Делаю игру Annie - Первый Трейлер
Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер
Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер
Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:
Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.
КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ
Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.
В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.
На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.
Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.
Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.
Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.
Так а где хорошие моменты?
Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.
Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.
Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.
Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.
В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.
Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.
В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.
И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.
ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM
Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!
К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.
Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.
Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".
В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!
И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...
ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ
Команда пишет письмо зарубежному издателю
Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.
Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.
Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.
Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.
Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!
На этом все, благодарим за внимание!
ССЫЛКИ:
UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)
Для ЛЛ: сделал простую игрушку, теперь наглым образом хвастаюсь. Игра бесплатная, нужно убивать не только ковбоев, но и свое время. Ссылка на игру в конце статьи.У меня выдался тяжелый год, поэтому решил занять себя чем-то, что не входит в круг моей работы, но при этом доставляет мне удовольствие. Игры.
В детстве я до умопомрачения играл в приставки и ZXSpectrum. Одна из самых любимых игр была стрелялка из светового пистолета по ковбоям и уткам.
Шикарные игры – до сих пор получаю от них массу удовольствия.
И вот, думая на создании какой игры я хотел бы изучать Unreal Engine 4, чтобы не только изучать язык, но и получать удовольствие от процесса, я выбрал тематику Дикого запада. В детстве я в захлеб зачитывался книгами про индейцев и ковбоев. Это и Ламур Луис с моим самым любимым "Ганфайтер", и Луи Буссенар «Канадские охотники», книги индейца Сат-Ок «Земля Соленых Скал. Таинственные следы», Рид, Купер… Читал взахлеб.
В итоге тематика игры определилась достаточно быстро. Нужно было определиться с выбором платформы, для которой буду делать игру. Выбор был между игрой для ПК и мобильной версией.
Раз я делал учебный проект, то игру решил делать максимально простой и не требовательной к игроку. Поэтому решил первую версию делать для мобильного устройства.
Но, если игрокам зайдет тема игры, то продолжение буду делать уже под ПК и консоли, т.к. мобильные платформы достаточно сильно ограничивают игрока в возможных действиях. А мне так хотелось сделать игру с поединками, ограблением банков, дилижансов и поездов, скачками по прериям, играми в салуне в покер и перестрелками с проигравшими игроками, перегоном стад коров и мустангов, охотой на бизонов, проводку караванов с переселенцами и битвы с индейцами! Мобильная версия такое не позволит, в приемлемом уровне.
Разрабатывая ТЗ под учебный проект, я определил и максимально урезал функционал и механики, чтобы учебный проект не превратился в долгострой. Поэтому остановил свой выбор на простых поединках в стили ганфайтеров.
Стал думать над аналогом светового пистолета для мобильного устройства, тут выбор был особо невелик – сенсорный экран телефона. Чтобы упростить игру – решил сделать её достаточно простой, управление фактически состоит из трех кнопок – «Достать револьвер», «Выстрелить» и «Перезарядить». Правда в финальной версии игры до кнопки «Перезарядить» дело не доходило ни разу. Но такую функцию я сделал – вдруг кому то повезет.
Чтобы разнообразить игровой процесс – кнопка выстрела всегда появляется в новом месте, а сам прицел уменьшается с повышением уровня игрока. Кроме этого, сам прицел состоит из двух областей – центральная, нажатие в которую приводит к попаданию в противника, и внешнюю, нажатие на которую имитирует «выстрел-промах».
С увеличением уровня игрока – повышается и уровень противников. Они стреляют быстрее и точнее. Намного быстрее и очень точнее. На уровне «Boss» я умираю раньше, чем понимаю куда надо нажать на экране. Но все равно пытаюсь и пытаюсь.
Так как проект учебный, я старался работать над ним так же как работал над разработкой программ, которые я делаю на основной работе. Собрал информацию по целевой аудитории – статистика просмотров фильмов на схожую тематику, книги – количество выпускаемых копий, игры. Все данные просматривал условно, чтобы определить возможную целевую аудиторию, при этом понимая, что мой продукт, это далеко не фильмы и не топовые игры по теме Дикого запада. Но понимать возможный интерес у потенциальных игроков нужно было всё равно. Раз учусь, то надо учиться всему циклу.
Оценив примерно интерес к тематике, встал вопрос по поводу монетизации игры. Это достаточно важный аспект разработки и изучать его конечно же нужно. Но тут я столкнулся с моральной дилеммой – я придерживаюсь мнения, что игрок должен платить за игру столько, сколько она стоит для него. Но и абсолютно бесплатной она быть тоже не может – средства, вырученные от продажи должны пускаться на поддержку действующей игры, её развитие, а также развитие новых проектов.
Засорять игру рекламой, хочется, однако для обучения это тоже нужно пробовать. Поэтому я решил пойти на следующий шаг – игра распространяется бесплатно, рекламный блок будет в конце игры, при переходе в главное меню – таким образом реклама не будет назойливой, а я смогу освоить новые навыки.
Так же в главном меню реализован раздел «Поддержать» - в нем игрок может выставить оценку игре и при желании поддержать разработку, самостоятельно определив на сколько он готов поддержать развитие проекта. Никаких ограничений на игровой процесс донат не оказывает – все поединки как были, так и остаются честными.
Донат лишь позволяет получить ачивку, в виде баннера в игре с благодарностью и изменение звука выстрела револьвера игрока. Потому что вознаграждение для благотворителя так или иначе, но должно быть.
Определив для себя морально приемлемый вариант монетизации игры, я перешел к сбору информации по тематике – было переработано очень много информации по стрельбе из револьвера. Скорости стрельбы, стойках, скорострельности револьверов, точности. За нужной информацией обращался так же к стрелкам и в стрелковые клубы. В этом вопросе мне очень помог один из пикабушников – он в свободное время произвел контрольные выстрелы из револьвера и скинул результаты стрельб.
Таким образом я собрал массу данных о скорости стрельбы для разных по подготовке типов стрелков. На их основе я сделал условно, говоря справочник, где каждому уровню противника присвоил самую медленную и самую быструю скорострельность. В итоге, перед выстрелом случайным образом определяется время, после которого произойдет выстрел от НПС. В каждый момент выстрела определяется вероятность, с которой НПС попадет в игрока. Все это зависит от уровня НПС, скорострельности револьвера и удачи.
Вот такую игру я сделал в качестве учебного проекта, когда начинал осваивать Unreal Engine 4.
В дальнейшем я хотел бы развить игру как на мобильной платформе, так и сделать её для ПК. Как Вы видите из картинок – необходимые для этого вещи есть. Что-то я уже приобрел, что-то я куплю, если мою игру поддержат и донат покроет хотя бы часть затрат на покупку пакетов, скриптов.
Так же я обращаюсь к тем, кто хорошо программирует – первое улучшение, которое я хочу сделать как для мобильной платформы, так и в дальнейшем развитии проекта – реализация мультиплеера для дуэлей. Стреляться с ботом это одно, а победить в поединке с живым человеком, или пройти через турнир или его часть – это совсем другое. Возможно кто-то уже реализовывал нечто подобное и готов помочь – я буду несказанно благодарен. Если это будет разумная плата – естественно я готов её оплатить.
Так же не откажусь от помощи дизайнеров или тех, кто может помочь отрисовать интерфейс в одной стилистике.
Я буду рад любой обратной связи от тех, кто любит игры, кто любит приключения и с теплотой относиться к вестерну – один проект от идеи до продакшена я довел. Хочу его развить и, при Вашей поддержке, я смогу довести его до той игры, о которой я мечтал в детстве, читая книги где можно водить караваны в новые земли, воевать или дружить с индейцами, грабить поезда и банки или наоборот, стать самым быстрым маршалом в округе и уйти на пенсию заслуженным шерифом.
Ссылка на игру под Андроид WildshotS
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Место где заканчивается Машина и начинается Человек.
Трейлер игры Arxore Hideout.
Pre-alpha footage.
https://vk.com/fourteenthfactory
Видео: Arxore Hideout
Движок: Unreal Engine 4
Музыка: Phoenix music - Rising Champion