Забытая Серия Дисковой Эпохи
Салют, бородатые геймеры) Сегодня немного поностальгируем и вспомним такую приятную и неординарную серию аркадных шутеров, как Tribes, которая выпускалась аж с 1998 года и выделялась несколькими незаурядными механиками перемещения в пространстве
Первая игра в серии называлась Starsiege: Tribes, ее релиз сразу задал вектор движения всей дальнейшей серии
Оригинальная механика передвижения при помощи джетпака и скользящих по любой поверхности коньков формировали весьма неординарный геймплей, который требовал наличия больших открытых пространств, что и было реализовано в первом проекте. Одиночной кампании на тот момент в Tribes не было, игроки сражались на просторах всемирной и локальной сети там, где это было возможно
Стоит заметить, что значительную долю внимания в следующий год перетянули на себя вышедшие Quake III и Unreal Tournament, но даже на фоне столь крупных конкуретнов серия продолжала двигаться вперед, что подарило нам Tribes 2 (2001) и Tribes: Aerial Assault (2002)
Интересным решением было внедрить одиночную кампанию в Tribes: Vengeance в 2004 году
Так серия обрела некую более привлекательную форму для игроков, которые не были знакомы с подобным динамичным шутером
Однако игра снова встала перед проблемой того, что 2004 год был исключительно перенасыщен масштабными релизами игр от известных компаний. В итоге Tribes: Vengeance вроде как и продался неплохо, но мультиплеерная часть оного была очень быстро заброшена игроками в пользу иных проектов.
Последней итерацией серии на текущий момент является Tribes: Ascend, вышедший в 2012 году
Шутер был довольно самобытен и также строго следовал своим коренным механикам
Определенно у него был не самый высокий порог вхождения, хотя геймплей был весьма неплох, особенно учитывая то, что релизов классических аркадных шутеров становилось все меньше
Сейчас в Ascend играет некоторое количество энтузиастов, а официальные сервера уже закрыты
Увидим ли мы когда нибудь возвращение серии в строй покажет будущее, а на YouTube можно посмотреть более подробный обзор Tribes: Vengeance, где обсуждаются механики, сюжет, арсенал и прочие аспекты игры, добро пожаловать)
https://youtu.be/2isbXebICMM
Увидимся в следующем выпуске)
Famicom Disk System: ремонт привода и перезапись дискет
Привет пикабу, это мой первый пост и в нём я попробую рассказать как угорел по дискеткам для фамикома и что из этого получилось.
Краткая предыстория
Купил на японских аукционах красивенький twin famicom, яркого, красного цвета. Оказался полностью рабочим, но требовалась замена пассика и чистка привода. После всех процедур гаджет стал читать дискеты. И мне они очень понравились, странный, практически изотерический ритуал — считать одну сторону, потом вторую, насладится жужжанием моторчика и шестерёнок. Красота.
Захотелось хороших игр, но ценник оказался кусачий, плюс огромные шансы, что дискеты приедут не рабочие.
Стал активно гуглить и читать про возможность самому перезаписывать дискеты. Логика была простая .— раз привод умеет писать сохранения, то почему бы и не писать дискеты целиком? Выяснилось очень много нового и интересного.
Самым простым (на мой взгляд) способом показалось взять классический, внешний FDS и Famicom Dumper от Кластера. Взял у друзей FDS, купил дампер и началось...
Тут стоит добавить, что я не разбираюсь в устройстве флопиков, дамперов и представляю принцип их работы лишь в общих чертах. И всё нижеописанное это опыт простого обывателя, который заинтересовался этой темой.
Замена пассика и калибровка
Нам нужен полностью рабочий FDS, внешний, как писать через twin famicom я не знаю, мне кажется к нему не получится без разврата и паяльника подцепить ram адаптер. Именно его (ram adapter) мы будем подключать в дампер.
FDS должен быть с новым пассиком, откалиброванным шпинделем, чистой головкой, со свежей смазкой.
Замена пассика и калибровка шпинделя
Вы можете приобрести китайские наборы с миллионом пассиков и попробовать подобрать нужный или найти «фирменный», полиуретановый пассик (прозрачного цвета). Последние поштучно стоят дороже чем набор из пятидесяти обычных, чёрных. Работать будет с любым, весь вопрос в том, чтобы подобрать размер.
Сначала я купил на AliExpress большой набор, описание обещало все ходовые размеры. А в итоге ни один не подошёл, или маленькие, или крупные. Расстроился и купил «фирменных» полиуретановых.
Не знаю почему, но оказалось сложно выпытать точные размеры пассиков у продавцов. Измерил сам:
— Длина 90мм
— Ширина 3мм.
У меня не было никакого опыта работы со всякой механикой, казалось сложным. Но как выяснилось по итогу не так сложно и страшно. Пересмотрел огромное количество видео на ютюбе и веток на форумах перед тем как приступить.
Лучшим оказалось это видео, именно его рекомендую:
По этой инструкции было обслужено 3 привода и все работают отлично
Сами дисководы что в twin famicom, что в внешнем FDS — одинаковые, по этому данное видео можно применить к любому из них.
Кроме обычных крестовых отвёрток понадобится шестигранный ключ 1.5мм, для шпинделя, это важно, я не подготовился заранее и страдал.
В большинстве случаев достаточно заменить пассик и выставить правильно шпиндель и всё будет работать. Довольно редко возникает необходимость отрегулировать скорость двигателя (об этом будет далее). И совсем редко нужно крутить саму головку в дисководе. В последнее крайне не рекомендуется лезть, можно провести миллион часов подбирая нужные позиции.
Вот здесь рассказ как чувак занимался регулировкой всего и вся.
Насчёт смазки для шестерёнок, могу сказать лишь то, что жидкие смазки и спреи не подходят, быстро стекают. Нужно что-то густое и не высыхающее, дружелюбное к пластику и металлу.Взял на пробу густую силиконовую смазку с фторопластом (на банке написано silicot gel ВМПАВТО), вроде бы держится, а флоппик не скрипит.
Смазывать пассик или поверхность валов, на которые он надевается нельзя! Только зубья шестерёнок и части движущихся механизмов, аккуратно, по чуть-чуть. Чтобы ничего лишнего не попадало ни в пассик, ни на дискету.
Как только дисковод начнёт идеально читать любые дискеты, переходим к следующему этапу.
Обходим защиту от пиратства
Удивительно, но у FDS целых три механизма защиты:
- Микроконтроллер внутри самого дисковода
- Логика на плате питания
- Механическая защита внутри привода (та самая надпись NINTENDO выдавленная на дискетах )
Для перезаписи надо обойти первые два пункта. Последний это уже для изготовителей дискет.
Микроконтроллер внутри дисковода
На сколько мне известно использовалось всего две разновидности:
- FD7201P не имеет защиты.
- FD3206P с защитой. Он каким-то образом отслеживает что и как перезаписывается.
Сохранения работают, но при попытке перезаписать дискету полностью — препятствует этому.
Чтобы узнать версию нужно снять крышку с FDS и посмотреть в щель рядом с пружинкой:
Если ваш привод FD3206P, то смотрите эти материалы о том как отключить защиту:
мой вольный пересказ на Русский язык
А если FD7201P сразу переходим на следующий этап
Ещё раз упомяну: дисководы в внешних FDS и TwinFamicom одинаковые и взаимозаменяемые. Если у вас есть твин и внешний FDS, и так сложилось, что в твине дисковод без защиты от записи, а в fds наоборот, то их можно безболезненно поменять местами.
Проверка защиты в платах питания
Важная информация: если вы используете famicom dumper от Кластера, он обходит эту защиту программно. Протестировано на плате FMD-POWER-05.
дальнейшую информацию оставляю на всякий случай.
Было выпущено пять модификаций платы питания, они имеют обозначения: с FMD-POWER-01 по FMD-POWER-05.
Разбираем FDS, вынимаем плату питания и осматриваем, обычно рядом с копирайтами есть маркировка FMD-POWER-XX, где XX это число от 1 до 5.
-FMD-POWER-01: Первая версия, без защиты. Не нуждается в модификации.
-FMD-POWER-02: Некоторые платы имеют защиту, а другие нет. Возможно, потребуется простая модификация. Подробнее смотри далее.
-FMD-POWER-03: Неизвестно. Предположительно незащищенная или аналогична FMD-POWER-02.
-FMD-POWER-04: Плата с защитой от копирования. Требует модификации.
-FMD-POWER-05: Плата с защитой от копирования. Требует модификации.
Как модифицировать плату питания:
Дополнительные проверки дисковода и запись
Дальше про работу с дампером.
Программа только консольная, версий с графическим интерфейсом нет. У меня ПК с windows 11, по этому могу прокомментировать опыт работы с ней.
Для запуска программы заходим в её папку, тычем мышкой в адресную строку проводника, набираем там CMD, жмём enter. И откроется окно терминала в этой папке.
Далее мы формируем нужную команду по следующему принципу:
famicom-dumper \<command\> [options]`
В readme файле есть примеры команд. А если каждый раз набирать лень, можно создать *.bat файл для часто используемых функций.
Когда мы разобрались с работоспособностью дисковода, перед записью дискет нужно проверить скорость двигателя. Для этого есть специальный скрипт, вызывается следующей командой:
famicom-dumper script --cs-file FdsSpeedMeasure.cs
После чего дисковод начинает работу, а программа считает время полного цикла
Лёша Кластер выявил опытным путём, что максимальная скорость для нормального чтения составляет 7600мс на цикл, минимальная 8700мс.
Из чего следует, что оптимальная (7600 + 8700) / 2 ~= 8150мс
Я проверил три дисковода, они хорошо читают дискеты и их скорость как раз укладывается в диапазон 8100-8200, с небольшим разбросом.
Скорость регулируется при помощи винта на самом двигателе.
Если FDS нормально читает дискеты и скорость укладывается в описанные ранее значения, то ему не требуется регулировка.
Запись дискет
Запись при помощи famicom dumper осуществляется следующей командой:
famicom-dumper write-fds --verify --file "имя игры.fds"
Если привод не защищён от записи и дискета не имеет дефектов, то процесс пройдёт быстро и интуитивно. По ходу записи программа попросит перевернуть дискету если игра занимает две стороны, проверит данные.
В конце получим сообщение:
Reading disk... Done
Verification successful.
Здесь для нас самое важное это «Verification successful», значит всё в порядке.
Проблемы с записью
Чаще всего возникают по следующим причинам:
- Плохо вставили RAM адаптер (в этом случае процесс записи не начнётся)
- Дискеты имеют физические дефекты
- Проблемы с калибровкой привода
Для меня наибольшей проблемой было то, что все мои дискеты оказались царапаные, с пятнами и т.п. По этому запись постоянно проходила с ошибками, например такой:
ERROR System.IO.IOException: Invalid CRC on block #13 (file #5)
Или такой:
Reading disk... ERROR System.IO.InvalidDataException: Received data CRC error
Иногда удавалось записать на дискету игру с третьего, пятого раза. Но в таком случае несмотря на то, что игра прошла проверку, она потом всё равно сыпала ошибки, в тех или иных местах. Чаще всего при сохранениях. И кстати, при попытке сделать дамп такой дискеты, тоже возникали ошибки.
Я купил ещё одну дискету на авито, предварительно осмотрев поверхность и всё стало записываться хорошо.
Есть конечно вариант выжать хоть что-то из плохой дискеты, это попробовать записать игру меньшего размера, возможно запись не попадёт на испорченные сектора. Или записать игру только на одну сторону, частенько подпорчена только одна. Но как вы понимаете нет никаких гарантий что оно будет работать нормально.
По этому я рекомендую:
- Не использовать дискеты с видимыми дефектами (еле-еле заметные потёртости это норм)
- После успешной записи сделать дамп дискеты и проверять его
- Проверять записанные дискеты на нескольких приводах
Может показаться что перебор, но мы будем уверены что игра точно работает.
Немножко про магниты
Обсуждая ошибки во время записи дискеты с Кластером, он выдал следующее:
— Ещё иногда помогает предварительное стирание дискеты магнитом. Не знаю почему, но факт.
На что у меня возник вопрос:
— Как это делать?
— Просто поводить магнитом
— А дампер не умеет стирать дискету?
— Умеет, но стирание магнитом почему-то лучше помогает. Будто при многократной записи там что-то накладывается друг на друга.
Проверил, шаманство с магнитом на самом деле работает, когда с виду хорошая дискета проходит тесты на чтение, но при попытке записать даёт ошибку.
Для этого нужен мощный магнит, например из акустики или жёсткого диска. Маленький от зарядки часов или для холодильника не дал никакого эффекта.
Про коды ошибок
У FDS очень много кодов ошибок, они буквально на каждый случай, но есть нюанс. Некоторые ошибки уникальные и не имеют смежных областей, например Err.02 (low battery) означает, что на дисковод не приходит питание. Т.е у нас нет ни батареек (или они разяряжены) или мы не подключили блок питания (вариант с поломкой БП и платы питания пока отложим).
А есть ошибки, которые вокруг одной темы, например все 2Х связаны с чтением данных из дискеты. И в случае вознзикновения часто не отражают истинную проблему. И нужно самостоятельно учесть множество факторов, чтобы выявить причину.
Рассмотрим err.22, это может быть как испорченная дискета (физически), так и размагниченная, или вообще может быть проблема с читающей головкой или калибровкой шпинделя. Официальное описание говорит, что при err.22 привод не может прочитать блок данных в заголовке (#$01). И всё. А какова причина, нам не известно.
По этому для диагностики и выяснения неисправностей надо ориентироваться чаще на раздел откуда ошибка и проверять всё поэтапно:
- Проверяем привод на другой дискете, точно работающей
- Проверяем пассик, не соскочил ли и как натянут. Нормально ли крутятся шестерёнки, наличие грязи на головке.
-Осматриваем поверхность дискеты на наличие дефектов
Стоит так же учитывать после каких действий возникла ошибка. Если мы записали дискету, а потом она плохо читается это одно. Если она плохо читается на другом приводе — второе. Если дискета «магазинная» и не читается, это может быть третье.
В случае ошибок после перезаписи, у меня чаще всего была проблема с самой дискетой (её физическим состоянием). Или надо было её размагнитить и заново перезаписать.
У меня для тестов есть идеально работающая дискета, благодаря ей удалось откалибровать привод. В дальнейшем при помощи эталонной дискеты и запасного привода я привёл в порядок два других. FDS это капризная система.
К сожалению не все коды ошибок расшифрованы, но что удалось найти в интеренете собрал в кучку:
Коды с 00 по 19: проблемы с приводом
Коды с 20 до 29: чтение данных с дискеты
Коды с 30 по 39: проблемы с файлами на диске, чтение и запись
Коды с 40 по 49: программные ошибки, конфликты регистров и адресов
Подробней о них можно почитать здесь:
Мой вольный пересказ и компиляция инфы
Итого
Запись дискет на деле оборачивается огромным количеством странных нюансов, в тех местах, где этого совсем не ожидаешь. А Famicom Disk System это интересная, но гемморойная платформа.
Во всём этом реально разобраться, привести в порядок и наслаждаться кастлой с сохранениями и улучшенным звуком. Думаю оно того стоило :)
Подписывайтесь на мой телеграмм канал: https://t.me/dmgdreams
Там я публикую свои заметки про ретро, новости, картиночки на мотив.
Ещё у нас есть уютный чатик в телеграмме где мы обсуждаем ретро, всё вокруг ретро гейминга. Регулярно собираемся на встречи и общаемся в живую.
Игроностальгия. Ведьмак
Привет, привет мои друзья. И вот я снова здесь с новыми воспоминаниями из светлого прошлого. И сегодня снова у нас в гостях неугомонные поляки.
Но спокойно, этих ребят вы все знаете. Ведь это CD PROJEKT RED и первый Ведьмак.
Но это сейчас вы их знаете. Но тогда... И вновь, по традиции, начинаем экскурс в историю. Книжный цикл про похождения генно-модифицированного убийцы монстров за авторов Анджея Сапковского пользовался хорошим спросом на просторах бывшего СССР и, конечно же, родной Польши. И у молодого, амбициозного геймдизайнера Адриана Хмеляжа возникла идея сделать из этого игру - ну а почему бы и нет? Основанная на популярном польском литературном цикле, мрачная ролевая игра может стать отличным примером того, что и Польше могут в геймдев. Проект точно придётся по душе геймерам не только в Польше, но и за её пределами. Хмеляжу уже доводилось общаться с Сапковским на фантастических конвентах, так что геймдизайнер набрался смелости (или наглости) и написал мэтру письмо, где подробно описал свою идею. Кстати, судя по переписке с Сапковским, именно Хмеляж, а не CD Projekt RED первым предложил The Witcher как англоязычный вариант названия. А Сапковский взял и согласился. Разумеется, не бесплатно. Metropolis заплатил за права на «Ведьмака» 15 тысяч злотых (порядка пяти тысяч долларов) — «приличные деньги для Польши в 1997 году, смешные по всем прочим меркам», — и разработчики приступили к делу. Сапковский получил деньги и самоустранился. Поначалу Хмеляж думал, что пан Анджей просто старается не мешать, но после пары безответных писем понял: пану просто наплевать на игру по своим книгам. Сам писатель был мужиком старой закалки и эти ваши компудахтеры считал какой-то неведомой ёбаной хуйнёй, которые серьёзным людям не интересны и ни в какой коммерческий успех писатель не верил. Ну ок, подумал Хмеляж, моё дело предложить... И в студии Metropolis(знакомой нам по Gorky 17) закипела работа. Но увы, все планы Адриана пошли прахом. Почему? А вот почему.
Осторожно - графон, берегите глаза.
На первой плойке такой графон видал!
Белый гетеросексуальный ведьмак избивает мечом джокера-трансвестита, смотреть без регистрации и смс!
В общем идея вдрызг разбилась о суровые реалии графики тех лет. Повздыхал он, да и плюнул в сердцах. Но брошенное Адрианом знамя в 2002-м году подняла молодая, свежеобразованная студия CDPR, собранная как из числа людей работавших над проектом, так и бывшими разработчиками шутера Mortyr. Эти люди настолько загорелись идеей что были не в силах от неё отказаться. Они были намерены довести дело до конца(и довели же!). Они так же пошли к Сапковскому на поклон, который лишь раздражённо бросил - лицензия 300 9500 баксов и делайте чё хотите. Сапковскому честно предлагали проценты с продаж, но писатель, как я уже сказал в успех не верил и желал получить деньги сразу, а потом не иметь ничего общего с разработчиками.
Cказали разработчики и анонсировали проект The Witcher подкрепив дело парочкой скриншотов. А хотели делать они игру на движке Mortyr. Но вышло настолько плохо, что движок было решено сменить на движок недавно вышедшей рпг от Bioware Neverwinter Nights.
Вот такие скрины были представлены в анонсе.
Героем кстати был не Геральт, героем был неизвестный ранее ведьмак по имени Беренгар, которого мы сами создавали и сами настраивали как хотели. И, естественно, реакция была неутешительная. Многие фанаты книг, да и я в том числе, сказали
Но разработчиков данная реакция лишь раззадорила. Да, сейчас в эпоху дайвёрсити и обиженок, такого было достаточно чтобы сказать - "ой всё!" и разработку свернуть. Но тогда в геймдев шли не фрики, которым надо было заявить что они в задницу долбятся, а настоящие тру мужики, которым любой Эверест по плечу. Была чётко пересмотрена концепция. Героем теперь был выбран именно сам Геральт. Беренгар, впрочем, тоже остался, пусть уже и на вторых ролях. Движок Aurora, мягко говоря, бывший не айс даже во времена первого Невервинтера, вылизали так, что Bioware лишь руками восхищённо развели. Да и мы все только ахнули.
Обещали ребята немало, кстати. А это - различные версии прохождения. Систему последствий - ты волен поступать как вздумается, но повешенное на стену тобой ружьё может выстрелить, не сразу, но потом. Обещали отличную систему фехтования, которую делали настоящие профессиональные каскадёры. Помню вот этот ролик и отлично поставленное сражение на мечах.
Ну естественно, помимо этого было много других роликов, скриншотов, которых увы, сейчас найти никак не получится. Разработка была не быстрой, игру делали долгих 5 лет. За это время я успел отучиться в универе. Но вот наступил 2007-й год и игра двигалась к релизу. На фанатском сайте Хроники Каэр Морхена, который начался с энтузиазма его создателья Xander'а, вполследствии добился чуть ли не статуса официального - мы всем камунити выбирали актёра озвучки Геральта. Точно помню был там и Кузнецов, и Антоник, и Баргман. Нами был выбран по моему Антоник, но студия Новый Диск, внезапно огорошила новостью что нашла голос и он нам всем зайдёт. И знаете... Да, они были правы. Тёмная лошадка Зайцев просто идеально подошёл на ту фразу, которую проговаривал Геральт. И вот тоскливым октябрьским утром 24-го я покупаю его!
Благодаря знакомству - подогнали мне его буквально "со склада". Ох какое же это было чувство, когда вот оно, то самое, долгожданное шуршит диском и устанавливается... В комплекте, помимо диска с игрой были ещё 2 диска - 1) с саундтреком игры, 2)с музыкой "по мотивам" - различные митол-группы исполняли что-то ведьмачье. На старте игра имела ряд немалых проблем. Например рекламу батончика "Шок". А ещё загрузки порой были такими долгими, что можно было сигарету выкурить. Но знаете что? Всё это было настолько незначительное в том море удовольствия, в которое я погрузился на следующие несколько недель. Да, может по меркам 3-го Ведьмака, игра камерная, но лично для меня она до сих пор является "игрой которую я перепрожожу раз в год". И вот почему.
Атмосфера. Шикарная атмосфера славянского деконструированного фэнтези. Кругом грязища, говнища, покосившиеся халупы, вокруг пьяное быдло, ищущее лишь чего бы пожрать, выпить, да кому присунуть, а ещё расизм, ну и вишенкой на торте блядство, разврат, наркотики! В общем, всё то что можно было наблюдать каждый день в 90-е на улице. Правда с поправкой на лютое средневековье и фэнтези.
И всё это под шикарную музыку. Опять же какую-то свою, славянскую. Вот просто струнки души задевающую. Ещё на атмосферу работало то, что тут, в отличии от других игр, жители активно... ммм... жили. Ну то есть - у них был распорядок дня, они не просто стояли в ожидании пока мы соизволим к ним подойти, а ходили-бродили, подметали пол и тд. Если шёл дождь - бежали под навес, бегущий Геральт с ними мог столкнуться и ты такой - ух нихуя себе, прямо как в грядущем Asassin's Creed! Периодически они что-то выдавали - дети кричали считалочки, старики жаловались на ломоту в костях. Причём это как-то чередовалось так, что не особо надоедало, чего даже в последующих играх добиться не всегда удалось.
Ещё был отличный пример подачи сюжета. Игра разделена на главы. В каждой из глав есть основной сюжет, проходящий тонкой красной линией и который мы регулярно доигрываем до состояния "в этой главе по сюжету всё", а ещё...
Можно и нужно выполнять всевозможные квесты - всевозможные ведьмачьи заказы на чудовищ. В каждой главе есть 2 уникальных монстра, за которых дают хорошую награду. Играть в покер, причём это тоже своего рода квест. В каждой главе есть боссы качалки, которых надо одолеть.
Драться на кулачках. Где тоже нужно показать местным Тайлерам Дёрденам чья мамаша сосёт у краснолюда.
А можно просто бухать всё что бухается. Причём это тоже своего рода мини-игра и перепив соперника получаешь какую-нибудь плюшку или инфу по квесту. А можно трахать девушек, причём за каждую оприходованную нам в описалово даётся эротическая карточка с ней. Ну чтобы было на что вздрочнуть вспомнить потом. Дабы пост не уехал в NSFW приведу для примера карточку из цензурной американской версии.
Имеется и любовная линия. Реды решили играть сюжет от формулы "что в книгах было, то канонъ" но то было 3000 несколько лет назад и уже быльём поросло, играем с чистого листа. Хотя мы будем регулярно встречать книжных персонажей. Например подросшую принцессу Адду(ту самую которую Геральт расколдовал в первом рассказе), а ещё её можно трахнуть да. Поэтому канонiчная тёлка Геральта закинута в чулан и на выбор нам даются две рыжие, бесстыжие магичка Трисс Меригольд и медичка Шани.
Между этими девушками нам и предстоит выбирать. Волшебница вся себе на уме, вторая нормальная такая девушка, без лишних выебонов. Если выбрать одну, другая на вас показательно залупится что выльется в пару забавных сценок. Опять же проходя у нас есть 3 варианта - за людей, за нелюдей и как истинный ведьмак.
Та же система последствий таки в игру заехала, пусть и не в том виде в котором хотели разработчики, но всё равно подкидывала сюрпризы. И собственно каждое прохождение было уникально и ты не занимался рутиной. Когда игру разрабатывали мне было интересно - как же они реализуют боёвку. И Сидюки реализовали её так - у нас есть 2 меча. Стальной на людей, серебрянный на чудовищ. Каждым мечом у нас есть 3 стиля - медленный но сильный, быстрый но не очень сильный, работающий по группе противников. Нам необходимо было кликать чтобы ведьмак наносил следующую серию ударов.
Просто и эффективно, особенно если прокачаешь и раскочегаришь до 5-й степени, там просто клочки по закоулочкам летят. Да, зашло оно не всем, но лично мне до сих пор кажется что это было неплохое решение - 6 уникальных стилей, по 3 на каждый меч. Так же в бою присуствует шанс оглушить и добить противника. Делается это с чувством, толком, расстановкой и изрядной толикой садизма. Вот просто ня!
Да, по мечам и шмоткам. Инвентарь был весьма оригинальный. Он отличался от того, что мы видели ранее.
Куча брони, оружия? Это не сюда. Всего в игре 3, три броньки, да несколько мечей. Вернее мечей то в игре больше, но большинство из них просто мусор с отрицательными характеристиками. А стоящих мечей по пальцам руки можно пересчитать.
Зато всё как в жизни - хорошего понемногу. И если тебе дают легендарный меч, то это реально хороший меч, а не мусор который тут же скидываешь за три копейки, как в следующих играх серии. А тратиться нам предстоит на знания и различные ингридиенты. Книги здесь читать не только можно, но и нужно - почерпывая из них знания и навыки. Например - прочитали про полезные свойства полевых растений и хоба, теперь можем здорово экономить на ингридиентах - не покупая за сотни оренов компоненты для масла, а нарвав той же ромашки. А масла и эликсиры нам ой как нужны - потому что очень облегчают прохождение. Особенно в первых главах где у нас нет серебрянного меча.
Ну и вкратце можно упомянуть вполне себе годный сюжет, в духе пана Анджея, где в погоне за украденными из Каэр Морхена ведьмачьими секретами, Геральт встречает мальчика Альвина, который, как и Цири, тоже дитя старшей крови и тоже исток - обладатель сильного, но не очень контролируемого магического дара. Регулярно с мальчиком этим Геральт сталкивается и как может старается рассказать ему что такое хорошо, а что такое плохо. Но как мы с ужасом выясняем в финале, что мы сами, можно сказать, своими руками создали главного антагониста.
Да и антагонист ли он? Это тоже тот ещё философский вопрос в котором на форуме мы сломали немало копий. А нам же остаётся увидеть отличный ролик, завершающийся эпичным клифхенгером. Каким? Об этом предлагаю вам узнать самим. Ведь, насколько я знаю в первую часть, в отличии от 3-й, играли не только лишь все, мало кто в неё играл. И я настоятельно советую это сделать, тем более что её нынче чуть ли не бесплатно отдают. И я всё же надеюсь на ремастер. Ведь сделали же фанаты пролог даже.
Но что-то время идёт а воз и ныне там. Но ладно, может всё таки ещё не всё с Редами так плохо, как нам кажется.
А за сим у меня всё. Вернусь вскоре с обзором-воспоминанием второй части. До скорого.
Призываю силу пикабу!!!
ребята, поставьте лайк или подпишитесь "по братски"! решил попробовать свои силы на ютубе.
Slipstream - краткий обзор (Old-Hard SX)
Slipstream - современная аркадная инди гонка, которая всерьёз использует спрайты! А что ещё в ней есть хорошего и не очень - расскажу в новом выпуске Old-Hard SX 😉
Титановая Гончая - демоверсия 0.3.3
Новая демо-версия уже готова, и вот что вы увидите в ней в дополнение к исправлениям ошибок.
После некоторых ваших отзывов по поводу индикации энергии, я решил улучшить её, чтобы полоски оружия и щита стали отдельными, более крупными элементами. Теперь энергетический поток прекрасно виден. Эта индикация сейчас занимает гораздо больше места, но я думаю, оно того стоит.
Играя с элементами управления, я пришел к выводу, что мне нужно изменить управление комбо-взрывом с вверх + прыжок на основной выстрел + дополнительный выстрел и назначить прыжок на кнопки стиков для геймпадов (кнопка правого стика, когда она назначена для прицеливания или кнопка левого стика когда она назначена для прицеливания вместо правого).
По просьбе человека, который не может играть мышью, мне пришлось продублировать управление мышью на клавиатуре. Первичный выстрел теперь также можно использовать, нажав z или стрелку влево, щит — нажав x или стрелку вниз, а вторичный выстрел — нажав c или стрелку вправо. Из-за этого мне пришлось переместить привязку крафта к клавише r и взаимодействия к клавише f.
Новую демку уже можно скачать в Стиме и IndieDB:
https://store.steampowered.com/app/1691620/Titanium_Hound/
https://www.indiedb.com/games/titanium-hound/downloads/titan...
Ностальгия. Горький 17 Запретная Зона
Привет, привет. Итак, продолжаем вспоминать хорошо забытое старое. И сегодня мы вспомним довольно интересную игру, в которой разработчикам из компании Metropolis удалось произвести интересное скрещивание Resident Evil'а и... JRPG, вроде Финалки. Компания эта, кстати, польская.
Да, ребятки. Дикое время это было, рынок массово наводняла пиратская продукция, идея лицензионных игр в красивых коробочках по тем же ценам что и за бугром (30-40 баксов) с треском провалилась(кто б сомневался). Помню сам охреневал увидев цены в тысячу рублей минимум за игру, когда у пиратов цена диска была 50 рубчанских. И тогда Бука решается на радикальный ход конём - выпускать игры по специальным региональным ценам не в красивом коробасе за тридать баксов онли, а основной тираж составляли просто диски с наклеечкой за три. И, очевидно. с такими цифрами можно было вполне себе работать и даже успешно конкурировать с теми же пиратами. Казалось бы, вот он, долгожданный стонкс.
Но хрен тебе, никто из западных компаний вообще не собирался идти ни на какие компромиссы и вся лицензия в большинстве своём представляла, если произвести вскрытие, жалкое зрелище, хрень стран Восточной Европы... Так как производство собственного контента занимало гораздо больше времени чем хотелось бы, имеющимся на тот момент конторам, занимающимся лицензией, оставалось делать локализации и делать хорошую мину при плохой игре(в данном случае играх). Но были и такие в этой куче мусора и брильянты, как герой нашего обзора. И это Gorky 17 или же Odium.
Забегая вперёд скажу что в данном случае был интересный случай - игра получила ажно две локализации. Первая от студии Snowball получившая название Горький 17 Запретная Зона
Вторая от них же, но рулил там ещё не известный большинству населения необъятной некий ст. оперуполномоченный Goblin.
Да, тогда об этом деятеле практически никто ничего не знал, кроме разве что читателей журнала Страны Игр, где в разделе посвящённом сверпопулярному тогда Quake 2 выходили т.н. "заметки" за авторством сего персонажа. Звезда Гоблина зажжётся лишь в 2002-м, когда его переводы, ныне ставшие культовыми, пойдут в народ, тогда у большинства людей возникал вопрос - "кто это, вообще, такой?" О данном переводе я тоже расскажу, но рассказ будет о версии Сноуболл.
Итак. Сюжет повествует о, закрытом советском городке Горький 17, где производили всевозможные сверхсекретные опыты. В результате развала СССР городок оказался покинут военными, но долгое время стоял законсервированным уже на территории Польши. Затем всё таки решили они глянуть - а чего там вообще творится то? Но то что они увидели им очень не понравилось. На Горький 17 обрушили ковровую бомбардировку, а после туда отправилась группа Нато. Которая очень быстро перестала выходить на связь. Ну вроде как это нам подают в прологе, потому что понять что-то из вступительного ролика, который даже по тем временам был довольно шакалистым, нетривиальная задача. После чего туда уже прибывает группа из трёх человек - канадец Коул Салливан, поляк Ярек Ович и француз Тьерри Трантин, отправленная на поиски. У нас же решили немного подрихтовать сюжет под наши реалии и теперь у нас не НАТОвцы, а наши МЧСники - русский Николай Селиванов, лихой украинец Тарас Коврига и немного трусоватый финн Юкко Хаахти. Им и предстоит пройтись по заброшенной постсоветчине, которую населяют крайне недружелюбные для нас мутанты.
Собственно игра напомнила мне, как я уже сказал, ту же Финалку - мы бродим по локации, исследуя территорию в поисках припасов - аптечек, оружия и тд.
На определённых моментах начинается бой. Крутится диск циркулярной пилы, герои обмениваются фразам и начинается походовая заруба. Всякий раз мы в меньшинстве - у врагов численное преимущество, да и в боеприпасах они не ограничены. А некоторые ещё и имеют иммунитет к огню, оглушению, усыплению, холоду например. Приходится каждый раз напрячь извилины, чтобы выйти из боя не только победителем, а ещё не просев по здоровью и ресурсам, которых здесь лютый дефицит, а если умирает кто-то из группы - добро пожаловать на экран загрузки. Присутствовал элемент рпг - каждый персонаж обладал собственными характеристиками, которые можно и нужно было прокачивать.
Так же присутствовал элемент прокачки при использовании - используя определённый вид оружия персонаж повышал навык владения им и дамажил больше. В бою присуствовала какая-никакая интерактивность, пусть и на уровне представленном на скриншоте
Как я уже присал - присутствовал довольно внушительный арсенал оружия. Оружие делилось на огнестрельное - винтовки, дробовики, пистолеты, ближнего боя - топор, бита, ломик и тд., всевозможные гранаты и коктейли молотова, специальные - транквилизаторный пистолет, криовинтовка, ионная винтовка. А так же сверхмощные штуки в количестве одна штука - вроде ионного удара, которые хранишь на самый-самый-самый чёрный день.
К нам в отряд по сюжету могут присоединяться различные интересные личности, например дед Василий Грачёв.
Единственная выжившая из предыдущей группы Джоан Макфадден
И даже такая экзотика как мутировавший в помесь медузы и электроската, но сохранивший разум техник Виталий Орловский тоже могут пополнить наши ряды.
Была ещё парочка персонажей - лихой браток в абибасе Коля Славский и шлюховатого вида журналистка Анна Хатчинс, но они появляются под конец и особой нагрузки не несут.
Ну да, ну да, как же не подъебать более успешного коллегу, чья контора, в отличии от умевшего лишь в журналах трындеть Климова, игры таки делала и делала их хорошо. Впрочем, к самой локализации претензий не было и Снежки выкатили, что называется на все бабки - персонажи разговаривали знакомыми по телесериалам голосами, описания были сделаны с юмором, например описание топора "вспомним старика Раскольникова" или описание биты "орудие американского пролетариата", монстры носили забавные имена, например парочка сросшихся мутантов называлась "Бивис и Баттхед". А помимо этого в игре, да, был довольно интересный сюжет, который реально захватывал и ты скрипя зубами шёл от битвы к битве, следя за его развитием.
А постепенно мы выясняем что - помимо нас на территории Горького, действует ещё одна группа, которая нам не только помогать не хочет, но ещё и пытается пустить в расход как лишних свидетелей. Даже на Дим Юрьича и Клим Саныча, которые пришли провести разведопрос, наша группа натолкнётся.
Правда тогда ещё про них никто не знал и данная парочка была послана в известном направлении. И даже наш бравый начальник - генерал Павлов встанет у нас на пути, говоря что "Это выше добра и зла, Коля, тебе не понять." Но нам и не такое уже по плечу и вот, узнав от умирающего генерала очень важную и интригующую информацию мы... Мы лицезреем финальный ролик. И титры. И ты такой.
А потом, придя на рынок я обнаружил что на прилавках появилась какая-то Горький 18. Спрося у продавана - это чё, сиквел Горький 18? Он сказал - не, это то же самое, просто по другому переведено. Решил взять да посмотреть. И честно говоря по сути то же самое получил, только озвучка была хуже - ну не знаю, я как то привык к голосам Ярославцева, Чонишвили и Клюквина и новые мне вообще показлись мискастом. Ну и опять же версия Гоблина запомнилась каким-то тупым юмором времён деревенского КВН - героев зовут полковник Васин(приехал на фронт со своей молодой женой), прапорщик Кротов и рядовой Зелёнкин. Ну вы поняли да, зелёный рядовой по фамилии Зелёнкин. Дим Юрьич что ты делаешь, ахаха, прекрати!
Впрочем, многим данная локализация очень даже зашла и они с удовольствием играют именно в этот вариант. Я даже не отрицаю факта, что если бы я поиграл в версию Гоблина, то и мне бы она казалась самой Ъ. Но вышло как вышло.
Сама игра, к сожалению, спросом пользовалась исключительно на предлах необъятной. В США она вышла под названием Odium и там она не снискала большой популярности, чтобы ради этого пилить сиквел. Впоследствии Metropolis сделают как бы приквел под названием Gorky Zero: Beyond Honor и сиквел как бы приквела Aurora Watching: Gorky Zero, повествующего о жизни Коула до приснопамятной командировки в Г17. Так как обе игры представляют собой что-то типа Spliner's Cellа для очень бедных, своим вниманием я их не удостоил и скзать мне ровно нечего. Истории которая так заинтриговала меня зимой 99-го увы не получила развития. Но те времена, когда я гонял в Горького, а рядом из музыкального центра лилась "Too much of Heaven" новомодной Eifell 65, как же это было классно...
За сим наш визит в прошлое окончен. Вспоминайте прошлое и весело смотрите в будущее. До скорого!