[9] Самый полный курс по созданию AI в Unreal Engine 5. Behavior Tree. Знакомство
В данном видео познакомимся с Behavior Tree и пропишем базовую логику пассивного поведения NPC.
Ссылка на репозиторий - https://github.com/SalamandrSpb/AI-Tutorial
В данном видео познакомимся с Behavior Tree и пропишем базовую логику пассивного поведения NPC.
Ссылка на репозиторий - https://github.com/SalamandrSpb/AI-Tutorial
В данном видео добавим несколько новых чувств в компонент AIPerception, а именно Слух(AI Hearing Config) и реакцию на попадание в него из оружия(AI Damage sense config).
Ссылка на репозиторий - https://github.com/SalamandrSpb/AI-Tutorial
Привет всем! Меня зовут Леонид, я являюсь СЕО лаборатории Mind Simulation. Мы занимаемся исследованиями и разработками в направлении Общего Искусственного Интеллекта.
Сегодня я хочу поделиться нашим некоторым "чекпоинтом" в контексте оживления NPC в играх. Мы давно об этом ничего не говорили и не писали: занимались развитием ядра, дорабатывали голосовой проект, развивали бизнес направление для получения ресурсов, а сейчас переписываем основное ядро на GO, чтобы в будущем легко внедрять в любые продукты и игры.
На видео выше вы увидите маленький городок, в котором "живёт" пять персонажей. Это, так называемая, игра в жанре One City Block RPG, точнее первый вертикальный срез. Каждый персонаж, транспорт, робот, оружие, организация «живые» и обладают цифровыми личностями, основанными на технологии Общего Искусственного Интеллекта (AGI).
Первым про игру в таком жанре в своё время заговорил Уоррен Спектор: он назвал это игрой своей мечты, с маленьким максимально проработанным миром с живыми обитателями, и сказал, что убил бы за возможность поработать над этим :) Хотелось бы с ним познакомиться и уберечь от преступления!
Мы решили, что наилучший способ продемонстрировать работу своих технологий и показать, что уже реально делать такие игры (и, что важно, без привязки к интернету) - это сделать свою небольшую игру. Жанр One City Block RPG для этого идеально подходит и назвали мы свою игру Westrix: так называется город, в котором мы пребываем.
Философия Westrix кроется в его названии. Игра совмещает в себе концепции:
1) сериала WestWorld, где Парк — это «игра» с открытым миром, квестами (сюжетами), живыми NPC в виде машин и гостями (игроками), которые участвуют к этих самых сюжетах (с возможностью сильного отклонения и свободных бесед), срежиссированных архитекторами (дизайнерами квестов);
2) Matrix, как живого виртуального мира, где сосуществуют разумы людей и программ.
Видео мы сделали давно, всё откладывали публикацию. На данный момент у нас уже есть распознавание речи и "переносить" голоса на другой язык мы теперь можем без акцента, о чём я писал в предыдущем посте. На видео "мозги" персонажей и синтез речи работают оффлайн на устройстве игрока, в данном случае на ноутбуке, сейчас и распознавание речи также работает оффлайн.
Некоторые беседы могут показаться странноватыми, однако наша цель была в том, чтобы показать то, как персонажи понимают себя и мир, в котором присутствуют. Наш подход не базируется на нейронных сетях и основывается именно на знаниях, что позволяет создавать личности с независимым от языка быстрым мышлением и своей картиной мира.
Даты релиза пока нет, страница игры доступна по ссылке. Мы доводим всё до ума, сводим проекты\технологии воедино, зарабатываем и присматриваемся к UE5. Текущий проект реализован на четвёрке, ассеты от Synthy взяли как временные, а релиз ассетов и проекта Matrix Awakens прямо сам уговаривает взять его за основу.
Приглашаю в комментарии обсудить ИИ в играх и ваше мнение о нашем проекте и достижениях :) Обратная связь и конструктивная критика супер приветствуется.
P.S. Кстати, сейчас наш сервис синтеза речи полностью бесплатен для всех без ограничений. Если вы хотели поиграться с технологиями, озвучить свою игру или контент, велком! Приглашаем на колабы :) Ниже пример с тем, как наш синтез скопирован голос Доктора Гнуса и поучаствовал в озвучке синтетического Гнуса, также прилагаю ссылку на пост, где используется наш синтез речи для озвучки игры.
Всем привет.
Продолжаем создавать First Person Shooter | Создание шутера от первого лица на Unreal Engine 5.
В данном видео будем менять значение счетчика, который подсчитывает врагов на уровне.
Всем, привет! Продолжаем делится новостями нашего игрового проекта Turbo Sloths - гонки на выживание с реактивными двигателями и оружием. С момента последнего поста было сделано многое, устранены некоторые баги, улучшили режим арена (покажу его чуть позже), добавили некоторые эффекты на разрушаемые объекты и сейчас работаем над боссами. На этот раз мы записали видео с новой локацией. Мы тестируем "рейл ган" - дальнобойное оружие, позволяющее уничтожить противников с одного выстрела, а так же "ударную волну" - оружие ближнего боя, отбрасывающее и уничтожающие все вокруг. Пишите ваши идеи, какое еще оружие можно добавить в проект!
В этой верcии не все эффекты доделаны, например нет эффектов при бурении асфальта, просьба строго не судить:)!
Пару слов про погоду, в игре есть различные погодные условия, например на этой карте идет легкий дождь, погода влияет на устойчивость машины на дороге. Так же можно выбирать время дня и ночи:)
Если вы хотите посотрудничать с нами, пишите в дискорд Kirill Reznichenko#2672 буду рад обсудить любые предложения. Мы небольшая компания и это наш первый проект. Сейчас мы ищем в команду пиарщика, маркетолога и комьюнити менеджера, если интересно пишите обсудим:)
P.S. Кому понравился наш проект будем рады если поддержите добавлением в вишлист на Стим и подпиской в наш дискорд.
Админам отдельная благодарность).
Спасибо, друзья!
Всем привет!
Игру я делаю один. Все механики, сюжет, графика и тд., всё в одной голове. Это оказывает влияние на подход к написанию сценария, потому что я сам себе устанавливаю правила и стандарты. Начнем!
В прошлом году я прочитал книгу по сценарному мастерству Олега Сироткина «Противоречие, перевертыш, парадокс». И Вам рекомендую). Книга дает основы и помогает структурировать идеи из которых в дальнейшем будет построен полноценный сценарий.
Но я пишу сценарий к игре, да и вообще язык не поворачивается назвать этот документ сценарием. На мой взгляд – это больше структура или схематичное изображение игры. Скорее всего, для всего этого есть правильные термины, но мне это не важно. Главное чтобы правильно работало, облегчало по максимуму работу и сокращало временные затраты.
Дальше я буду описывать последовательность своих мыслей, процесса работы, проблем, с которыми столкнулся и как их решил.
С чего начать начать писать сценарий? Конечно с идеи! С самого начала. Какое время? Что за мир? Кто игрок? Что произошло? Идея должна быть интересной. Я всегда держал в голове, что игру я должен СДЕЛАТЬ! Поэтому мои возможности всегда вносили определенные ограничения.. Например: я не буду делать огромный мир, потому что он будет выглядеть ужасно, либо потрачу годы, либо куплю ассеты, а всё это мне не нужно.
Нашел идею! А как нашел? Я хотел сделать игру в Сай-Фай стилистике и недалеком будущем. Просто нравится стиль и могу замоделить в нем. Не забываем про свои способности! Идеи сами появляются в голове. Перетекают из одной в другую. На ассоциациях – думаю очень точно сказано =). Итак идея клевая! Чертовски клевая =) достал блокнот записал. Тезисно. Самое важное в одну строчку, в пару слов, даже в одно. Да, пишу рукой, в блокноте, в приятной атмосфере. В горах пишется великолепно! =)
Попробуйте написать синопсис - краткое изложение Вашей истории. Вы сам себе хозяин. Не надо укладываться в стандарты. Пишите столько, сколько хотите. Дайте почитать друзьям и близким. Получите отзыв.
Далее пишу биты. Биты – это ключевые моменты. ГГ купил медведя. Села батарея. Научился призывать элементаля (выше описанного в игре НЕ будет =)). Это могут быть определенные головоломки, появления новых героев и тд.
Постепенно набрался солидный список битов и параллельно развивается история.. Начала формироваться завязка игры, список героев, предметов и тд… Ранее я пробовал писать сценарий к игре. В этот раз середина также не писалась и я вспомнил, что нужно придумать концовку как и ранее. Концовка родилась как и начало – из идеи. Всё это время продолжаем писать биты.
И вот тут настал ключевой момент. Я начал понимать, что в голове скопилось очень много разной не структурированной информации, стал путаться в возможных развитиях событий. Этот момент может наступить в разное время, в зависимости от жанра игры, ваших способностей и тд.
Установил EDrawMax. Выбрал формат диаграммы, наверное из сотен, и начал строить структуру игры. Перечисляю предметы, диалоги, монологи, локации и тд. На этом этапе меня интересуют цели сюжета, локации, действия, ключевые сценарные повороты и прочее. Если диалоги важны, то только тезисно. Главное на этом этапе составить структуру игры. Блокнот прочитан в очередной раз. В цифровой формат дошло только самое интересное и важное… Многое перечеркнуто по разным причинам: скучно, не подходит, есть альтернатива и тд. Часть игры структурирована. Отлично!
Так! У меня есть начало игры! Есть конец игры! А середина не пишется! Слышал, некоторые сценаристы пишут всё последовательно, от начала до конца одним текстом. Я так не могу. Решение найдено! Разбил на главы. И начал думать над каждой главой как над отдельным сценарием, но в этот раз последовательно пишется отлично. Главы не такие объемные. Не забываем писать биты. Горы! Блокнот! Готово! Занес в Edraw.
Структура готова! Да, периодически какие-то моменты приходилось менять, дополнять, удалять... Подстраивался под развитие сюжета. Корректировки неизбежны, но надо понимать в абсолютном большинстве перемены только к лучшему.
И на этом моменте я начал писать статью. =)
Почему сейчас? На мой взгляд это середина. Во второй части будет доработка, полировка, диалоги и прочее. Должно быть интересно и со своими сложностями.
Надеюсь Вы с удовольствием и пользой потратили своё время. Берегите Его!)
Не забудьте подписаться и оставить свои комментарии!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Всем привет. Начал работать над игрой с небольшими левелами, включающими бои и головоломки. Ничего сверхъестественнного ( чтобы можно было делать в одиночку). Сейчас пока пилю первый уровень (Unreal Engine 5).
Меня вдохновляет, но интересно мнение сообщества по поводу.
В общем, воинственные феминистки с помощью заклинаний истребили почти всех мужчин на планете. Всё это случилось после ядерного апокалипсиса и частичного возврата к средневековью.
Но как только мужчины остались в дефиците, высшее военное сословие феминисток отрезвилось, и стало отлавливать их в сексуальное рабство.
Главный герой - Михалыч. Он из Челябинска. В молодости служил в армии, но физическая форма уже не та. Кроме того, огнестрельного оружия хоть и много валяется после войны, но его надо раздобыть. И оно не всегда эффективно против заклинаний. Михалыч марксист и коммунист. Его отец работал в контрразведке КГБ еще при Советском Союзе.
Михалычу удалось сбежать из мужского секс-гарема в американском штате Огайо, но все его товарищи по прорыву полегли.
Ему предстоит биться с высшим боевым сословием феминисток. При этом, низшее феминистское сословие осталось практически без мужчин (если не считать редких бродяг вроде Михалыча) и начинает что-то понимать. Михалыч может привлекать союзников из их числа, противопоставляя заклинаниям учение Маркса и Ленина.
Главная задача игры - проходить короткие довольно простые уровни, чтобы остановить беспредел и установить патриархат на время перехода к коммунизму.
Можно грабить корованы.
Над внешним видом персонажей пока размышляю, в прикрепленном рендере фигуры из Daz Studio, но у темной рыцаршы голова приделана от Metahuman. Там еще виден орел, в первом уровне он немного помогает Михалычу.