Halloween Edition (Harry Potter and the Chamber of Secrets game project reboot)
Демонстрация версии игропроекта, приуроченной ко Дню всех святых.
A demonstration of the gameproject Halloween Edition.
Демонстрация версии игропроекта, приуроченной ко Дню всех святых.
A demonstration of the gameproject Halloween Edition.
Сравнение игропроекта и оригинальной игры.
Comparison of the game project and the original game.
Скачать здесь: https://sayurinyooko.itch.io/entrance-hall-of-hogwarts
По причине нехватки времени и сил из проекта отчалил программист. А это значит, что теперь я тру инди разработчик игры Almost my floor:duality. Хоррор приключения в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Моя игра это что-то вроде серии dark pictures( в сравнении всегда понятнее, что хотел сделать разработчик) только в 2д, с большим количеством разветвлений, но с чуть меньшим количеством героев, которых можно растерять по мере прохождения. Ну и для передачи всех прелестей родного антуража я использую реальные референсы. Бегаю по коридорам станций метро, по злачным местам Санкт-Петербурга, Москвы, даже с моего родного Томска пару прекрасных пейзажей затесалось. Фотографирую самые интересные локации, которые частично попадают в саму игру в виде фонов, комиксов и игрового окружения. К ориентирам еще можно отнести игру The coma. Этот хоррор один из первых в списке референсов со времен первой части этажей.
Пока игра может произвести впечатление визуальной новеллы, если судить по диалоговым скриншотам и обилию фонов. Просто геймплей вне этой части игры еще не готов для демонстрации. Я ж еще и аниматор, анимации не готовы. А без анимаций показывать прототип - испортить впечатление. В игре будет возможность управлять персонажем напрямую, исследовать локации, взаимодействовать с объектами и монстрами. И даже драться с врагами, ну или убегать от них, это уж как игрок решит.
Я ж программист.
Основной проблемой, тормозящей разработку, стали мои забытые навыки программирования. Диплом программиста особо не помогает им быть, особенно спустя 10 лет после его получения. Я знаю Unity и Unr, их интерфейс, могу в левел дизайн, но кодить буковками я умею очень слабо. Поэтому игра переходит на Unreal engine с его визуальным программированием без обилия кода. Приходится изучать много нового, восстанавливать былые знания и брать на себя еще одну большую область разработки.
Наша Маша будет гонять на этой тачке, купленной у дедули по кличке Икзибит.
Я ж художник.
Игра еще больше уйдет в арт. Количество комиксов, фонов, анимаций увеличится. А вот мудреные игровые механики придется убирать. Я адекватно оцениваю свои сильные и слабые стороны, поэтому меньше кода, больше арта. Главная цель - рассказать интересную историю, которую игрок сможет выстраивать так, как ему захочется, через выборы в диалогах и в геймплее.
Бежать, или не бежать, вот в чем вопрос.
Я ж композитор.
Год назад я активно училась писать музыку, чтобы делать ее самостоятельно для своих проектов. Я написала саундтрек к нашему второму активному проекту на данный момент Lord Ambermaze и начала думать над музыкой для этажей. Но потом это все было отложено в дальний угол и частично забыто. Придется протирать от пыли свою электрогитару, снова наращивать мозоли на пальцах, чтобы не плакать от давления на струны, и начинать писать музыку. Не зря же я в музыкальной школе от звонка до звонка 5 лет отмотала.
Помимо всего прочего я еще и геймдизайнер, и сценарист, и тестировщик, и крестиком, и на машинке тоже. Но это не страшно, люблю изучать новое, впитывать информацию. Очень стараюсь, чтобы ни одна часть игры разительно не проседала. Да, арт будет основой и главной частью игры. Но все остальное должно быть на уровне. К этому и стремлюсь, обложившись книгами и видеоуроками.
Красное платье обязательно вернется в отдельных эпизодах игры.
Вишлист греет душу разработчику и помогает не затеряться в алгоритмах стима.
Gladiator Guild Manager - Крутой менеджер Гладиаторов в фэнтезийном мире
Gladiator Guild Manager - арена-баттлер в сеттинге средневекового фэнтези. Вы управляете командой гладиаторов, участвуя в эпических сражениях с различными существами и тварями. Создайте собственную гильдию, нанимайте и обучайте гладиаторов, разрабатывайте всевозможные тактики и уникальную стратегию.
Взращивайте из юнитов-новобранцев настоящих могущественных воинов, которые смогут принести вашей гильдии всенародную славу. Прокачивайте их навыки, экипируйте героев только эпическим снаряжением и т.д. Каждый отдельный воин в Gladiator Guild Manager - уникальная личность со своими сильными и слабыми сторонами.
Каждый герой владеет индивидуальными видами оружия и сражается при помощи особых тактик. Комбинируйте способности своих героев и создавайте несокрушимую команду. Сделайте так, чтобы герои дополняли способности друг друга. Ваша задача состоит в том, чтобы уничтожить вражескую команду. Выбирайте свое направление в развитии. В зависимости от того, какие воины или маги у вас в партии, меняется боевая тактика.
Ежедневно в вашу академию поступают новые бойцы, уникальные предметы, улучшения и многое другое. Занимайтесь менеджментом и распределяйте ресурсы. Улучшайте как навыки бойцов, так и развивайте свою школу. Занимайтесь крафтом, куя новые типы оружия или создавая различную броню. Старайтесь компенсировать слабости своих бойцов. Принимайте вызов и покорите эпические арены, сразив всех врагов!
#гильдиягладиаторов #новыеигры #индиигры #игры2023 #игры2022 #прохождениенарусском #gladiatorguildmanager #лучшиеигры #прохождение #стрим #обзор #гайд #геймплей #летсплей
Мой канал: @bazzzzman
Буду всем рад =)
Всем привет!
Меня зовут Мария и это уже третья статья, в которой я рассказываю об игре, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.
Итак, вот небольшой отчет о проделанной работе.
Мы попробовали собрать игру.
В прошлых проектах на Unreal, мы ни разу не проверяли, а собирается ли вообще игра. Я думала, ну в движке все работает, багов нет. Зачем вообще что-либо собирать?
А тут решили попробовать. И ожидаемо, у нас получилось не с первого раза.
Проблемы возникли с моей стороны, из-за русского языка в названиях моделек.
Я использовала русскую букву «С» вместо английской «C»
Вот и попробуй их отличить!
А Unreal ругался при сборке. Но Лёша отловил эту ошибку и все починил.
Мама Магнолии очень любит цветы
Еще я добавила теплицу, и посадила цветы на клумбу.
Горшок — это, кстати, новое место для пряток Рут.
Двор Магнолии почти готов.
Про звук:
Подумала, что пришло наконец-то время заняться звуком. Очень долго откладывала этот момент.
Я уже задумывалась о написании саундтрека, когда работала над предыдущими своими проектами.
И уже даже определилась и скачала нужную программу. Выбор пал на FL Studio.
Но до музыки дело в прошлый раз так и не дошло.
Было очень страшно вообще приближаться к этой теме.
Всё-таки вокруг создания музыки витает весь этот дух консерватории и обучения нотной грамоте.
Но мне очень интересно было попробовать разобраться, как оно все работает.
Для еще одного из прошлых проектов я думала обойтись бесплатными образцами с ютюба. Но послушав их через время понимаю, как это странно звучит.
Думаю, своя написанная музыка будет звучать лучше. Ну я на это надеюсь...
В общем я принялась за работу.
Как и всегда я начала с просмотра обучающих видео на ютубе. Чтобы вообще понять, что программа из себя представляет.
В одном из видео автор сказал, что важно знать, что именно ты хочешь написать, и очень важно иметь перед глазами референсы. Перед ушами?
Вроде бы очевидно, но я об этом не подумала.
Для референсов выбрала My time at portia, потому что я очень ее люблю, и думаю, что Магнолия должна походить на нее по настроению.
Это Розочка. Самая лучшая кошка в игре My time ai portia
Я решила начать с основ. Посмотрела немного видео про гармонию, про то, что такое аккорды и как вообще пишется музыка. Про основные правила, по которым все работает.
Потом начала смотреть видео про интерфейс программы, и начала сама немного пробовать что-то делать.
Получается пока не очень.
Но оно и понятно. Изучение новой программы всегда сложно дается.
Но вместе с базовым пониманием, у меня пропала благоговенье перед этой темой. Ушел страх боязни чистого листа.
Стоит сказать, что вместе с музыкой я вообще глубже погрузилась в тему звука как такого.
Посмотрела, как в Unreal делать звуки шагов, и добавлять звуки на локации.
И уже мне уже не терпится попробовать это сделать в своем проекте!
Думаю, в следующей статье я уже буду готова поделиться с вами первыми результатами.
Проблемы с фоном:
Идем дальше. И тут я хочу начать сначала. У меня была проблема.
Первая локация, дом Магнолии просматривалась до горизонта и, естественно, были видны дыры.
И вот я начала думать, как эту проблему исправить.
Сперва я просто поставила на фон плашки с текстурой леса из гугла. Да да. Решение довольно примитивное. Но я хотела посмотреть, как оно будет выглядеть.
Смотрелось нормально. Ну в том, смысле что в глаза не сильно бросалось.
Я подумала, что решение найдено. Можно так и оставлять.
Нарисую свою текстуру леса, сделаю бесшовной, поставлю на фон и будет отлично играться!
Но тут вмешался Лёша. И настоял на том, чтобы все было сделано «правильно».
Я вздохнула и пошла читать про hdr-ки. Узнавать, как они работают. Пробовать сначала со взятой из интернета. Потом со своей.
Мы даже сделали hdr со своей локации! Количество кадров в секунду упало почти до ноля, пока мы ее пекли.
Но результат меня совсем не устроил. Смотрится ужасно, не красиво и по устаревшему.
Все пришлось отправить в мусорку.
Немного грустно, что работа пропала зря.
В итоге решили пробовать человеческий вариант с изменением ландшафта и воздушной перспективой.
Конечно, это самый очевидный вариант. Но на прошлом проекте я немного обожглась на создании воздушной перспективы.
Тумана было слишком много, и да линия горизонта вроде бы пропала, но вместе с ней пропало и всё остальное.
В общем поменяв немного ландшафт проблема была решена.
И из-за того, что камера в Магнолии фиксированная все сработало.
И решив эту проблему я приступила к задаче, которую откладывала уже очень давно.
Создание карты:
К этой задаче я подходила довольно долго.
Постоянно, занималась чем угодно только не ее выполнением.
Я уже была готова выпустить, игру в том виде, в котором она сейчас.
Чтобы был только двор домика Магнолии. Ну да тогда она бы длилась минуты три... Но зато не пришлось бы создавать уровень!
И блин. Все дело в том, что мне очень хотелось попробовать! И я с самого начала решила, что Магнолия — это как раз тот самый проект, в котором я хочу пройти весь путь создания игры целиком.
И мне очень хочется сделать большую интересную карту!
Так что, превозмогая, как главный герой из любого сёнена, я начала работу.
Двигаясь вперёд сквозь прокрастинацию и свои страхи, делая работу по чуть, чуть.
И так то, я с лёгкостью могу объяснить, в чем моя проблема.
Для меня очень важно в работе иметь возможность всё исправить и переделать в любой момент.
Как в создании моделей, где ты хоть сначала и накидываешь основные формы, но в любой момент можешь откатиться и все немного поменять. Изменить персонажа. Или вообще начать сначала.
Но в создании дизайна уровня, всё работает немного по-другому. Здесь сначала нужно составить план. А потом по нему действовать.
И здесь у меня очень мало инструментов для работы широкими мазками, а также для исправления уже назначенных точек интереса.
Очень сложно будет передвинуть поляну, или дорогу, вокруг которой уже растет лес.
И блин. Умом то я понимаю, и что проблемы нужно решать по мере их поступления, и что мне возможно вообще ничего не придется двигать.
А если и придется, то с этим не возникнет проблем.
Но дискомфорт остается.
Мы с Лёшей об этом говорили. Обсуждали, что ему удобнее сразу все сделать хорошо, а мне сначала на черновик.
Из-за этого, нам кстати бывает довольно сложно работать вместе.
Так-то я понимаю, что его стратегия более правильная, семь раз отмерь, все дела...
В самом первом плане, когда магнолия была 2д игрой и уровни были нарисованы, карта была просто огромной с множеством точек интереса.
Но при переносе в 3д я поумерила свои аппетиты и оставила всего несколько локаций.
По факту всего четыре.
Но расстояние между ними получилось довольно приличное. Так что думаю теперь Магнолии, возможно, придётся приделать бег.
Так же при создании карты я натолкнулось на довольно интересный вопрос. Как обозначить границу мира?
Конечно, хочется сделать это более изящным вписанным в игру способом, а не просто ставить невидимую стену.
Над этим мне еще стоит подумать!
Создавая карту, меня на миг снова посетило то чувство, которое я испытала, когда создавала первую локацию для Сырны.
Как будто игра в бога, что ли..
Вот ты своими руками буквально создаешь мир, в котором, будет жить Магнолия. И очень важно, чтобы у игрока, и у самой Магнолии, было ощущение, что это лишь выдранная страница из книги, просто кусок пазла...
И там за пределами игровой карты мир существует. И что он существовал, до того, как игрок сюда попал, и будет существовать после.
Что это не декорации, ради одного человека, а просто обычный день из жизни маленькой девочки.
И для меня очень важно, попытаться максимально передать это чувство.
Колодец желаний?
Игра сейчас на том самом моменте, когда еще чуть-чуть и будет готово, правда то чуть чуть может растянуться на неопределенной срок.
Но я твердо уверена довести до финала этот проект.
Вот как-то так у нас обстоят дела.
Лёша сейчас немного выпал из активной части разработки, всё, потому что к работе, и повседневным вещам у нас добавился еще и ремонт.
Так что естественно мы успели сделать меньше, чем хотелось бы.
Но я подумала, что лучше рассказать и написать статью, чем этого не делать.
Хехе.В ближайших планах закончить все модели для Магнолии. Из обычных пропсов их осталось всего ничего. Разобраться со звуками и всякой оформительской штукой. Сделать начало и конец игры.
И на стороне Лёши все еще висят настройки графики. Будем надеется он успеет их сделать к следующему видео.
А на этом все.
Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.
The Convoy
Внимание! Проект все еще в разработке, а текущую версию можно забрать до понедельника.
КОНВОЙ АЛЬФА
Присоединяйтесь к линии фронта в качестве стрелка военного конвоя в этом наполненном адреналином 3D-шутере от первого лица. Ваша задача: защитить колонну от волн вражеских внедорожников, вертолетов и самолетов. Погрузитесь в интенсивные перестрелки, запускайте разрушительные ракеты и перемещайтесь по разнообразным и сложным местам. В роли стража Конвоя Альфа ваши стратегические навыки и быстрая реакция подвергнутся испытанию в этом кинематографическом игровом процессе. Готовы ли вы к решающей битве за выживание конвоя?
ИСТОРИЯ
Опекун Конвоя «Альфа», опытный стрелок, которому поручено охранять важный военный конвой. По мере роста напряженности вы оказываетесь на передовой линии беспощадной битвы с силами противника. Опасное путешествие конвоя принимает неожиданные повороты: от преодоления коварных горных перевалов до противостояния неблагоприятным погодным условиям и интенсивных перестрелок.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игра разворачивается как захватывающий короткометражный фильм, предлагающий кинематографический опыт, в котором напряженный сюжет, эпические саундтреки и безупречная графика погружают вас глубже в захватывающий мир Convoy Alpha.
Обновлено : 12 часов назад
Опубликовано : 9 дней назад
Статус : В разработке
Платформы : Windows
Оценка : 5,0 из 5 звезд
Автор : Dragonaz
Жанр : боевик, приключения, шутер
Теги : 3D, От первого лица, Для одного игрока, сюжетная игра, Unity, Война
Спортивный комментатор на прохождении! Ретро-шутер от первого лица с элементами хоррора - настоящую жемчужину инди-игрового мира. Эта атмосферная и мрачная игра увлечет вас в альтернативную историю, развернувшуюся в СССР 80-х годов. У вас будет возможность покататься на лошадях и устроить настоящие гонки на выживание, в то время как вас ждут ужасающие сцены и психологический хоррор. Узнайте, какие темные тайны и страшные сюрпризы скрывает эта инди-хоррор игра. Видео будет снабжено комментариями и летсплеем, где я покажу вам полное прохождение, включая моменты со скримерами. Если вы фанат ужасов и атмосферных инди-хорроров, то этот контент точно для вас. Приготовьтесь испытать настоящие ужасы в мире увлекательных геймплеев и незабываемых эмоций!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Если вы часто видите в игре места, куда не можете сейчас попасть, а уровни похожи на сложные лабиринты — поздравляем, вы запустили метроидванию. Рассказываем, что это за жанр, откуда взялся и как повлиял на игровую индустрию.
Само название жанра сложилось из игр Metroid и Castlevania — MetroidVania. Казалось бы, почему 2 игры. Они обе зародились примерно в одно и то же время и нельзя сказать, что кто-то из них единолично внес все правила игры в этот жанр.
Скриншот из Metroid — одного из прародителей метроидвании.
Во многих платформерах 80-х годов мы могли продвигаться по уровню только в одном направлении, предпочтительно слева направо — и так почти во всех играх. Это обусловлено тем, что консоли и ПК тех времен имели очень маленький объём памяти и не могли прогрузить весь уровень.
Вот таким небольшим лайфхаком пользовались разработчики, чтобы мы могли играть в, как тогда казалось, большие уровни. Хотя на самом деле они были не такими уж масштабными и имели множество ограничений.
Например, в первом Super Mario персонаж двигался все время слева направо и не мог вернуться назад.
Этот игровой устрой начали ломать проекты серии Metroid и Castlevania, они обошли технические ограничения и тем самым вывели эксплоринг на новый уровень. Ведь именно начиная с этих игр мы могли передвигаться по уровню в любом направлении и изучать карту как нам угодно. Открытый игровой мир — это одно из главных правил метроидваний. Вы вольны идти куда пожелаете и исследовать уровни так, как вам удобно.
Скриншот из Castlevania.
Но есть одно понятие, которое в большей части характеризует метроидванию — Backtracking (англ. — «поиск с возвратом»). То есть в подобных играх мы возвращаемся в старые локации, чтобы открыть что-то новое: дополнительные игровые способности, оружие, ключи и т. д. А еще в метроидваниях мы возвращаемся в уже пройденные локации, чтобы открыть пути в места, которые раньше были закрыты.
Можно сказать, что игра развивается не столько вглубь, сколько вширь — мы исследуем её в разных направлениях. Получая новые способности, открываем новые комнаты, пути. При таком подходе игра расширяется нелинейно.
Castlevania: Harmony of Dissonance.
Важно, чтобы пользователь легко ориентировался в игровом мире. Сейчас с этим всё довольно хорошо: игры строят не запутанно, они визуально понятные, с навигацией и даже мгновенным перемещением между локациями. Но так было не всегда. В том же Metroid карта появилась только в третьей части серии. А навигация по уровням первых двух метроидваний была просто сущим кошмаром.
Учитывая, что в 80-е не было того же Youtube, геймерам оставались редкие журналы с прохождениями игр. Многие блуждали по уровням, так и не пройдя игру полностью, — и это было нормой. Вообще, кстати, раньше игры забрасывали или откладывали в долгий ящик именно по причине незнания того, что в них дальше делать. Сейчас с этим всё гораздо проще.
Игровой журнал того времени.
Несмотря на то, что ранее мы назвали метроидванию полноценным игровым жанром, в настоящее время данное определение не совсем подходит. Это скорее свод правил, которые можно грамотно вплести практически в любой игровой жанр. Поэтому мы считаем метроидванию скорее поджанром и ниже объясним нашу точку зрения.
Крупные AAA-издатели практически отказались от метроидваний в чистом виде: они не такие коммерчески выгодные, очень сложно получить большие деньги с подобных игр. Но нам навстречу идут самородки из инди-индустрии, которые порой сильно удивляют.
Скриншот из Blasphemous.
Проект, который разрабатывал один человек на протяжении 5 лет. Да, Axiom Verge почти полностью повторяет все фишки Metroid, немного их переиначивает и добавляет некоторые свои. К примеру, воздействие оружием на множество объектов, которые реагируют по-разному. В итоге получилось создать действительно неплохую метроидванию.
Если брать Axiom Verge, то его можно назвать наследником Metroid. А что касается наследников Castlevania? Например, это игра Bloodstained, в которой без труда узнаются стилистика и антураж культовой серии игр про Дракулу. Настоящий преемник легендарной игры, в которой разберутся как давние поклонники, так и новички, не знакомые с серией.
Типичный представитель хардкорных метроидваний, все особенности включены. На первый взгляд в Hollow Knight довольно тривиальная боёвка: обычный удар, заряженный удар, удар в прыжке — ничего сложного. Однако игра получила отличный лор, великолепный арт-дизайн и реиграбельность чуть ли не на сотни часов за счёт разнообразия способностей и огромного количества билдов, которые полностью меняют геймплей и боевую систему. А еще в Hollow Knight очень много приметных персонажей — в общем, каждый найдет, за что полюбить игру.
Серия игр Ori, состоящая из двух частей. Они обе выглядят прекрасно, имеют сказочный визуал, сюжет словно из аниме Миядзаки. Что касается геймплея, тут опять же ничего сложного: прыгаешь, стреляешь накопленными зарядами, есть система прокачки, сбор предметов и прочее. Но, чем больше вы получаете способностей, тем больше игра требует от вас навыка. Проект однозначно может дать вам жару при прохождении. Конечно, на протяжении всей игры вы будете получать новые навыки, открывать доступ к новым локациям, что является признаком любой метроидвании.
Это шикарнейший пиксельный платформер, который пропитан жестокостью не для слабонервных. Кровь, расчлененка, безжалостные добивания — все эти страсти не просто вываливают на вас скопом, а используют как дополнение к депрессивным декорациями, плавно погружая в атмосферу безысходности. Blasphemous можно назвать Bloodborne в мире двухмерного пиксель-арта.
Все предыдущие игры были 2D платформерами, но не только здесь встречается метроидвания. Даже тот же Metroid в своё время был переведён в 3D, при этом он отлично себя проявил и не потерял дух поджанра. Сейчас мы назовем несколько игр, которые с первого взгляда не являются метроидваниями, но содержат в себе отличительные черты жанра.
Metroid в 3D.
То есть, по сути, в наше время особенности метроидваний активно используются и в других игровых жанрах. Есть немало проектов, в которых метроид ближе, чем мы думаем.
Например, вспомним серию игр Tomb Raider, а именно перезапуск 2013 года — это практически метроид чистой воды. Мы перемещаемся по острову, где не можем попасть в многие локации, потому что у нас нет тех или иных улучшений для оружия, навыков. К примеру, мы не можем попасть во многие места в игре без того же лука с верёвкой.
Перезапуск серии 2018 года кардинально отличается от всех предыдущих в серии и содержит в себе крепкий костяк метроидвании. В переосмысленной God of War приключения Кратоса — далеко не просто слешер. Это игра с открытым миром, отличной навигацией по карте или мини-компасу. За счёт прокачки навыков и оружия игрок может возвращаться в старые локации и открывать доп. квесты, проходить в ранее недоступные места — это всё про бэктрекинг.
Наверняка вы знакомы с довольно удачным экспериментом EA Games. В Star Wars Jedi: Fallen Order при первом посещении многих планет у вас не будет нужной способности, чтобы попасть в некоторые секретные места, — а это ключевая фишка метроидвании.
Если говорить о бэктрекинге как об одном из столпов Metroidvania, можно отнести сюда и Resident Evil 2, ремейк или оригинал — неважно. Находясь в полицейском участке, мы постоянно вынуждены ходить по нему, находить новые артефакты, которые нам помогут решить задание в отдаленных частях локации.
И закончить этот список можно Control от Remedy Entertainment — это практически чистая Metroidvania. Действие игры происходит в Старинном доме — гигантской локации, в отдельные места которой можно попасть только имея специальные предметы или способности.
Metroidvania развивается не совсем линейно. Мы можем видеть его как отдельный жанр в инди-индустрии. И одновременно особенности метроидваний берут на вооружение крупные игровые разработчики, используя в самых разных жанрах, чтобы обеспечить реиграбельность и разнообразить геймплей. Вообще, метроидвания — это про геймплей, который многие ценят гораздо сильнее, чем графику или сюжет.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.