Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 975 постов 13 124 подписчика

Популярные теги в сообществе:

892
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
372

Во что поиграть? - Star Wars TIE Fighter

Мне было около 10 лет, когда я впервые познакомился со вселенной Звездных Войн. Как сейчас помню: проснулся ни с того ни с сего в 5 утра и, чтобы никого не будить в квартире, тихо включил телевизор у себя в комнате. Я листал каналы один за другим до тех пор, пока мое внимание не привлекли забавные существа из незнакомого для меня (на тот момент) фильма, крутившегося по ТВ-3. Оторваться я уже не смог. Да, это был шестой эпизод Звездных войн, а «забавные существа» – эвоки. Фильм настолько поразил меня, что, недолго думая, я выпросил деньги у родителей и отправился на поиски диска с записью. В магазине другого города, мне удалось найти полный сборник первых трех классических частей, разумеется, он был пиратский. По возвращении домой запоем посмотрел все три эпизода и навсегда стал преданным фанатом Вселенной. Даже несмотря на плохое воображение, я регулярно представлял себя участником событий и мечтал попасть на поле боя. В удовлетворении этого желания мне помогали игры, ведь где, как не там, можно ощутить максимальное погружение и почувствовать себя одним из персонажей этой Вселенной.

Я попробовал множество проектов, и вот что заметил: игр, где можно побывать в роли джедая либо контрабандиста, путешествуя по планетам и участвуя в битвах на лазерных мечах и перестрелках, довольно большое количество, а вот качественных проектов, направленных всецело на космические сражения кораблей – действительно немного. Можно вспомнить лишь недавний Star Wars: Squadrons, Star Wars: Battlefront или Star Wars: Rebel Assault (но последние две из другой оперы, так как представляют собой рельсовый шутер или не чистый космосим). Но была и ещё одна «звезда» игрового мира, которая позволяла окунуться в космические бои – Star Wars TIE Fighter – одна из самых значимых игр про Звёздные войны 90-х. Это вторая часть серии про космические баталии от компании LucasArts, которая в своё время произвела невероятный фурор. В 2007 году IGN поставил Star Wars: TIE Fighter на третье место в числе 25 лучших PC-игр всех времен, а спустя два года в таком же рейтинге игра заняла уже второе.

Сегодня хочу предложить вам сыграть не просто в игру 1994 года, а в её современную модификацию, которая поднимает графику на новый уровень, позволяя фанатам оригинала вернуться в родное лоно, а новичкам – прикоснуться к классике. Помимо графических улучшений, фанатский ремейк предлагает обновленный саундтрек, соотношение сторон 16:9 и много что ещё! Игра действительно преображается, благодаря чему появляется отличная возможность взглянуть на проект почти 30-летней давности совершенно по-новому.

Игра представляет собой космический симулятор, где вы, будучи пилотом на службе у Империи и управляя различными кораблями (вроде истребителей TIE Fighter, TIE Interceptor, TIE Defender и т.д.), боретесь с силами повстанцев. К вашему распоряжению десятки миссий, где вам предстоит и доставлять грузы, и захватывать объекты, и сопровождать союзные корабли, и, конечно же, сражаться с вражескими. Смотря на геймплей глазами современного игрока, часто удивляешься масштабу и постановке сражений, они выглядят и ощущаются очень эпично! То, что многие из нас представляли в детстве, было реализовано в игре, а с новой модификацией стало выглядеть еще натуральнее и красивее!

TIE Fighter: Total Conversion (TFTC) – почти полный ремейк TIE Fighter на основе более продвинутого движка его триквела (X-Wing Alliance), дополненный собственной большой фанатской модернизацией этой игры. Данный мод распространяется и на триквел, поэтому через настройки лаунчера вы вполне можете переключить игру со Star Wars: TIE Fighter на Star Wars: X-Wing Alliance. Как это сделать, я укажу в инструкции к архиву.

Разработчики не только уделили внимание визуальной составляющей игры, сделав графику в разы привлекательнее, но и доработали множество геймплейных моментов, поработали над балансом и добавили поддержку геймпадов, а также VR шлемов!

А совсем недавно вышло новое обновление версии 1.3.3, продолжающее совершенствовать и без того отличную модификацию. Появились трассировка лучей, новая механика взрывов, обновлённое заглавное меню и много что ещё. Если вы играли в прошлые версии и хотите узнать, что было добавлено, можете посмотреть ролик с патчноутами тут.

Сюжет этой части повествует о предательстве одного из бывших генералов Империи, который за большие деньги переметнулся на сторону повстанцев. Всё бы ничего, но именно он является руководителем программы по разработке нового продвинутого истребителя под названием TIE-Advanced. На протяжении кампании вы пытаетесь перехватить его и взять в плен. А в самом конце игры вам придётся сразиться лицом к лицу с новыми моделями кораблей, секреты разработки которых он пытался продать вашим оппонентам. Большое преимущество данного проекта – симуляторные бои, которые, по сути, являются отельными заданиями. Изначально вы сможете обучиться управлению кораблём, а затем получить реальный вызов, выполняя всё новые и новые задания. За успешное прохождение вы будете получать различные ордена и другие награды, а при выполнении секретных заданий – личную благодарность от императора! Кстати, в данной модификации у вас есть возможность как оставить задания из оригинальной игры, так и использовать доработанные миссии. Выбор за вами!

Многим может показаться, что установка мода довольно сложна и муторна. Чтоб упростить вашу жизнь, я сделал это за вас, запаковал и выложил у себя в телеграмм канале «Олдфажный геймер». Если вам хочется почувствовать себя пилотом истребителя во вселенной Звёздных войн, то эта игра так раз для вас.

Показать полностью 6
31

Игра онлайн на PlayStation 2 в 2023 году

Привет всем.
Решил написать статью об игре онлайн на Sony PlayStation 2 в режиме онлайн в 2023 году на пикабу. Искал подобное на этом сайте, но то ли не нашёл, то ли я действительно буду первым. Играю онлайн на второй плейстейшн я уже около года, да и купил я свою первую PlayStation 2 ровно год назад. Пришёл именно к онлайн-геймингу я абсолютно случайно, сидел на ютубе, смотрел во что можно поиграть на этой великой консоли и наткнулся на чей-то ролик, что мол онлайн на PS2. Начал смотреть, ролик был на английском, но суть я уловил. Как-то большого значения я этому не придал, но решил скачать чисто для разнообразия одну игру с онлайном - Jak X: Combat Racing; причина выбора была предельно проста - это одна из немногих игр, где можно играть вдвоём с одной консоли в режиме онлайн. Я рассуждал чисто логически, что онлайн вероятно на PS2 мёртв, а значит играть нужно там, где можно играть вдвоём + играю я чаще всего с сыном, один почти никогда не включаю консоль, а значит эта игра идеальный вариант. Скрин так себе, но суть ясна.

Далее неожиданно как-то я понял одну простую вещь, часто мы заходим начинаем играть и к нам подключаются другие игроки. Мы гоняли вшестером почти постоянно..меня это мягко говоря приятно шокировало. Позже я рыл интернет и нашёл комьюнити в дискорде по онлайну на PS2, а также конкретно по Jak X комбат рейсинг. Начал вливаться в комьюнити, участвовать в ивентах и тренироваться. Было интересно, но до полноценного онлайн-гейминга было ещё далеко.

Спустя примерно полгода у меня случилась беда, сломался 70 дюймовый 4к телек Самсунг. Просто вот в один день взял и накрылся медным тазом. Ремонт со слов около 5-6 мастеров был дорогостоящ и малоцелесообразен, как оказалось изначально модель телевизора была с браком, в виду чего её даже сняли с производства. Но к нашему расстройству срок гарантии уже только-только истёк.
И тут я принял решение, которое кардинально изменило всю мою геймерскую жизнь. Решение предельно простое продать самсунг 70-дюймовый и купить ЭЛТ ТВ. Выбор пал на Bang & Olufsen MX4002. Телек просто бомба, но маловат. Спустя ещё месяц, докупаю второй ЭЛТ Bang & Olufsen MX7000. И первая мысль была продать 4002-й, но за ней последовала вторая мысль оставить его на подоконнике. Самое сложное на этом этапе было объяснить жене целесообразность нахождения 2 древних телевизоров в одной комнате, но отношения у нас очень хорошие и тёплые, поэтому я более чем успешно с этой задачей справился.

И вот именно с этого момента начался мой полноценный путь в онлайне на PS2. Я установил кучу онлайн-игр на свои 2 фатки пс2. И мы начали с сыном играть. Параллельно, я создал комьюнити по онлайн-играм на пс2 в vk, а также налаживал всё более хорошие отношения в международном комьюнити в дискорде. Дело шло-шло и сейчас уже настал такой момент, что чаще всего я захожу в игру и абсолютно не скучаю, играю с кучей живых людей.

Как же именно я играю онлайн в 2023 году? Какие есть способы, чтобы не быть одному на серве?
1. Иду с сыном или изредка один в такие игры, где онлайн максимально жив всегда. Около 10 игр таких есть, например: Battlefield 2: Modern Combat, Jak X: Combat Racing, Call of Duty 3, Socom II.
2. Рандом!
Тупо захожу в игрулю с сыном. Делаю фото, что мы играем вдвоём и отписываю во всевозможные чаты, то есть в свой чат по онлайну на пс2 в вк. Международный сервак по онлайну на пс2 в дискорде. Если у игры есть свой отдельный серв по онлайн-игре, то пишу и в этом комьюнити. Чаще всего уже через 5 минут нас не двое, а пятеро, а то и больше. Бывает и такое, что я думая, что игра мертва случайно попадаю в очень-очень живую игру.
3. Участвую в онлайн-играх, запланированных в российском комьюнити (моём чате вк).
Обычно мы собираемся в 22:00 по Москве и играем. Это самый простой способ сыграть, так как легко попасть в игру, где полно игроков, более того игроков, говорящих на русском языке, настоящих единомышленников. Также проводятся и турниры, например сейчас скоро стартует турнир по файтингу Fight Club. Наш чат тут - https://vk.me/join/CCZ2JpVf9edr5WfZh1OPsq9Yz/c3bCKHidc=
4. Участие и иногда даже организация целенаправленных ивентов по конкретной игре.
Я являюсь организатором ивентов в международном онлайн-комьюнити PS2 в дискорде. А значит, если у меня есть время, то могу запланировать ивент; сделать анонс и всё. Зайдя во время ивента в игру - 100% будет полное лобби игроков.
Ещё проще участвовать в тех ивентах, которые запланировал кто-то из западных игроков. Частенько я этим также занимаюсь, потому что это очень весело

На текущий момент онлайн жив в 150 играх. Этого более чем достаточно для меня) А вы бы хотели сыграть онлайн на PS2? Может даже принять участие в моём турнире, который стартует 7 августа?

И напоследок немного фото:

Показать полностью 12
20

Периферия для Game Boy Color. Ч.2. Очевидное, невероятное и мопед

В первой части статьи я рассказывал о периферии, призванной дать пользователю какие-то новые игровые механики. Помимо этого выходили и устройства, расширяющие возможности самой консоли, например, обеспечивающие выход в интернет. Не было забыто и великое дело Pocket Sonar - некоторые разработчики использовали Game Boy Color как дешевый и популярный КПК. Поговорим об этих девайсах более подробно.

Больше памяти для бога памяти!

Первой консолью с картой памяти стала Neo Geo AES 1990 года выпуска. К пятому поколению стационарных консолей подобные карты уже стали промышленным стандартом - они выпускались и для Sega Saturn, и для Nintendo 64, и для PlayStation. В портативном гейминге дела обстояли не столь радужно. Память для сохранений по старинке размещалась на картриджах, и была она, как правило, энергозависимой. Села батарейка - прощайте, сейвы.

Однако, в 2000 году компания ASCII Corporation выпустила устройство для Game Boy под названием Turbo File GB. Оно использовало энергонезависимую флэш-память (для 2000 года - очень круто!) и могло хранить десятки слотов сохранений! Для расширения объема можно было докупить карту памяти. Времена были дикие; карты, естественно, имели проприетарный формат.

Turbo File GB

Казалось бы, все очень радужно и прекрасно. Но есть один нюанс. Игры должны знать о существовании подобной карты памяти и уметь с ней взаимодействовать. ASCII, конечно, была не самым мелким игроком на рынке, но все равно это ни разу не Nintendo. Как вы думаете, сколько игр в итоге поддерживали Turbo File GB? Барабанная дробь... Итааааак....

Две!

И то не совсем игры. ASCII выпускала конструкторы РПГ под названием RPG Maker (RPG Tsukru). Поддержка Turbo File GB была реализована в двух программах для Game Boy Color: RPG Tsukru GB 2000 года выпуска и Uchjin Tanaka Tarou de RPG Tsukru GB 2, вышедшей годом позже. Пусть вас не смущает, что вторая часть вышла под брендом Enterbrain - это те же люди, но между релизами первой и второй части ASCII переименовала свою медиа-дочку. Обе части RPG Tsukru GB имеют незавершенные английские переводы. Тексты первой части переведены почти полностью, второй - на 50%.

Конструктор монстров переведен достаточно неплохо, но не без опечаток

Сейчас любой эмулятор с поддержкой сейвстейтов функционально перекроет Turbo File GB. Однако вопрос сохранения оборудования намного шире простого повторения функциональности, и наш старый знакомый Дэниел Стюарт Бакстер aka Shonumi сэмулировал Turbo File GB в GBE+. Однако, при попытке поработать с меню карты памяти в фанатском переводе нас ждет очень веселый кусок недоделанной локализации!

На этом предлагаю завершить знакомство с Turbo File GB и перейти к флэш-картриджу, выпущенному непосредственно Nintendo.

Официальный флэш-картридж

GB Memory Cartridge

Nintendo очень любит свой слоган "Now you're playing with power!" и его различные вариации. Под названием Nintendo Power в США выходил ежемесячный журнал. Его японский аналог назывался Nintendo Dream, что оставляло заветное слово временно свободным. Но маркетологи не могли нормально спать, пока не придумали, куда его применить.

В 1996 году под названием Nintendo Power в Японии появился сервис продажи игр для SNES. Идею уже раньше обкатали на Famicom Disk System: клиент покупает перезаписываемый носитель, а потом в специальном киоске записывает на него игры. Такие игры будут обходиться дешевле, чем розничные картриджи, но если носитель заполнился - придется стереть что-то уже купленное или приобрести новый. У FDS в таким носителем были дискеты, а Nintendo Power использовал флэш-память. Сервис также позволял разгрузить полки магазинов от катриджей SNES в пользу игр для свежевышедшей Nintendo 64.

Аналогичный сервис для Game Boy и Game Boy Color должен был запуститься в 1999 году, но случилось землетрясение Цзицзи на Тайване. Это сильно ударило по производству комплектующих, и запуск пришлось отложить до 1 марта 2000 года.

Терминал Nintendo Power. Слева слоты для SFC, справа - для Game Boy.

Флэш-картридж GB Memory Cartridge содержал 8 блоков флэш-памяти по 1 Мбит (128 кбайт). Блоки под игру выделялись только целиком - даже самые маленькие игры (256 кбит / 32 кбайт) заняли бы целый блок. А, например, Link's Awakening DX (пардон, конечно же Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima DX) требовала целый картридж, все 8 блоков. При этом, если вы заливали несколько игр, один блок резервировался под меню выбора игр. Также на картридже размещалась память SRAM для сохранений - 16 блоков по 64 кбит.

Nintendo добавила последнюю игру в каталог 1 сентября 2000 года - Tetris в двух вариациях (обычная и DX). Сторонние издатели продолжали выкладывать новые игры до 1 декабря 2001 года. После этого сервис прожил еще несколько лет и был окончательно закрыт только 28 февраля 2007 года!

Целый ряд игр в Японии можно было приобрести только через Nintendo Power. Например, Super Mario Bros. Deluxe, Balloon Fight GB или всю серию головоломок Loppi Puzzle Magazine. К счастью, флэш-память живет достаточно долго, и все эти игры удалось сдампить.

Если у вас есть GB Memory Cartridge или его клон от InsideGadgets, вы можете подготовить ROM-образ для заливки при помощи онлайн-утилиты GBNP ROM Builder. Она позволяет не только подобрать подходящие игры, но и кастомизировать меню, например, добавив английскую локализацию.

GBNP ROM Builder

Полученный файл предназначен для прошивки в картридж. Популярные эмуляторы запустят меню, но впадут в ступор после выбора игры. Исключение составляет только многострадальный GBE+.

Локализованное меню картриджа

Хорошо, что с современными флэш-картриджами так изгаляться не приходится! Накидал файликов на SD-карточку и побежал. А у нас на очереди то, что поистине обгоняло свое время...

Онлайн-PvP и микротранзакции

Для Tiger game.com интернет-подключение было одним из основных пойнтов продвижения. Ее и запомнили как первую портативную консоль с выходом во Всемирную паутину. Но знаете ли вы, что подобными возможностями обладал и Game Boy Color?

Как мы помним, game.com выходил в Интернет через стационарный dial-up модем. Согласитесь, подобная технология противоречит самой идее портативной консоли! Nintendo пошли другим путем. Мобильный интернет в Японии стал популярен намного раньше, чем в остальном мире. 27 января 2001 года Nintendo выпустили для Game Boy Color устройство под названием Mobile Adapter GB. Вернее, это были три разных устройства, каждое из которых позволяло подключаться к определенным мобильным телефонам и выходить через них в сеть:

  • Синий CGB-005PD позволял использовать телефоны стандарта PDC и обеспечивал скорость подключения до 9.6 кбайт/с. С 2012 года стандарт PDC не поддерживается.

  • Желтый CGB-005CD работал с CDMA телефонами. Скорость подключения была чуть выше - 14.4 кбайт/с. Стандарт CDMA в Японии также не поддерживается с 2012 года.

  • Красный CGB-005DD был предназначен для телефонов стандарта PHS. Он давал самую высокую скорость подключения - до 32 кбайт/с. Стандарт не поддерживается с 2020 года.

  • В разработке еще был зеленый адаптер для телефонов стандарта PHS операторов Astel и NTT DoCoMo. Однако, его решили не выпускать из-за слишком низкой доли поддерживаемых телефонов.

GBC с подключенным мобильником

Как несложно заметить, сейчас при помощи Mobile Adapter GB невозможно выйти в Интернет. Однако, адаптер превратился в тыкву намного раньше. Из-за низких продаж серверы Mobile System GB были отключены 14 декабря 2002 года. Система не прожила и двух лет. Причина проста - аудиторию Game Boy Color в основном составляли дети и молодежь, а собственные мобильные телефоны с интернет-подключением в начале тысячелетия даже в Японии были уделом финансово обеспеченных взрослых.

В комплекте с адаптером поставлялся картридж Mobile Trainer GB. Он позволял настроить подключение к телефону, а также содержал почтовый клиент и веб-браузер. Но, как обычно, без нюансов не обошлось. Почта должна была размещаться только на ресурсах Nintendo, а браузер не поддерживал ввод произвольных адресов. Стартовая страница зашита жестко - http://gameboy.datacenter.ne.jp/01/CGB-B9AJ/index.html (адрес не работает уже больше 20 лет), - а дальше можно только переходить по ссылкам. Раньше по этому адресу публиковались различные новости Nintendo. При этом любую открытую страницу можно сохранить в закладки.

При запуске браузера играет веселая анимация

Помимо Mobile Trainer, поддержка онлайн-сервисов была реализована в 21 игре. Впрочем, 16 из них вышли уже для GBA, включая печально известную Play Novel: Silent Hill, у которой в итоге утеряна треть контента. На GBC таких игр всего пять:

  • Pokemon Crystal - самая популярная игра из всего списка. и главный селлер Mobile Adapter. Игра имела полноценную онлайн-составляющую: обмен покемонами с другом или через площадку объявлений, битвы 1 на 1, чемпионаты с платным участием... Также для онлайн-пользователей были доступны уникальные предметы и мини-игры. И все это в 2001 году! К сожалению, весь дополнительный контент хранился после загрузки вместе с сейвами в энергозависимой памяти. Картриджи Pokemon печально известны низким сроком жизни батарейки из-за модуля часов реального времени. Перспектива найти случайно уцелевший скачанный контент на каком-нибудь картридже уже сейчас считается невероятной.

  • Симулятор гольфа Mobile Golf также имел мощный онлайн: пользователям были доступны уникальные персонажи, поля, мини-игры, а также система чемпионатов и рейтинг. Сейчас существует ромхак, который разблокирует весь оффлайновый контент.

  • Net de Get Minigames @100 - сборник мини-игр. На картридже поставлялось 15 штук, а остальные можно было скачивать за небольшую доплату. Как следует из названия, к выпуску планировались всего 100 мини-игр, но выпущены онлайн были 11. Сейчас все они считаются утраченными.

  • В пошаговой стратегии Game Boy Wars 3 почему-то решили не делать онлайн-битвы. Вместо этого в игре можно было за небольшую денежку скачивать дополнительные карты и зарабатывать дополнительные медали, которые тратились на апгрейды войск. Также на картах были предусмотрены специальные радиовышки. При подключенных онлайн-сервисах можно было за скромные 10 йен (реальных денег, не внутриигровых!) приобретать наемников. Hudson умели в микротранзакции до того, как это стало мейнстримом!

  • Hello Kitty: Happy House - последняя игра для GBC с поддержкой Mobile Adapter. Она вышла аж 2 марта 2002 года. Милая "девчачья" игра про обустройство милого кошкина домика, эдакий Animal Crossing на минималках. Игроки могли обмениваться письмами, а также отправлять друг другу различные предметы мебели.

Конечно же, возникает вопрос: если так много всего было утрачено, что что же возможно сохранить? Сам адаптер сэмулирован в GBE+. Эмулятор также содержит несколько простых демо-примеров функциональности: письмо с мебелью в Hello Kitty, карта и наемники для Game Boy Wars 3, http-страничка и входящее письмо для Mobile Trainer, а также "мини-игра" для Net de Get, которая при запуске перезагружает эмулятор.

Такой вот забавной анимацией сопровождается загрузка почты

Но как же быть с серверной частью? Группа энтузиастов REON Team уже несколько лет занимается вопросом ее воссоздания. Координация работ происходит в Discord, а все исходники хранятся на Github. Какие-то демо-примеры уже можно пощупать самому, но до публичных релизов пока далеко.

На этой ноте я предлагаю закончить разговор об околоигровой периферии и перейти к устройствам, для которых Game Boy Color - просто КПК.

Я еще и вышивать могу, и на машинке тоже...

Программируемые швейные машинки появились еще в 1980х. Однако, поначалу они стоили баснословных денег - десятки тысяч долларов. Даже для промышленных нужд стоило подумать, не дешевле ли будет нанять несколько швей. Самым дорогим компонентом был встроенный компьютер.

К концу тысячелетия ситуация кардинально не изменилась. Вот бы на рынке был дешевый массовый портативный компьютер с какими-нибудь портами для внешней периферии. Тогда бы можно было просто взять его, придумать интерфейс для подключения швейной машинки и написать для него софт!

Izek 1500, JN-100, JN-2000. Фото Дэниела Стюарта Бакстера

Японская компания Jaguar первой сообразила, что такая машинка на рынке есть и стоит всего около $70. Конечно же, я говорю про Game Boy Color. Помимо основной функции, использование игровой консоли могло стать отличным рекламным ходом, чтобы привлечь к вышивке молодое поколение.

В апреле 2000 года швейная машинка JN-100 была выпущена в Японии. В поставку входили картридж Raku X Raku Mishin (“Простая-Простая Швейная Машинка") и обучающая VHS-кассета. Цена машинки была крайне невысокой с учетом ее возможностей - около $500. В дизайне активно использовался цветной полупрозрачный пластик - тренд того времени, заданный iMac G3. Машинку можно было приобрести в одном из шести цветов.

Game Boy в комплект не входил - считалось, что он уже достаточно популярен и есть чуть ли не в каждой японской семье. Впоследствии вышла Deluxe-версия, включавшая в себя Game Boy Pocket. Благо, картридж был обратно совместимым.

Продажи пошли достаточно бойко - по оценке производителя, к 2001 году JN-100 занимал 10% японского рынка компьютеризованных швейных машин! Удачной находкой не могли не заинтересоваться за океаном...

Американская компания Singer (те самые "Зингеры"!) переживала не лучшие времена. Рынок домашних швейных машин в США схлопывался, а азиатский финансовый кризис 1997-98 годов разрушил планы по покорению этого региона. В 1999 году компания начала процедуру банкротства. Компания увидела перспективу в наработках Jaguar и лицензировала JN-100 для выпуска в США. Под названием Izek 1500 (в честь основателя компании Айзека Зингера) машинка вышла в продажу в ноябре 2000 года. В комплекте с ней поставлялись картридж, бирюзовый Game Boy Color и обучающая VHS-кассета. Буйство цветов ушло - Izek 1500 выпускалась только в синем цвете.

Реклама Izek с расписанием мастер-классов

Машинку представили на выставке International Housewares Show в Чикаго, где она имела большой успех. В прессе вышел целый ряд хвалебных статей. Singer провели целый ряд демонстраций в швейных магазинах по всей стране, а также серию однодневных обучающих семинаров. Терять, конечно, было уже нечего, но компания очень уж хотела восстать из пепла банкротства!

К сожалению, объемы продаж не радовали. Народ восхищался, но скупать машинки не спешил. Singer свернули планы производства следующей, более продвинутой, машинки.

То ли дело Япония! В 2001 году Jaguar выпустили полноценного наследника JN-100 под названием JN-2000. Новинка обеспечивала более высокую скорость шитья. Также дополнительный модуль для вышивки EM-2000 позволял вышивать сложные цветные рисунки. JN-2000, к сожалению, не смогла повторить успех своего предшественника. Из-за низкого объема продаж, производство прекратили уже в конце 2002 года.

Скриншот обучающего видео Izek 1500 с паттернами стежков

Для швейных машинок было выпущено всего пять картриджей:

  • Raku x Raku Mishin - поставлялся с JN-100. Позволял задавать шаблоны стежков и имел паттерны для петлиц, латинских букв и знаков кана и кандзи.

  • Sewing Machine Operating Software - поставлялся с Izek-1000. По сути, локализованная версия первого картриджа. Иероглифы, естественно, убрали, и вместо них добавили новые паттерны для латинских букв (курсив и обводку букв).

  • Raku x Raku Moji - позволял вышивать иероглифы (катакана и хирагана), а также латинские буквы, некоторые символы и иерогрифы кандзи. В отличие от Mishin, Moji содержал намного более детальные и сложные паттерны, состоявшие из сотен стежков вместо 20-30.

  • Raku x Raku Cut Shuu - сборник паттернов для вышивки. Ракеты, цветочки, зверюшки...

  • Наконец, Jaguar Mishin Sashi Senyou Soft: Mario Family уже содержит лицензированные изображения персонажей Nintendo. Признайтесь, вы ведь всегда в душе хотели вышить принцессу Пич?..

Последний картридж стал плодом долгих переговоров с Nintendo. Они начались вскоре после выпуска JN-100, и изначально их предметом был картридж с изображениями покемонов. А после выпуска Mario Family в разработку запустили Kirby Family. Прототип продемонстрировали на выставке Nintendo Space World 2001, объявили дату релиза - 10 сентября 2001 года. Однако, из-за низких продаж Mario Family выпуск отменили. К счастью, в результате утечки данных, в сентябре 2020 года удалось получить ROM полностью завершенной игры. Он выложен на archive.org.

Давайте посмотрим, как работает JN-2000:

То, что я скажу сейчас, вас уже вряд ли удивит. Да, в GBE+ сэмулированы и швейные машинки! Эмулятор отображает два экрана: вверху экран Game Boy Color, а внизу холст, на котором осуществляется вышивка. Можно выбирать цвет и толщину используемой нити, скорость "вышивки", а также указать, подключен ли EM-2000. Процесс сложной вышивки выполняется по сегментам: выбираем очередной сегмент, задаем цвет нити для него, запускаем, ждем; выбираем - указываем цвет - ждем... Например, чтобы таки вышить принцессу Пич из Mario Family, надо пережить 9 таких этапов.

Выбрали картинку. Затем указываем цвет нити и смотрим, как идет процесс вышивки

К середине процесса уже что-то вырисовывается, а после девятого этапа можно насладиться готовым рисунком

GBE+ позволяет сохранить итоговый холст в BMP-файл. На холст мог бы влезть еще один перонаж, но опять 9 раз задавать RGB-цвета с геймпада я не готов. Стоит иметь в виду, что превью на экранчике Game Boy упрощены относительно реальности, чтобы уместиться в разрешение консоли. Например, у принцессы Пич на превью нет бровей.

Наша "вышивка" целиком. Чтобы не было пробелов, стоило сделать "нитку" потолще.

Итак, к Game Boy Color можно было подключить мобильный телефон или швейную машинку. Но если вы думаете, что на этом список странных устройств заканчивается, вы ошибаетесь. Что если я скажу вам, что Game Boy Color можно было соединить с мопедом?..

Free road, Full tank, Full throttle

Фото https://thegamepadgamer.com/

В 2000 году австралийская компания Orbital Engine разработала набор для диагностики и тюнинга скутеров. Известны системы для двух производителей: Suzuki Pocket Dash Diagnostic System и Aprilia DITECH Interface. Orbital старались максимально использовать готовые технологии: набор поставлялся в коробках для VHS-кассет, а в качестве диагностического компьютера необходимо было разжиться Game Boy Color (в комплект не входил).

Листовка из коробки с картриджем. Для максимальной мощности необходимо использовать Game Boy Color! Оригинал: The Retro Future

Системы представляют собой картриджи для GBC, из которых торчит кабель. Свободный конец кабеля втыкается в скутер. Прошивку картриджей можно было обновлять через ПК, новые версии выходили довольно долго - на archive.org удалось найти прошивку от 2009 года.

Эти системы не были официально лицензированы Nintendo. Как они вообще существовали с юридической точки зрения, непонятно - и Suzuki, и Aprilia весьма крупные компании, но вся эта история как-то существовала ниже радаров Nintendo. В розничную продажу они также не поступали, предназначаясь для сервисных центров. Найти работающий образец очень сложно, за ними охотятся многие владельцы соответствующих скутеров. Ни дампов картриджей, ни эмуляторов в настоящее время не существует. Поэтому предлагаю просто посмотреть пару примеров использования Aprilia DiTech Inteface.

Впоследствии Orbital выпустили аналогичный софт и для байков Peugeot, но он работал уже на GBA.

Пожалуй, на этом можно закончить историю периферии Game Boy Color и вообще рассказ об оригинальных Game Boy. Сначала я планировал уместить все в одну статью, потом - в две... Итого получилось семь. Теперь эта эпопея завершена! Впереди различные малоизвестные портативки, и когда-нибудь я замахнусь и на Game Boy Advance.

Друзья, если вам нравятся мои лонгриды, рекомендую подписаться на мой блог на DTF или телеграм-канал «Ретрогейминг на балконе». На Пикабу я их публиковать больше не планирую. Вместо этого здесь будет короткий развлекательный контент из моей телеги - видеоролики и картинки.

Показать полностью 19 3
42

До старта турнира осталось 3... 2... 1...

Предыдущие посты по теме тут и тут.

И мы начинаем жеребьевку ежегодного турнира!
В течении следующего стрима мы узнаем, кому достанется лайтовая группа, а кто будет пробивать себе путь в раунд плей-офф сквозь боль, пот, кровь и слезы!

Призовой фонд турнира составляет 7,5к деревянными на первые три места и приз зрительских симпатий, и вдобавок для участников, сумевших дожить до 1/8 финала, но не осиливших дальнейший проход мы подарим символические подарки в виде игр, которые мы отыщем специально для них.

Заходите, поднимайте щиты за тех, кого выберете фаворитом на ближайшие пару недель, и да будет благосклонен к ним ИИ!

Стрим: https://vkplay.live/catgeek

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 1
714
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Квест, пропахший горючкой: Full Throttle

Кто такие байкеры? Стереотипное мышление сразу рисует здоровых мужиков в кожанках, колесящих дороги Америки на байках. И - нет, здесь под словом "байк" имеется в виду не велосипед, а байк. Реальный такой байк. Местами - черный. Местами - хромированный. С большим таким мотором, издающим басистое "тррррр".

Образ байкера, благодаря синематографу, достаточно устрашающий. В сознании простого обывателя между словом "байкер" и словом "бандит" принято ставить знак равенства.

Отсюда возникает вопрос. А может ли компьютерная игра про приключения байкеров быть теплой, доброй, ламповой? И многие решительно ответят - нет, ни за что!

А те, кто помнит 1990-е не по картинкам в "Одноклассниках" родителей, а кто там жил - те возразят. Может!

Более того - такая игра есть. Это Full Throttle, изданная в 1995 году компанией LucasArts. Здесь сразу стоит отметить, что LucasArts не зря имеет в названии Lucas. Эта фирма была основана Джорджом Лукасом, папой Индианы Джонса и саги "Звездные войны".

Если вспомнить, какие игры разработала LucasArts, то окажется, что большинство их основаны как раз на приключениях Генри Джонса младшего и различных различных событиях вселенной Star Wars. Оно и понятно. Зачем городить огород, если и то, и другое пользуется огромным спросом у поклонников?

Игры на другую тематику весьма редки, их вряд ли наберется и 5% от всей продукции фирмы, а в XXI веке - еще большая редкость. И здесь стоит отметить, что Лукас, пока не продал душу Диснею, умел делать потрясающие, зрелищные, интересные вещи практически из ничего.

Еще одним продуктом LucasArts является Monkey Island - тоже игра известная и популярная. И, опять же, несмотря на пиратскую тематику, то есть по определению Monkey Island обязана была быть кровожадной, жестокой, стала теплой, доброй и ламповой. Хотя Monkey Island получила несколько сиквелов, чего нельзя сказать про Full Throttle. Игру, пропитанную запахом бензина, горячего масла, асфальта и истинно байкерских носок (кстати, как правильно - "носок" или "носков"), которые правильный байкер не стирает никогда. Удивительно, что такая игра не получила сиквела, но обо всем по порядку.

Для начала - что такое Full Throttle? Full Throttle - это квест. Т.е. приключенческая игра, в ходе которой игроку приходится решать различные головоломки.

Игровой процесс Full Throttle на этом и построен. На решении различных задач, не особо сложных, чтобы игрок не застопорился на каком-то одном непонятном месте, чтобы через нескольких часов, бесплодно проведенных на одном игровом экране у пользователя не возникло желания выкинуть диск в окно и забыть про игру.

Сюжет развивается вокруг Бена Какеготам. И это - не шутка. В титрах фамилия главного героя так и указана - Какеготам. Такого здоровенного, крутого байкера, лидера банды "Хорьки", с обязательной для байкера хронической трехдневной щетиной и квадратной челюстью.

В придорожный бар, где Бен отдыхает со своей бандой, внезапно приезжает не абы кто, а Мальком Корлей (на английском - Malcolm Corley, несомненная аллюзия на Harley-Davidson), последний в мире производитель байков.

Почему - последний, да еще и в мире? Потому что события развиваются в недалеком будущем. Не настолько далеком, чтобы оно смотрелось слишком фантастически - машины еще не восстали из пепла ядерного огня, чтобы поработить человечество. Но достаточно далеком, чтобы автомобили, во всяком случае - легковые, лишились колес и передвигались на воздушной подушке.

И, кстати, говоря, это - один из плюсов игры. Многое в Full Throttle выглядит нереальным, но не настолько нереальным, чтобы в это было совсем уж невозможно поверить. Как трюки молодого Джеки Чана. На пределе. Найдя ту самую тонкую грань, где зрелищность еще реальна, не превращаясь в больную фантазию. Конечно, с определенной поправкой на мультипликационную составляющую. В некоторых местах реализм мультяшный, но он не выглядит вычурным. Он не мозолит глаз. Самая, казалось бы, несуразная вещь в Full Throttle находится ровно на своем месте и полностью оправдана.

Но вернемся к сюжету. Заместитель Корлея, Адриан Рипбургер, мечтает овладеть браздами правления заводом и начать выпуск микроавтобусов. Ты только задумайся! Микроавтобусов, Бен!

О причинах такого рвения Рипбургера ничего неизвестно, ибо как загнивающим предприятие Корлея не выглядит, стало быть дело не в какой-то материальной выгоде, а в том, что Адрина просто-напросто злодей, которому не нужно оправдание, чтобы творить злодеяния во имя злодеяний.

В итоге Рипбургер убивает Корлея, подставляя при этом Бена и его банду, сам Бен чудом выжил после покушения и теперь "Хорьки" за решеткой, а Бен - в розыске. Тоже, если верить стереотипам, привычное состояние для байкеров.

Так Бен знакомится с Морин - талантливым механиком, которая перевязывает раны героя и ремонтирует его байк. Рождается еще и романтическая сюжетная арка, только вот оказывается, что Морин - дочь Малькольма, которая, узнав, что Бен подозревается в убийстве отца, сбегает к своей банде - "Грифы"...

И вот, пройдя через череду приключений и злоключений, Бен завершает все сюжетные арки - восстанавливает свое честное байкерское имя, убеждает Морин в своей невиновности, карает злодея, и...

Тут, конечно, многие не ждали такого конца, какой он был, каждый считал, что Бен и Морин начнут колесить бескрайний пыльный американский асфальт вместе, обзаведясь в будущем несколькими маленькими байкерами, но Бен, как и подобает истинному герою, молча укатывает в закат.

И знаете... вот эта концовка - когда, вроде как, все закончилось хорошо, но не так, как надеялись зрители - нереально крутая. И столь же нереально реалистичная! Более крутая и неожиданная концовка была только у Diablo, где герой, в конце, получив камень, сам становится Diablo!

Вот она - еще одна сильная сторона Full Throttle. Очень четко, детально, натуралистично прописаны характеры персонажей. Ведь, если подумать - Бену не было места с новой Морин, которая унаследовала от отца Корлей Моторс. Удел Морин теперь - кабинеты, заседания, совещания.

А Бен - он байкер. Байкер до мозга костей. Цитируя одного из персонажей игры, отца Торка, можно в одной фразе уместить весь смысл жизни Бена:

Он дал нам СВОБОДУ. Он дал нам СИЛУ. Он дал нам КРЫЛЬЯ. Он дал нам КОЛЁСА. Спасибо тебе, Мальком Корлей… За то, что ты дал нам МЕЧТУ, которая никогда не умрёт…

И Бен остается верен себе!

Игровой процесс прост, как три рубля и столь же линеен. На каждом игровом экране необходимо выполнить какие-то действия, чтобы перейти на следующий. И, кстати, их - игровых экранов, не особо и много. Не наберется и двадцати! Игра весьма дружелюбна к пользователю. Где-то заблудиться, заплутать, сделать что-то не то попросту нереально. Вообще, в отличие от большинства квестов, нет предметов, призванных запутать игрока, пустить по ложному пути. Если предмет можно погрузить в инвентарь - он полезен, вот и вся головоломка.

Управление осуществляется мышкой и набор действий тоже невелик. Взять/ударить, идти/пнуть, посмотреть, поговорить. И инвентарь. Все!

Присутствует несколько динамических задач, среди которых - поднять собаку с автомобилем краном, бои с другими байкерами на извилистой горной дороге и, последняя - гонки на выживание на заводе Корлей Моторс. И снова - все!

Всю игру вполне реально пройти менее, чем за час. А потом - загрузить ее снова. Потому что Full Throttle не выглядит игрой, скорее это - фильм с некоторой долей интерактивности. Вернее - мультфильм. Здесь нет новомодного 3D, набирающего обороты в середине 90-х, нет спрайтов, на которые натянуты текстуры. Вся игра полностью нарисована, как мультфильм. И оттого выглядит современной и сегодня.

В чем же секрет успеха Full Throttle? Почему и сегодня игра вспоминается с такой теплотой?

Причин, кроме описанных выше, несколько.

Думаю, каждый мечтал стать в юности байкером. Колесить дороги и не думать о завтрашнем дне. И Full Throttle дает такую возможность. Пусть всего на пару часов, но дает.

Герои большинства квестов - персонажи комичные. Будь то Quest for Glory, Space Quest или, тем паче - Leisure Suit Larry. Весь квест, вся игра - это пусть к самоутверждению героя, изначально - хлюпика. Бену не нужно никуда самоутверждаться. Он и без того круче гор. Он не ищет обходных путей, чтобы пройти в закрытую дверь. Бен открывает ее пинком.

Э... я поправил твою дверь. Она плохо открывалась.

Несомненное достоинство - это уже упомянутая графика. Вернее - ее отсутствие. Мультипликация предельного для компьютеров 1995 года качества.

И, конечно, юмор! Местами - черный. Местами - очень черный.

Где-то легкое помешательство. Вспомнить, хотя бы, гигантские грузовики-дальнобойщики, снабженные пулеметами для защиты от грабителей. Интересно, в будущем это - опция, или стандартное оборудование?

Качественный звук, что в оригинале, что в локализации. В английской версии Адриана Рипбургера озвучивал не абы кто, а сам Марк Хаммил! Кто не помнит - актер, исполнивший роль Люка Скайуокера в "Звездных войнах"! Один только брутальный, с легкой хрипцой, голос Бена чего стоит!

Еще больше окунуться в байкерскую атмосферу (подчеркну еще раз - в том виде, в котором ее рисует стереотипное мышление рядового обывателя) помогает воистину потрясающий саундтрек группы The Gone Jackals, вышедший после отдельным диском! Что может быть лучшей оценкой музыкального сопровождения игры?

После первой части мы все ждали продолжения. И LucasArts неоднократно его, то самое продолжение, обещала. И не выпускала. И еще раз обещала. И снова не выпускала.

В итоге, спустя более 20 лет после выхода оригинала, в 2017 году вышел ремастер Full Throttle, под современный операционные системы, с улучшенной графикой. Еще один момент, указывающий на популярность и теплое отношение к игре - поскольку стандарты несколько изменились, то для перевыпуска в формате 16:9 (вместо 4:3, как в оригинале) пришлось дорисовать вручную более 15 000 кадров! Редкие игры заслуживают такого почтения.

И знаете... возможно, оно и к лучшему. То, что продолжение так и не вышло. Сиквел очень редко, в исключительных случаях, становится лучше оригинала.

Я предпочитаю вспоминать Full Throttle с тоской и любовью, а не ненавистью.

Показать полностью 11
2

Ищу игру про синий куб [Нашёл это игра Warcube]

Играл на пк, проста в графике является инди, она про синий куб воющий с красными кубами. камера была как в изометрических играх от 3 лица, там гемплей был типо экшен боевка, были мечи и луки, суть игры была в том что бы отвоевать у красных разные локации на глобальной карте, на локациях были еще секретки, за чистую в паркурных секциях, и вроде можно было менять шапки.

Это игру нашёл где-то 7-8 лет назад на канале perpetuumworld или на другом, когда у него были простые превьюшки, где простой фон, 1 картинка и надпись и я помню что я следил за его выпуском роликов про slime rancher не помню это было до или после той игры. Ну а про другой канал я даже название не помню но там в игры играли Мужчина и Женщина.

Я не смог пройти эту игру потому что финальная локация с большим замком не позволяла мне войти на саму локацию. Я забросил её так как посчитал недоделанной и оставил её до лучших времён (до релиза). Сейчас хочу узнать что с игрой то стало.

41

Главный символ Nintendo: история легендарного водопроводчика Марио

Легендарный водопроводчик Марио — один из самых узнаваемых персонажей видеоигр во всем мире. Появившись в 80-х, он до сих пор популярен и как персонаж уже современных игр, и как символ, маскот и один из главных брендов Nintendo.

Как это часто бывает, Марио был придуман отчасти случайно и далеко не сразу стал тем, кого мы знаем сейчас. Его история начинается с игры Donkey Kong 1981 года, в которой Марио был плотником, а не водопроводчиком, да и звали его иначе. И лишь после этого, знаменитый персонаж получил свою сольную игру и начал набирать популярность.

Давайте поговорим по порядку о том, кто и как придумал легендарный образ итальянского водопроводчика, как Марио помог компании Nintendo не обанкротиться и стал одним из лучших ее творений, и как история этого персонажа обрастала подробностями, становясь целой вселенной.

А еще можно послушать историю Марио в формате подкаста

История появления Марио начинается с неудачи. В 1977 году пока еще никому не известный геймдизайнер Сигеру Миямото работал в компании Nintendo над аркадным автоматом Radar Scope. Игра создавалась для американского рынка и потерпела неудачу, удалось продать лишь треть от всех выпущенных автоматов.

Nintendo оказалась в очень непростой ситуации. Будь у компании побольше денег, Миямото бы уволили за такой провал и нашли другого сотрудника, но денег на нового геймдизайнера не было. Пришлось оставить Миямото в штате и дать ему ответственную задачу — не провалить следующую игру.

Миямото отнесся к этому заданию серьезно и обратился к классике кинематографа за идеями. Он переосмыслил концовку “Кинг-Конга” 1933 года. Сцена, в которой огромная горилла карабкается по небоскребу, сжимая в руке девушку, очень впечатлила Миямото и он придумал концепцию игры Donkey Kong.

Причем здесь Марио? А притом, что в Donkey Kong суть игры заключалась в том, что главный герой по имени Jumpman спасал свою возлюбленную из лап огромной обезьяны. Чувствуете, как сюжет уже напоминает классического Марио? Чувство вас не обманывает, Jumpman это и есть будущий Марио.

Изначально у персонажа не было ни своего характера, ни проработанной истории, да ему даже имя нормальное не придумали! Jumpman был плотником, вот и вся его история.

Donkey Kong вышла в 1981 году и стала хитом. В будущем Марио еще много раз появлялся в сиквелах, в том числе в роли антагониста. Персонаж постепенно обрастал деталями и любовью как геймеров, так и команды Nintendo.

Одна из самых забавных историй связана с тем, как Марио получил свое имя. Компания Nintendo арендовала склад в пригороде Сиэтла у заносчивого бизнесмена с итальянскими корнями Марио Сегале. Так как с деньгами было не особо хорошо, Nintendo регулярно задерживала платежи за аренду.

В какой-то момент арендодателю это надоело, и он приехал прямо к руководителю американского подразделения Nintendo и отчитал его за нарушение сроков прямо при подчиненных. За такое некрасивое поведение ребята из Nintendo решили назвать персонажа в честь своего арендодателя. Увековечили его в истории, так сказать.

К 1985 году после нескольких игр серии Donkey Kong в Nintendo наконец-то созрела идея сделать отдельную игру про Марио. Именно при разработке игры уже непосредственно про Марио, его сделали водопроводчиком и прописали характер.

На самом деле смена профессии Марио повлияла не только на лор вселенной, но и на сюжет игры. Именно из-за своей профессии Марио отправился в канализацию, а если бы остался плотником, кто знает, может карабкался бы по крышам вместо труб и люков.

На мысль сделать Марио водопроводчиком Миямото натолкнул один из его коллег. Внешний вид персонажа был придуман еще для Donkey Kong-а и с тех пор не менялся. Один из сотрудников Nintendo при разработке новой игры посмотрел на него и сказал, что Марио куда больше похож на сантехника, чем на плотника. Миямото согласился с коллегой.

К слову, внешний вид Марио стал таким, каким мы его знаем, не просто так. У него есть очень четкое и важное обоснование, в основном техническое. Создавая своего персонажа, Миямото учитывал несколько важных принципов. Во-первых, Марио должен быть узнаваемым, во-вторых, моделька персонажа должна быть универсальной и легко перемещаться из игры в игру.

Спецодежда сантехника была надета на Марио для того, чтобы выделить его руки, а яркие цвета использовали для контраста с задниками и другими персонажами. Лицо с большими усами и широко раскрытыми глазами, а также нос картошкой должны были сформировать запоминающийся и уникальный образ. Ну и вишенка на торте — знаменитая красная фуражка, которую Марио никогда не снимает с головы, изначально была придумана для того, чтобы не пришлось рисовать прическу и ее движения во время прыжков.

Вот так технические ограничения железа тех времен и желание сэкономить время помогли создать один из самых запоминающихся образов во всей игровой индустрии. В 1985 году вышла легендарная Super Mario Bros., ставшая самой продаваемой видеоигрой в истории и запустившая самую популярную игровую франшизу в мире.

А если хотите узнать чуть больше подробностей разработки той самой Super Mario Bros., то переходите к нам в Бусти. Для тех, кто поддерживает нас рублем, мы готовим дополнительные материалы к каждому выпуску подкаста.

От первого появления Марио на экранах аркадных автоматов и приставок до его всемирной популярности прошло немало времени. Знаменитый водопроводчик с 1981 по 1985 год успел побывать в 13 разных играх. Большинство из них не имели в своем названии легендарного имени, да и появлялся там Марио не как центральный персонаж.

Именно игра Super Mario Bros. 1985 года для NES открыла итальянскому сантехнику путь к всемирной любви и известности. Легендарный платформер дал нам не только сольную историю Марио, но и знаменитых противников, персонажей и механики.

Именно тут впервые появились противники по имени Гумба, различные бонусы, получаемые по ходу игры, а также сюжетная линия со спасением принцессы. Хотя спасение девушки было главной задачей еще в Donkey Kong, в Super Mario Bros. была прописана полноценная история, которую еще и развивали в дальнейшем.

Также Марио наконец получил возможность спасать принцессу не только в одиночку, но и вместе со своим братом Луиджи, которым мог управлять второй игрок.

Super Mario Bros. быстро покорила весь мир. Долгое время эта игра была самой продаваемой в мире после Тетриса. Всего по данным Nintendo было продано около 40 миллионов копий игры. Многие издательства ставят Super Mario Bros. на первые места в рейтингах лучших игр всех времен и народов.

После такого успеха в Nintendo конечно же решили развивать франшизу. Разбираться в том, куда за столько лет приключения заносили Марио, мы даже не рискнем. На самом деле даже просто посчитать все игры, в которых появлялся Марио — задача довольно сложная.

С 1985 года и по сей день этот водопроводчик чем только не занимался. Участвовал в гонках, играл в теннис и гольф, участвовал в олимпиаде. Короче Nintendo развернули свой конвейер на полную.

Вселенная вокруг Марио тоже не стояла на месте и наполнялась новыми персонажами. Например, в 1995 году впервые появился Боузер, который сейчас известен как главный антагонист Марио. Боузер хоть и был довольно клишированным злодеем, желающим захватить Грибное королевство из-за неразделенной любви к принцессе, все-таки имел свой характер и историю.

Брат Марио по имени Луиджи из чисто фонового персонажа превратился в значимую фигуру. Было даже несколько игр, где ему досталась главная роль. Луиджи со временем прописали характер: он не такой азартный, как Марио, и обычно ведёт себя более скромно, к тому же довольно пугливый.

Чуть позже во вселенной Марио появился его добрый, но жадный друг детства по имени Варио, который играл разные роли в разных играх: от главного противника до просто антигероя. Луиджи тоже обзавелся своим антиподом по имени Валуиджи.

Став культовой игрой, Super Mario Bros. оказала и большое влияние на игровую индустрию в техническом плане. И это неудивительно, ведь игра про Марио была проработана гораздо лучше многих других игр тех лет.

Например, в Super Mario Bros. была реализована механика инерции, которая добавляла в игру много новых возможностей. Чтобы прыгнуть дальше обычного, нужно было разогнаться. А после большого разгона Марио требовалось несколько шагов, чтобы остановиться. Такие тонкости делали движения героя более плавными и живыми, а прохождение уровней более вариативным.

При этом вся вариативность была основана всего на двух действиях: бег и прыжок. В игре очень легко было разобраться новичку, а вот научиться действительно умело применять все тонкости, чтобы проходить уровни максимально эффективно, уже не такая простая задача. По сути это та самая классическая для многих современных игр система “easy to start – hard to master”.

Все эти особенности Super Mario Bros. не только сделали игру популярной и любимой игроками, но и показали многим геймдизайнерам, в каком направлении стоит развивать свои проекты. Как ни крути, но классика Марио оказала большое влияние на развитие видеоигр в целом.

Вселенная Марио тоже развивалась довольно быстро. Сам водопроводчик стал главным символом компании Nintendo и в целом очень узнаваемым персонажем. Естественно, это повлекло за собой выпуск целой кучи мерча, игрушек и разного контента.

Комиксы и мультики, рассказывающие о приключениях водопроводчика и его друзей отлично дополняли игровую франшизу, не давая фанатам заскучать. Далеко ходить не надо, в 2023 году вышел мультфильм “Братья Супер Марио в кино”, собравший отличную кассу и высокие оценки.

Марио, как это часто бывает с известными, популярными и даже легендарными персонажами, был создан отчасти случайно. Никто не думал о том, какими интересными могут оказаться приключения веселого водопроводчика, когда добавлял этого персонажа в Donkey Kong. Так же как и никто не мог подумать, что эта франшиза будет жить и процветать почти 40 лет, не сбавляя оборотов.

А сейчас каждый из нас без проблем узнает Марио по его яркому комбинезону. Каждый знает мотив этой 8-битной музыки из оригинальной Super Mario Bros. 1985 года. А многие до сих пор с нетерпением ждут новые игры про Марио, чтобы снова пуститься в приключения с ним и его братом.

В комментариях рассказывайте, знали ли вы, что Марио был главным героем Donkey Kong-а? И вообще были ли в курсе истории появления этого персонажа?

А еще подписывайтесь на нас
Вконтакте
Телеграм

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!