Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
31
Atom12
Atom12
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров⁠⁠

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:

Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.

КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.


В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.


На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.


Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.


Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.


Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.


И все же при такой жесткой конкуренции даже в самом начале можно выявить 2-3 победителей, которые будут бороться сразу в нескольких номинациях. А остальным десяткам и сотням участников остается бороться только за остатки. Эти моменты также негативно сказываются на участниках, особенно на новичках.


На этом недостатки конкурсов не заканчиваются, так как они в основном субъективны и многие из них попросту еще не пересеклись с нашим опытом.
Так а где хорошие моменты?
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.

Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.

Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.

Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.


В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.

Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.


В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.


В-пятых, на конкурсах можно легко встретить коллег и гигантов индустрии, с которыми в будущем можно обмениваться опытом. Начинающие разработчики часто сталкиваются с рядом очень неприятных вопросов, которые могут касаться разных аспектов производства игр, и наличие старшего товарища или товарища по "несчастью" помогает не растеряться.


Многие из перечисленных положительных моментов также субъективны, и для кого-то они могут быть даже незначительными. Но это тот опыт, который удалось получить именно нашей команде и мы им делимся с вами.

И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.



ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!


К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.


Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.


Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".


В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!

И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...



ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ

Команда пишет письмо зарубежному издателю
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.

Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.
И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.

Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.


Сейчас же кратко можно анонсировать, что разослали письма 30+ издательствам и имеем множество игноров, некоторое количество отказов, хотя и с положительным фидбеком и относительно хороший процент заинтересованных в сотрудничестве компаний, с которыми мы ведем переговоры. При этом, это занятие дало нам большее понимание того, как работает индустрия, и в какой-то степени повлияло на структурированность наших документов по игре.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.

Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.


Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!

На этом все, благодарим за внимание!


ССЫЛКИ:


STEAM

TWITTER

DISCORD

VK

UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)

ТЕКУЩИЙ БИЛД ИГРЫ

Показать полностью 5
[моё] Игры Gamedev Инди Разработка Компьютерные игры Приключения Экшн Unreal Engine 4 Дневник Видеоигра Инди игра Длиннопост Корова НЛО Ферма Indiedev Steam Видео Game Art Гифка
6
54
Anilarion
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.2⁠⁠

В Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 я начал рассказывать о реализации кода, но совсем забыл рассказать про мир игры и концепции.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.2 Gamedev, Инди игра, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Немного лора:

У каждой расы в Deformity есть свой главный грех. Именно он мотивирует расы на дурные поступки. По нему демоны находят "своих" и предлагают помощь в обмен на веру и поклонение.
Феугея - континент-родина эльфов. Они появились и жили на нем сотни тысяч лет в одиночестве. Считая себя единственным оплотом разума в мире они всё сильнее растили Гордыню.
Гномы приплыли на континент пару тысяч лет назад. Когда-то огромные, под 3 метра ростом воины, в постоянной нехватке привычной еды и ресурсов, мельчали и воспитывали в себе Жадность.
Люди - самая молодая раса, приплыла на континент около пятисот лет назад. Агрессивные охотники, эксплуатирующие природу, они всё ещё не утратили звериный Гнев.
С момента прибытия людей 3 расы жили в мире, но гномы чувствовали угасание своей расы, поэтому методично планировали войну.

Ключевой механикой игры являются демонические дары. У каждой расы есть свой набор даров, связанных с их грехом. Так, например, выглядят дары людей:

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.2 Gamedev, Инди игра, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Приняв дар единожды, раса со временем будет все сильнее полагаться на помощь своего покровителя, и постепенно терять свои собственные силы. Поэтому любая империя, заключившая договор с демоном, постепенно придет в упадок, но может получить значительное преимущество в ближайшей войне. Дары делятся на 4 типа:
1. Общий дар на империю (1 из 2 на выбор) - он же её проклятье. Ограниченно повышает одни характеристики, и бесконечно долго уменьшает другие. Остальные дары ничего не уменьшают.
2. Слабые дары для всех войск (2 из 4) - могут немного изменить стиль игры.
3. Сильные дары для героя (3 из 6) - значительно усиливают героя, позволяя переживать столкновения больших армий и наносить большой урон.
4. Очень сильные дары для конкретных видов войск (2 из 4) - позволяют значительно изменить баланс юнитов, усилив их неспецифическими функциями. Так например у гномов:

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.2 Gamedev, Инди игра, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Конница почти перестанет страдать от пик, но всё ещё будет страдать от магии. А эльфы:

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.2 Gamedev, Инди игра, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Смогут прожигать тяжело бронированные отряды.
За счёт этого можно будет удивлять других игроков неожиданными композициями войск и тактиками.

P.S. Хотя на счёт других игроков - после своего первого поста я дал своим друзьям бета-версию, и сел наблюдать за их сражением в дискорде. Помимо кучи мата из-за специфического баланса, я услышал от них жалобы на множество ошибок и недоработок. Поэтому последние два дня только и делал, что исправлял их) Это был мучительный кодинг-марафон с абсолютно неожиданными развязками. Это то, что они нашли за пол дня игры:

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.2 Gamedev, Инди игра, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Единственное, что радует - баги встречаются всё реже) Я дофикшу их и обязательно вернусь с рассказом о реализации какой-нибудь системы)

Показать полностью 5
[моё] Gamedev Инди игра Разработка Unreal Engine 4 Пошаговая стратегия Длиннопост
6
241
Anilarion
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1⁠⁠

Вот уже почти год, как я работаю над своей собственной стратегий, но никак не решался показать её людям. Это мой первый проект и меня постоянно терзают сомнения, сможет ли он кому-то понравится. Но вот с чего всё началось.

Я очень люблю стратегии, и переиграл в огромное количество, но всё время меня разрывали две крайности - RTS и пошаговые стратегии.
RTS крайне привлекательны внешне и очень динамичен. Многие из них связаны с механиками анти-юнитов, интересной экономической системой. Но что меня всегда в них убивало - постоянная необходимость кликать. И чем выше уровень игры, тем быстрее и больше нужно контролировать юнитов, в идеале - каждого юнита под вашим руководством. На высоком уровне обычно почти все стратегии уже известны, и людям остается только применить шаблон и перекликать оппонента.
С другой стороны пошаговые стратегии. Вы вдумчиво выстраиваете свою империю и неспешно сражаетесь с соперником. Прекрасные игры, для моих кривых рук подходящие значительно больше.  Но вот их длительность - она действительно мешает. Хочется прийти с работы, сыграть 1-2 игры и расслабиться. В тоже время такие великолепные игры как Civilization и Stellaris растягивают сессию 8-10 часов на несколько дней. Многие такие сессии не доигрываются и часто не хочется стартовать новые с этим понимание.
Поэтому я попытался собрать всё лучшее, что мне нравится в играх в одну стратегию. Сделать её с интересной экономикой и системой боя, но в то же время ограничить время сессии до 1-2 часов. И с этими мыслями я начал свой проект. Моими кумирами стали:
Age of Empies 2: Невероятно крутая экономическая система и механика анти-юнитов.
HoMM: На мой вкус лучшая тактическая система.
Civilization 6: Строительство на карте мира, влияющее на бой и технологии.
Nothgard: Отличная система секторов с ограниченным строительством.

Первое, с чего я начал - генерация карты. Я отказался от генерации с помощью шумов из-за подлинной случайности, и начал делать свою псевдослучайную систему генерации карты. Это было хождение по мукам, но в конечном счёте явило собой систему, которая почти случайным образом заполняет несколько ячеек двумерного массива индексами, а затем они "растекаются" до встречи друг с другом. Ячейки одного индекса - это Сектор.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Здесь правда уже немного более поздний скрин, но по факту - каждый сектор заполняется одним или двумя ресурсами, которые "растекаются" на некоторое количество клеток.
Особую сложность представил собой алгоритм поиска пути и отсечения лишних секторов. Т.к. в моей игре нельзя было ходить через лес и воду - пришлось использовать немного измененный алгоритм Дейкстры. Например - Если у сектора только 1 сосед, и тот отделен лесом и водой - нужно прорубить путь друг к другу.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Чтобы оптимизировать алгоритм для генерации, пришлось помучаться, но в итоге даже очень большая карта генерировалась за 10-15 секунд на моем ведре.
Саму систему боя я решил организовывать между двумя секторами. Каждый игрок или команда, выставляют своих юнитов в пределах заданных клеток. Чтобы это нормально работало в мультиплеере, пришлось поделить сектор на количество игроков в нём.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Вроде всё работает верно. Осталось только насадить поверх карты растений, заменить текстуры и получить уже неплохой вид)  Хотя была ещё одна деталь, я хотел, чтобы карта выглядела рвано, поэтому просто удалил крайние сектора, чтобы получить неровный край.

Моя пошаговая стратегия на Unreal Engine ч.1 Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка, Unreal Engine 4, Пошаговая стратегия, Видео

Правда потом я заменил большую часть текстур, чтобы выглядело красивее)
Вроде пост получился уже довольно длинным, и наверно будет лучше, если я расскажу о других аспектах разработки в следующей части)

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Инди игра Длиннопост Разработка Unreal Engine 4 Пошаговая стратегия Видео
57
225
DELETED
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine⁠⁠

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Добрый день. Хочу поделиться историей о том, как я в течении месяца разрабатываю собственную игру, в которую решил собрать все, что я люблю. А именно - иммерсивный рогалик на основе The Binding of Isaac, поощряющий исследование и эксперименты.

В этом посте будут расписаны принципы рандомной генерации, сложности которые я встречал, и идеи, которые реализовываю. А так же много скринов, описания и лирики. Погнали.

Начну я с того, что всего месяц назад впервые открыл Unreal Engine 4. До этого я работал только в GameMaker Studio 2, и мой прошлый проект вы могли видеть около полугода назад. Поэтому какие-то встреченные мной проблемы вполне могут оказаться интересны новичкам.

Я решил скрестить пару игр в одну. Я собирался взять геймплей TBoI, с его сотнями стакаемых артефактов и рандомной генерацией уровня

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Взять очень запавшую мне в душу графику и атмосферу малоизвестного рогалика Delver. Пиксельные текстуры и несложная геометрия моделей + объемный свет, и узкие коридоры, полные секретов и врагов. Такая графика мне вполне под силу, учитывай бекграунд дизайнера.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

И соединить все это вместе. Вид от первого лица дает огромный потенциал для эффектов будущих артефактов, вроде просвета стен насквозь, двойных прыжков и вообще вертикальной мобильности.

На этот момент я решил что в моей игре точно должна быть интересная вертикальность. Это будет выражаться в двухэтажных тайлах, из которых будет собираться уровень.


Генерация уровня - пожалуй, самая сложная вещь, которая была запланирована в этом проекте.

Я решил изучить то, как она работает в Айзеке, и вот принцип работы:


За основу, на которой располагаются комнаты, используется массив целых чисел, хитро используемый как координаты.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Десятки используются как положение комнаты по Y, а единицы - по X. Таким образом, мы получаем массив координат комнат, в котором можно легко программным методом искать соседние комнаты - если мы хотим найти комнату сверху - достаточно просто вычесть из координаты десятку.

В этой системе берется центральная комната, допустим, 55. Она считается как стартовая. Потом алгоритм проходится по соседним клеткам, заполняя их комнатами. При этом, он проверяет, что бы у комнаты было не больше 1 соседа при установке. Такое условие позволяет создать "коридорность" этажа, в котором отдельные коридоры комнат никогда не зацикливаются.

При этом, когда этаж сгенерирован, алгоритм опознает тупики в разросшейся структуре комнат - в этих местах могут оказаться расположены особые комнаты, вроде сокровищницы, магазина или босса.

Более подробно о процессе генерации уровней в айзеке можно почитать Здесь.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Воссоздание данного алгоритма заняло у меня суммарно больше недели, но результат того стоил. Хотя тут визуально сложно что разобрать...

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Мой вариант генерации несколько отличается, в основном по причине использования 3д-графики.


Изначально я планировал понаделать ассетов и собирать из них тайлы внутри анрила - но это оказалось очень неоптимально и медленно. К тому же были проблемы, что отдельные тайлы не успевали прогружаться при быстром повороте камеры.

Эта проблема решилась тем, что я начал моделировать всю основную геометрию уровня в Blender, а затем наполнять ее интерактивными элементами в анриле.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Как можно заметить, тайл сделан с той самой "Вертикальностью". Каждый тайл создается в рамках жестких условий входов и выходов из него, что позволяет бесшовно соединять их при генерации. И, конкретно в моем случая, я решил добавить во все свои тайлы механику второго этажа.

Второй этаж в игре - это довольно труднодостижимое место. Туда редко ведут прямые лестницы или подъемы, иногда можно забраться туда при помощи паркура или подлететь на инерции от взрыва, потеряв здоровье.
Но в награду игрока ждет большее количество ценного лута + иногда есть возможность пройти в особые комнаты без траты ключа. Но, если первый этаж всегда спроектирован так, что игрок может пройти куда угодно, гулять по второму этажу всего этажа не поулчится - его геометрия порой вовсе не соединена друг с другом.


Вот наглядный пример - тупиковый уголок с крайне ценным лутом, в который из своего тайла проходу вовсе нет. Но, есть шанс на генерацию соседней комнаты, которая позволит этот лут собрать. Каковы шансы? Довольно низки. Учитывая, что каждая комната может при генерации быть случайно повернутой, разнообразие такой генерации довольно велико.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

В целом, развивая тему "исследовательства" данжа, было понятно что от "комнатности" айзека придется уйти. Некоторые мои тайлы крайне коридорны, и как следствие возникла проблема - игрок мог пропетлять по длинному коридору, и упереться в стену, потому что там конец карты и вообще ничего нет. Неприятно удивленный бесполезностью коридора, игрок должен был топать обратно. Такие "безперспективные" коридоры встречались в каждом тайле, и это очень раздражало. Поэтому я внедрил систему динамических дверей - в каждой комнате они находились не в самом "краю" тайла, а в указанном месте, обычно - в самом начале такого коридора, просто обрезая его и делая незаметным для игрока. Вот пример:

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Вот эта стена с красной стрелкой - дверь, которая остается неразрушимой, если в конце коридора с той стороны конец карты. А если там есть комната - то при генерации стена убирается, открывая игроку проход.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост

Ну, или если по ту сторону - секретная комната, то дверь перекрашивается в другую текстуру с малозаметным крестиком. И такую стену можно взорвать, открыв проход. Система динамических дверей по факту работает и на сложность нахождения этих секретных проходов - так как разрушаемые стены гладко вписаны в окружение, их легко пропустить.


В целом, если данный материал окажется интересным, я запилю продолжение, благо рассказывать есть много чего. И про методы генерации лута на основе весов, и про особенности и принципы геймдизайна и левелдизайна, навязываемые геймплеем, и про принципы реализации системы артефактов.
Могу так же более подробно углубляться в сам процесс реализации данных систем на блупринтах анрила - с примерами элементов кода и его описанием. Если интересно.

Если хотите следить за развитием проекта - основной движ происходит тут.
https://vk.com/crystallpunk Тут же можно найти много геймплейных роликов.


А на этом, спасибо вам за внимание, и вот вам немного скриношов текущего игрового процесса напоследок.

Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Как я делаю свой рогалик на Unreal Engine Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Unreal Engine 4, Roguelike, Шутер, Инди игра, Разработка, The Binding of Isaac, Рандом, Уровень, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 15
[моё] Gamedev Игры Компьютерные игры Unreal Engine 4 Roguelike Шутер Инди игра Разработка The Binding of Isaac Рандом Уровень Гифка Длиннопост
37
207
OneBrainGames
OneBrainGames
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Нищета и ГеймДев + Демка⁠⁠

Год назад я наткнулся на пост @BlazesIndie, (Спасибо тебе, благодаря твоему посту моя жизнь стала интереснее!). Где он рассказал о том как делает в одиночку свою игру для ПК.

Посидел я, почесал репу. Хм... а чё бы нет, всё равно надоело в свободное время тупить в сериальчики. Почему бы не попробовать создать свой мир. С этим вопросом я пошел в гугл. Почитал про движки на которых делаются игры и выбрал Unreal Engine 4 из-за блупринтов, потому что о программировании я не знал ничего, как и обо всём остальном.

Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост

Представил в голове, что я хочу получить в итоге, точно не тыкалку для мобилки, не стратегию, страшилок с фонариком пруд пруди.
Решил сделать стрелялку.
Придумал историю. Скачал движок. Открыл ютюб и прямо так забивал вопросы "как сделать чтобы персонж..... шел вперёд, прыгал, приседал, бегал, стрелял....." и просто повторял мануалы. Когда начал понимать что же это за блупринты такие. Скачал несколько бесплатных асетов. И начал в них ковыряться, смотреть как что устроено, спрашивая в гугле за что отвечает каждый блок.
Спустя несколько месяцев я уже без подсказок понимал как заставить движок делать то что я хочу и если что-то не работает, понимал где и что исправить.

Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост

Так как у меня ни гроша, есть только хуй да душа. Поэтому покупать асеты я не могу. А делать 3D модели самому...(мне не потянуть бы было такой объём изучаемой информации, а если бы и потянул то точно бы перегорел бы в самом начале своего пути). Было решено не вкладывать деньги в свои первый проект и вообще посмотреть получится ли хоть что-нибудь).

Чтобы всё бесплатное разнообразие из интернета хоть как-то выглядело единым пришлось изучать фотошоп и перерисовывать текстуры. Блендер, резалки и конверторы звука, искать тонны информации как что сделать. Например, плагин для фотошопа, чтобы скрутить развёртку под CubeMap который я хочу. Где сделать эту развёртку, из чего сделать.......

Через несколько месяцев мой персонаж, бегал, прыгал, приседал, стрелял, перезаряжался, бил в рожу, собирал оружие, патроны аптечки, у него были жизни, броня и враги которых можно было убивать (Про анимации это долгая и полная боли история.) враги также умели бегать, стрелять, перезаряжаться и прятаться. И всё это сопровождалось звуками.

Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост

Общая картина уже начала вырисовываться. Проект без ошибок запаковывался, и запускался как игра. Было полноценное меню с настройками графики, можно было сохраниться и загрузиться. Полноценно побегать пострелять, прям как в настоящей игре!!!
Встал вопрос с музыкой. Пошел посмотреть по каким ценам можно купить в интернете у авторов, думаю хрен с ним подкоплю и куплю.

Посмотрел, закрыл браузер, поспрашивал у знакомых, поковырял на авито и вскоре собрал из разных запчастей электрогитару.
И снова изучение нового. Скачал Amplitube, Cubase, EZDrummer и.т.д и начал учится играть на этом франкенштейне.

Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост

И вот спустя год я решил выпустить демку (или альфу(хз как её назвать)).
Саму игру и музыку я пока не хочу показывать. Для этого я отдельно быстренько скидал уровень в стиле Выживания, с бесконечными врагами. Оружием и ящиками которые при сборе дают всякие плюшки.
Так сказать дать пощупать механику посмотреть как оно вообще будет играться. Поставил счетчик очков за убийства (как сделать список и соревнование по очкам я хз. это надо курить мануалы про сетевую игру). Если кому интересно кидайте скрин с достижениями в группу вк.

Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост
Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост
Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост
Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост
Нищета и ГеймДев + Демка Компьютерные игры, Разработка, Gamedev, Unreal Engine 4, Первый опыт, Мат, Видео, Длиннопост

Об игре могу пока рассказать что дело будит происходить на луне(и внутри луны), на которой почти полностью отсутствует гравитация, так что весь хлам летает, вместе с налутаными патронами, гранатами и баллонами кислорода и трупами инопланетян. Для подбора всего этого у главного героя будит "гравицапа"(по типу грави-пушки в Халве).

Скачать демку можно с гугл диска.
https://drive.google.com/file/d/1b_HdEkyPik7kg2R-HBXN78p2v7v...

Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 9 2
[моё] Компьютерные игры Разработка Gamedev Unreal Engine 4 Первый опыт Мат Видео Длиннопост
39
674
TALLBOYS
TALLBOYS
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Новое лицо Закона - Журнал разработки Militsioner⁠⁠

Привет, это TallBoys, разработчики игры Милиционер. В этом посте мы расскажем как продвигается разработка, обновленный вид Милиционера и его эмоциональные состояния.

Мы работали в поте лица последние несколько месяцев чтобы освежить образ Милиционера и наконец мы готовы его показать.

Мы хотим, чтобы Милиционер был живым персонажем с меняющимся настроением, которое будет влиять на геймплей.


Изучая различные эмоции мы создали серию портретов, описывающих эмоциональные состояния Великана.


Он очень уязвимый. У Закона чувствительное сердце, поэтому не стоит его доебывать.

Новое лицо Закона - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди игра

Он обожает подарки и внимание. Для друзей он готов закрыть глаза на их некоторые проступки. У Закона любящее сердце, попробуй подобрать ключик к нему.

Новое лицо Закона - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди игра

Любому человеку нужен отдых. Даже гигант может быть чуууточку зол, если кто-нибудь его разбудит среди ночи. У него нервная профессия и хороший ночной сон необходим, иначе он будет клевать носом весь следующий день. У Закона усталое сердце, дай ему немного отдохнуть.

Новое лицо Закона - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди игра

Никто не любит милицию. Это отдаляет от людей. У Закона одинокое сердце, не разбивай его.

Новое лицо Закона - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди игра

Из-за своего размера, Гигант боится грозы. У Закона храброе сердце, просто не испытывай его

Новое лицо Закона - Журнал разработки Militsioner Militsioner, Gamedev, Steam, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Game Art, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, Инди игра

Таймлапс концепт-арта "Cпящий Гигант"

Улучшается не только внешний вид Милиционера, но и общий облик игры.

Также, если вы хотите нас поддержать, мы открыли страницу на Patreon.

Мы любим игры в жанре Immersive-sim, но разработка таких игры требует много времени. Мы разрабатываем проект за счет личных сбережений, но к сожалению, этого может не хватить для завершения разработки. Патреон может помочь нам вырасти выше и не беспокоиться о деньгах.


Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord


Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:

Страница игры в Steam

Наш сайт

Twitter

Instagram

TikTok

Вконтакте

Показать полностью 5 2
[моё] Militsioner Gamedev Steam Игры Разработка Unreal Engine 4 Game Art Длиннопост Компьютерные игры Видео Инди игра
130
31
FAZIC
FAZIC
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Hungry Dino - игра в которой нужно много есть⁠⁠

Hungry Dino - игра в которой нужно много есть Unreal Engine 4, Unreal Engine, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Разработка, Игры, Steam, Длиннопост, Видео

Приветствую пикабу!

Как постоянный посетитель сайта, позвольте представить мою игру, которая вскоре выйдет.

Рассказать о ней. Для начала трейлер игры описывающий основные моменты:

Если после трейлера вы захотели узнать о игре больше, что ж, тогда усаживайтесь поудобнее и читайте этот пост:

Hungry Dino - ПК игра с видом сверху, где только от игрока зависит, будет ли накормлен маленький Дино, или он станет лакомым кусочком для злых монстров. Если описать игру несколькими словами: “Это старый добрый пакман в красивом сеттинге, и с мультиплеером”.


История появления в идеи, произошла как-то так:

Как то раз, сидя на различных форумах и читая различные идеи для игр с возможностью грабить караваны и шедевральными сюжетами, увидел один небольшой пост. Суть произведения заключалась в одиночной игре на прохождение, где игрок одновременно управляет двумя командами, за которыми гоняются противники их цвета(красные и синие). Избавится от противника может только сторона противоположного цвета при этом одновременно движение происходит только у одних, другие ожидают в “заморозке”.


Мне это понравилось, и я сел за реализацию, но так как все же мультиплеер более моя специальность, то сразу были добавлена возможность играть с друзьями. Целью каждого игрока стала необходимость набрать как можно больше очков собирая “Зеленые шарики”, и так шаг за шагом игра стала все меньше напоминать первоначальную идею и все больше старую добрую классику, а после появления главного протагониста игры в виде милого динозаврика, все стало на свои места. И так на свет появился Дино.


Основная цель каждого игрока, съесть все вкусняшки на уровне и при этом набрать больше очков, чем другие участники. В это время за каждым Дино гоняются злые монстры, умеющие более профессионально срезать углы, а на некоторых уровнях сложности еще и быстрее бегающие. Победить такого монстра можно двумя способами, или его съест твой конкурент, или же ты возьмешь усиливающий бонус.


На текущий момент в игре доступно 4 бонуса(Вернуть жизнь, усиление, остановка своего цвета и ускорение Дино), но есть идеи на расширение их количества:

Hungry Dino - игра в которой нужно много есть Unreal Engine 4, Unreal Engine, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Разработка, Игры, Steam, Длиннопост, Видео

Когда Дино потеряет все жизни в мультиплеере он переходит на темную сторону и становится монстром. У такого игрока в противопоставление есть навык, позволяющий получать краткосрочное ускорение. Отдельно про монстров, у нас уже есть 16 различных видов, под разные карты, пока что отличаются они только внешне, но возможно будут расширены и их возможности навыков. Тут не хватает только дивана:

Hungry Dino - игра в которой нужно много есть Unreal Engine 4, Unreal Engine, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Разработка, Игры, Steam, Длиннопост, Видео

Помимо всего прочего, в игру был добавлен большой монстр-босс, который преследует ближайшего динозаврика, и его можно уничтожить только под бонусом усиления.

Для того чтобы не разбираться со всеми деталями, в игру был добавлен удобный туториал, рассказывающий про все основные положения в игре и который будет вежливо предложено пройти вначале.


Так как не все мы мультиплеерами едины, сделан одиночные режим, в котором игрок проходит уровень за уровнем и так в бесконечном цикле, как только все жизни закончатся игрок возвращается в главное меню. а его результаты заносятся в таблицу лидерства.

Собственно, я постарался рассказать максимально кратко о игре, о ее предыстории и деталях геймплея. Если вас заинтересовала игра, вы можете добавить ее в желаемые или уже через каких-то 5 дней появится возможность купить ее на площадке Steam.

Игра будет продаваться по цене в 133 рубля, и на старте будет скидка в 40%.


Также в посте, по какой никакой традиции в моих постах о играх, оставляю ключики к игре, сделал их скриншотом, так как иначе боты крайне быстро могут забрать себе:

Hungry Dino - игра в которой нужно много есть Unreal Engine 4, Unreal Engine, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Разработка, Игры, Steam, Длиннопост, Видео

Ну и как постскриптум. Пока из наших достижений, то что мы дошли до четвертьфинала UE Dev Contest 2021.

И стали номинантами на лучшую игру на Unreal Engine на Indie Cup S`21.

На этом все, спасибо за ваше внимание, хорошего вечера пятницы и отличнейших выходных.

Показать полностью 3 1
[моё] Unreal Engine 4 Unreal Engine Инди игра Gamedev Компьютерные игры Разработка Игры Steam Длиннопост Видео
5
223
Atom12
Atom12
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Quiet Farm - симулятор коровки. Проект разрабатывается уже целый год⁠⁠

Quiet Farm - симулятор коровки. Проект разрабатывается уже целый год Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Длиннопост, НЛО, Милота, Gameplay, Монстр

Привет, Пикабу!


За три месяца отсутствия постов накопилась уйма новостей и все хорошие.


Команда проекта существенно увеличилась и теперь нас более 10 активных, рвущих на себе тельняшки, разработчиков.

Мы подготовили и утвердили синопсис сюжета и концепцию игры всего-то со второй попытки.

Корова была смоделирована и анимирована с нуля. Старую корову пустили на фарш.

И теперь с коровой путешествует Блурз! Об этом чуть позже.

И так, новая модель коровы с рабочей кличкой «Герцогиня» теперь идеально вписывается в окружение. Если старая версия неэстетично ковыляла, падала и норовила застрять в самых неожиданных местах, то Герцогиня грациозна как лань и текстуры сами почтительно расступаются перед царственной поступью.

Мы подобрали и описали все метрики взаимодействия коровы с окружением. Теперь Герцогиня корректно взаимодействует с ландшафтом: реалистично ходит по лестницам, переступает через небольшие препятствия, реагирует на ограничения. От такой коровы очень удобно строить локации, а значит, в будущем, игроку будет комфортно играть.


И мы переходим к самому вкусному: встречайте – Блурз! (Он пока еще в процессе разработки)

Quiet Farm - симулятор коровки. Проект разрабатывается уже целый год Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Длиннопост, НЛО, Милота, Gameplay, Монстр

Блурз – миниатюрный пришелец, путешествующий в летающей тарелке формата MINI. Вы спросите: «А как же он связан с коровой?» Все просто. Летающая тарелка работает на… метане. Ну вы понимаете…

Помимо того, что наш пришелец невероятно обаятельный, он еще и ценный союзник для Герцогини. Для начала он прикрывает тыл своей напарницы огневой поддержкой из плазменных пушек.

Пришелец настоящий хакер и умеет взаимодействовать с различными недоступными корове электрическими приборами.

И еще он умеет транспортировать предметы средней величины. Очень пригодится если корова решит стащить банкомат.

В наших планах построить геймплей, где Блурз и Герцогиня будут взаимозависимы и будут дополнять недостатки друг друга, как при решении головоломок, так и при беспощадном уничтожении различных противников. Таковы на данной стадии главные герои нашей игры. Сила и изящество, природа и технологии, красота и обаяние.


На самом деле это далеко не все, что мы успели сделать, но о других аспектах игры мы расскажем в следующих публикациях.


До встречи!


Ссылки:

Сообщество ВК

Twitter

Показать полностью 1 5
[моё] Игры Gamedev Симулятор Корова Видеоигра Видео Трэш Ферма Unreal Engine 4 Инди игра Юмор Разработка Животные Домашние животные Длиннопост НЛО Милота Gameplay Монстр
50
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии