[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим!
Это я спешу поделиться впечатлениями с закрытого показа игры DISTORTION. Буквально пару дней назад я побывал в стенах самого сокровенного места для ребят из Game Art Pioneers - студии, где вовсю кипит работа над созданием новой мрачной экшен-RPG с элементами стратегии и «симулятора погружения». Слишком кекное видеоначало для серьёзной игры? Давайте начнём по-другому!
В основе своей Distortion – это очень амбициозный и масштабный проект, берущий за пример такие эпосы, как, например, Война и Мир, "Властелин Колец" и пр... И возможности у игры есть, не даром бюджет сейчас обозначен как "более 100 млн. долларов". По сюжету на планету Хлоя-Ахея прибывают переселенцы, которые решили покинуть Солнечную систему. Мир киберпанка и правление мегакорпораций стали для них чуждыми, и люди решают отказаться от благ цивилизации ради свободной и простой жизни где-то в глубинке, на задворках галактики.
Однако спустя несколько столетий, план, казавшийся надёжным как швейцарские часы, дал трещину. Авторы пока не уточняют, что именно произошло, скорее всего, чтобы не проспойлерить важные сюжетные моменты. Но не раз и не два они упоминают некие глобальные катастрофы и опасность, казалось бы, исходящую от самой планеты. Как итог – вырождение колонии. Мы окажемся в моменте, когда уже нынешнее поколение переселенцев может оказаться последним. И все это прекрасно понимают, но даже перед лицом глобальной опасности продолжают противостоять друг другу вместо того, чтобы объединиться.
Фактически, мы попадаем в мир, где люди сражаются мечами, луками и копьями. И при этом могут использовать остатки технологий далёкой цивилизации, что уцелели после прибытия на планету. Только для местных теперь какой-нибудь ионный бластер будет сродни магии. Никаких неоновых вывесок, пейзажи скорее похожи на таковые из третьего Ведьмака или даже больше из Death Stranding. Луга, поля, холмы, горы, леса. И во всём действительно ощущается масштаб. Ребята специально во время показа открепили камеру от персонажа и пролетели над готовыми локациями, чтобы показать их размеры.
Вспомните Минас Тирит. Каким маленьким ощущаешь себя на фоне его стен, обширных лугов и огромных гор на фоне. Вот такой же масштаб стремятся сохранить авторы Distortion. По их словам, если реализовать открытый мир, что технически они могут сделать, то понадобится около недели живого времени, чтобы совершить путешествие от края к краю. Сразу же возникает опасение, что путь будет скучным и нудным. Тот же "симулятор курьера" от Кодзимы далеко не всем пришёлся по вкусу. Поэтому сейчас разработчики склоняются к полуоткрытому миру с отдельными большими локациями.
А ещё было сказано, что первой из задач разработчиков является создание множества многоступенчатых точек интересов помимо основной сюжетной линии. Вы будете встречать путников, наталкиваться на небольшие деревеньки, находить лагеря, пещеры и т.д. и т.п. Основным способом перемещения станет путешествие по глобальной карте. Дойдёт ли до релиза возможность ходить по всему миру пешком в реальном времени – неизвестно. Как говорят авторы: "можно, но зачем?"
Кстати, стоит понимать, что вы можете пропустить некоторые интересные моменты, находясь в нужное время в другом месте. Это не будет касаться основной линии, но вот небольшие побочки – да. Вполне может случиться, что вы придёте в уже разорённую деревню, где все жители пали от рук Чуд.
Почему? Потому что в этом месте вступает в работу элемент стратегии. Как и в Mount & Blade II: Bannerlord, мы сможем распределять ресурсы между жителями и селениями, а также собирать отряды для того, чтобы давать отпор вражеским войскам. И если оставить без присмотра какую-нибудь деревеньку на границе фракции, то не ровен час, что её захватят. Однако путешествовать мы будем преимущественно от лица героев. В целом, у нас есть отряд из четырёх персонажей, между которыми мы сможем переключаться и отправляться на задания. Кто-то больше горазд в сражения, а у кого-то подвешен язык или он лучше знает природу этой планеты.
У каждого героя своя история, свои предпочтения в оружии и тактике ведения боя, да и мировоззрение может отличаться. И в зависимости от того, кем мы играем, будут доступны разные варианты ответов в диалогах или действия во время путешествия. На выбор у нас будут несколько вариантов побочных миссий, но не все их мы сможем успеть сделать. Может появиться дилемма (условный пример): отправиться в разрушающуюся пещеру в поисках артефакта "древних" или поехать в село, чтобы спасти урожай. Артефакт – это, конечно, круто, но если у вас недостаток провизии, то вы рискуете потерять поселение или часть своей армии. А значит и следующая волна врагов может оказаться фатальной. Или же вы сможете пережить голод, а устройство позволит победить особо сильного противника или починить систему очистки воды...
Помимо этого сейчас в Game Art Pioneers заявляют о намерении дать историю очень большому числу (если не всем) NPC в игре. Мы будем решать судьбы десятков, а возможно сотен существ. влиять на их жизни, принимать локальные решения "кого убить, а кого оставить". Сейчас задача разработчиков – рассказать цельную историю с разными возможными путями её раскрытия.
Как выглядит в игре боевая система?
Во время локальных стычек с небольшим количеством врагов вы вступаете в бой соло или несколькими из членов отряда сюжетных героев. Но будут ситуации, когда на вас нападают буквально небольшие армии. В таком случае вы тоже можете вызвать подкрепление
И да, все основные герои имеют систему прокачки навыков. Как боевых, так и не боевых. Основана она на предпочтениях персонажа. То есть вы можете дать паладину лук и плащ, но, например, у него не будет определённых умений для скрытности и точности. У каждого героя имеется своя специализация, но и делать из рыбы птицу вам никто не будет особо мешать.
Хотя такими масштабными сражениями, как я понял, мы не будем заниматься слишком часто. Основное время будет тратиться на рассказ истории во время выполнения основных и побочных квестов. Через них мы больше познакомимся с этим миром, местными обитателями и поймём суть конфликта между тремя фракциями. Можно будет охотиться на местную фауну, выполнять заказы ремесленников, собирать себе броню или новое оружие.
Что же касается ощущений от показанного пре-альфа билда, игра скорее воспринимается как Ведьмак, только в ещё более мрачных тонах. Ближайший аналог из моего игрового опыта, похожий на показанную атмосферу, – Hellblade: Senua's Sacrifice.
И речь именно про атмосферу, так как говорить о картинке сейчас всё-таки рано. Релиз Distortion в рамках раннего доступа запланирован на декабрь 2025 года. Сам проект находится в разработке уже два с половиной года, и сейчас есть только преальфа, чтобы иметь возможность показать мир, концепцию, основные механики, стилистику и всё в таком духе.
Но даже сейчас выглядит игра гораздо менее “смутно” некоторых проектов, которые "вот-вот готовятся выйти в релиз". На самом деле разработчики с большой любовью рассказывают о своей игре. Они очень много сил уделяют сценарию, музыке, атмосфере и мелким деталям, которые будут сопровождать игрока на протяжении всего прохождения. Обратили внимание на физику волос девушки из ролика со сражениями? Просчитывается в реальном времени, это не рендер. Видел своими глазами) И это лишь промежуточная итерация.
Я лично наблюдал, как в тестовой локации героиня бегала, карабкалась по уступам, перепрыгивала препятствия, лазила по балкам и т.д. К выпуску демоверсии в Game Art Pioneers хотят сделать исследование мира, как в Horizon, но глобально цель стоит проработать систему так, чтобы игрок мог лазить почти где захочет, прямо как в последних частях Зельды.
Чтобы показать азарт авторов в разработке, могу привести пример. Во время рассказа мне о боевой системе зашла речь о наличии контратак/рипостов (да, они есть). И тут один из разработчиков поворачивается к другому и говорит, что нужно добавить систему отталкивания щитом. "Чтобы можно было, подняв щит, сбивать врагов с ног, помимо контратаки". На что второй отвечает, что можно сделать, через пару дней, мол проработать технически и оценить ощущения в купе с другими механиками. На это кто-то шутит, что паладин опять станет имбой, и ответ, что "да он самый слабенький сейчас!".
И начинается бурное обсуждение, смех, подколы. То есть, процесс живой, и интересный для всех участников. Нет ощущения, что люди сидят за денежку и делают только то, что им скажут и не более. Постоянно звучат мысли, как лучше сделать то или другое, разные моменты претерпевают несколько вариантов. И с одной стороны видно, что спустя два года авторы всё ещё горят игрой и процесс не превратился в рутину.
С другой стороны, можно очень долго и с чувством рассказывать, как ребята лично ездили снимать и сканировать московские берёзки, но стоит помнить, что сильно увлекаясь в мелочах всегда легко упустить что-то глобальное. Хотя время у них пока есть. Планы у Game Art Pioneers на самом деле грандиозные. Они рассчитывают рассказать историю в рамках нескольких глав-частей, понимая, что то, что они уже сейчас подготовили, адекватно впихнуть в "одну игру" не получится. Поэтому основную сюжетную линию будут разбивать на куски и выпускать порционно. Примерно по 10-20 часов, без учёта побочек и исследования мира. Примерно так же поступали Telltale Games с "Ходячими". Только тут будет не QTE-сюжетка, а полноценный экшен-RPG с элементами стратегии.
То есть чтобы не заставлять ждать игроков лет 8-10, авторы хотят выпустить готовую и технически не устаревшую игру уже в конце 2025 - начале 2026 года. Сделать выход в рамках раннего доступа, а потом уже дополнять проект новыми сюжетными кусками по 10-20 часов. Параллельно улучшая саму игру свежими фишками. В итоге общий сюжет должен растянуться на более, чем 100 часов.
Получится ли? Кто знает. Но то, что у ребят есть сейчас, уже внушает интерес и сажает зерно надежды на то, что мы получим своих нормальных CD Projekt. Кто-то скажет "ага, щаз, релоцируются на Кипр и больше не будут российской студией". Я примерно так и спросил представителей студии. На что мне было сказано "нет".
"В наших планах в ближайшие месяцы освоить новое помещение для студии в Севастополе, а также увеличить штат, чтобы ускорить и качественно улучшить процесс разработки. Мы планируем оставаться российской студией, в том числе и для зарубежных партнёров. Да, сложности будут, но мы их преодолеем. По крайней мере, мы хотим показать, что в России есть отличные разработчики и пробить эту стену недоверия к отечественным студиям. Мы можем и будем делать большие и интересные игры".
Примерно такой ответ я получил. И ребятам хочется верить. После тотального провала той же The Day Before хочется, чтобы кто-то показал и доказал, что действительно хотим и можем делать хорошие взрослые игры.
Почему хочется верить? Потому что команда состоит из выходцев из таких студий как Gaijin Entertainment, Saber Interactive и Larian Studios и пр. То есть как минимум ребята опытные в крупных ААА-проектах. А ещё обозначенный бюджет составляет более $100 млн. Некоторые СМИ уже сопоставили его с другими проектами, и появились такие сравнения, как "бюджет четырёх Atomic Heart".
Из открытых источников известно, что как минимум фонд частных инвесторов AVC заключил с Game Art Pioneers стратегический контракт с финансированием студии на ближайшие лет 14. Точные цифры не разглашаются, однако первый транш согласно документам составил 114 млн. рублей. В общем, ребята, похоже, ворвались в информационное поле с ноги и намерены навести шороху.
Но в отличие от многих других студий, которые хотят или хотели "поднять русский игропром с колен", они открыто делятся информацией. Вспомните, как ребята из Mundfish, создатели того же Atomic Heart, почти никого не приглашали на интервью или демонстрацию актуального билда. При этом о "где геймплей, Смута?" не шутил лишь ленивый. Когда там релиз?
Тут же разработчики приглашают всех желающих блогеров и СМИ посмотреть, оценить, чемоданчик получить. Да и в паблике во Вконтакте они активно делятся обновлениями, так что если проект интересен и хочется поддержать авторов морально - обязательно вступаем. Не удивлюсь, что ближайшие месяцы вы ни раз и ни два услышите о Distortion. Мне, к сожалению, чумоданов не вручили. Но зато дали живьём посмотреть на игру, за что им человеческое спасибо! Ребята из PIONER, например, мои письма игнорируют (вдруг кто из разработчиков меня читает) -_-
В общем, настоящая ли игра? – Да.
Есть ли у разработчиков бюджеты и специалисты? –Да.
Поднимется ли индустрия с колен "по-человечески?" – Хочется верить, все шансы есть.
Если вам интересно больше узнать об игре – обязательно пишите в комментариях, поеду к ребятам ещё раз, задам ваши вопросы и сниму нужные материалы.
С уважением, Хаст.
pikabu GAMES
3.4K поста7.9K подписчиков
Правила сообщества
Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров