Oblivion Lost Remake 3.0 - 9/10 - как фантазии игрока не совпали с видением автора
В сталкерском моддинге для меня существуют два гениальных умельца, это Жекан и hi_flyer. Одинаково высоко мною были оценены "Золотой Шар" и OLR 2.5 (а также "Вектор Отчуждения", как великолепный аддон к OLR). Но оценку 10/10 потенциально мог получить из всех проектов только тот, который смог бы возвратить тот дорелизный Сталкер, который каждый вожделел в своей собственной фантазии (и тут стоит отметить, что это сугубо личные для каждого представления, как бы странно это не звучало, но, чтобы проект получил от меня высшую оценку, представления автора должны каким-то образом наложиться на мои собственные фантазии о ТСС, что само по себе было бы великой случайностью). Из этого выходит, что претендентом на высшую оценку из всех проектов мог быть только OLR 3.0, в основу сюжета которого и легла повесть "Дети Зоны", и были задействованы разного рода материалы из диз. доков, которые не попали ранее в OLR 2.5.
Я ждал и дебют Темного Сталкера, развитие идеи Создания в Тумане, и появление Хозяина Бюрера, встречи со Святым... Большинство моих представлений о той самой Зоне, основывающиеся на чтении диздоков и повести "Дети Зоны", были все же оправданы. В сравнении с OLR 2.5 автором была проведена колоссальная работа: история была дополнена и заново поставлена в сюжетном ключе, тем самым в сюжетном плане из OLR 2.5 осталось около 5% не подвергшимся изменению квестам, остальные же 95% контента в OLR 3.0 - это переработанный и существенно дополненный материал.
В геймплейном плане игры отличаются крайне серьезно - было реализовано множество механик, которые включают болезни, объем рюкзака, облучение большинства оружия и провианта, которая теперь по большому счету не годится для питания. Игра стала намного хардкорней, тем самым, Хай_Флаер попытался совместить в своем творении и геймплейные особенности, свойственные тому самому сталкеру, и сюжетное наполнение.
Отдельного внимания заслуживает симуляция жизни, которая реализована в моде просто на высшем уровне. Например, у сталкеров теперь можно интересоваться, зачем они пришли в Зону, можно отслеживать их судьбы, так какой-нибудь напарник Диггер, которого можно взять с собой в рейд на Медприбор, если его оставить в лагере, через какое-то время все же придет на Медприбор с другим сталкером - Зобом. Полностью было реализовано общение через КПК с другими сталкерами, их можно попробовать позвать на помощь, можно предложить им поторговать, после чего они дадут доступ к своей геолокации и будут ждать игрока для торговли. Другой пример развития жизни в Зоне - это появление новых мутантов на южных локациях, чем дальше по сюжету игрок продвигается на север. Сталкеры не будут все время сидеть у костра - они ходят в рейды, путешествуют по локациям, продают свой хабар торговцам и так далее - вполне можно встретить какого-нибудь сталкера из начала игры, который доберется до ЧАЭС и будет вместе с вами пробиваться в саркофаг. Либо же кто-то может не вернуться из своего рейда, мы найдем его в аномалии или убитым. При этом, если его тело никто не оберет, мы завладеем его хабаром, да еще и получим наводку на тайник.
К слову о тайниках, Хай_Флаер реализовал старую концепцию тайников, они теперь представляют из себя лежащие где-то вещи, не в ящике, как это реализовано в ТЧ, а в каком-нибудь месте, на чердаке, например, на манер того, как это было сделано в Зове Припяти с частью хабара, на который игрок получает наводки.
Но почему тогда такой шикарный, как может сложиться впечатление, мод не получает высшей оценки?
Мною уже было обозначено, что не все фантазии о том самом сталкере были удовлетворены, это только половина беды, вторая половина ее заключается в том, что автор создал достаточно хардкорные условия для выживания в Зоне.
Игрок должен есть, спать, к тому же следить за своим здоровьем, он может простудиться, постоянное нахождение в радиации может спровоцировать лучевую болезнь, если Мессера сильно покусают собаки, он с большой вероятностью заразиться бешенством, также многие территории необходимо посещать в герметичном научном костюме - это Медприбор, где постоянны радиационный фон, и Светлый Луч, где из-за очагов распространения некого паразита также нельзя находиться без герметичного костюма, так как даже в воздухе находятся его споры. Игрок также может сильно повредить ноги после падения, из-за чего не сможет идти, ваши вещи могут украсть из тайника, а машину угнать. Тем самым автор реализовал буквально все геймплейные особенности того самого сталкера, даже те, которые стоило бы отбросить как таковые, которые сильно снижают темп повествования. А игра на самом деле по-настоящему исполинских размеров, вам потребуется более 100 часов, чтобы пройти сюжет и закрыть весь контент, даже если вы каким-то образом не умираете, посещаете торговцев только попутно и носите с собой столько хабара, чтобы оставалась возможность использовать спринт. Здесь вам придется очень много ходить, не зря в "Детях Зоны" Мессер указывал на то, что сталкер - это тот, кто постоянно куда-то бежит. А бегать придется очень много.
Далее я поясню за те моменты, которыми я не был удовлетворен при исследовании мира. В лаборатории под Темной Долиной я ждал появление такого-босса как Хозяин Бюрер. В целом этот уровень был даже урезан в сравнении с тем, сколько всего происходило в этой лаборатории в 2.5. Это больше не место, у которого есть двойное дно - заброшенная лаборатория с подземными уровнями, которые являются пристанищем зомби и карликов, возглавляемые разумным мутантом Старейшиной. В 3.0 это большая лаборатория, где вы лишены квестов с линией, где вам придется подчиняться карликам, вы также встречаете старейшину, получая гравитационный дробовик в награду за выполнение пары квестов, как это было в предыдущей версии.
Идея Создания в тумане, которое бы обитало в подземельях Янтаря не была развита. Тут это называется просто "психотропной установкой". Битва с ним не сопровождается описываемым голосом, сбивающим с толку, битва с этим созданием также не подразумевает обилие тумана и использование тяжелого оружия, необходимого для сражения. Также идея с наполнением мистическим содержанием этой встречи не была реализована. В моем идеальном представлении во время битвы с Созданием в тумане, должна была быть в углу небольшая тень, которая бы смотрела на игрока - как тень карлика, например, Создание в тумане бы запугивало игрока тем, что эта проклятие в виде маленькой тени преследовало бы игрока до самой смерти.
Второй момент - это битва с Темным Сталкером на болотах. Это не было реализовано, вместо этого Темный Сталкер появлялся в одной из концовок, также его можно было встретить трижды в Светлом Луче, а затем он бы появлялся и в Припяти в одной из квартир, дверь которой закрыта при помощи кодового замка.
На болоте все же можно встретить Темного Сталкера, но не как галлюцинацию, битву с которой игрок воспринимает за правду, а просто в качестве одного из возможных фантомов, появляющихся из-за пси-излучения.
Святой также в моде появляется, он был раскрыт достаточно подробно при этом, основываясь на достаточно малом количестве информации о нем в диздоках.
Также автором были реализованы и иные боссы - это фантазм, обитающий на болотах, и Разумное болото, напоминающее Фантазм существо, которое обитало в болоте Светлого Луча.
Тем самым, из-за подобных несостыковок ожиданий и видения проекта автором, OLR 3.0 не может получить высшей оценки. Это очень большая и сложная игра, в которой мне удалось закрыть практически весь контент и получить 6 концовок из 9 возможных, потратив на прохождение чуть больше 100 часов. Для сравнения, ОЛР 2.5 был пройден мною за 50 часов в первый раз.
Что еще необходимо упомянуть, так это то, что Хай_флаеру удалось реализовать буквально главную составляющую билдовской ЧЗО - крысиные катакомбы. Они были в дизайнерских документов и предполагалось, что эти катакомбы тянулись по всей Зоне, соединяя множество ее локаций. В ОЛР 2.5 катакомбы были под Припятью, но это всего лишь небольшой уровень, который напоминал то, что можно было увидеть в Зове Припяти. Сейчас же это огромные лабиринты в начале и множество разветвлений туннелей в конце, которые ведут к таким далеким локациям как Светлый Луч, Янтарь, Тихие Холмы. Если побродить по этим катакомбам, разобраться в их устройстве будет не очень сложно. Не стоит доверять здесь мифу о том, что это "лишнее", крайне запутанное подземелье и прочее. Это часть первоначально идеи, которая в конце игры (а если вы разберетесь с их устройством раньше, то уже к середине), позволяет быстро перемещаться под локациями, чтобы, например, буквально за 5 минут добежать от Янтаря до Кордона. Если вырезать катакомбы, то сама билдовская концепция Зоны несколько изменится. Мое же мнение по дальнейшему развитию проекта таково - ничего нельзя из него вырезать в контентном плане, но стоит дорабатывать те идеи, которые были заложены автором.