Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 028 постов 8 823 подписчика

Популярные теги в сообществе:

8

Обновление REMEDIUM

Постапокалиптический экшен REMEDIUM получил обновление 1 и 2-го актов! Разработчики из Sobaka Studio рапортуют:

- добавлен вступительный видеоролик, знакомящий игрока с завязкой сюжета игры REMEDIUM (в посте лишь тизер);

- выполнены различные исправления, касающиеся оружия и врагов;- оптимизированы производительность и загрузки;

- многочисленные доработки и улучшения, касающиеся главного меню и настроек, в том числе управления;

- исправлен баг с появлением барьеров вне боя (ранее в редких случаях этот баг мог блокировать прохождение);

- исправлены баги, связанные с эпизодом с тележкой в Шахтах в Акте 2.

Подробности в Steam (на самом деле там тоже самое, просто красивая подводка к ссылке игры в Стиме):

https://store.steampowered.com/news/app/1659090/view/4021220...

Если вы ещё не слышали об игре, то REMEDIUM - это мрачный и динамичный твин-стик шутер в постапокалиптическом мире эпохи Возрождения. Более ста лет назад континент поглотила страшная чума, превратившая многих людей в обезумевших мутантов.

Обновление REMEDIUM Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Дневник разработки, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Конец света удалось пережить лишь немногочисленным жителям закрытых городов, отгородившихся высокими стенами от остального мира. Вы - один из выживших, кому не повезло заразиться чумой во время вылазки за пределы города. Теперь ваша единственная надежда - пробиться сквозь орды химер и мутантов в самое сердце заражённых земель и найти лекарство от чумы.

Стоит помнить, что ваша болезнь прогрессирует! Боритесь с симптомами чумы, обращая отрицательные эффекты в положительные. Но приготовьтесь к тому, что без лекарства победить болезнь невозможно, и мутации будут постоянно возвращаться вновь, становясь лишь сильнее.

Делаем игру больше, лучше, круче! Готовимся к выпуску всего второго акта, а там и релиз не за горами)

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 1 1
125
pikabu GAMES
Серия Обзоры игр

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс?

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

На прошлой неделе вышло второе дополнение к игре Atomic Heart, именуемое «Узник Лимбо», который ваш покорный слуга прошёл за пару вечеров.

Дополнение очень небольшое, часика на три-четыре, к тому же получилось оно весьма… необычным, скажем так.

Я делал обзор на сам шутер, делал бонусную статью на первое DLC, а потому предлагаю не нарушать традицию и сказать пару слов про свеженький проект.

Приступаем.

!!! Внимание, в тексте присутствуют спойлеры, а потому, если страдаете от острых приступов спойлерной болезни, проходите и не задерживайтесь !!!

Капелька сюжета

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

Сюжет «Узника Лимбо» с одной стороны прост, с другой же вызывает серьёзные вопросы.

Итак, мы оказываемся, собственно, в Лимбо – искусственном мире чистого разума (или безумия), куда Нечаев попадал пару раз во время прохождения основной кампании.

Причем оказываемся мы в Лимбо аккурат после победы над Близняшками и гибели (а точнее – поглощения) профессора Сеченова.

Тут мы общаемся с покойной супругой, запертой по эту сторону уже добрых три года, выясняем, что Сеченов тоже как бы не совсем мёртв, и что он определённо заборет ХРАЗ-а, но нам следует как можно скорее возвращаться в реальный мир.

И вот этот сюжетный поворот сразу же вызвал у меня серьёзнейшие вопрос.

Если кто-то забыл, то напомню: в конце основной кампании можно выбрать концовку. Мы либо отправляемся бить лицо профессору, либо шлём всех лесом и со словами

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

валим отдыхать.

В первом DLC «Инстинкт Истребления» события сюжет как раз опирается на вторую концовку, делая её, по идее, каноничной. А в «Узнике Лимбо», стало быть, описываются события, последовавшие за первым выбором.

И как это увязать в одно – я не совсем понимаю.

Нет, это можно сделать, в том же «Инстинкте» мы не видели Сечена лично, а лишь слышали его, а значит, можно предположить, что сперва у нас идёт ДЛС №2, а после ДЛС №1, но как-то это слишком мудрёно. К тому же в «Узнике Лимбо» присутствует ставший уже легендарным гусь, а с ним мы познакомились именно в ДЛС №1.

Плюс понимания не добавляет и запись, которую можно найти в Лимбо, рассказывающая о каких-то горизонте событий, вероятностях и всём вот этом.

Короче говоря, ждём продолжения, потому что сейчас всё очень интересно, но ни черта непонятно.

Мир и персонажи

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

Тут всё просто.

Мы находимся в психоделической когнитивной реальности, созданной советскими учёными при помощи полимера.

Фактически это можно назвать каким-то подобием искусственного загробного мира, дарующего шанс на самое настоящее бессмертие, вот только Лимбо – крайне специфическое место, остро реагирующее на бессознательное погружённой в него личности.

Тут сразу вспоминается отличный ужастик Evil Within, третью часть которого безнадёжно я жду уже не первый год (перепройти, что ли?). В общем-то, там была реализована похожая схема, но только в куда более мрачном антураже.

С героями тоже всё просто.

Есть Нечаев, превратившийся в нечто мехово-пушистое.

Есть Блесна, она же Екатерина Нечаева (в девичестве Муравьёва), носящаяся рядом с нами в форме полимерной «сопли» и болтающая без умолку.

В паре локаций ещё всякое вещает ХРАЗ, но особого интерактива с ним нет, так что пофиг.

А, ещё есть гусь. Да.

Геймплей, графика и звук.

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

И мы подходим к главному – геймплею.

Что сказать… Эм-м-м-м… разработчики решились на эксперимент. О степени его удачности мы поговорим чуть позже, сейчас важно понимать главное: «Узник Лимбо» — это больше не шутер, это – платформер, причём временами достаточно хардкорный (посылаю отдельные лучи поноса человеку, придумавшему те чёртовы вентиляторы!!!!).

Всего в дополнение входит пять карт.

Две – для покатушек в бобслейном стиле. Серьёзно, я не знаю, как это ещё описать.

Мы становимся на «трэк» и начинаем катиться вперёд, набирая скорость, подпрыгивая на трамплинах, уклоняясь от угроз, собирая яблоки и золотые монетки. И так – до точки сохранения на какой-нибудь платформе, зависшей в небесах.

Там же можно потратить яблоки у Сундука, прикупив оружие и улучшения, либо отдать золото Тёте Моте за апгрейд оружия.

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

В ещё двух уровнях нам нужно лазать и прыгать, забираясь на вершину, всё также собирая яблоки с золотом и сохраняясь на чекпоинтах.

Время от времени мы оказываемся на аренках и должны либо просто поубивать всех, либо как-нибудь хитро вальнуть босса. Есть мнение, что садист, придумавший колобка, которого нужно вырубить, запинывая топором миньонов в него, отвечал и за вентиляторы, да.

Пятый уровень уникален – тут мы играем за гуся и должны догнать Нечаева, улепётывающего со всех ног. Скользим, уклоняемся от опасностей, пролезаем в дыры, перепрыгиваем барьеры, собираем вишни и сердечки, чтобы увеличить количество жизней (которые прикольно отображаются в виде стаи, летящей над нами).

Когда этот уровень пройден, Нечаева ждёт небольшой боссфайт и возвращение в реальность.

С графической точки зрения придраться не к чему. Картинка офигительна! Проработка безумного Лимбо выполнена на самом высоком уровне и вызывает лишь уважение к художникам. Молодцы!

Музыка всё такая же годная! Кавер на «Звенит январская вьюга» - вообще бесподобен! Тут остаётся только восхищаться.

А вот с озвучкой возник интересный казус.

Актрису, озвучивающую супругу Нечаева раньше, в «Узнике Лимбо» заменили популярной ютубершей Алиной Рин, что вызвало мощную teh dram-у в этих ваших интернетах. Сами разрабы оправдывались, что это, мол, такой творческий замысел, но всем, в общем-то было очевидно, что цель подобной замены – хайп.

Тем не менее, мне очень, прямо очень понравилась озвучка госпожи Рин.

Этот весёлый, задорный голос, этакий звонко-пионерский, полный оптимизма и радости просто отлично дополнил общее безумие происходящего на экране.

За и против

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

Что же, переходим к достоинствам и недостаткам DLC.

Графика и звук – сразу же в плюс.

Гусь – это тоже хорошо. Уровень с ним вообще был самым интересным во всём дополнении. Опять же, перепалки Нечаева с гусём и удивлённые замечания Екатерины вызывали у меня приступы хохота.

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

Отмечу как достоинство и попытку сделать что-то новое.

Да, многие в Сети набросились на это дополнение с претензиями. Мол, зачем было превращать всё в платформер, но я не соглашусь с такой трактовкой и вот почему. Не раз и не два встречал уничижительные комментарии вроде «ДЛС за 70 баксов» или «а где контент к ДЛС» и иже с ними. И недовольны геймеры были именно отсутствием нового.

В «Узнике Лимбо» же авторы решили рискнуть и предложить совершенно уникальный переход от шутера к платформеру, который, говоря начистоту, никто и ожидать не мог.

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

Так стоит ли их ругать за это?

Да, подобный подход можно не принимать, это право игрока, но я считаю, что его следует как минимум уважать. Разработчики (а если что, это их первый проект), пытаются предоставить мне, как потребителю, нечто оригинальное, новое, интересное. И это здорово.

Да, было бы лучше, если бы они допилили открытый мир и организовали Атомик Харт Импакт с Элеонорой и Близняшками, выпрыгивающими из лутбоксов (кстати, если меня прочтёт кто-то из Mundfish, советую подумать об этом варианте для сиквела), но и так получилось любопытно.

Вот только…

Да, мы переходим к недостаткам.

И первое – это, собственно, сюжет. Как я уже писал выше, не совсем понятно, как авторы собираются сводить воедино две расходящиеся сюжетные линии. А если не собираются, то нафига было всё это городить? Нет, придумать нечто новое – это хорошо, но не в ущерб же нарративу!

Ладно, не стану особо ругаться, подожду третье DLC, возможно, там я получу ответы. Очень на это надеюсь.

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

Вторая проблема носит субъективный характер, и всё же. Как я уже сказал, ребята новички в игрострое, а уж с платформингом они вообще незнакомы. Как результат, лично у меня есть претензии к ряду отрезков в некоторых уровнях. Авторы перемудрили со сложностью, как по мне, и весёлые и задорные покатушки в ряде мест превратились в унылое забарывание конкретно вот этого вот отрезка. Потому что мало пройти его, надо ещё и пройти то, что будет после, чтобы добраться наконец до долбанной точки сохранения!!!

А эти долбанные боссы, которых нужно закидывать маленькими противниками, пиная тех топором? Что за псих вообще придумал это? Может быть, ему следует назначить седативные препараты?

Да, возможно, всё дело в криволапости отдельного хомяка, не буду спорить, но от некоторых участков мне хотелось выть.

Третий недостаток – отсутствие разнообразия. Серьёзно, у нас всего пять уровней, причём по два с одинаковыми активностями. Раз уж ратуете за разнообразный игровой опыт, господа разработчики, то, может, и обеспечите его? Неужели не хватило фантазии на пять разных карт с разным геймплеем? Было бы сильно интересней.

В четвёртый пункт добавлю всякие мелочи вроде неудачно выбранной цветовой гаммы для ракушек с воспоминаниями супругов Нечаевых. Их очень непросто заметить на общем фоне, совсем-совсем непросто, а ведь они содержат интересную информацию. Обидно как-то.

Заключение

«Atomic Heart: Узник Лимбо» или Нчев т прнс? Обзор, Игровые обзоры, Atomic Heart, DLC, Во что поиграть, Новинки, Гусь, Длиннопост, Игры

Думаю, на этом можно и закончить.

Дополнение вышло специфическим. Оно гарантированно не понравится немалой части аудитории игры, но всё же я бы рекомендовал игрокам немного снизить уровень скепсиса и попробовать. Вдруг обретёте интересный игровой опыт?

Лично я получил массу приятных впечатлений от прохождения «Узника Лимбо» и подзарядился отборной нечаявщиной, а потому готов ждать ДЛС №3.

А на сегодня всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. Всем до новых встреч!

Показать полностью 10
8

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей

Всем привет, на связи Aveebee с новым, жирным дневником разработчиков, посвящённый разным темам. Сегодня мы поговорим о всех бесплатных изменениях, которые войдут в сопутствующее Trial of Allegiance обновление: большие изменения карты Южной Америки, а также обновление контента из предыдущих дополнений. Поэтому, без дальнейших промедлений, давайте начнём!

Первый на очереди у нас Джонатан!

Обновление «Боливар»

Всем привет, настало время показать, какими лакомствами из нашего мешочка я занимался для обновления, которое выйдет вместе с дополнением Trial of Allegiance!

Перуано-эквадорский конфликт

Первое, что я внёс в этот мешочек с лакомствами, это Перуано-эквадорская война 1941 года. В начале игры Эквадор владеет национальной территорией Пастаса, и Перу придётся брать её войной с возможностью заключения скриптового мира, если удастся взять её. Однако Эквадор также может заключить скриптовый мир, если возьмёт Лорето, что означает, что опытный игрок может даже получить территорию в результате конфликта.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Новые формируемые страны

Но погодите, есть кое-что ещё! Перейдём к новым формируемым странам (не для главных стран, которые получат древо фокусов в дополнении), которые войдут в обновление. И в этой части я особенно смотрю на тебя, Hovelax ;).

Первая у нас Конфедерация Перу и Боливии, формируемая за Перу или Боливию.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Затем у нас Объединённая Гвиана, формируемая за Суринам, Гайану или Кайенну.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

И последняя, новая формируемая страна в этом обновлении: Эспаньола, формируемая за Гаити или Доминиканскую Республику.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Новые освобождаемые страны

Теперь поговорим не о формируемых, а наоборот, освобождаемых странах, что появятся в этом обновлении. По крайней мере о тех, которые добавил я.

Первым в списке идёт Квебек.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Затем Юкатан.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

И ещё одно государство, что действительно пыталось отколоться от Мексики — республика Рио-Гранде.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

И, наконец, новое островное государство, которое вы могли видеть в дневнике про Чили, что вышел на прошлой неделе. Это государство Рапануи, больше известное как остров Пасхи.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Военные нужды Канады

С грядущим обновлением объединены и «Военные нужды», добавляющие немного дополнительного контента для нашей родной Канады.

Для начала, у Канады появится новый промышленный концерн — Канадская тихоокеанская железная дорога.

У канадских лидеров теперь есть уникальные черты.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

И три новых фокуса. На этот раз более сосредоточенных на демократических ветках.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Первые два дают по национальному духу каждый.

А третий позволит получить Ньюфаундленд и Лабрадор, оставаясь с союзниками, даже на пути независимой демократии.

Несколько старых фокусов были обновлены, и некоторые я покажу. Но не все, чтобы вы сами могли поискать отличия после релиза.

Вот этот фокус теперь будет занимать 35 дней.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Взятие этого фокуса, пока страной руководит Маккензи Кинг, даст ему дополнительную черту.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Изменение формируемых стран Центральной Америки

Старая формируемая страна в Центральной Америке получит два решения, позволяющих ей получить чуть больше национальных территорий.

Первое — интеграция Панамы.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Второе — интеграция Юкатана.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Новый американский промышленный концерн

И мы подходим к последнему, что я делал для этого обновления. Для начала, у нас есть железнодорожная компания «Юнион Пасифик» для США.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Новые оперативники

А для владельцев La Resistance приготовлены новые американские оперативники: Джордж Мусулин, Джо Саволди, Рене Жуайез, Уильям Дж. Сиболд и Серж Оболенский. Эти оперативники доступны для США после изучения некоторых фокусов военных планов.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

У Германии появятся Эрих Гимпель, Йоханнес Зигфрид Беккер, Герберт Ганс Гаупт, Норман Бэйли Стюарт и Фридрих Жюбер Дюкейн.

И наконец, добавилось несколько японских оперативников. Это Патрик Вон Хинэн, Джон Семер Фарнсворт и Игнац Тимофей Требич-Линкольн.

На этом у меня все, друзья, на очереди Mordred Viking!

Переработка военно-морских черт

Привет! Меня зовут Mordred Viking, и я недавно присоединился к команде Hearts of Iron IV. Как некоторые из вас, возможно, знают, я немного увлекаюсь морскими войнами в HOI и уже давно хотел переделать дерево адмиральских черт.

Вот старая версия:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В этом древе кое-что мне не очень нравилось. Например, что некоторые приобретаемые черты (которые нужно получать во время использования), по сути, блокируют последние назначенные черты. «Капитана крейсера» было особенно тяжело получить из-за того, что приходилось очень много трудиться ради «Мухобойки».

Кроме того, была пара черт, которые очень редко использовались, среди которых особенно выделялись «Тральщик» и «Минный заградитель». Наличие двух черт для области, на которую и так нечасто обращают внимание, означает, что их вовсе не будут использовать.

Вместе с C0rax мы изменили позиции, попытавшись упорядочить черты по ролям: рейдерство, сопровождение, патрулирование, специализация на авианосцах и на крупнокалиберных орудиях. Мы также увеличили количество путей к назначаемым чертам, поэтому они гораздо реже будут «блокироваться». «Мухобойку» мы переделали в назначаемую черту.

Вот новая версия:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Мы также объединили связанные с минами черты в одну, и у неё, вероятно, лучшее описание в игре (оставлю вам возможность выяснить это самим).

Trial of Allegiance

С вами снова AveeBee! Прежде чем перейти к части дневника об этом наборе контента, я думаю, стоит отметить, что в обновлении «Боливар» будет исправлено множество ошибок, которые не были упомянуты здесь, но не менее важны. Мы рассмотрим их подробнее в одном из следующих дневников разработчиков.

Переработка Амазонки

Тропические леса Амазонки — это, пожалуй, одно из самых враждебных мест на планете, где можно ввязаться в конфликт (из-за множества географических особенностей). Это не то место, которое можно прочесать танками или быстро создать инфраструктуру для поддержки больших пехотных формирований. Поэтому мы внесли некоторые изменения в образ Амазонки в Hearts of Iron, чтобы лучше передать сложность ведения боевых действий здесь.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Как видите на скриншоте выше, мы добавили несколько непроходимых регионов, чтобы представить самые глубокие части Амазонки, где сражение будет практически невозможным. Однако мы создали тропы в джунглях, повторяющие русла крупных рек, по которым могут пройти войска.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В этом регионе стало очень интересно играть благодаря возникающим естественным препятствиям. Однако мы хотели, чтобы вдоль берега реки оставалось достаточно провинций для окружения и интересных манёвров.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Эти изменения сделали регион сложным, но определённо более интересным. Если вы умеете использовать рельеф местности в своих интересах, то наверняка получите удовольствие от сражений здесь. Например, использование узлов снабжения вдоль реки для поддержки войск без железных дорог может значительно помочь в достижении успеха в регионе.

Что касается изменений на карте, то мы также разбили воздушные пространства над Южной Америкой, чтобы сделать воздушные бои более интересными.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Перон

Привет всем, это снова Eilidh. Приняв во внимание ваши отзывы, мы решили реализовать короткий альтернативный путь в исторической ветке, где вы как игрок можете избрать Хуана Перона в качестве лидера Аргентины. Положение в этом древе фокусов означает, что вы можете либо поддержать союзников, либо отправиться на собственное завоевание Южной Америки, в зависимости от того, в какое русло вы хотите направить игру.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Мы надеемся, что вам понравится это дополнение к аргентинскому дереву фокусов! Мы благодарны вам за отзывы, и, хотя мы не можем реализовать все изменения за отведённое время, мы постараемся сделать как можно больше!

Парагвай и Уругвай

Mba'éichapa!

С вами Craniummuppet, и я представлю два мини-дерева фокусов для Парагвая и Уругвая. Я начал работать над ними в качестве дополнительного проекта после выхода AAT, в основном для того, чтобы порадовать вас. Но проект продолжал расти и превратился из небольшого общего дерева в два отдельных с охватом как у Ауссы или Исландии. Обратите внимание, что большинство значков временные и изменятся.

Парагвай

В начале игры Парагвай переживает две дорогостоящие войны: войну Тройственного альянса и Чакскую войну против Боливии.

В Парагвае своя атмосфера

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Большой мешок сладостей Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В феврале 1936 года Рафаэль Франко начнёт военный переворот против правительства, и вы сможете выбрать: позволить ему захватить власть в стране или оказать сопротивление. Позволив ему взять власть, вы пойдёте по историческому пути, а оказав сопротивление, ввергнете страну в гражданскую войну.

Скрин.

Захват власти позволит провести различные социалистические и военные реформы. Франко (не тот), хоть и не был коммунистом как таковым, проводил левую политику, и при этом имел типичные для военной диктатуры наклонности.

Однако он продержался недолго и был свергнут военными после отвода войск из региона Чако. Но вы можете сохранить Франко (не того), не отводя войска из Чако, что является вторым вариантом альтернативной истории.

Отступление из Чако приведёт к восстанию в армии, в результате чего у власти окажется Ихинио Мориниго.

Скрин.

Если Франко был более левым, то Мориниго — его полная противоположность. Грубо говоря, он сильно симпатизировал нацистам, а часть полицейских и военных переняла символику Третьего рейха. Он также вступил в союз с ополченцами, запретил партии и укрепил свою власть.

Этот путь направит страну от левой военной диктатуры Франко к более фашистской и авторитарной военной диктатуре при Мориниго.

(Яркий пример того времени — начальник полиции, назвавший своего ребёнка Адольфо Хирохито...)

Скрин.

И хотя вы начнёте этот путь нейтральной страной, со временем будет возможность полностью перейти в фашизм или остаться с изначальной идеологией.

Скрин.

Одной из главнейших причин, почему Парагвай не сблизился с Осью, было прямое вмешательство со стороны США. Они начали вкладываться в различные начинания в стране, такие как льготные кредиты, финансирование дорог и техническая помощь, чтобы удержать Парагвай от вступления в войну.

В рамках игры это реализовано в виде принятия американских инвестиций, в течение действия которых невозможно присоединиться к Оси. Идя по этим путям, вы не получите членства в альянсе, но сможете добиться серьёзного роста экономики. Только от вас зависит, насколько это будет эффективно.

Возвращаясь к тому витку истории, в котором Франко не вывел войска из Чако, альтернативой станет война с Боливией, которая позволит оставить его у власти и даст возможность для раннего расширения. После поражения Боливии вы, наконец-то, сможете заполучить береговую линию посредством целей войны против Перу и Чили. Это приведёт к очень странным границам страны. Вот моя нынешняя партия:

Скрин.

И-и-и... да, формы довольно интересные.

Скрин.

Возвращаясь в самое начало, взглянем на ещё одну ветку альтернативной истории. Стоит вам воспрепятствовать свержению Франко, и страна погрузится в состояние гражданской войны против восставшей армии.

Скрин.

Противник будет иметь изначальное преимущество, но река Парагвай станет отличной линией обороны.

Чтобы победить в гражданской войне, вы можете надавить на страх американцев заполучить «коммунистическое» государство прямо посреди своей сферы влияния или воспользоваться связями жены Франко во Франции, чтобы получить оттуда некоторую помощь.

Наиболее полезными в этой войне станут морпехи, способные прорвать линию фронта на реке и принести победу. Либо же, вы можете подтолкнуть Боливию к вмешательству, что приведёт к трёхстороннему конфликту, который можно использовать в своих целях.

Скрин.

Уругвай

В то время Уругвай был стабильнее Парагвая, несмотря на квазидиктатуру Габриэля Терры.

Уругвай переживал стремительный рост ВВП и обладал относительной стабильностью. Начало этого периода ознаменовалось индустриализацией и политикой Терры.

Скрин.

Примерно в 1938 году он покинет свой пост, и вы сможете выбрать либо «Колорадо», либо «Бланко» — это две главных партии Уругвая, но обе демократические.

Скрин.

Если вас не устраивает демократия, то можете выбрать план Фурманна, поддержать агитаторов, вроде Адольфо Агорио, принять фашизм и выступить плацдармом для Оси в Южной Америке. Сейчас этот путь открывается только после каких-либо выборов, и его можно выбрать на начале игры, если пожелаете.

И, предвкушая ваш вопрос: разумеется, будут события битвы у Ла-Платы.

Скрин.

Они начнут появляться, когда британский и немецкий корабль будут одновременно находиться у берегов Южной Георгии или Аргентины.

Общие ветки

Скрин.

Также у деревьев фокусов Парагвая и Уругвая будут общие ветки.

Скрин.

Для начала, ветка завоеваний позволит провести небольшую войну в начале игры для быстрого захвата территорий, если вам хватит дерзости. Можете даже захватить часть Бразилии во время гражданской войны в Парагвае, чтобы обойти часть речной линии.

Уругвая тоже так может, но его целью будет Риу-Гранди-ду-Сул и Аргентинская Месопотамия. Затем вы можете начать крестовый поход против империализма, отказавшись от альянсов, но получив возможность национализировать больше территорий, или же выбрать более консервативный подход, с которым вы можете национализировать немного земли с возможностью вступить в альянс.

Скрин.

Парагвайская версия

Скрин.

Уругвайская версия

Скрин.

Слегка чудаковатые фокусы, которые могут стать испытанием и долгосрочными целями в игре.

Промышленная ветка сосредоточена на экспорте страны, который в большинстве состоит из говядины, шерсти, шкур и других сельскохозяйственных продуктов.

Скрин.

Вы также можете дать власть землевладельцам, после чего они начнут автоматически улучшать вашу экономику. На этом скриншоте видно, что им очень нравится добавлять ячейки для строительства.

Скрин.

Ветка исследований позволит получить третью, четвёртую и пятую ячейку исследований. Для открытия их вам понадобится промышленность, а каждую новую ячейку получить сложнее, чем предыдущую.

Скрин.

Этот фокус также даст больше гражданских фабрик, если вы завершили промышленные фокусы. Поэтому, если вам нужны эти ячейки пораньше, то придётся пожертвовать промышленностью.

Аналогично другим деревьям фокусов в этом дополнении, у Уругвая и Парагвая будет общая военная ветка :)

Уругвай

Скрин.

Парагвай

Скрин.

Следующая неделя

AveeBee снова здесь, и на сегодня это всё. Надеюсь, вам понравилось, и вы ждёте Trial of Allegiance!

На следующей неделе мы взглянем на альтернативную историю Бразилии.

Увидимся!

Показать полностью 25
8

Как можно улучшить парирование?

Сейчас парирование в AWAKEN - Astral Blade останавливает время и позволяет провести мощные или специальные атаки. Что скажете, хорошо ли выглядит эта система для метроидвании?

Поиграть и понять как это ощущается можно в демке в Steam:

https://store.steampowered.com/app/1716310/AWAKEN__Astral_Bl...

Показать полностью
13

Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение

Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Привет всем! Добро пожаловать в дневник разработчиков, рассказывающий о творческом видении первого Core Expansion Crusader Kings III: Legends of the Dead, любезно предоставленный одним из наших талантливых игровых дизайнеров (и постоянным историком по средневековым эпидемиям!)

В 1346 год от Рождества Христова крымский порт Кафа осаждала Золотая Орда. Современный итальянский нотариус де Муссис записал, что через его стены перебрасывали больные трупы, и таким образом в Европу проникла Черная чума. В том же году король Англии Эдуард III разбил войска короля Франции Филиппа VI в битве при Креси. Два года спустя Эдуард попытается создать общество Круглого стола, вдохновленный подвигами короля Артура, и позже преобразованный в Орден Подвязки.

Как уже упоминал наш игровой директор в обзоре главы III на прошлой неделе, мы изучаем новый тип расширений, сосредоточенных на системах, которые влияют на всю карту, а не просто добавляют изюминку в конкретный регион. В самом начале у нас не было названия для этого проекта, но мы знали, что хотим сделать что-то большее за то время, которое у нас есть, планируя следующее крупное расширение.

Мы хотели выпустить «Эпидемии» примерно с 12 января 2021 года. У нас до сих пор где-то хранятся ранние эскизы, но мы отложили их на время, чтобы разработать грандиозное начинание, которым стали Tours & Tournaments. Однако все это время команда оставалась очень увлеченной чумой (ведь у многих из нас остались приятные воспоминания о The Reaper's Due), и мы знали, что это то, за что мы хотим взяться снова.

Вскоре после выхода Tours & Tournaments стало очевидно, что настал момент снова взяться за чуму, но это создало свои проблемы, среди которых была очень важная - как сделать ее отличной от версии Crusader Kings II?

Мы также прекрасно понимали, в каких условиях находится мир, поэтому решили, что важно, чтобы по карте распространялась и надежда.

Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Исследуя то, как средневековые люди воспринимали чуму, мы заметили, что во многих случаях они переходили к обвинению монархов: если они - представители божественной власти на земле, и Бог наказывает нас, то это должно быть потому, что представитель плохо справляется со своими обязанностями, верно? Это заставило нас задуматься о том, как это повлияет на легитимность правителя... а затем мы начали думать о самой легитимности.

Конечно, в игре уже есть престиж, но он скорее отражает то, что вы сделали, и то, как вы себя преподносите, а не «годитесь ли вы для правления?», «верят ли в вас люди?», «действительно ли вы тот человек, который нужен?». Легитимность родилась как способ представить эти вопросы в игре, что вызвало вопрос: как доказать, что ваше правление легитимно?

Вскоре мы вспомнили о средневековых королевских генеалогиях, прослеживающих родословную троянских героев, Карла Великого, мифологических королей и даже богов. Доказать, что вы потомок Энея, - самый простой способ сказать: «Я тот, кто должен править».

«Быть благородным, - отмечает средневековый историк Жорж Дюби, - значит уметь ссылаться на генеалогию».

Это, очевидно, привело нас к легендам, а легенды, безусловно, распространялись в Средние века. Король Артур и его рыцари стали настолько популярны, что вскоре они получили переводы и новые материалы на французском, немецком, испанском и итальянском языках. Легенды выходили из-под контроля, изменялись и расширялись на протяжении веков, создавая новые истории, которые имели мало общего с их первоначальной целью.

В Legends of the Dead мы объединили самые светлые и самые темные моменты человечества - истории о величии, освещающие опустошенную землю. Опустошение и отчаяние, но также и надежда, которая приходит следом.

Эпидемии будут опустошать вашу державу, вызывая резкое падение развития, и убивать персонажей без разбора, ведь Смерть не знает хозяина. В дополнение к уже существующим болезням вы сможете страдать от Святого огня, Кровавого потока и Корью. Священный огонь - это средневековое название спорыньи, а вспышки дизентерии (часто возникающие при прохождении армий) известны как Кровавый поток. Корь, в частности, представляет опасность для младенцев и может стать убийцей династии, если игроки не будут осторожны.

Однако мы расскажем об этом более подробно, когда будем говорить о чуме в одном из следующих дневников.

Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III
Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III
Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Новая графика для кори (покрывающая всё тело!)

Легенды позволят вам записать героические подвиги ваших предков или воспеть собственную славу. В созданных вами историях вы сможете покрыть всю карту, получив, помимо прочих эффектов, мощный контроль и прибавку к навыкам.

Однако не только Геракл обзаводится своими легендами: верный поклонник может породить легендарные истории о мученичестве и самопожертвовании. И, конечно, вы сможете проследить свою легенду до самых легитимных монархов прошлого. Распространение легенды (и повышение ее качества) даст вам уникальные награды, такие как особые решения или новые здания. В таком системном расширении, где есть и чума, и легитимность, легенды также позволяют придать исторический колорит и внести элементы ролевой игры.

Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Легенда об опеке над святым местом распространилась по Галисии

Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Легендарная статуя, созданная в память о герое

Дневник разработчика № 144 Crusader Kings III - Замысел и воплощение Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Crusader Kings III

Легенда, превращенная в артефакт

На следующей неделе мы подробнее расскажем о легендах и легитимности и о том, как они работают в игре, а также глубоко погрузимся в героический (а иногда и мрачный) арт, созданный для этого расширения! И не волнуйтесь, эпидемии - в частности, самая известная из них - вскоре получит еще немного внимания.

Показать полностью 7
1131
pikabu GAMES
Серия Об играх

Игры-хрущевки

Меня зовут @MorGott и я много играю в видеоигры (хлоп-хлоп, в комменты приглашаются психиатры для простановки диагноза, хотя пост не об этом). И так получилось, что за последний год я прошел как кучу игр, вышедших буквально вот недавно, так и древних, с которыми я запоздал лет на двадцать-двадцать пять, и только сейчас наконец добрался. И мне кажется, что, несмотря на весь технический прогресс, при котором моя видеокарта способна рассчитать траекторию полета на марс, игровая промышленность не стала лучше. И вот почему.

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Не так давно вышла автобиография Джона Ромеро - легенды игровой индустрии, одного из основателей id Software, которая подарила нам Вульфенштейн, Дум и Квейк, в которой он много рассказал о том, как он вообще пришел в игровую индустрию ещё школотой, и как они разрабатывали игры, меняющие мир (буквально, так и есть). Это один из тех людей, благодаря которым мир компьютерных игр выглядит так, как сейчас, а не по другому.

Большая часть истории была посвящена тому, как разрабатывали игры наши отцы. Имея самый минимум ресурсов, они выжимали из них всё, что могла тогдашняя техника. Восемь килобайт памяти, процессор, количество операций в секунду в котором исчисляется тысячами, а видеопамять пока неизвестна как понятие. Что можно выжать из таких машин, в которых самые популярные игры - РПГ на статичных экранах, а Пакмен - едва ли не вершина технологического прогресса?

Команда id Software не просто стояла перед проблемой "написать 3д-движок, чего раньше никто не делал", перед ними была задача ещё и сделать так, чтобы он заработал на компьютере, в пятьдесят раз слабее моих наручных часов. Джон Кармак, гений своего времени, допиливал и оптимизировал движок неделями, чтобы он выдавал стабильную плавную картинку и 60 кадров. Ромеро пилил и перепиливал редактор, чтобы создавать уровни, каждый из которых был ограничен в объеме, а значит - нужно было не только сделать их интересными, но и компактными. Том Холл, дизайнер, пытался на этом объеме запилить оригинальные уровни и головоломки, которые никто никогда не видел, а Адриан Кармак это все пытался выразить с помощью жалких восьми бит информации.

Когда DOOM вышел в 1993 году, это был взрыв. Нет, это была ковровая атомная бомбардировка. Люди без современного интернета, буквально на зачатках сети, которая представляла собой первичный бульон, из которого только годы спустя прорежется фидонет, заражали друг друга DOOM как заразной болезнью. В первые же дни вокруг игры сложилось целое комьюнити, которое живо и сейчас, спустя 30 лет после выхода игры.

А всё для того, чтобы тридцать лет спустя, за которые автор этих строк успел сменить подгузники на трусы, вырасти, завести свою семью и ребенка, который уже и сам придумывает свои истории, мы получили это:

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Игры становились все лучше всё это время. Вскоре вышел Квейк, который на этапе разработки претерпел изменения от "крутого парня с молотом, за которым летает магический куб, пожирающий души его врагов в средневековом фэнтези" до того, что мы знаем сейчас - стремительного мясного пвп-шутана, известного на весь мир. Парни из Эпик Геймс пошли своим путем, разрабатывая свой движок Unreal, что в долгосрочном периоде сделало их гегемонами игровой индустрии, пока их Фортнайт ломает все законы и становится всё популярнее. Валв выпустила свой движок Source, на котором вышла Hal-Life, которая на удивление шикарно состарилась и играбельна до сих пор, а там и вторые части игры и движка, которые прекрасны не только в техническом, но и в геймдизайнерском плане даже сейчас, более чем через 15 лет после выхода последней части.

В какой-то период индустрия испытала резкий скачок, который можно отнести примерно в район 2007 года, когда игры стали требовать гигабайт или даже два оперативы, а видеокарты ниже 512 мегабайт едва ли не в одночасье стали историей (уж я то знаю это не понаслышке, ведь в один прекрасный год я оказался отсечен чисто физическими ограничениями от всех современных игр). И правда, в тот период мы получили Фар Край, Сталкача, первую часть Асассинов, которая до сих пор смотрится очень даже достойно, последние эпизоды халвы, Биошок, короче - кучу игр, которые технологически сильно выросли, стали потреблять много наших с вами ресурсов, из-за чего игрокам пришлось идти в ногу со временем и обновлять компы. И кажется, что где-то в этот период разработчики независимо друг от друга начали говорить: отлично, продолжаем!

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

The Day Before, с демонстрационных видосов.

Отличить игру, выпущенную в 2013 году, от игры выпущенной в 2023, становится уже не так просто - если не сравнивать выдающиеся шедевры последнего года с проходняком прошлых лет, конечно. Я купил и прошел и прошел Алана Вейка, самого первого, не ремастер, и знаете что? Она прекрасно выглядит и играется. Сколько там ей лет? ЧЕГО? Четырнадцать, игра 2010 года.

А ещё есть скайрим, который мы покупаем из года в год, и старфилд, который те[нологически на том же движке, который позволил моддерам выпустить в первую же неделю тысячу модов, включая моды на улучшение оптимизации, графики и производительности (sic!). И вся эта красота стоит шестьдесят баксов против 150 рублей за диск в 2007 году. Сраный платформер про Голлума, который буквально убог и ужасен, кричал, что моя старая 1050ti - говно которое неспособно раскрыть весь потанцевал игры. Но раскрывать там нечего. Равно как и в большинстве современных игр. 16 гигабайт оперативы, восемь ядер процессора и минимум 8 гигов видеокарты не старше 30 поколения Нвидиа - это требования, которые предъявляются современными играми, которые, однако, даже не дают нам какого-то кардинального нового игрового опыта, как какая-нибудь HL: Alyx (ради которой валв перепиливала весь оригинальный геймдизайн, чтобы игра была заточена именно под VR).

Но при этом, что характерно, директора студий жалуются на то, что 60 баксов за игру - это критически мало! Один из руководителей Kallisto Protocol заявил, что их игра не ААА, а прям АААА (читать как крик) проект, и вообще новое поколение и новый экспириенс. За что игроки и понапихали ему в сраку, ведь даже будь игра реально мегакрутой, это всё ещё не уникальный новый игровой опыт, так ведь ещё и баги, и требования, под которые нужно покупать машину стоимостью в 150 тысяч рублей. А ещё буквально на днях гендиректор Юбисофт, которая много лет не могла родить пиратский симулятор Skull and Bones, объявил, что цена за игру занижена, ведь она тоже - ААА. При том, что все, кто играл и все кого я знаю, утверждают, что игра не стоит таких денег. И дело даже не в том, что курс доллара поднялся до 90 рублей. Дело в другом.

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Метафора игровой индустрии сегодня

Отвлечемся на минуту от игр и вспомним, что значительная часть населения нашей страны ,как и я, живут в хрущевках. И это реально было просто мегапиздатое достижение, потому что я собираю рассказы старшего поколения нашей семьи о том, как они жили до этих хрущевок, и да, это был пиздец. Хрущевки позволили переселить десятки миллионов людей в нормальное жилье, пусть даже построенное неквалифицированными руками студентов и добровольцев. Однако благодаря стандартизации производства даже с косяками в таком жилье можно было жить.

Но были и минусы. Например - туалеты, в которых ты, пикабушник, со своим ростом в 190 и весом в сто килограмм, был вынужден срать с открытой дверью, ведь коленки не дадут закрыть дверь. И, начав делать ремонт, я выяснил причину такого решения. Чтобы вы понимали, во многих хрущквках санузел представлял собой фактически готовый блок, который заливали, привозили на место и тупо ставили краном. Но из-за того, что это было стандартизированно под типоразмеры, которые подойдут в большинство строящихся домов, в некоторых сериях домов эти блоки ставились так, что за ними оставалось свободное пространство (я счас не нарисую схему, просто буквально пространство между стенами до полуметра шириной). И это ни на что не влияло, туда не ставили вентиляционные шахты (они по планам в другом месте), но страдать тебе, рядовой пикабушник, приходится.

И в какой-то момент своей жизни я понял - игры, а точнее процесс их производства, представляют собой абсолютно такой же процесс. Например, посмотрите на демку даже не игры, а простой области в несколько километров, которую накидал мой близкий товарищ одним холодным вечером на Юнити:

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Здесь можно ходить, бегать и прыгать. На этом всё.

В принципе, я не скажу сейчас ничего нового любому, кто занимается разработкой, но возможно, всем остальным это будет полезно. Современные движки во многом напоминают конструкторы - особенно UE4 и UE5. Собрать локацию или даже несколько, даже довольно больших - вполне себе реализуемая задача. Но тут есть нюанс.

Так же, как стандарты в строительстве накладывают ограничения или тянут за собой ряд трудностей, так и в разработке, причем не только игровой - вместо того, чтобы кодить то, что тебе нужно, поведение, которые ты планируешь и так далее, ты подключаешь нужные библиотеки в веб-разработке, например, либо берешь готовый движок, и херачишь на ней игру. Но при этом весь сопутствующий мусор, который конкретно тебе в конкретно твоей игре не нужен, остается. Лишние процессы, лишние загрузки, лишние команды - господи, ты же реально не собираешься в этом разбираться, верно?

И как результат - получается, что если ты хочешь собрать квартет музыкантов, то берешь здоровенный симфонический оркестр на 70 предметов, ставишь их на сцену, но играют в нем только четверо. И получается, что современные игры в массе своей, даже если их оптимизировать, представляют собой такие оркестры. Или даже хрущевки, которые строят таким образом, потому что это быстрее, чем кодить самим.

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Вот только здесь снова что-то идет не так. Сколько разрабатывалась та же Skull and Bones? Сколько лет? Сколько сотен миллионов на стоила? А почему? То есть смотрите, в какой-то момент времени разработчикам буквально приходилось писать движок под игру и геймплей, который они хотели. Им самим приходилось создавать среду разработки и редакторы, в которых они и работали, либо допиливать чужие движки под свои нужды. При этом издание игр требовало заказать хуеву тучу дисков, потом эти диски упаковать и отправить (Ромеро об этом тоже пишет, кстати, в них был момент времени, когда им самим пришлось этим заниматься).

А сейчас мы имеем ситуацию, при которой у разработчиков есть готовые инструменты разработки, причем довольно мощные и универсальные, и при этом основная часть дистрибуции уходит в цифру, то есть издержки на печать дисков снижаются вплоть до того, что в новом поколении консолей нам обещают исключительно цифровую дистрибуцию и игры за 100 баксов.

А за что отдавать сто баксов? Я не получаю физический диск, который не пропадет из библиотеки если так решит правообладатель, я не получаю какого-то УНИКАЛЬНОГО игрового опыта. Я оплачиваю разработку игры, которая осуществляется в готовых универсальных инструментах, и на что тратятся суммы, порой превышающие сотни миллионов долларов. И я хочу спросить - за что?

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Skull & Bones, игра, анонсированная в 2017 и вышедшая в бету в 2024. Стоимость разработки идет на сотни миллионов баксов.

А ответ - я не знаю. Я знаю лишь, что игры дорожают, издержки на их производство снижались с развитием сети, процесс их производства оптимизируется и упрощается, но при этом игры стоят всё больше и их разработка обходится всё дороже. И при всем этом мне говорят - чувак, а не пошел бы ты нахуй со своим компом? Окей, я собрал машину за много денег, в которой буквально топовый проц от АМД и 4060ti на 16 гигов, которая буквально в десяток раз мощнее моего предыдущего компа. Я получу в киберпанке 160 кадров в секунду с лучами и прочими извращениями в 2к? Нет, я пойду нахуй. Потому что даже купи я 4090, в 4к я не потяну тот же киберпанк 2077, он будет просаживаться и падать.

Это, пожалуй, ключевая разница между кино за 150 миллионов долларов и играми за 150 миллионов долларов. Вместо того, чтобы дать мне уникальный игровой опыт или оптимизировать игру, мне дарят открытый мир, который будет нагружать все 64 гига моей оперативной памяти. А на все мои вопросы мне просто скажут - обнови комп, бля. Нет, есть и хорошие примеры оптимизации типа того же DOOM и DOOM Eternal, которые на слабых компах на ультрах летают, а на новых вообще показывают фпс, для которых не придумано мониторов. Или тот же Атомик харт, который и на слабых компах отлично бегает даже с высокиими настройками. Но это исключение в мире игростроя, где игра представляет собой хрущевку, построенную на готовых лекалах и жрущую кучу моих ресурсов.

А современные игроделы ещё и херачат всякие открытые миры, которые иногда играм не нужны, но служат оправданием для открытых бюджетов и тому, что игра фризит даже на 4090. Они буквально делают даже не хрущевку, а гигахрущ, по самосборовскому сеттингу двачеров. И типа за это я должен платить кучу денег? Вы не даете взамен геймплея, как в Dishonored, не даете нереального сюжета как в Балдурке. Нет, вы просите 5 с лишним кусков за дополнение к киберпанку и продаете игровую валюту с лошадью в Диабло 4 по цене выше ААА-игры. Вы продаете хрущевку по цене элитного жилья, и утверждаете, что это ещё мало и вы нас жалеете. И не стыдно?

Показать полностью 7
2256
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим!

Это я спешу поделиться впечатлениями с закрытого показа игры DISTORTION. Буквально пару дней назад я побывал в стенах самого сокровенного места для ребят из Game Art Pioneers - студии, где вовсю кипит работа над созданием новой мрачной экшен-RPG с элементами стратегии и «симулятора погружения». Слишком кекное видеоначало для серьёзной игры? Давайте начнём по-другому!

В основе своей Distortion – это очень амбициозный и масштабный проект, берущий за пример такие эпосы, как, например, Война и Мир, "Властелин Колец" и пр...  И возможности у игры есть, не даром бюджет сейчас обозначен как "более 100 млн. долларов". По сюжету на планету Хлоя-Ахея прибывают переселенцы, которые решили покинуть Солнечную систему. Мир киберпанка и правление мегакорпораций стали для них чуждыми, и люди решают отказаться от благ цивилизации ради свободной и простой жизни где-то в глубинке, на задворках галактики.

Однако спустя несколько столетий, план, казавшийся надёжным как швейцарские часы, дал трещину. Авторы пока не уточняют, что именно произошло, скорее всего, чтобы не проспойлерить важные сюжетные моменты. Но не раз и не два они упоминают некие глобальные катастрофы и опасность, казалось бы, исходящую от самой планеты. Как итог – вырождение колонии. Мы окажемся в моменте, когда уже нынешнее поколение переселенцев может оказаться последним. И все это прекрасно понимают, но даже перед лицом глобальной опасности продолжают противостоять друг другу вместо того, чтобы объединиться.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

Фактически, мы попадаем в мир, где люди сражаются мечами, луками и копьями. И при этом могут использовать остатки технологий далёкой цивилизации, что уцелели после прибытия на планету. Только для местных теперь какой-нибудь ионный бластер будет сродни магии. Никаких неоновых вывесок, пейзажи скорее похожи на таковые из третьего Ведьмака или даже больше из Death Stranding. Луга, поля, холмы, горы, леса. И во всём действительно ощущается масштаб. Ребята специально во время показа открепили камеру от персонажа и пролетели над готовыми локациями, чтобы показать их размеры.

Вспомните Минас Тирит. Каким маленьким ощущаешь себя на фоне его стен, обширных лугов и огромных гор на фоне. Вот такой же масштаб стремятся сохранить авторы Distortion. По их словам, если реализовать открытый мир, что технически они могут сделать, то понадобится около недели живого времени, чтобы совершить путешествие от края к краю. Сразу же возникает опасение, что путь будет скучным и нудным. Тот же "симулятор курьера" от Кодзимы далеко не всем пришёлся по вкусу. Поэтому сейчас разработчики склоняются к полуоткрытому миру с отдельными большими локациями.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

А ещё было сказано, что первой из задач разработчиков является создание множества многоступенчатых точек интересов помимо основной сюжетной линии. Вы будете встречать путников, наталкиваться на небольшие деревеньки, находить лагеря, пещеры и т.д. и т.п. Основным способом перемещения станет путешествие по глобальной карте. Дойдёт ли до релиза возможность ходить по всему миру пешком в реальном времени – неизвестно. Как говорят авторы: "можно, но зачем?"

Кстати, стоит понимать, что вы можете пропустить некоторые интересные моменты, находясь в нужное время в другом месте. Это не будет касаться основной линии, но вот небольшие побочки – да. Вполне может случиться, что вы придёте в уже разорённую деревню, где все жители пали от рук Чуд.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

Почему? Потому что в этом месте вступает в работу элемент стратегии. Как и в Mount & Blade II: Bannerlord, мы сможем распределять ресурсы между жителями и селениями, а также собирать отряды для того, чтобы давать отпор вражеским войскам. И если оставить без присмотра какую-нибудь деревеньку на границе фракции, то не ровен час, что её захватят. Однако путешествовать мы будем преимущественно от лица героев. В целом, у нас есть отряд из четырёх персонажей, между которыми мы сможем переключаться и отправляться на задания. Кто-то больше горазд в сражения, а у кого-то подвешен язык или он лучше знает природу этой планеты.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

У каждого героя своя история, свои предпочтения в оружии и тактике ведения боя, да и мировоззрение может отличаться. И в зависимости от того, кем мы играем, будут доступны разные варианты ответов в диалогах или действия во время путешествия. На выбор у нас будут несколько вариантов побочных миссий, но не все их мы сможем успеть сделать. Может появиться дилемма (условный пример): отправиться в разрушающуюся пещеру в поисках артефакта "древних" или поехать в село, чтобы спасти урожай. Артефакт – это, конечно, круто, но если у вас недостаток провизии, то вы рискуете потерять поселение или часть своей армии. А значит и следующая волна врагов может оказаться фатальной. Или же вы сможете пережить голод, а устройство позволит победить особо сильного противника или починить систему очистки воды...

Помимо этого сейчас в Game Art Pioneers заявляют о намерении дать историю очень большому числу (если не всем) NPC в игре. Мы будем решать судьбы десятков, а возможно сотен существ. влиять на их жизни, принимать локальные решения "кого убить, а кого оставить". Сейчас задача разработчиков – рассказать цельную историю с разными возможными путями её раскрытия.

Как выглядит в игре боевая система?

Во время локальных стычек с небольшим количеством врагов вы вступаете в бой соло или несколькими из членов отряда сюжетных героев. Но будут ситуации, когда на вас нападают буквально небольшие армии. В таком случае вы тоже можете вызвать подкрепление

И да, все основные герои имеют систему прокачки навыков. Как боевых, так и не боевых. Основана она на предпочтениях персонажа. То есть вы можете дать паладину лук и плащ, но, например, у него не будет определённых умений для скрытности и точности. У каждого героя имеется своя специализация, но и делать из рыбы птицу вам никто не будет особо мешать.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

Хотя такими масштабными сражениями, как я понял, мы не будем заниматься слишком часто. Основное время будет тратиться на рассказ истории во время выполнения основных и побочных квестов. Через них мы больше познакомимся с этим миром, местными обитателями и поймём суть конфликта между тремя фракциями. Можно будет охотиться на местную фауну, выполнять заказы ремесленников, собирать себе броню или новое оружие.

Что же касается ощущений от показанного пре-альфа билда, игра скорее воспринимается как Ведьмак, только в ещё более мрачных тонах. Ближайший аналог из моего игрового опыта, похожий на показанную атмосферу, – Hellblade: Senua's Sacrifice.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

И речь именно про атмосферу, так как говорить о картинке сейчас всё-таки рано. Релиз Distortion в рамках раннего доступа запланирован на декабрь 2025 года. Сам проект находится в разработке уже два с половиной года, и сейчас есть только преальфа, чтобы иметь возможность показать мир, концепцию, основные механики, стилистику и всё в таком духе.

Но даже сейчас выглядит игра гораздо менее “смутно” некоторых проектов, которые "вот-вот готовятся выйти в релиз". На самом деле разработчики с большой любовью рассказывают о своей игре. Они очень много сил уделяют сценарию, музыке, атмосфере и мелким деталям, которые будут сопровождать игрока на протяжении всего прохождения. Обратили внимание на физику волос девушки из ролика со сражениями? Просчитывается в реальном времени, это не рендер. Видел своими глазами) И это лишь промежуточная итерация.

Я лично наблюдал, как в тестовой локации героиня бегала, карабкалась по уступам, перепрыгивала препятствия, лазила по балкам и т.д. К выпуску демоверсии в Game Art Pioneers хотят сделать исследование мира, как в Horizon, но глобально цель стоит проработать систему так, чтобы игрок мог лазить почти где захочет, прямо как в последних частях Зельды.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

Чтобы показать азарт авторов в разработке, могу привести пример. Во время рассказа мне о боевой системе зашла речь о наличии контратак/рипостов (да, они есть). И тут один из разработчиков поворачивается к другому и говорит, что нужно добавить систему отталкивания щитом. "Чтобы можно было, подняв щит, сбивать врагов с ног, помимо контратаки". На что второй отвечает, что можно сделать, через пару дней, мол проработать технически и оценить ощущения в купе с другими механиками. На это кто-то шутит, что паладин опять станет имбой, и ответ, что "да он самый слабенький сейчас!".

И начинается бурное обсуждение, смех, подколы. То есть, процесс живой, и интересный для всех участников. Нет ощущения, что люди сидят за денежку и делают только то, что им скажут и не более. Постоянно звучат мысли, как лучше сделать то или другое, разные моменты претерпевают несколько вариантов. И с одной стороны видно, что спустя два года авторы всё ещё горят игрой и процесс не превратился в рутину.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

С другой стороны, можно очень долго и с чувством рассказывать, как ребята лично ездили снимать и сканировать московские берёзки, но стоит помнить, что сильно увлекаясь в мелочах всегда легко упустить что-то глобальное. Хотя время у них пока есть. Планы у Game Art Pioneers на самом деле грандиозные. Они рассчитывают рассказать историю в рамках нескольких глав-частей, понимая, что то, что они уже сейчас подготовили, адекватно впихнуть в "одну игру" не получится. Поэтому основную сюжетную линию будут разбивать на куски и выпускать порционно. Примерно по 10-20 часов, без учёта побочек и исследования мира. Примерно так же поступали Telltale Games с "Ходячими". Только тут будет не QTE-сюжетка, а полноценный экшен-RPG с элементами стратегии.

То есть чтобы не заставлять ждать игроков лет 8-10, авторы хотят выпустить готовую и технически не устаревшую игру уже в конце 2025 - начале 2026 года. Сделать выход в рамках раннего доступа, а потом уже дополнять проект новыми сюжетными кусками по 10-20 часов. Параллельно улучшая саму игру свежими фишками. В итоге общий сюжет должен растянуться на более, чем 100 часов.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

Получится ли? Кто знает. Но то, что у ребят есть сейчас, уже внушает интерес и сажает зерно надежды на то, что мы получим своих нормальных CD Projekt. Кто-то скажет "ага, щаз, релоцируются на Кипр и больше не будут российской студией". Я примерно так и спросил представителей студии. На что мне было сказано "нет".

"В наших планах в ближайшие месяцы освоить новое помещение для студии в Севастополе, а также увеличить штат, чтобы ускорить и качественно улучшить процесс разработки. Мы планируем оставаться российской студией, в том числе и для зарубежных партнёров. Да, сложности будут, но мы их преодолеем. По крайней мере, мы хотим показать, что в России есть отличные разработчики и пробить эту стену недоверия к отечественным студиям. Мы можем и будем делать большие и интересные игры".

Примерно такой ответ я получил. И ребятам хочется верить. После тотального провала той же The Day Before хочется, чтобы кто-то показал и доказал, что действительно хотим и можем делать хорошие взрослые игры.

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

Почему хочется верить? Потому что команда состоит из выходцев из таких студий как Gaijin Entertainment, Saber Interactive и Larian Studios и пр. То есть как минимум ребята опытные в крупных ААА-проектах. А ещё обозначенный бюджет составляет более $100 млн. Некоторые СМИ уже сопоставили его с другими проектами, и появились такие сравнения, как "бюджет четырёх Atomic Heart".

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим! Игры, Компьютерные игры, Превью, Видеоигра, Little Bit, Видео, Без звука, Длиннопост

Из открытых источников известно, что как минимум фонд частных инвесторов AVC заключил с Game Art Pioneers стратегический контракт с финансированием студии на ближайшие лет 14. Точные цифры не разглашаются, однако первый транш согласно документам составил 114 млн. рублей. В общем, ребята, похоже, ворвались в информационное поле с ноги и намерены навести шороху.

Но в отличие от многих других студий, которые хотят или хотели "поднять русский игропром с колен", они открыто делятся информацией. Вспомните, как ребята из Mundfish, создатели того же Atomic Heart, почти никого не приглашали на интервью или демонстрацию актуального билда. При этом о "где геймплей, Смута?" не шутил лишь ленивый. Когда там релиз?

Тут же разработчики приглашают всех желающих блогеров и СМИ посмотреть, оценить, чемоданчик получить. Да и в паблике во Вконтакте они активно делятся обновлениями, так что если проект интересен и хочется поддержать авторов морально - обязательно вступаем. Не удивлюсь, что ближайшие месяцы вы ни раз и ни два услышите о Distortion. Мне, к сожалению, чумоданов не вручили. Но зато дали живьём посмотреть на игру, за что им человеческое спасибо! Ребята из PIONER, например, мои письма игнорируют (вдруг кто из разработчиков меня читает) -_-

В общем, настоящая ли игра? – Да.
Есть ли у разработчиков бюджеты и специалисты? –Да.
Поднимется ли индустрия с колен "по-человечески?" – Хочется верить, все шансы есть.

Если вам интересно больше узнать об игре – обязательно пишите в комментариях, поеду к ребятам ещё раз, задам ваши вопросы и сниму нужные материалы.

С уважением, Хаст.

Показать полностью 14 5
23

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Stellar Blade получила рейтинг 18+ в Корее

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Это точно хороший признак, надо брать!

Игра Stellar Blade, эксклюзив для PlayStation 5 из Южной Кореи, привлекает внимание своей фигуристой главной героиней и контентом, который может заинтересовать любителей вызывающих игр, как указывает ее возрастной рейтинг. СМИ сообщают, что игра получила высокий возрастной рейтинг из-за наготы и жестокости, хотя трейлеры не показывают кровавых сцен, как в Doom или Mortal Kombat. На родине в Южной Корее Stellar Blade получила возрастное ограничение 18+. Вероятнее всего западные агентства поставят игре такой же рейтинг.

Героиня игры Ева будет щеголять в вызывающих нарядах, ведь разработчики подчеркивают, что уделили много внимания задней части главной героини, считая, что то, что игроки видят всю игру – должно быть красивым. Руководитель игры заявляет, что важно создавать идеальные образы для развлечения. Многие сравнивают Stellar Blade с NieR: Automata, отмечая сходство в подходе к работе над попами женских персонажей, и предполагая, что в игре также может быть возможность оголить героиню. Релиз Stellar Blade состоится 26 апреля на PlayStation 5.

Пост аккаунта Sea of Thieves намекает на выход игры на PS5, Switch и в Epic Games Store

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Любовное послание или изящный намек? Вскоре узнаем наверняка...

На официальном аккаунте Sea of Thieves в X было опубликовано стихотворение ко Дню Святого Валентина, которое довольно явно намекает на скорый выход игры на другие платформы.

Стих гласит: «Лодки бывают красными, иногда они синие, в другое время зелёные, изредка могут быть белыми... Подождите, к чему это мы?» На первый взгляд, это может показаться странным намеком на новые цвета парусов или что-то в этом роде. Однако, учитывая слухи, которые активно обсуждались в начале 2024 года, скорее всего, это тонкий намек на выход Sea of Thieves на других консоли.

Начнём с «Лодки бывают красными», что, вероятно, является намеком на выход игры на Nintendo Switch, поскольку красный — это основной цвет, ассоциируемый с Nintendo. Затем идёт «иногда они синие», что явно указывает на PlayStation, бренд, который почти всегда ассоциируется с синим цветом. И наконец, «изредка могут быть белыми», что немного странно, но может быть связано с Epic Games Store — последней системой и магазином, куда Sea of Thieves могла бы выйти. Чего только не придумаешь от большого ума.

Бюджет Immortals of Aveum был слишком велик для нового IP

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Раздутый бюджет, посредственная игра и неудачное окно релиза – куда смотрела EA?

Потратить много денег на разработку Immortals of Aveum оказалось ошибкой, считает бывший разработчик. Несмотря на громкую рекламу и хвалебные материалы прессы, после релиза игра провалилась в продажах. Бюджет в 125 млн. долларов был слишком велик для новой франшизы, что ещё больше усугубило ситуацию. После провала в продажах в студии Ascendant последовала волна сокращений. Несмотря на веру издателя EA в успех, продажи оказались низкими. Пользователи же жаловались на проблемы с производительностью и высокие требования к компьютерам, а также на скучный сюжет и невыразительных героев.

Другой, разработчик, который по-прежнему работает в Ascendant Studios, говорит, что по метрикам студии и издательства – игра должна была быть принята гораздо лучше, даже не смотря на цену в 70 долларов. Вот так сюрприз, игра, которую подгоняли под маркетинговые требования – провалилась. Никогда такого не было. Надеюсь, следующий проект Ascendant будут делать, нацеливаясь на разработку хорошей, а не удовлетворяющей требованиям маркетологов, игры.

PS5 входит в заключительную фазу жизненного цикла

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Похоже, пора готовиться к обновлению консоли на закате поколения.

Sony подтвердила, что PS5 входит в заключительную фазу своего жизненного цикла, что заставило компанию снизить свои ожидания по продажам на следующий финансовый год. В недавно опубликованном отчете о прибылях за третий квартал, в котором содержится множество деталей о продажах недавних игр и консолей. Несмотря на продажу 10 миллионов копий Spider-Man 2, похоже, что PS5 немного теряет обороты, как сообщает Bloomberg, продав на миллион единиц меньше, чем ожидала Sony.

В ответ на это Sony снижает свой прогноз продаж PS5 с 25 миллионов консолей до 21 миллиона. Обсуждая это с Bloomberg, старший вице-президент Sony Наоми Мацуока подтвердил, что PS5 входит в заключительную фазу своего жизненного цикла, что означает больший акцент на балансе между прибыльностью и продажами.

Тот факт, что PS5 приближается к концу своего жизненного цикла, может стать неожиданностью, но это соответствует предыдущим поколениям консолей. Между запуском PS3 и выходом PS4 прошло семь лет, а PS2 продержалась шесть лет до выхода PS3. Учитывая это, вероятно, у нас осталось от трех до четырех лет до появления следующей консоли.

Экшен-RPG «Смута» раздадут в рамках конкурса

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Cyberia Nova запустила конкурс с использованием генеративного ИИ.

Студия Cyberia Nova объявила о проведении конкурса для сообщества игры «Смута». Участники могут использовать ИИ для создания изображений, претендующих на призы. Для участия необходимо нарисовать или же сгенерировать картинку с «самыми лютыми врагами бояр – польскими крылатыми гусарами». Это элитная кавалерия Королевства Польского и Речи Посполитой, которая применялась для пробивания брешей во вражеском строю и ни раз приносила победу Великому княжеству Литовскому. Прием заявок заканчивается 19 февраля. Финалисты, коих будет 8 человек, будут выбраны 22 февраля, а три победителя определятся голосованием участников группы в VK. Эти талантливые художники или же умельцы по нейросетевой генерации получат ключи от игры «Смута». Интересно, входит ли в эту призовую версию особый наряд из предзаказа. Премьера «Смуты» на ПК в VK Play запланирована на 4 апреля 2024 года. Мы поучаствуем. Вдруг выиграем. Тогда и обзор сделаем.

На PS5 не выйдет продолжений известных франшиз до апреля 2025 года

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Ближайший год обещает быть тихим для фанатов сиквелов.

Президент Sony Group, Хироки Тотоки, объявил, что компания не планирует выпускать новые крупные тайтлы по существующим франшизам в следующем финансовом году, то есть с 1 апреля 2024 года по 31 марта 2025 года. Что касается проектов от внутренних студий, сказал он, мы продолжим создавать высококачественные одиночные игры и игры-сервисы. Несмотря на то, что в данный момент в разработке находятся крупные проекты, Sony не планирует выпускать новые крупные проекты.

Глядя в будущее консоли PS5 и игр от сторонних разработчиков, Тотоки добавил: «Мы стремимся оптимизировать продажи с большим акцентом на баланс с прибылью, поэтому мы ожидаем постепенное снижение объемов продаж с следующего финансового года. Мы ожидаем, что продажи игр от сторонних разработчиков будут постепенно расширяться благодаря увеличению базы систем PlayStation 5 и высокому уровню вовлеченности пользователей. В сфере сетевых услуг мы ожидаем, что количество подписчиков будет на уровне этого финансового года или немного меньше из-за влияния пересмотра цен, проведенного в этом финансовом году, но мы ожидаем, что продажи будут постепенно расширяться благодаря переходу к привлекательным премиум-сервисам.»

В ремастере трилогии Tomb Raider сохранили «расизм и стереотипы»

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Я сильно удивлен. Возможно, сыграла роль лень разработчиков.

Tomb Raider для большинства игроков, которым уже можно легально покупать алкоголь, это не трилогия с рембо-Ларой, которую пытается убить каждая коряга на локации, а крутой экшен со стрельбой по-македонски и решением интересных головоломок. Ну и конечно узнаваемый прикид расхитительницы гробниц и ее хоть и треугольные, но пышные формы. Ремастер трех классических частей Tomb Raider запланирован на 14 февраля на разных платформах. И он сохранит все, что было в оригинале.

Crystal Dynamics решила не удалять расовые и этнические стереотипы в ремастере трилогии Tomb Raider. Игроки будут предупреждены о наличии оскорбительного контента перед началом игры. Не думаю, что в наш век очень аккуратных и боязливых разработчиков этот шаг продиктован храбростью Crystal Dynamics. Скорее всего дело в лени и сложности. Зачем пересобирать игру, когда можно подтянуть разрешение и продать как есть.

Даже директор Bloober Team недоволен последним трейлером ремейка Silent Hill 2

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Разработчик заявляет, что трейлер не передает дух игры.

Генеральный директор студии Bloober Team, которая разрабатывает ремейк Silent Hill 2, Пётр Бабиено, выразил свое недовольство последним трейлером игры, заявив, что он «не отражает дух игры».

В интервью с местным изданием, которое, похоже, было приватным, Бабиено сказал, что он понимает, откуда исходит вся критика в адрес последнего трейлера ремейка Silent Hill 2. Он продолжил объяснение тем, что Bloober Team не отвечает за маркетинг ремейка Silent Hill 2 и что издатель Konami «полностью ответственен» за это, намекая на то, что именно Konami редактировала и представляла трейлер для показа на State of Play.

Чтобы попытаться успокоить фанатов, которые могут беспокоиться о состоянии ремейка Silent Hill 2, Бабиено считает, что, когда игроки увидят настоящий игровой процесс и настоящую игру, они изменят свое мнение и примут видение Bloober Team.

Шестой патч для Baldur's Gate 3 огромен

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

ПК и консолям норм, владельцам Steam Deck не повезло.

Давненько не было новостей о Baldur's Gate 3. Исправляемся! Вышел 6-й патч для шедевра от Larian. Этот патч будет весить без малого 21Гб, а для его установки владельцам ПК и Steam Deck понадобится не менее 150Гб. В случае с портативным ПК от Valve – проще удалить и скачать игру заново. Патч добавит в игру возможность принять нового персонажа в уже полный отряд без необходимости отправлять того в лагерь, отправляться следом и менять состав партии. Теперь во время диалога можно будет выбрать, кого из сопартийцев заменит новенький. Кроме того, камера в диалогах будет чаще делать акцент на вашем персонаже. Раньше с этим были проблемы. Larian исправили и спасброски. Они будут корректно работать с пассивными навыками. И напоследок, в Baldur's Gate 3 улучшили визуализацию поцелуев персонажей. Теперь страстные моменты будут выглядеть реалистичнее. Что символично, патч вышел сегодня – 14 февраля.

ИИ кратковременно делает Nvidia четвертой по величине корпорацией на Земле с рыночной капитализацией в 1.83 триллиона долларов

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

ИИ поднимает технологические компании на новые вершины, и Nvidia не исключение.

Как сообщает Bloomberg, Nvidia кратковременно обошла Amazon в начале недели, достигнув рыночной капитализации в 1.83 трлн. долларов, что сделало ее четвертой по величине компанией в мире после Alphabet (1.84 трлн. долларов), Apple (2.89 трлн. долларов) и Microsoft (на данный момент 3.09 трлн. долларов). И причиной этому стал ИИ. Пока другие компании пользуются популярностью ИИ, в основном именно чипы Nvidia делают это возможным. Согласно данным Financial Times, оценочная выручка Nvidia от продажи чипов для дата-центров, на начало января 2024 года, составила около 16 млрд. долларов, что в четыре раза больше дохода Intel за тот же период (4 млрд. долларов) и в восемь раз выше, чем у AMD (2 млрд. долларов).

Еще более удивительно, что компания достигла такого уровня дохода менее чем за год: примерно в феврале/марте 2023 года доход Nvidia от чипов для дата-центров был примерно равен доходу Intel - 4 млрд. долларов.

К закрытию рынков Nvidia вернулась на пятое место с рыночной капитализацией в 1.78 трлн. долларов, в то время как Amazon была на четвертом месте с 1.79 трлн. долларов. Нет причин полагать, что Nvidia начнет отставать, но сложно делать прогнозы о том, сможет ли она сохранить свой импульс.

Фанаты Hollow Knight угрожают удалить сабреддит Silksong

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Hollow Knight Silksong – незаметно превратился в долгострой

Hollow Knight – шикарный рогалик с неповторимым визуальным стилем. Он вышел в 2017 и сразу влюбил в себя фанатов жанра и тех, кто роуг-лайт не играл никогда. А в 2019 Team Cherry анонсировали Hollow Knight Silksong. Продолжение с Хорнет в главной роли. И по сей день у этой игры нет даже примерной даты релиза. Фанаты Hollow Knight настолько отчаялись узнать что-либо об объекте вожделения, что пригрозили, хоть и в шутку, удалением всего сабреддита по игре. Может тогда разработчики наконец заметят игроков и поделятся хоть кокой-то информацией. Хотя были и другие предложения. Например, удалить сабреддит игры Deltarune от разработчика Тоби Фокса, автора инди-хита Undertale. Причем тут Deltarune – неизвестно. Но на что только не пойдешь, чтобы узнать о судьбе продолжения любимой игры. Может после этих событий Team Cherry все же дадут какую-то информацию про Silksong.

Dragon's Dogma 2 обойдется без ограничения FPS

Игровые новости DailyQuest #196: Hollow Knight Silksong, Sea of Thieves, «Смута» и другие новости Новости игрового мира, Xbox, Playstation, Видеоигра, YouTube, Steam, Nintendo Switch, Видео, Длиннопост

Директор Хидеаки Итсуно развеял слухи что в игре будет лок на 30 кадрв в секунду.

За месяц до релиза Dragon's Dogma 2 руководитель разработки Хидеаки Итсуно подтвердил, что игра не будет иметь ограничение в 30 кадров в секунду.

Итсуно объявил эту новость через свой личный аккаунт в X во вторник, просто заявив, что Dragon's Dogma 2 «выйдет без ограничения количества кадров в секунду». Это было вполне ожидаемо для версии игры на ПК, но, когда один из фанатов спросил, будет ли это касаться и консолей, Итсуно просто поставил лайк на его сообщении в ответ. Это выглядит как подтверждение. Однако такой способ подтверждения ставит новость в категорию слухов.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!