической формы.
В начале года ко мне обратились представители журнала «Наука и жизнь», которые захотели подготовить интервью на тему компьютерных игр. Меня попросили рассказать об их истории, а второго эксперта — Марию Кочакову — обрисовать современное положение дел и в целом роль игр в нашей жизни.
Недавно я снова наткнулся на эту статью и нашёл её вполне приличной. Желающие ознакомиться с оригиналом могут перейти на сайт «Науки и жизни», ну а здесь я размещу копию с дополнительными иллюстрациями.
Компьютерные игры: от истоков до наших дней
Человек играет в игры с незапамятных времён, используя для этого всё, что попадётся под руку. Кому-то по душе передвигать деревянные фигурки по доске, другим нравится бегать с друзьями за мячиком или ломать голову над заковыристыми вопросами. Казалось бы, все игры, которые могли, уже придумали до нас. Но тут появились компьютеры. Стало возможным создавать целые игровые вселенные. Какие игры появились первыми, куда движется игровая индустрия сейчас, есть ли секрет успешной игры и станут ли игры новым направлением искусства? Об этом рассказывают:
Алексей Бутырин — научный консультант Политехнического музея.
Мария Кочакова — игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик.
— Какими были первые видеоигры? Это были какие-то адаптации известных «офлайновых» игр или же что-то совершенно новое?
А. Б.: Есть много претендентов на звание первой видеоигры. В любом случае ранние эксперименты в этой сфере были сделаны за несколько десятилетий до того, как игры завоевали массовую популярность. Первый патент на «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» был выдан двум американским инженерам ещё в 1948 году.
Схема устройства из патента US 2455992
Им пришло в голову, что на основе экрана радара можно создать что-то вроде игрового автомата. Игрок выступал в роли зенитчика, который должен защитить небо от вражеских самолётов. Светящаяся точка на экране изображала снаряд, цели были нарисованы на прозрачной плёнке, а взрыв изображался при помощи расфокусировки электронного луча.
Устройство было чисто аналоговым: цифровые ЭВМ во всём мире тогда можно было пересчитать по пальцам. Игра, оставшаяся безымянной, не получила распространения и вообще до 2000-х годов была практически неизвестна. Тем не менее это первая интерактивная игра на экране, которая, к тому же, не имела никакого «офлайнового» прототипа — если, конечно, не считать таковым реальные воздушные битвы Второй мировой.
Первые игры для компьютеров появились спустя несколько лет, и в каком-то смысле это был шаг назад. Все они были адаптациями настольных игр, причём очень простых. В 1950 канадский инженер Джозеф Кейтс построил специальный компьютер Bertie the Brain, который умел играть в крестики-нолики. Фактически это был демонстрационный стенд для разработанной им электронной лампы — аддитрона.
Годом позже британская компания Ferranti представила машину Nimrod, способную играть в логическую игру «Ним». В обоих случаях компьютеры были спроектированы для единственной задачи и больше ничего делать не умели.
Компьютер Nimrod на научной выставке в Южном Кенсингтоне (Лондон), 1951
Поэтому первой компьютерной игрой современного типа, то есть игрой, которую запускают как программу на универсальном компьютере, принято считать Noughts and Crosses, написанную в 1952 году для британской ламповой машины EDSAC. Это снова были крестики-нолики.
EDSAC использовал сложную и громоздкую оперативную память на ртутных линиях задержки. Содержимое памяти отображали три электронно-лучевые трубки, на которые выводилась матрица 35×16 точек.
Работавший с машиной Александр Дуглас понял, что если записывать данные в память в определённом порядке, на этих трубках можно получать растровые изображения. Так что вскоре одна из трубок превратилась в игровое поле 3×3 клетки, а нехитрая программа позволила компьютеру всегда делать беспроигрышный ход. Интересно, что первым игровым контроллером служил номеронабиратель от дискового телефона — с его помощью нужно было указывать на одну из девяти ячеек.
А первой полноценной компьютерной игрой, которая не была копией какой-либо настольной игры, стала Spacewar!, разработанная Стивом Расселом в 1962 году. На большом круглом экране миникомпьютера PDP-1 (пусть приставка «мини» вас не смущает — машина занимала половину комнаты и стоила больше миллиона долларов) отображались два космических корабля. В центре экрана мерцала звезда, которая притягивала к себе корабли. Маневрируя в её гравитационном поле, игроки должны были не только не попасть в ловушку, но и поразить друг друга снарядами — на траекторию которых, конечно, звезда тоже влияла.
Считается, что именно со Spacewar! началось развитие культуры компьютерных энтузиастов: появление игры показало, что компьютеры могут иметь не только научное и военное применение. Кстати, поиграть в её оригинальную версию на восстановленном PDP-1 можно и сегодня.
Игра Spacewar!, запущенная на компьютере PDP-1 в Музее движущегося изображения (Нью-Йорк, США), 2012
— Можно ли смотреть на компьютерные игры как на новый вид искусства или же это всё-таки технология развлечения?
М. К.: Это и то, и другое. Видеоигры в плане художественной ценности ничем не отличаются от других медиа, таких как кино или литература. И это, безусловно, индустрия развлечений. Есть игры-сервисы, в которых просто приятно проводить время, отдохнуть после тяжёлого трудового дня и разгрузить голову. Есть спортивные игры. Есть огромные многопользовательские миры, где люди, помимо того, чтобы собственно играть, общаются, дружат, даже создают семьи. И есть игры-произведения искусства.
Долгое время считалось, что играм неплохо бы догнать кино по качеству и степени воздействия на аудиторию. Есть даже расхожая фраза: когда у игр появится свой «Гражданин Кейн». Но это неправильный подход. Игры не кино, у игр свой язык. «Гражданином Кейном» видеоигр можно назвать Тетрис, Марио, Пакмана, Цивилизацию, Minecraft...
Игры не стоит оценивать только с точки зрения истории, её глубины и психологизма. Игры — это механика, геймплей, деятельность игрока. И изощрённая головоломка, высокоуровневая стратегия, экшн-уровень, требующий скорости реакции — всё это не меньшее искусство, просто другое. Несколько непонятное с точки зрения аудитории, которая не привыкла принимать участие в создании, даже лучше сказать, «творении» произведения. Игрок — это не пассивный зритель и читатель, он уже ближе к актёру на сцене.
— Как быстро видеоигры превратились в целую индустрию или же они долгое время больше служили развлечением для компьютерных энтузиастов?
А. Б.: В самые первые игры, которые скорее были демонстраторами технологий, можно было поиграть только во время выставок и дней открытых дверей. Платы за это не взимали, а сами игровые установки по окончании мероприятий разбирали. Так это произошло, например, с аналоговой игрой Tennis for Two, разработанной Уильямом Хигинботамом в 1958 году.
Стенд с игрой Tenis for Two (слева) на выставке Брукхейвенской национальной лаборатории, 1958
Десятилетиями игры не выходили за стены университетов и исследовательских лабораторий. Причина была проста — только там была возможность получить доступ к компьютерам, чтобы использовать их для чего-то несерьёзного. Поэтому, когда возникла идея зарабатывать на компьютерных играх, единственным возможным решением оказалась продажа готовых игровых автоматов — иначе игры просто не на чем было бы запускать. Первым коммерческим аркадным автоматом стал Computer Space 1971 года. Игра, которая на нём работала, очень напоминала Spacewar!.
Год спустя компания Atari выпустила на рынок игровые автоматы Pong, которые позволяли поиграть в компьютерную разновидность настольного тенниса. Это уже был большой коммерческий успех, который заставил задуматься о разработке домашней версии игрового автомата. Сегодня мы знаем подобные устройства под названием игровых приставок. Первой коммерческой приставкой, однако, оказалась не домашняя версия Pong от Atari, а выпущенная компанией Magnavox приставка Odyssey.
Первая серийная игровая приставка Magnavox Odyssey, 1972
Графические возможности устройства по современным меркам были более чем скромными: она могла выводить на экран одну вертикальную линию и три квадратные точки, причём управляемыми были только две из них. Тем не менее, используя цветные полупрозрачные накладки на экран (а также очень много фантазии), на Magnavox Odyssey можно было играть не только в пинг-понг, но и в другие спортивные и аркадные игры. К моменту окончания выпуска в 1975 году приставка разошлась впечатляющим тиражом в 350 000 штук. С тех пор у домашних игровых приставок были и взлёты, и падения, но так или иначе история огромной коммерческой индустрии видеоигр началась именно с Computer Space и Pong.
— Чем, по-вашему, отличаются виртуальные игры от игр в реальности, например футбола или разных настольных игр?
М. К.: Я думаю, что принципиально, ничем не отличаются, и это хорошо. В виртуальной реальности можно также общаться, отдыхать или играть. А внешние, «косметические» отличия — это возможности графики, звука, типов взаимодействия. Вы не договариваетесь с друзьями считать, что ковер на полу — это лава, вместо этого вы видите лаву, и ваш персонаж получает повреждения внутри мира игры, если на эту лаву наступит. В каком-то смысле виртуальные миры овеществляют фантазии, позволяют делиться воображаемым миром.
— Были ли какие-то особенности распространения игр в разных странах или везде одинаково играли в одни и те же компьютерные игры?
А. Б.: Поскольку первые видеоигры в основном являлись копиями уже хорошо известных спортивных и настольных игр, они были в равной степени понятны и доступны жителям всех стран, где были знакомы с играми-прототипами. В этом смысле язык игры так же универсален, как язык музыки.
Когда в играх появился текст, потребовался его перевод, но сами игровые механики остались доступными. Например, одна из первых компьютерных игр, получивших популярность в нашей стране (и предположительно старейшая из дошедших до наших дней), это «Посадка на Луну». В этой чисто текстовой игре вы выступаете в качестве пилота лунного модуля. Отслеживая его скорость, массу и высоту над поверхностью Луны, вам нужно менять скорость сжигания топлива, чтобы в конечном счёте совершить мягкое прилунение. В противном случае игра напишет «Шмяк» и сообщит, кратер какой глубины остался от падения вашего корабля. Эта игра — не что иное как локализованная версия американской игры Lunar Lander, изначально написанной для миникомпьютера PDP-8 в 1969 году.
Пример игры в «Посадку на Луну» на эмуляторе БЭСМ-6
Окольными путями в СССР попадали исходные тексты и других ранних западных игр, в частности, Colossal Cave Adventure и Star Trek. Их переводили на русский язык, адаптировали к имеющемуся оборудованию, иногда даже совершенствовали.
Текстовая игра Colossal Cave Adventure, запущенная на компьютере PDP-11/34 через терминал VT100
По воспоминаниям одного из программистов, когда в русской версии Star Trek добавили возможность соревноваться друг с другом, работа Института точной механики и вычислительной техники буквально встала на несколько дней.
Когда сам факт того, что с компьютером можно во что-то играть, уже перестал быть удивительным, люди захотели от компьютерных игр экзотики и заморского колорита. Так, хит 1980-х — Tetris — во всех его коммерческих изданиях на Западе сопровождался русской эстетикой с неизменным Храмом Василия Блаженного на заставке и мелодией «Коробейники» на фоне.
Игра «Тетрис» была написана в 1984 году советским программистом Алексеем Пажитновым
А разработанная для советской машины БЭСМ-6 информационно-развлекательная система ДЖИН (именно так, с одной Н) говорила с игроком на языке сказок «Тысячи и одной ночи». Играя с ДЖИНом в игру «Калах», можно было услышать что-то вроде «Нет тебе равного среди бедуинов!» или «Сходи умойся лунным светом!».
В целом можно сказать, что есть игры более и менее культурно ориентированные. Какие-то получают популярность во всём мире, какие-то почти неизвестны за пределами страны происхождения. Скажем, в России никогда не был особенно популярен очень многочисленный класс игр про бейсбол — точно так же как и в США едва ли найдётся много поклонников квеста про Петьку и Василия Ивановича.
— Что игры могут давать людям?
М. К.: Обучение. Образование. Отдых. Общение. Эстетическое удовольствие. Разные игры задействуют разные навыки, и тут может быть что угодно, от внимательности, логического мышления и памяти до ловкости рук и чувства ритма. Игры могут улучшать конкретные навыки вроде фокусировки внимания, пространственного мышления или скорости реакции. Можно отметить психотерапевтический эффект от игр, например, при депрессивных и тревожных состояниях и расстройствах, низкой самооценке и других психологических проблемах.
Опыт и навыки из игр, конечно, переносятся в реальность. В этом суть вообще всего культурного явления игр в человеческой и не только культуре. Детёныши животных учатся навыкам, нужным для выживания, играя друг с другом. Поэтому существует так много разнообразных обучающих симуляторов: и для пилотов, и для хирургов, и для криминалистов. Игры позволяют в «безопасном» пространстве натренировать нужные умения.
Поэтому виртуальные игры дают то же, что и реальные «аналоговые» игры, только на новых платформах, которые появились благодаря развитию технологий. В каком-то смысле игры стали доступнее, потому что теперь можно играть не только с ребятами из своего двора, но и с теми, кто находится на другом конце мира.
— Как менялся портрет среднестатистического геймера на протяжении последних десятилетий?
А. Б.: Первыми игроками были программисты вычислительных машин — те самые «бородатые гики», или, если хотите, молодые «физики»-шестидесятники вроде Саши Привалова из бессмертной повести братьев Стругацких.
Молодой сотрудник вычислительного центра на фоне ЭВМ БЭСМ-6
С годами среднестатистический геймер становится всё больше похож на среднестатистического человека. По разным оценкам, сегодня можно считать геймерами от 30 до 40% населения Земли. В развитых странах уже больше половины граждан регулярно играет в игры на компьютере, приставке или смартфоне. Геймерами являются 66% американцев и 60% россиян — если считать тех, кто запускает игру хотя бы раз в неделю. Интересно, что в последние годы быстро выравнивается гендерный баланс (в основном благодаря мобильным играм): сегодня среди игроков 52% мужчин и 48% женщин (в России — 54 и 46 соответственно).
Ещё 10–12 лет назад картина была совсем иной: лишь 24% взрослого населения России причисляло себя к игрокам, а женщин среди них было вдвое меньше, чем мужчин. Основную аудиторию видеоигр на тот момент составляли подростки в возрасте от 16 до 19 лет. Современных исследований с таким же делением по возрастным группам мне не попадалось, но известно, что наиболее многочисленной является категория игроков в возрасте от 18 до 34 лет. Можно предположить, что в игры продолжают активно играть те, кто познакомился с ними в детстве во время игрового бума конца 1990-х — начала 2000-х. В каком-то смысле современные видеоигры взрослеют вместе со своей аудиторией.
— А как изменились сами игры за это время? Куда двигается игровая эволюция?
М. К.: Игры меняются вслед за технологиями. Становится дешевле графика, растёт память и производительность процессоров. Игры это используют, также становясь больше и красивее.
Эволюция игр — это путь от игровых автоматов к домашним консолям и компьютерам, а оттуда на мобильные устройства, в виртуальную и дополненную реальности, в облачный гейминг. При этом старые технологии не умирают. И как на заре видеоигр существовали текстовые квесты без графики вообще, так они и продолжают существовать.
Часто говорят про очередную технологию, мол, она убьёт все прочие. Вот появятся метавселенные, и мы все уйдем в виртуальное пространство, как в фильме «Первому игроку приготовиться». Нет, не уйдём. Даже когда технологии достигнут того уровня, что у каждого дома будет такой вот костюм для погружения в виртуальную реальность, я более чем уверена, что люди всё ещё будут играть в змейку, Героев меча и магии 3, Sims и визуальные новеллы.
Отвечая на ваш вопрос — игры эволюционируют в сторону заполнения всех возможных ниш.
— Можно ли выделить какие-то общие признаки, почему одни игры стали популярными, и в них играют десятилетиями, а другие забывают на следующий год? Сколько «живёт» обычная компьютерная игра?
А. Б.: Однозначного ответа на этот вопрос дать нельзя. Компьютерные игры стареют очень по-разному, и на это влияет множество факторов. Парадоксальным образом быстрее всего сходят со сцены игры, которые были максимально прорывными в момент своего появления. Часто это означает, что они использовали очень ранний вариант какой-либо новой технологии (например, абсолютно трёхмерного игрового окружения). И если поначалу это впечатляло, то уже по прошествии 5–10 лет низкополигональные модели с «квадратными головами» начинали смотреться комично, если не сказать уродливо.
Скажем, первый Doom с его 2,5-мерным движком (фактически без перемещения по вертикали) и спрайтовыми монстрами до сих пор живее всех живых, а какой-нибудь полностью трёхмерный Descent забыт всеми, кроме горстки фанатов.
Скриншот из игры Descent / Interplay Entertainment, 1995
По-прежнему популярны двухмерные стратегии с пиксельной графикой, которые фактически напоминают ожившую настольную игру. Но более любимы те из них, которые проще в освоении и сами обучают игрока по мере игры, чем те, к которым не стоит приближаться, не прочитав бумажное руководство на сотню страниц.
Быстро растеряли аудиторию игры с нестандартным или неудобным управлением: они появились тогда, когда разработчики ещё экспериментировали с пользовательским интерфейсом, и не стоит их винить, что они выбрали путь развития, который оказался тупиковым. Иногда хорошие старые игры становятся заложниками собственной популярности: они порождают армию успешных клонов, на фоне которых прародитель уже смотрится бледно.
— Значит, рецепта успешной игры не существует?
М. К.: Боюсь, что нет. Если бы кто-то его знал, то никому бы не сказал и сам озолотился. Казалось бы, за столько лет существования кино можно было бы прийти к какой-то формуле успеха, что и пытаются сделать все учебники по сценаристике (а их сотни, если не тысячи). Но нет. Всё ещё случаются крупные провалы блокбастеров, на которые возлагали большие надежды. И с играми так же.
Единственное, что тут можно сказать с уверенностью, это то, что качество игры зависит от количества тестирования. Чем больше обратной связи собирают разработчики, чем лучше её обрабатывают и чем тщательнее полируют качество продукта, тем больше шансов у игры стать хорошей.
Что касается критериев, здесь главное, чтобы игра нравилась своей целевой аудитории. Именно целевая аудитория определяет, хорошая игра или нет. Потому что даже очень хорошая игра может казаться плохой человеку, который такие игры не любит. Никаких «объективных» критериев здесь быть не может. Да их и нет нигде, ни в каком другом медиуме.
Мы определяем хорошее как «классику», а классика — это то, что выдержало испытание временем. Вот, пожалуй, единственный известный критерий качества.
— Должна ли компьютерная игра стремиться к научной достоверности, приближать виртуальный мир к реальному?
А. Б.: Моё мнение — игра, как и художественный фильм, не должна быть школьным учебником. Вряд ли Джордж Лукас не понимал, что лазерные пушки не могут издавать в космосе звук «пиу-пиу», — но он решил, что это необходимо для достижения художественного эффекта. То, что это некорректно с точки зрения физики, — хороший повод для дискуссии после фильма, но едва ли оправданная претензия к самому фильму. Так же обстоит дело и с играми: в первую очередь мы ждём от игр, что в них будет интересно играть, а не что они будут достоверно воспроизводить реальный мир. Никто не критикует шахматы на основании того, что реальные кони не скачут буквой Г.
Скриншот из игры Star Wars Chess / The Software Toolworks, 1993
Первые компьютерные игры зачастую писали фанаты своего дела, и в них порой наблюдался некоторый перекос в сторону дотошности. Скажем, раннее текстовое приключение Colossal Cave Adventure было основано на карте настоящей Мамонтовой пещеры в США, которую помогали составлять авторы игры — спелеолог Уильям Краудер и его жена Патриция. Последующие фэнтезийные игры прекрасно обходились без такой степени реализма (кстати, кто всегда заботливо зажигает факелы в столетиями покинутых древних катакомбах?).
Следование рекомендациям научных и исторических консультантов полезно там, где это не вредит динамизму и не усложняет игровую механику. Например, в популярной игре про танки модели бронетехники воссозданы, что называется, до последней заклёпки. И даже «бумажные» машины там стараются основывать на реальных эскизах и делать максимально правдоподобными. Что, разумеется, не мешает им потом волшебным образом чиниться прямо в бою и совершать головокружительные прыжки, а их экипажам — воскресать каждый раз после уничтожения. Разработчики игры в одном из рекламных роликов иронизировали над тем, как выглядел бы максимально реалистичный танковый симулятор Второй мировой, где почти ничего не слышно из-за грохота, игровой мир виден только через узкую щель смотрового прибора, а обратная связь представлена сапогами командира, которые периодически пинают игрока в левое или правое плечо, указывая, куда поворачивать.
Есть мнение, что в хорошем произведении научной фантастики автор делает одно фантастическое допущение, а в остальном опирается на реальность. В компьютерных играх допущений намного больше — они касаются простоты управления, экономии времени игрока, подчёркивания зрелищных событий и многого другого. Но для общей правдоподобности сеттинга, в который помещают игрока, хорошие консультанты необходимы.
— Преследуют ли разработчики видеоигр какие-то образовательные, просветительские цели или всё-таки они создают игры и только игры?
М. К.: Что касается мотивов разработчиков, всё зависит от поставленной задачи. Если брать «в среднем по больнице», то, по моему опыту, большинство делают игры по двум причинам. Первая — это создать коммерческий продукт. Потому что разработка игр не дешёвое удовольствие. И хорошо, чтобы игра не просто отбилась, но и принесла что-то сверху. Вторая — искреннее желание сделать хорошую игру. Именно такую игру, чтобы в неё было интересно играть.
Но разработчики могут попутно решать и другие задачи. Так, например, действие серии игр Assassin’s Creed происходит в разные исторические эпохи. Авторы серьёзно работают с источниками и добавляют в игры образовательные discovery-туры, так что можно походить и послушать экскурсию по Древней Греции, Древнему Египту, эпохе викингов. Студия сотрудничает со школами, которые используют этот контент в образовательных целях. В общем, будут ли у разработчиков образовательные и просветительские цели, зависит от их желания и возможностей.
— Многие ругают игры за их бесполезность, а то и вовсе вредность, что они не учат ничему хорошему. Наверняка есть научные исследования на тему вреда и пользы видеоигр. О чём они говорят?
А. Б.: Стереотипные мнения о чём-либо часто бывают очень далеки от реальности. Видеоигры обвиняли во множестве грехов, и трата времени — едва ли не самый безобидный из них. Многие считают, что компьютерные игры, особенно 3D-шутеры, порождают в людях жестокость и даже являются причинами школьных расстрелов. Но корректно выполненные научные исследования показывают ровно обратную картину: несмотря на рост потребления графического насилия через видеоигры, количество преступлений среди подростков с 1990-х годов уменьшается.
По мнению некоторых исследователей, видеоигры действительно могут повышать уровень агрессии игрока, но парадоксальным образом снижать при этом уровень преступности. Причина может быть в том, что повышенный уровень агрессии и жестокие действия остаются внутри самой игры, и она изолирует потенциального преступника от общества в момент его опасности. Иными словами, если есть возможность «выпускать пар» в виртуальном мире, многие уже не захотят творить бесчинства в реальности.
Скриншот из игры Carmageddon II: Carpocalypse Now / Stainless Software, 1998
Что касается второго популярного мнения — что видеоигры делают нас глупее — оно тоже имеет под собой мало реальных оснований. Существуют работы, которые показывают, что как минимум в отдельных аспектах когнитивной деятельности игроки в видеоигры превосходят тех, кто не играет. Шутеры способны улучшать скорость реакции, концентрацию и способность одновременно решать несколько задач.
К сожалению, люди падки на дешёвые сенсации: было проведено исследование, которое показало, что статья, где говорится о негативном влиянии компьютерных игр, получит больше внимания, чем статья, где утверждается обратное, — даже если в первом случае использовалась сомнительная методология.
М. К.: Отрицательное отношение к компьютерным играм — это обычная традиционность взглядов, мол, «вот раньше было лучше». Когда-то и чтение книг считалось упадком и деградацией. Привычное для мозга всегда лучше, чем незнакомое. И это объясняется эволюцией, это правильно с точки зрения выживания. Но, конечно, в плане времяпрепровождения — атавизм.
Шахматы развивают стратегическое мышление. Шутеры развивают тактическое мышление, пространственное мышление, скорость реакции. И то и другое развивает. Многие игры, которые считаются пустой тратой времени, на самом деле оказываются полезны. Например, собирание разноцветных шариков «три в ряд» снижает тревожность и депрессивный фон, так что его уже даже можно прописывать взрослым людям с хронической усталостью и выгоранием.
Причина отрицательного отношения — это страх неизвестного и незнакомого. Очень просто обвинить игры во всех грехах, очень сложно сесть и почитать научные опровержения, разобраться в методиках исследований, верификации и всём остальном.
Нужно помнить, что в тех же грехах не так давно обвиняли то, что теперь считается полезным. Научные исследования не подтверждают вред от видеоигр.
— Сейчас у всех на слуху чат-боты, вроде ChatGPT или нейросети, создающие практически неотличимые от реальности картины. Произведут ли эти технологии и всё более набирающий силу искусственный интеллект революцию в видеоиграх?
М. К.: Искусственный интеллект в играх использовался всё это время. Как же ещё враги перемещаются по уровню и реагируют на действия игрока? Тут скорее вопрос о нейросетях и процедурной генерации контента.
Не так давно цифровых художников всколыхнуло появление нейросетей, способных выдавать картинку высокого качества. И тут же пошли разговоры о том, что скоро художники станут не нужны. Но волна восторгов быстро схлынула. Чтобы получить от нейросети что-то конкретное, придётся повозиться и результат не гарантирован. Даже если удастся в будущем убрать артефакты генерации и решить ту же проблему рук (а нейросеть плохо рисует руки), всё равно нейросети не смогут полностью заменить профессионалов.
То же и с играми. Да, можно использовать процедурную генерацию контента, но кто-то должен это всё обрабатывать и править, чтобы игровой опыт всё ещё был на уровне.
Можно сделать искусственный интеллект, с которым человек сможет в рамках игры вести осмысленные беседы. Но можно ли сделать так, чтобы эти беседы складывались в драматургическую историю, да ещё во всех возможных вариантах реплик с обеих сторон? Я пока в это не верю.
Но игры, особенно игры-системы, песочницы с открытыми мирами, где у игрока множество инструментов и активностей, уже очень нелинейны, ведь игрок может пойти, куда угодно, и заняться, чем угодно, в любой последовательности и очень творчески (например, в Minecraft). Там задача нелинейности решается созданием системы правил.
Чат-боты могут добавить в игру ценность и элемент случайности, но так чтобы заменить или изменить сам медиум... Пока не верится, хотя может я и ошибаюсь. Будущее покажет.
— А сами разработчики игр играют ли в игры?
М. К.: Только этим и занимаются! А если без шуток, то конечно разработчики играют в игры. Певцы распеваются, спортсмены тренируются, писатели читают, разработчики игр играют.
Разработчики обязательно играют в референсные игры — те, которые похожи на то, что они разрабатывают. В игры-конкуренты. Но и в любые другие тоже. В игры любимых жанров. В новинки. В самые неожиданные игры, чтобы расширить свой кругозор... Даже если человек хочет делать стратегии для ПК, всё равно не помешает для общего образования поиграть в «три в ряд» на мобилках.
Иногда приходится играть в игру, в которую не хочется играть или которая не нравится, например, по работе. Очень смешно на это жаловаться, но такое частенько бывает. Тогда я могу даже делать это в рабочее время. А уже после работы в сотый раз перепроходить любимую игру, чтобы отдохнуть и расслабиться.
Мы, разработчики, конечно, играем немного по-другому. Анализируем, тестируем, проверяем. Я как-то смотрела, как коллега играет в только что вышедшую игру. Так он подходил к каждому стеклу и пытался его разбить, чтобы посмотреть, как это реализовано. Так что игра в игры — это большая часть работы игрового разработчика.
— Если бы вы делали музей компьютерных игр, как бы он выглядел?
А. Б.: Компьютерные игры интересны не только сами по себе, но и в контексте того времени и той культуры, в которых они появились. Мне кажется, что хороший музей компьютерных игр должен сначала погружать игрока в этот контекст.
Иллюстрация с компьютером Commodore Amiga / Toni Bratincevic
Моё, возможно, наивное видение состоит в том, что неплохо бы воссоздавать антураж помещения, в котором в своё время мог находиться компьютер с той или иной игрой, окружать посетителя атрибутами соответствующего периода, сувенирной продукцией, постерами и т. п. И, конечно, ретро-игры должны работать на аутентичных компьютерах.
Многие, кто сегодня запускает игры своего детства на современных машинах при помощи эмуляторов, жалуются, что какая-то часть магии при этом улетучивается. А ведь именно за эту магию и возможность ненадолго покинуть обыденный мир мы и любим компьютерные игры.
В те годы, когда игровая графика была, мягко скажем, далека от фотореалистичной, обложки для них обычно заказывали профессиональным художникам. В результате появилось немало шедевров, которые и сегодня было бы не зазорно поставить на рабочий стол. Только вот беда — почти все эти иллюстрации имеют вертикальный формат, поскольку рассчитаны на стандартную коробку либо на печать в формате постера.
Что же делать, если хочется заглянуть за рамки знакомого с детства изображения? Упросить условного Кена Ригера или Бориса Вальехо дорисовать недостающее, увы, не получится. Но на помощь приходят современные технологии.
Многие уже игрались с инструментом «Генеративная заливка» в бета-версии нового Фотошопа, дорисовывая мемы или классические живописные полотна. Я же решил использовать его, чтобы расширить обложки любимых компьютерных игр. Итак, давайте немного поностальгируем! И начнём с классики жанра, которую я вынес в заголовок поста:
1. Wolfenstein 3D (1992)
Первый по-настоящему массовый трёхмерный шутер, навсегда поселивший в моём сердце любовь к многоствольным пулемётам. Фотошоп вполне прилично достроил арку и дорисовал сумрачный тевтонский туман. А глядя на физическую форму Вилли Бласковица, задаёшься вопросом: какими же харчами кормили узников замка Вульфенштайн?
2. Doom (1993)
Нестареющая классика от всё той же ID Software, и прекрасный артворк Дона Пунчаца на обложке. Демоны специально очень аккуратно оторвали нижнюю пластину от бронежилета, чтобы все могли насладиться кубиками Думгая. Ну а Фотошоп нарисовал, что, по его мнению, в это время происходило в аду слева и справа. Скажете, что демоны вышли какими-то стрёмными? Ну так на то они и демоны!
3. Doom II (1994)
Здесь задачка оказалась чуть проще, так как оригинальная работа Джеральда Брома была горизонтальной. Я лишь довёл пропорции картинки до 4×3 и добавил немного пространства по бокам. С небом, каменной кладкой и горами мусора нейросеть справляется прекрасно, при этом ничто не отвлекает от поединка с Кибердемоном, который разворачивается на переднем плане.
4. Rise of the Triad (1994)
Замечательный шутер, несправедливо оказавшийся в тени более именитых собратьев. По атмосфере, дизайну уровней и разнообразию оружия он в своё время нравился мне едва ли не больше Doom. Шесть видов гранатомётов, режим бога, возможность летать и превращаться в собаку — что ещё нужно для счастья? Разве что выпрямить заваленный горизонт на обложке.
5. Heretic (1994)
Если огнестрельное оружие — не ваш выбор, вы больше по арбалетам и магическим посохам, тогда добро пожаловать в мрачный мир Heretic. Здесь у алгоритма не получилось развернуться во всю мощь, поскольку композиция оригинальной работы подсказывает, что дело происходит в узкой арке, освещаемой лишь огнём волшебного кристалла. Так или иначе, всяко лучше, чем просто чёрные поля по бокам.
6. Duke Nukem 3D (1996)
Ну как же этот праздник мог обойтись без старины Дюка? Патронов и радионуклидов хватит на всех. Come get some!
7. Fallout (1997)
Продолжая ядерную тему, немного дополним картинку с установочного меню Fallout. Чуть больше гулей внизу, чуть больше руин вокруг, а война... война никогда не меняется.
Ну и в качестве небольшого бонуса:
В общем, простор для фантазии открывается огромный — как говорится, генерирую, пока генерируется. Версию Фотошопа, в которой всё это работает, спокойно можно скачать на Рутрекере (разумеется, только в ознакомительных целях — мы все джентльмены и верим друг другу на слово).
А ещё у меня нет телеграм-канала, поэтому все выложенные картинки вы можете просто скачать по ссылке.
Читатели в основном знают меня как любителя ретро-железа и технических самоделок. Этой весной я выступил в новом амплуа — интервьюера. Политехнический музей предложил мне провести беседу с Дмитрием Ветровым, одним из российских экспертов в области ИИ.
Я, как обычно, не блистал дикцией и артистизмом, но ситуацию вытянул гость, который оказался прекрасным рассказчиком, и в итоге у нас получился интересный и откровенный разговор. Так что если вы хотите узнать, почему нейросетям сложно дообучаться на ходу, как правильно говорить — глубокое обучение или глубинное, а также какое место нам, кожаным мешкам, уготовано в дивном новом мире — посмотрите видео, мы правда старались!
Кто уже знает Дмитрия, тот мог видеть его предыдущее интервью на канале «Уютный ФКНчик», но мы по большей части не повторялись и смогли раскрыть несколько новых тем.
Кто читал мои прошлые посты, уже знают, что мы с коллегами последние месяцы работали над выставкой про вычислительные машины. Сегодня состоялось её торжественное открытие!
Выставка называется «Компьютеры от М до А» и приурочена к 100-летию конструктора Михаила Карцева.
Карцев и созданные им большие ЭВМ серии М — не единственные её герои. Одновременно в 2023 году исполняется 40 лет «Агату» — одному из первых советских ПК и первому в нашей стране компьютеру, созданному специально для нужд образования.
Выставка проходит в стенах нашего фондохранилища (м. Текстильщики, технополис «Москва»). На открытие приехало много гостей — руководители и сотрудники НИИВК им. Карцева, ветераны, представители разных компьютерных музеев.
Угощений хватило на всех)
Были и репортёры с телевидения, я что-то с умным видом говорил в камеру. Если кто смотрел сегодня НТВ, расскажите, как это выглядело)
В противовес прошлой выставке, которая почти вся состояла из текстов и фотографий, здесь мы показываем множество подлинных предметов. В витрине — фотографии и личные вещи Михаила Александровича:
Некоторые экспонаты, как эта радиолампа 1946 года, не имеют прямого отношения к компьютерам, но погружают в контекст эпохи и показывают уровень развития технологий, достигнутый к моменту появления первых ЭВМ. Операторы одного из каналов окрестили её бульбулятором)
В остальных витринах мы выставили части машин, к созданию которых приложил руку сам Карцев и его коллеги. Довольно много узлов от компьютеров линейки М сохранилось в наших фондах, плюс некоторые предметы удалось найти в закрытом для посещения музее НИИВК.
Нам удалось собрать витрину с последовательными стадиями производства печатных плат — от стеклянного фотошаблона до готового изделия с распаянными компонентами.
В НИИВК, кстати, мы нашли десятки оригинальных фотошаблонов, в том числе и для плат «Агата», и редкие фотографии ранних образцов этого ПК.
Несмотря на то, что энтузиасты уже много лет изучают историю «Агата», в ней по-прежнему есть белые пятна. Скажем, именно благодаря нашей выставке удалось обнаружить уникальный предсерийный образец, о котором ранее имелось лишь несколько кратких упоминаний.
Вот этот компьютер с корпусом морковного цвета, скромно стоящий среди запчастей других ПК и больших ЭВМ, — это считавшийся утраченным «Агат-3». От последующих серийных модификаций его отличает необычный корпус-моноблок со встроенной клавиатурой.
Конечно, мы сразу запросили его к себе на выставку. Чтобы он выглядел презентабельно, хранители и реставраторы из нашего музея аккуратно удалили пыль и следы старого клея.
Что вдвойне приятно, на компьютеры на выставке можно не только смотреть в выключенном виде, как в анекдоте про прапорщика и телевизор. Мы поставили там современный ПК с эмулятором «Агата», на котором можно запускать десятки программ — разумеется, в основном это игры. Хотя мне больше всего нравится симулятор токарного станка)
Специально для нашей выставки автор эмулятора Олег Одинцов внёс в него небольшие изменения, чтобы корректно отображались все программы, которые мы хотим показать. А я сделал для них иконки, чтобы экскурсоводам было удобнее их выбирать и запускать.
Самый монументальный экспонат выставки — стойка от М-13, последнего суперкомпьютера, к которому приложил руку Михаил Карцев. Чтобы представлять общие габариты машины — таких стоек в ней было 16, плюс до четырёх ЭВМ можно было объединять в многомашинный комплекс.
Наша стойка — это так называемое устройство абонентского сопряжения, то есть фактически контроллер периферии. Вообще нельзя не отметить техническую эстетику машины. Она спокойно могла выглядеть просто как серый ящик, но конструкторы не поленились и продумали все эти скруглённые углы, дверцы с цветным стеклом, красивые панели управления...
Мне кажется, М-13 вполне могла бы служить декорацией в кинофантастике 80-х.
Наверное, на этом стоит остановиться, а не то я покажу вам вообще всё, и вы раздумаете к нам идти) Выставка уже работает, можно записаться на экскурсию через сайт, увидеть всё своими глазами и задать нашим сотрудникам любые вопросы. В музее нет бабушек, спящих на стульях, — там работают увлечённые люди, которым искренне интересно то, чем они занимаются.
А в заключение — небольшая деталь моего сегодняшнего наряда, схваченная коллегой)
Работая над новой выставкой по истории компьютеров, я столкнулся с любопытной проблемой. В фондах Политехнического музея есть фото советской ЭВМ М-4. И всё бы ничего, но на другой известной фотографии она изображена зеркально! Как понять, какой из кадров был напечатан/отсканирован с ошибкой, если других изображений этой части ЭВМ не сохранилось, а технической документации в открытом доступе нет?
Правый снимок доступен в очень низком разрешении, левый — в достаточном, но сама фотография нерезкая, и никаких надписей на панелях разобрать нельзя. Ну а ручки, шкалы и измерительные приборы сами по себе симметричны и могут быть ориентированы любым образом. Можете поразглядывать сами, выкладываю фото в оригинальном качестве:
Рисунок машинного зала напоминает иллюстрацию к старой фантастической книге, но это реальный проект, разработанный в НИИ вычислительных комплексов.
Круглый портал не несёт функциональной нагрузки, это чисто декоративный элемент, но как футуристично смотрится!
Главный конструктор машины — Михаил Карцев, ветеран Великой Отечественной. Завтра ему могло бы исполниться 100 лет, однако в реальности он умер ещё в 59. Человек, прошедший всю войну, не выдержал бесконечных споров с чиновниками, затягивавшими выпуск ЭВМ. О непростой истории разработки М-13 можно прочитать в воспоминаниях его коллег.
Как мы представляем себе выставку музейных предметов? Экспонаты, аккуратно расставленные в витринах или ограждённые бархатными верёвочками, этикетки к этим экспонатам, бабульки, кричащие «руками не трогать!». Иногда — ещё и дополнительные стенды с информацией, плакаты, фотоснимки, поясняющая инфографика. В принципе такой формат выставок существует как минимум с XIX века и благополучно дожил до наших дней. В более современных музеях всё это может быть дополнено оригинальными дизайнерскими решениями, проекциями, интерактивными экранами, тактильными экспонатами, которые наконец-то можно трогать руками (бабульки негодуют) и т. д.
Так или иначе, всё это — уже конечный результат. Но открытию выставки в привычном для нас виде предшествует большая подготовительная работа, которая для посетителей не видна. У меня сохранилось немного фотографий с монтажа выставки «Дом быта», что проходила в Музее Москвы в прошлом году.
Анонс её звучал так:
Как новые технологии преображали повседневную жизнь человека и как продолжают её менять? Каким виделся идеальный дом в середине прошлого века и каким мы его себе представляем? Когда «умный дом» и «интернет вещей» получат такое же распространение, как в своё время стиральная или швейная машина?
Нетрудно догадаться, что основными экспонатами выставки стали бытовые приборы прошлых лет. Распределили их интересно: не по эпохам или классам техники, а в соответствии с тем, в каких помещениях они могли оказаться. Так в музее появились условные «кухня», «ванная», «гостиная», «игровая комната», «кабинет» и т. д. Ещё был зал, рассказывавший об эволюции представлений об идеальном доме в разные годы.
В отдельном уголке разместились общие для разных комнат предметы, которые были призваны обеспечивать бытовой комфорт и функционирование различных систем дома.
«Гостиная» стала временным пристанищем для множества интереснейших образцов аудио- и видеотехники, а также домашних компьютеров. Тут-то коллегам и потребовалась моя консультация.
Работа над каждой темой начиналась с составления таймлайна — последовательности основных этапов развития. Например, вот так выглядела моя справка про компьютеры:
Разумеется, если упоминать все важные события, такой таймлайн не влез бы ни на одну выставку, так что я был максимально краток и сосредоточился на тех моментах, которые иллюстрировали превращение компьютера из научного прибора в бытовой.
Аналогичные справки были составлены и для проигрывателей, и для радиоприёмников, и для прочей техники, но этим уже занимались другие консультанты.
Затем настал этап совместной работы с редакцией. Из примерно 50 пунктов таймлайна нужно было оставить около 20 самых важных и интересных, переписать их описания более доступным языком. В процессе работы представление о том, как информация и предметы будут распределены по залам, менялось. Так, изначально задумывались два отдельных таймлайна — про компьютеры и про интернет, но в итоге остался только один.
Недостаток места не позволил воплотить и довольно удачную задумку, согласно которой в нишах должны были стоять несколько включённых мониторов разных эпох, каждый их которых показывал бы сетевые ресурсы, доступные в то время — от узлов векторного гипертекстового фидонета и первых веб-сайтов до современных соцсетей и ютуба.
Рассматривались разные варианты того, как должна выглядеть инфографика. Вот, например, раздел про звук:
В итоге решили обойтись без картинок, чтобы не отвлекать внимание от экспонатов в нишах, а сам таймлайн для удобства чтения разместили горизонтально, на полочке.
Руководствуясь таймлайнами, концепцией выставки и своими представлениями о прекрасном, кураторы выбрали музейные предметы и определили порядок их расстановки. От музыкальных шкатулок — к патефонам, электрограммофонам, виниловым проигрывателям...
Для монтажников составили подробные раскладки по экспонатам, чтобы всё в итоге оказалось на своих местах.
На следующем фото стоят, слева направо:
Граммофон портативный, СССР, Москва, 1950-е
Граммофон портативный Mikiphone, Швейцария, Сент-Круа, 1940-е
Граммофон портативный, СССР, Молотов, 1940-е
Электропроигрыватель ЭП-3 в футляре, СССР, Ленинград, 1947–1949
А вот так выглядела часть «гостиной», посвящённая телевизионной технике. Немного самоиронии с неизменным ковром на стене — надо ли говорить, что эта часть выставки стала излюбленной точкой для селфи?
Самые ценные экспонаты были закрыты стеклянными колпаками, как этот граммофон 1900 года выпуска с тюльпанообразной трубой.
Менее редкие вещи (зато очень родные и ностальгические, как эта радиола «Ригонда») можно было увидеть во включённом виде.
На заднем плане виднеется инфографика, выполненная по мотивам телевизионной настроечной таблицы.
Проверка подобных материалов тоже входит в мои обязанности. Вроде бы на первый взгляд всё в порядке, но если читать внимательно, можно заметить, что вместо истории передачи «Спокойной ночи, малыши!» дизайнер случайно скопировал текст про радиолампы.
А во фрагменте «Звук на радиоволне» вместо разновидности приёмника Попова, где сигнал можно было воспринимать на слух, оказалась схема его первого грозоотметчика 1895 года, где такой возможности ещё не было.
Так что я отыскал фото правильного аппарата — «телефонного приёмника депеш» 1899 года, дизайнер его перерисовал, и в печать пошёл правильный вариант.
В целом консультанты выставок отлавливают очень много таких мелких, но досадных неточностей, которые могут испортить общее впечатление.
Например, в одну этикетку для компьютерного раздела попыталась прокрасться очень смешная ошибка, когда вместо «гибкие магнитные диски» (или просто «дискеты») было написано «мягкие дискеты» вестники разлуки.
Сразу представилась картина а-ля Сальвадор Дали, где мягкие дискеты безжизненно свисают со стола... Пришлось прочитать небольшую лекцию на предмет того, откуда взялась аббревиатура НГМД)
За время работы над выставкой сменилось несколько кураторов, так что набор экспонатов в некоторых разделах получился довольно эклектичным. Скажем, среди ПК оказались не только бытовые, но и офисные, да ещё и импортные, которые ну совсем никак не ложились в тему выставки. В итоге один из ноутбуков мы меняли ровно за день до открытия, причём я поставил личный рекорд: от момента, когда мы поняли, что в музейной коллекции нет экспоната на замену, до момента, когда найденный мною у частного коллекционера лэптоп «Электроника МС 1504» занял своё место в витрине, прошло немногим больше двух часов.
В другой витрине мы чуть позже заменили неподходящий импортный компьютер на куда более интересный и к тому же идеально сохранившийся отечественный «Агат».
Пульты с ручками справа — это игровые контроллеры. В зависимости от игры либо каждый из соперников использует своей контроллер (скажем, для перемещения ракетки в пинг-понге), либо один игрок использует сразу оба — для вертикального и горизонтального перемещения.
Собственно, как раз в тот визит, когда я привёз ноутбук, и удалось сделать все эти фотографии. Красивая вещь из другого зала:
Машина швейная «Волга» челночного стежка с комбинированным приводом, СССР, Ржев, 1959
После открытия выставки научные консультанты тоже не скучали: нужно было инструктировать экскурсоводов, отвечать на заковыристые вопросы посетителей, проверять игровые задания для детей вроде этого:
Выставка давно завершилась, экспонаты вернулись на свои места в фондохранилищах, но осталась видеоэкскурсия, которую я и предлагаю вам посмотреть:
А буквально через пару недель у нас откроется ещё одна выставка, в работе над которой я принял самое активное участие, но об этом — в следующем посте!