Следствие вели с Лерасом Ротерасом
Авторский паблик https://vk.com/lerasroteras
Авторский паблик https://vk.com/lerasroteras
Приветствуем, с вами на связи команда сервера по вселенной The Elder Scrolls Tales of Emerald, первый и оригинальный сервер по этой теме на основе игры DayZ . Сегодня я хотел бы позвать вас к нам и рассказать о проделанной работе за год, мы уже с вами год с не большим .
Tales of Emerald - напомним вам что это глобальная модификация, мы полностью ушли от стандартов DayZ, что бы вы сами могли узнать мир вселенной The Elder Scrolls. В октябре у нас произошел полный вайп, в связи с этим у нас произошло очень много изменений про которые и хотел с вами здесь поговорить, они связаны так же и в нашей команде, в тех. части и в геймплейной составляющей, поговорим про это по подробнее.
Итак, с произошедшем вайпом претерпели и моменты связанные с нашим лором, теперь время действий переносит нас в 4Э 203 год, события на сервере происходят после событий оригинальной игры Скайрим. Все деяния Довакина свершились, однако кроме как о победе над драконами ничего неизвестно. Подробнее про историю острова вы сможете прочитать в нашем Дискорде.
Изменения коснувшиеся нашей карты. Была проведена работа над наполнением мира, были добавлены новые локации, старые подверглись изменениям, так же изменена стартовая локация. Мы пришли к концепции сюжетно открывающейся карты, то есть по частям . Каждая локация, это что-то новое, со своей историей, персонажами и злодеями . На данный момент полностью новый порт Хъялгруфа, Стоунхарт, деревня Гринрок и тд. Работы так же по маппингу ведутся по настоящий момент.
Именно порт Хъялгруфа теперь стартовая локация, здесь находятся представители Имперской торговой компани да и в общем кипит портовая жизнь, имеется рынок, различные гильдии, представители дома Садрас. Порт несет имя известного полководца Хъялгруфа. Именно здесь начнется ваш путь .
Полностью переработана система экономики, мы убрали торговцев npc, теперь вся торговля идет через игроков и гильдии. Ценность предметов теперь определяют не нпс, а вы, игроки.
Полностью переработана система классов, а так же не которые навыки еще в процессе доработки .
Здесь представлено древо навыков, доступное каждому игроку:https://miro.com/app/board/uXjVPE76iF8=/?share_link_id=919042640931 .
Далее будет предоставлен список рас для возможности отыгрыша:
Аргониане.
Родом из провинции Аргония, она же Чернотопье.
Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к воинской, либо к воровской профессии. Помимо этого, среди представителей этой расы существуют особи предрасположенные к магии. Что делает Аргониан способными универсалами.
Босмеры.
Они очень гибки и быстры, что помогает им не только выживать, но и использовать свои навыки в искусстве воровства. Босмеры также являются лучшими лучниками Тамриэля, и они превосходно зарекомендовали себя в качестве разведчиков.
Питаются босмеры исключительно мясом, причём каннибализм и людоедство среди них не считается зазорным.
Бретоны.
Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врождённую склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школ «Колдовство» и «Восстановление». В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии.
Данмеры.
Представители этой расы всесторонне развиты. Гибкость тела в сочетании с высоким интеллектом и силой позволяет данмерам отлично владеть мечом, луком и магией, делая из них универсальных бойцов. Кроме того, многие из них преуспевают в навыках кражи и взлома.
Имперцы.
Известны своей образованностью и учтивостью. Физические данные имперцев не столь впечатляющие, как, например, у нордов или орков, но они искусны в дипломатии, торговле и ремёслах. А великолепная выучка и дисциплинированность имперских легионеров (в том числе боевых магов) позволили им подчинить себе все остальные нации и расы и раз за разом создавать великие империи.
Каджиты.
Разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они отличаются заметной ловкостью и проворством. Возможно, каджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям, из них получаются превосходные воры.
Норды.
Высокий, бледнокожий и светловолосый народ. Родина нордов — Скайрим (прародина — Атмора). Сильные и суровые, норды знамениты своей устойчивостью к морозу. Из них получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общении, но всё это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие их, в некотором роде, варварской культуры.
Орки.
Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойденные мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжёлую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях, хотя немалое число представителей этой расы обитает и в городах даже несмотря на традиционное к ним недоверие со стороны представителей остальных народов Тамриэля.
Редгарды.
Славятся своим красноречием, которое дарует им возможность преуспеть как в торговле, так и на сцене. А благодаря своим ремесленническим корням, они отличные кузнецы и плотники. Кроме того, они знамениты своими акробатическими способностями и своеобразной культурой — театром и литературой.
Физиология редгардов позволяет им становиться хорошими воинами, прежде всего мечниками.
Вы можете выбрать любой путь развития, стать воином, магом, ремесленником, или всеми сразу. Помните , максимальный уровень персонажа - 50. Так же, раса персонажа тоже будет влиять на ваши возможности. Как - узнаете уже в игре.
Можно долго еще рассказывать про нововведения, но проще вам самим зайти к нам и все увидеть ) Зайдя в наш дискорд канал ( ссылка будет ниже ) вы узнаете еще много чего интересного .
На данный момент мы так же занимаемся : стабилизацией магии, изменением содержимого "сундуков с сокровищами", как на поверхности, так и в подземельях ;
- Полное изменение рецептов для создания снаряжения и необходимых ресурсов для них ;
- Добавление новых цепочек заданий а так же других моментов в тех.части, наша команда работает практически без остановки ради вас, что бы вы могли наслаждаться игрой у нас на сервере . Это список того что ожидает в ближайшее время вас.
На данный момент на острове игроки основывают новые поселения, фракции, различные гильдии, всех деталей не будем раскрывать, оставим это вам ) . А так же в ближайшее время начнется дальнейшее продвижение сюжета, будет интересно, ждем вас у нас в уютном мире Эмералда .
Группа ВК: https://vk.com/darkmedievalage
Ссылка на STEAM: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2850306383
Наш Discrod: https://discord.gg/2wkDngSAx3
Наша страничка на MODDB: https://www.moddb.com/mods/the-elder-scrolls-tales-of-emerald
Пацифизм, как идеология отказа от насилия, зародился еще в глубокой древности и за прошедшие тысячелетия почти не изменился по своей сути.
В разные эпохи идеями пацифизма вдохновлялись Шарль Монтескьё,
Эрих Мария Ремарк, Стэнли Кубрик и даже Кодзима, ведь серия Metal Gear — это одно
из ярчайших антивоенных высказываний в развлекательной индустрии.
Но одно дело, быть пацифистом на словах, донося идеологию через повествование, и совсем другое, применять идею отказа от насилия на уровне геймплея и игровых механик. Оба подхода важны и нужны.
В этой статье мы хотим рассмотреть пацифизм через призму видеоигр. Какие игры строят на принципе ненасилия геймплей, а какие имеют завуалированный пацифистский смысл? Как нежелание игроков убивать NPC повлияло на игровые механики, и как классические RPG наказывали за бездумное насилие?
Видеоигры — это насилие и разрушение. Да, есть гонки, есть спортивные симуляторы, есть безобидные и умиротворяющие Animal Crossing и Stardew Valley, или, простите, Candy Crush Saga. Тысячи игр не имеют никакого отношения к убийствам и разрушениям, но в представлении стороннего обывателя, классическая видеоигра — это шутер.
Давайте пройдемся по популярным игровым сериям — GTA, Call of Duty, Halo, Battlefield, The Elder Scrolls, Assassins Creed, Mass Effect, Dishonored, Deus Ex, Gears of War, Fallout… этот список можно продолжать долго и мы чуть позже остановимся на конкретных примерах. Между перечисленными сериями существуют принципиальные жанровые отличия. Их действие происходит в разных вселенных и эпохах, они рассказывают очень разные истории, но кое-что их все таки объединяет — в них можно и нужно убивать.
Половина этого списка предлагает компромиссы и некоторых сюжетных персонажей можно пощадить, и лишь единицы позволяют пройти игру вообще не совершая убийств. Так почему большинство игр делает акцент на убийства и уничтожение, а не на дипломатию и созидание?
Простой ответ — разрушать проще, чем создавать. Как в той песне — “нажми на кнопку — получишь результат”. Бум! Все просто. Ломать не строить, подниматься не спускаться и так далее. Еще одна причина кроется в особенностях нашей психики. Столкнувшись с подобной жестокостью в реальности мы потеряем рассудок, но поскольку психика разделяет реальное и виртуальное, мы не переживаем игровое насилие настолько сильно как реальное, но оно все еще является мощным стимулятором. Как бы гротескно это не звучало, психике свойственно воспринимать любые возбудители как развлечение. Насилие возбуждает, психика радуется. Так уж мы устроены.
Как известно, Бэтмен не убивает преступников, а ловит их и сажает в Аркхэм. В старых комиксах Брюс Уэйн был довольно жестоким и не чурался насилия,
но с приходом популярности, Бэтс стал более миролюбивым. Человек-паук вроде бы тоже предпочитает ловить плохих парней и передавать их в руки полиции. Оба героя довольно условные пацифисты, ведь перед поимкой они беспощадно калечат преступников, но никогда их не убивают. И если в случае с Темным рыцарем это может вызывать противоречия, то уж дружелюбного соседа точно невозможно представить жестоким маньяком. Со стороны этих двоих тем более странно вершить казни, ведь оба героя постоянно сотрудничают с полицией.
В серии игр Arkham Бэтмен использует внушительный арсенал нелетального оружия, а в Arkham Knight на Бэтмобиле вообще установлена пушка которая стреляет, опять же, не летальными снарядами. Отказ Бэтмена от убийств ни раз приводил к печальным последствиям как для Готэма, так и лично для него.
Та же история с Человеком-пауком. Попробуйте в Marvel’s Spider Man сбросить врага с высоты и посмотрите что будет. Он волшебным образом приклеится к ближайшей поверхности. У Паука тоже арсенал хоть куда — электрическая паутина, бомбы, даже дрон, ведущий автоматический огонь по врагам, правда, тоже чем-то нелетальным. Никаких убийств.
Героям раз за разом приходится ловить одних и тех же злодеев, потому что вместо того чтобы просто прикончить их, они отдают их в руки закона и те попадают в тюрьму. Правда, потом они сбегают оттуда, а герои, глубоко вздыхая, снова бросаются спасать город от зла.
Так почему просто не прихлопнуть проклятых ублюдков и дело с концом? Потому что насилие порождает насилие, и герои хорошо это понимают. Именно это и отличает их от злодеев. Убив злодея, герой сам станет злодеем. Однако эта парадигма не решает простого противоречия. Если бы герои убивали злодеев, они смогли бы спасти больше жизней и предотвратить будущие преступления. Но современному обществу, построенному на гуманизме, такой путь не близок.
Разумеется, мы понимаем, что на самом деле герои комиксов не убивают преступников из-за возрастных рейтингов и ограничений со стороны издателя. Что, однако, не мешает нам рассмотреть их действия через призму идеологии пацифизма.
Некоторые игры успешно мимикрируют под классические милитари-шутеры, но имеют в своей основе мощное высказывание. В Spec-Ops: The Line на первый взгляд адекватные действия главного героя под управлением игрока, приводят к ужасающим последствиям. Герой переживает глубочайший шок от содеянного, вместе с ним потрясение испытывает и игрок.
Mass Effect позволяет убалтывать некоторых врагов чтобы сохранить им жизнь, что разумеется, требует прокачки. Если красноречие бьется об дно, придется замарать руки в крови. Игры сами прямым текстом говорят — мирный путь сложнее. Просто убей.
Именно классические RPG впервые предложили игроку возможность ненасильственного пути. Не хочешь убивать? Не убивай. Ну, то есть, какое-то количество врагов тебе прикончить придется, но выбор есть. И это еще одна вещь о которой говорят игры. Не обязательно сразу хвататься за оружие, ты можешь выбрать.
В культовой TES 3: Morrowind у ключевых персонажей не было “сюжетной брони”. Убить можно было абсолютно любого. Однако, при убийстве квестового NPC играющего роль в глобальном сюжете, игра зловеще сообщала игроку, что он совершил роковую ошибку и продолжение его приключения не имеет смысла. Решил развлечения ради вырезать целый город? Готовься отвечать за последствия.
Hitman и Assassins Creed в которых главные герои являются наемными убийцами так же есть штрафы за невинные жертвы. Потому что герои не просто убийцы, а благородные убийцы, поэтому и убивать им можно только тех кого надо по сюжету. Абсурдно, но факт.
Fallout и Deus Ex позволяют пройти игру никого не убивая, хоть и с некоторыми оговорками и исключениями. Здесь вы можете щадить не только сюжетных персонажей но и бравых безымянных парней, которых игра бесконечно спавнит на вас в боевых участках.
Но самая абсурдная история про насилие в видеоиграх — серия Postal. Эти игры — апофеоз насилия. Однако, Postal 2 можно пройти без единого убийства.
Этим в свое время воспользовался Кодзима, добавив в арсенал Снейка в Metal Gear Solid 2 бесшумный усыпляющий пистолет. Хидео вообще был одним из пионеров отказа от насилия, потому что еще восьмибитные Metal Gear можно было пройти без убийств. Ну, не совсем без убийств. Во всех частях Metal Gear все таки была необходимость убийства боссов, но заметно, как Кодзима шел по нисходящей. Уже в MGS 2 было два обязательных убийства, в MGS 3 всего одно, ну а четвертую часть можно пройти вообще никого не убивая.
Несмертельные обезвреживания хорошо прижились в стелс-играх и особенно в иммерсив-симах. Те же Deus Ex и Dishonored позволяют бескровное прохождение. Хотя оно и дается значительно сложнее, Dishonored поощряет миролюбивого игрока положительной концовкой. Шутеры в этом плане тоже не отстают от полезного тренда, например в Metro Exodus количество убитых врагов тоже прямым образом влияет на концовку.
Однако, если вы считаете что навредить можно только оружием, это не так. Порой слово ранит сильнее ножа, что наглядно демонстрирует Disco Elysium. В игре вообще нет боевой системы, и редкие опциональные сражения происходят в диалоговом окне. Неосторожно брошенная фраза может привести к тяжелым последствиям, поэтому в Disco Elysium нужно сначала думать, а потом говорить.
Прямо как в жизни.
Вкладывают ли разработчики какие-то послания в свои игры? Не всегда. Какой мессадж у серии GTA которая буквально упивается насилием и разрушением? Ведь именно в этом и есть причина ее популярности. Помните? Быстрый и эффективный возбудитель психики. Игрок получил приток эндорфина и поднял настроение в моменте.
Другое дело упомянутый выше Гений. Жизнь и смерть — вообще одна из важнейших тем творчества Кодзимы. Death Stranding на концептуальном уровне возводит эту идею в абсолют. Игра всячески стимулирует игрока не использовать летальное оружие и проходить игру либо скрытно, либо просто вырубая врагов. А как иначе существовать в мире, где одна смерть может уничтожить целый город?
А в конце третьей части MGS Снейк буквально заново сталкивается со всеми, кого убивал в ходе выполнения миссии, поэтому чем меньше убийств совершил игрок, тем меньше призраков своих врагов он встретит в финале.
С Death Stranding все более менее понятно, путь ненасилия в ней очевиден и прозрачен. Жизнь величайшая ценность в мире игры. Но что с Metal Gear? Какой пацифизм может быть в игре где все персонажи — ветераны многочисленных войн, шпионы, двойные и даже тройные агенты (привет Оцелот), и вообще руки у всех по плечи в крови?
Биг Босс, каким бы жестоким и расчетливым он не был, является жертвой войны. Он прошел тяжелый путь, стоивший ему всего. Война — его ремесло. Он попросту не умеет делать ничего другого. Он, как и многие другие ветераны войн не смог найти покой в мирной жизни. Именно поэтому он создал государство наемников Outer Heaven, где военные могли жить привычной жизнью и чувствовать себя в своей тарелке, даже если это означало продолжение насилия и участие в новых войнах. Со временем взгляды Босса на проблему менялись, пока в конце концов он не пришел к идее принуждения к миру силовым способом. Обладая непревзойденной огневой мощью Metal Gear, несущего на себе ядерное оружие, и под угрозой его использования, мир откажется от войн.
Биг Босс — не положительный герой. Другое дело, Солид Снейк — справедливый и порядочный, однозначный “хороший парень”. Его точка зрения отличается от мировоззрения Босса. Снейк считает, что мир может быть достигнут только путем полного разоружения.
Оба героя преследуют одну цель. Но пути ее достижения у них принципиально разные. Кодзима аккуратно доносит свои идеи через призму разных идеологий. Вместо того чтобы сразу дать ответ на вопрос, и прямо заявить игроку очевидные вещи — “оружие это плохо, война это плохо, мир это хорошо”, автор показывает взгляды разных персонажей и предлагает игроку самостоятельно сделать выводы.
Кодзима даже проводил целые пацифистские ивенты внутри онлайн режима MGSV, призывая игроков провести всеобщее ядерное разоружение. К сожалению, ивент не окончился успехом. Несколько лет назад игроки на PS3 смогли достичь разоружения в пределах платформы, но о повсеместном разоружении онлайна речи не шло. А недавно игроки обнаружили, что полного разоружения невозможно достичь из-за внутриигровой аномалии. В игре неожиданно нашлись буквально ничейные ракеты от которых невозможно избавиться. Обращения в Konami не принесли результатов. Компания систематически игнорирует эту проблему. Возможно из-за конфликта с Кодзимой, а возможно из-за безразличия к серии в целом.
Игроков давно будоражат слухи о секретной третьей главе сюжета, которая как будто должна открыться игрокам как раз после полного ядерного разоружения. Вероятно, эти слухи не более чем…слухи. Тем не менее, изучив игровые файлы, датамайнеры все таки нашли в них упоминание загадочной третьей главы. Желанная, но совершенно недостижимая третья глава должна была называться — “Мир”...
Пацифизм в видеоиграх продолжает развиваться. Undertale и Disco Elysium учат нас тому, что выбор есть всегда. Metal Gear несет в себе мощное пацифистское высказывание, а This War of Mine буквально показывает что бывает, когда люди не успевают вовремя остановиться. Даже если геймплей игры основан на боях, примеры Deus Ex и Dishonored позволяют отказаться от насилия. Ну и не забываем о шутках про лудонарративный диссонанс в серии Uncharted, когда хороший парень и искатель приключений Нейтан Дрейк оставляет после себя тысячи трупов.
Можно подумать, что это игры мягко подталкивают игрока к мирным решениям, но геймеры и сами регулярно устраивают челленджи с бескровными прохождениями игр, которые не очень для этого предназначены. Например в Manhunt, которую совсем без убийств, по понятным причинам, пройти просто нереально, но и тут игроки пытались хотя бы свести их количество к минимуму. Аналогичные челленджи были и в Punisher, и даже в старой доброй Готике. В ней игрок либо пробегал мимо, либо стравливал NPC между собой. Главное — самому не замарать руки.
И пусть игровой мейнстрим не сможет отказаться от насилия и быстрых удовольствий, связанных с убийствами и разрушениями, инди-студии давно поняли, что это не единственный возможный путь. Индустрия развивается, а вместе с ней развиваются идеи о мире о созидании.
Ведь человек создан для того чтобы творить, а не разрушать.
видеоверсия статьи
Согласны с Леонидусом?
Трэшовые авторские рассказы по Морровинду, мемасики, криминальные хроники
https://vk.com/lerasroteras
Главному герою дают заказ - устранить некого предателя Морровинда и намекают на деревню, которую какой-то гений решил отстроить на воде. Кто этот предатель? Как до него добраться? Кто тот "Гений"? Всё в этом коротком прохождении этого прекрасного и ностальгического мода.
Наслаждайтесь.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Доброго времени суток!
Нужны ваши советы!
На днях решил спустя почти 10 лет вернуться в Морровинд. И не привычным уже вором лучником или боевым магом, а голым мастером рукопашного боя. Чтобы гулять по миру игры и не стеснять себя тем что нужно постоянно возвращаться в город для починки амуниции. И в дополнение к этому перс должен уметь усиливать себя перед боем и восстанавливать раны.
Также хотелось бы чтобы он мог отпирать замки отмычкой или магией, чтобы не пропускать интересные места. Знака Башня для этого достаточно?
Подскажите, какие главные характеристики ему подойдут. Какие навыки выбрать в главные и важные?
Пока определился, что главные характеристики будут сила (чтобы сильно бить кулаком) и скорость (для рукопашного и бездоспешного боя). Но, в форумах пишут что лучше выбирать выносливость, так будет больше здоровья. Если это правда, то взамен чего его выбрать?
Какие навыки выбрать в главные и важные?
Жду ваших предложений и советов!