Красивая Зона Отчуждения, хардкорный фриплей с игрой за основные группировки, широкий выбор оружия и хорошая стабильность даже на момент выхода Dead Air позволяли моду удерживать мое внимание. Cейчас, когда прошло N-ное количество лет с момента выхода финальной версии Call of Misery, он немного подустарел. Сегодня, когда есть всякие Anomaly и A.R.E.A., реализация CoM смотрится куда менее выигрышно.
В моде нет таких глубоких механик и интересно реализованных идей как в том же Dead Air, у Call of Misery есть проблемы с балансом, износ снаряжения делает каждый выстрел буквально "золотым", награды за квесты при этом копеечные, соотношение наград и вложений делают их выполнение крайне спорным занятием.
Однако же в Call of Misery в свое время было интересно играть за изначально враждебные группировки - Монолит, например. Тогда игра становилась чистым шутером на выживание.
Сейчас есть тот же A.R.E.A. в качестве наиболее удачной альтернативы, который стал стабилен и играется куда более современно. Anomaly тоже смотрится выигрышно, если есть цель отыгрыша за враждующую группировку, хотя ему далеко до хардкорности (в том числе за счет кривизны и дисбаланса) CoM.
Данный отзыв - скорее дань прошлому. Когда-то я впервые зашел на Ap-pro именно в поисках Call of Misery. И все-таки в свое время этот мод мне подарил множество приятных часов.
Вектор Отчуждения - это аддон к Oblivion Lost Remake, который полностью меняет динамику игры, атмосферу Зоны Отчуждения, а также затрагивает подачу в диалогах и частично изменяет само повествование.
По динамике ВО проходится почти на одном дыхании - из OLR вырезаны моменты со скитаниями по лабораториям с собирательством хлама, на Восточных Болотах отсутствует босс-вертолет, машины стали и более доступными, и не требующими топлива, ремонта. Большая часть артефактов также вырезана, аномальные зоны достаточно редки, мутанты более не слоняются стадами, а большая часть сайдквестов, а также все цикличные квесты были удалены, чтобы на всем прохождении темп не падал.
Атмосфера в Зоне поменялась в лучшую сторону. В ЧЗО есть всего пара сотен сталкеров, а на большинстве локаций можно встретить лишь несколько NPC, как это и должно быть. Даже Бармен иронизирует по поводу изменения концепции заселения Зоны, намекая, что бар - это не то место, где должны орать громкоговорители, где сталкеры будут сидеть у костров и травить байки, бар в реалиях Зоны - это лишь перевалочный пункт сталкеров, которые ходят в рейды и редко из них возвращаются.
В моде реализован лишь статичный рендер освещения, на локациях реализован лишь один наиболее подходящий "каноничный" погодный цикл, более того, где-то время вовсе не сменяется, потому что в с иными небом и освещением локации бы теряли свой шарм. Поэтому статичный рендер - это максимально продуманное и удачное решение, которое возвращает вас в тот самый сталкер, билды которого вы могли наблюдать.
Все это также сказывается на стабильности модификации - за более чем 30 часов прохождения игра не вылетела ни разу.
Диалоговая система также была изменена, были не только добавлены реплики и описания из литературного сюжета, но и убрана вся вариативность. Выбор будет сделан вами лишь в конце игры, а сторонний наблюдатель будет оценивать ваши поступки по некоторым скрытым параметрам, поэтому под конец игры вам могут быть недоступны некоторые ответы.
В игре по-настоящему интересно читать диалоги, а с учетом того, что местами сюжет поменялся, интерес к прочтению лишь подогревается. Например, бандиты банды "слизней" в Темной Долине были заменены черными сталкерами группировки "Грех", что только добавило атмосферы и приблизило игру к концепции лично мною фантазируемого того самого сталкера, где черные сталкеры играли бы определенную роль в сюжете.
Также концовка игры мне показалась куда более логичной, чем в OLR. Игра следует билдовской традиции, хэппи-эндов нет, чувства от напряженности сцен просто потрясающее.
Если сравнивать лоб-в-лоб OLR 2.5 и ВО, то OLR 2.5 обладает реализацией глубоких механик, большее количество идей получили свое воплощение; а Вектор Отчуждения идеально подходит для ознакомления с концепцией Того Самого Сталкера, в нем лучше прописаны диалоги, вырезано все то, что препятствует динамике и портит погружение в сюжет, и при этом добавлено многое из того, что вписалось бы в рамки ТСС наиболее органично.
Игра облегчала по времени прохождения, если на OLR 2.5 потребуется около 50 часов, то для закрытия всего контента в ВО вам потребуется около 30 часов.
С учетом особенностей модификаций я оцениваю OLR 2.5 и ВО как одинаково достойные проекты. Если вы хотите пройти билдовский вариант сюжета и закрыть на этом вопрос, то Вектор Отчуждения предоставит вам подобную возможность без всего лишнего и с отличной стабильностью.
После "Золотой шар. Завершение" мне захотелось более подробно ознакомиться с творчеством Жекана. Два мода: "Выживший. Побег из Зоны" и "Возвращение в Зону" стали объектом моего внимания, решил начать с первой части.
Так как я играл в "Золотой Шар", сравнения не избежать.
Глубиной проработки мира и механик игры схожи, но воспринимаются по-разному. Если "Золотой Шар" был про раннюю и таинственную Зону, с которой большую часть времени приходилось быть один-на-один, все было покрыто тайной и оставалось бродить и размышлять, ощущая себя в каком-то затерянном мире, словно в такой Зоне, которая была показана Тарковским, то в "Выжившем..." приходится выживать в сколько-то привычной Зоне Отчуждения - на локации, которую контролируют мародеры. Из этого следует, что торговли нет, приходится многое крафтить, чинить и модернизировать самостоятельно, занимаясь поиском компонентов и ресурсов. Пострелять придется также прилично.
Тайны есть и у такой Зоны. Инженеру придется не только зачищать аванпосты, но и разгадывать загадки, проводить расследования по различным зацепкам.
Вояка достаточно разговорчив, комментирует многое из того, что происходит - будь то сохранение, убийства бандитов, охота на мутантов и прочее.
Единственная локация в игре (но при этом достаточно большая) - слегка измененная "покинутая деревня" (или "заброшенная деревня") с прилегающими территориями + отдельными местами интереса. В формат ЧЗО все гармонично вписывается, к этому вопросов быть и не может.
Мистики в моде достаточно, в том числе и за это я полюбил "Золотой Шар".
Интересно написанные записки, есть кат-сцены.
Много вырезанных мутантов вновь появились в игре. Карлики так вообще стали центральной мистической фигурой. А я, в свою очередь, очень люблю карликов - кайфовал от их присутствия в OLR, LA. Крайне недооцененный NPC, который, к сожалению, GSC не обыграли в Stalker 2, который также отсутствует в большей части модов, но Жекан не обошел их стороной, наделив пси-способностью (отдельного карлика).
В принципе жаль, что мутанты в моде не получили какого-то лорного наполнения, хотя мод и не об этом.
Автотранспорт в игре как-то да обыгран, но создается ощущение, что введен он для того, чтобы можно было спидранить квесты, иначе бегать пришлось бы крайне много.
Крафт крайне занимателен. Тут и самогоноварение (обыгранное тем, что Инженеру нужно пить, чтобы справляться со стрессом после убийств людей), и сборка оружия из запчастей, и алхимия, и заправка генераторов, и многое другое. Подумать также придется.
Основной сюжет хоть и таит небольшую загадку, но он прост как 5 копеек. Сайд-квесты мне понравились куда больше, сюжетную линию я отложил в прохождении напоследок.
За вставку в телевизор фрагмента из известного фильма с филейными частями Georgia Peach мы можем начислить моду еще одну звезду, итого 7 из 10.
Действие переносится из адских локаций Doom 2 в Зону, которая вторглась на базы Union Aerospace Corporation.
Игрокам предстоит выживать в суровых условиях, сражаться с мутантами, собирать лут, следить за уровнем воды и пищи, а также избегать радиации.
На первых скриншотах мод выглядит как "демейк" STALKER, что демонстрирует мощь и креативность моддерского сообщества. Пока точной даты релиза нет, но на странице мода указано, что он выйдет в третьем квартале 2025 года.
"Heart of U.A.C." обещает показать, как динамичные бои классического Doom могут адаптироваться к более мрачной и напряжённой атмосфере выживания.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Друзья, я очень хочу извиниться за то, что пропал. пока я делал разбор оружейки, я понял что очень много всего либо перекочевало из Таркова, или являлось идейным вдохновителем для тех или иных механик.
и...
я купил Тарков...
фул издание, с PVE, потом еще изучал моды для SPT, короче 3 месяца моего свободного времени было уделено таркову, и я восхищаюсь этой игрой, но об этом позже.
За это время успел состояться релиз урода, который по своей убогости и забагованности переплюнул даже Чистое Небо. Как я и говорил раньше, ни покупать ни пиратить, и даже видео прохождений смотреть не буду. Новости, которые мне подкидывают разные рекомендательные системы на тему сталкер 2, разношерстные, кто-то хвалит текстуру батона, а кто-то недоволен всем. я в это не окунался, поэтому никаких сравнительных оценок давать не буду, решайте сами.
Даже то, что над катсценами работал Илья Найшуллер (как ты мог, собака?) меня не сподвигнет дотронуться до этой пародии на сталкер.
А я вернулся в строй и продолжаю рубрику.
Оружие
итак оружие, оружие, оружие. оружия в игре очень и очень много, представлены как ванильные образцы из Anomaly так и многие оружейные модпаки. Огромный вес арсенала приходится на пак от Boomstick&Sharpstick, так же присутствует оружейный пак из Contract Wars, он же дедушка таркова, и некоторые образцы из самого таркова. Оружие в игре подсчитать достаточно сложно, т.к. существуют как стоковые, так и тактические версии, если сказать примерно то больше 400 это точно. одних калашоидов всех сортов и калибров штук 50 не меньше.
1/16
и это не считая холодного оружия, пистолетов, пистолетов-пулеметов, снайперок и гранатометов
немало внимания уделено т.н. "авторским" образцам оружия конкретных торговцев или техников, или просто оружию которое относится к конкретной группировке.
к авторским оружиям относятся:
АКМ-74 Бороды
АК-12 "Проповедник" версия ак-12 от техника монолита
AR-ка Скряги (торговца свободы)
СР-2М Громова (техник долга)
Сайга Душмана (торговец Наемников)
Mauser K-98 Лесника
а вот АКС-74У Скряги нам знаком из оригинальной трилогии
как и ПКМ Зулуса
а чел слева все бухает и бухает.
Остальные образцы являются общими и в то же время уникальными для конкретных группировок. одних отличает только наличие камуфляжа группировки, а другие подверглись полной тактической переработке. У каждой группировки есть свой "фирменный" ствол
самые технологически топовые образцы находятся в распоряжении монолита и ISG
Обслуживание и ремонт
У любого оружия есть функциональные компоненты, которые изнашиваются в процессе эксплуатации, при использовании плохих патронов, или при воздействии внешних факторов, таких как дождь.
Всего есть 4 состояния компонентов:
функционально (зеленый)
Загрязнено (желтый) работает но есть небольшой шанс клина
Повреждено (оранжевый) шансы на появления неполадки очень высоки
Сломано (красный) оружие работать не будет
Чтоб ловкость и сноровку иметь в бою, храни боец винтовку как жизнь свою
Чтобы вывести деталь из желтой зоны обратно в зеленую нужен чистящий комплект или чистящие средства, и тогда состояние оружия вернется к идеальному, т.е. по простому надо просто почистить. Поврежденную деталь можно починить спец средствами или у техника. Сломанная под замену. Вытаскиваются компоненты из оружия без спец инструмента через контекстное меню
1/2
чтобы оружие не клинило достаточно поддерживать эти компоненты в зеленой зоне или надпись "функционально"
вот весь арсенал чистящих и ремонтных комплектов для оружия, брони, бронеплит, шлемов, ремпаки для деталей и заточные наборы для холодного оружия
Патроны и магазины
Я не могу представить свою игру в Сталкер без мода Mags Redux. который добавил в игру магазины для оружия, их ручную набивку патронами и размещение в разгрузке, настолько я к ним привык. Готовишься к вылазке набиваешь патроны: "тааак, первые 2 патрона трассера, и 15-й патрон трассер чтобы понимать когда перезаряжаться. 2 магазина экспансивок, стрелять мутантов, думаю хватит, 2 магазина бп-шек, если будут мерки, пару магазинов набью пс-ками ибо жопа у бандитов треснет БП на них тратить. вроде готов"
выглядит все это понятно приятно
Когда оружие находится в слоте, то все подходящие магазины, патроны и обвесы, автоматически добавляются в избранное и попадает в верх списка, чтобы облегчить сборы.
Патроны полностью перекочевали из таркова, 6-10 типов патронов под каждый калибр. градация боеприпасов такая же. есть патроны по мясу, есть по броне, есть трассера, есть комбинированные. НР патроны лучше против мутантов, бронебойные против сталкеров.
на них особо останавливаться не будем. единственное что я бы отметил, что в настройках мода я всегда выкручиваю лут патронов на максимум, т.к. меня всегда раздражало, что непись палит по тебе пол цинка, а лутаешь его, у него 3 патрона. эта настройка позволяет лутать с неписей 1-3 полных магазина.
В начале игры очень страдают военные неписи, у которых я в руках увидел РПК-16, там 4-х рядные магазины 5.45 на 60 патронов, которые подходят ко всем калашоидам на 5.45.
Боевка. Поведение оружия
На стрельбу в бою помимо самого оружия влияет так же много разных факторов:
мод с естественным раскачиванием оружия,
его настройки находятся здесь
этот мод учитывает твое положение (стоя, сидя, лежа), наличие упора, задержка дыхания и т.д. а так же сочетается с Body Health System, о нем дальше
ранение конечностей. с раненной рукой ухудшается контроль отдачи, а так же усиливается раскачка оружия, с раненной ногой персонаж будет уводить ствол чуть в сторону на каждом шаге т.к. хромает
так же за отдачу оружия отвечает мод GBOOBS (усиленная отдача оружия), который тоже имеется в мод меню и настраивается как душе угодно
Боевка. Поведение NPC
Неписи тут жесткие, обходят шелупонь, закидывают гранатами, пушат, используют укрытия.
решил забежать в укрытие и подлечиться? они это услышат и будут пушить
и обязательно один непись пойдет обходить тебя с тыла, и пока ты думаешь что всех перестрелял он на цырлах крадется сзади, чтобы срезать тебя очередью.
если непись понимает что силы не равны последний оставшийся в живых может поймать паничку и попытаться сбежать.
раненных можно пытать, чтобы узнать координаты тайника. а так же можно завербовать к себе в группировку, но сильно часто делать это не рекомендую т.к. ходят они в своей форме, и пристрелив из снайперки одного "вроде военного" потом оказывается что это одиночка, просто в военной форме, сам же его завербовал.
В плен можно брать не только раненных, а тех кого поймал на устрашении. взяв его на мушку и нажимая забинденную клавишу можно заставить противника сдаться добровольно, все это дело рассчитывается по формуле, и не всегда непись будет готова сложить оружие
и не пытайтесь подходить к раненному монолитовцу, фанатик не будут с тобой разговаривать, а вместо этого отпустит предохранительную скобу гранаты, которую уже из последних сил сжимает в руке, чтобы подорвать тебя во славу Монолита.
Но если очень хочется, то можно:)
так же стоит аддон расчлененки, при овердамаге в голову она лопается как арбуз, а граната отрывает руки-ноги. мелочь, а приятно
- Воланд, здорова старый пес! Какими судьбами в зоне? Я слышал ты еще год назад на большую землю вернулся, и со службы ушел.
- Здорова Хмурый. Все так. Но только ты же меня знаешь, не могу я долго на одном месте сидеть. Вот и устроился в одну частную около военную компанию. А недавно в нее обратился один очень богатый и влиятельный дяденька. У него сын в зоне пропал. И так получилось, что во всей нашей конторе я единственный кто имеет опыт нахождения в зоне. Вот меня и отправили на поиски.
- А что сыночек богатого и влиятельного человека забыл в зоне? Я всегда думал, что они где ни будь в теплых краях, валяются на пляже и жрут бананасы.
- Я такой же вопрос задал. Оказалось, что этот сынок и его друзья адреналинщики. Их хлебом не корми, а дай куда ни будь залезть, спрыгнуть от куда-нибудь. Вот и в зону за адреналином поперлись.
- Мда... Чего только не придумают те чем заняться не чем. И где ты их искать будешь? Зона то большая.
- Ну начну с местного лагеря сталкеров. Судя по всему, именно туда их недавно доставили на вертолете. А через два дня после этого они перестали выходить на связь. Скорее всего они где-то рядом, не думаю, что они могли далеко уйти.
- Помню, был вертолет. Я еще думал кого это принесло, а это оказывается такси для золотой молодежи было. Ну ладно Воланд, удачных поисков. Если будет нужна помощь, обращайся.
- Спасибо Хмурый.
Попрощавшись со старым другом Воланд отправился в лагерь сталкеров, который находился на территории бывшего рыбхоза. Олег до сих пор не мог поверить, что он вернулся в зону. Он думал, что это место осталось в его прошлом, что он больше никогда тут не окажется. Но судьба распорядилась иначе.
Олег достаточно быстро смог добраться до лагеря сталкеров, ноги, как говориться, помнят. За тот год что Воланда не было в этих краях тут мало что изменилось. В зоне вообще редко случаются серьезные изменения, время тут словно замерло.
- О, какие люди, Воланд! Не отпустила тебя зона? Решил вернуться?
- Обстоятельства Док. Я тут по делу.
- Вон оно что? Опять брат пропал?
- Сплюнь старый, с Никитой все в порядке. Вот не давно с семьей с отпуска вернулся. Через пару недель должен на службу выйти, я его к Шерифу в охрану НИИ устроил. Место там тихое, спокойное. Да и Шериф за ним если что присмотрит.
- Ну правильно. А зачем ты тогда вернулся?
- Да я в контору одну устроился, а туда заказ пришел, надо найти группу мажориков которая недавно в зоне пропала. Вернее, не группу, а всего одного их них.
- Вон оно что. Ну ясно. А на счет мажориков вот что тебе скажу. Спроси у Илая. На базе с ними в основном он с ними общался.
- Илай? Интересно даже узнать на какой теме они общий язык нашли.
- Ну он же у нас теперь крупный барыга. Наладил поставки разной дури в зону. Вот на этой теме он с ними и сошелся.
-Интересно, интересно. Ну спасибо старый. Пойду пообщаюсь с этим Пабло Эскобаром местного разлива.
3. 100 килограмм - вместимость рюкзака в текущем эквиваленте. Либо снижение массы вещей. Либо повышение урона по монстрам. Если уж мы играем в реализм, то даже на тиранозавра ушло бы меньше патронов 12х76, чем на какую-то кровососину.
4. Энергетик мощнее. Еда действует дольше и лучше, а не пару банок энергетика.
5. Инвентарь торговцев расширить в 10 раз. Сделать торговцев редкими предметами. У которых, пусть и дорого, но есть всё, даже экзотические боеприпасы и броня. Иначе зачем в игре вообще экономика, если всю снарягу и так можно насобирать по подземельям.
6. Фаст тревел. Быстрое перемещение по всей карте, как в Skyrim. Даже с перегрузом. Либо снижение стоимости проводников. Персонаж не останавливается при перегрузе. Потому что в реальной жизни сумку 100 кг можно хотя бы тащить волоком по земле, но не стоять.
7. Реально бесшовный мир сделать. Без искусственных ограничений локаций. Просто уровень врагов сделать иным. Как в Far Cry 6. Там со старта можно лететь во все локации, но одолеть врагов в тяжёлых зонах со стартовым снаряжением будет непросто.
8. A-Life. Симуляцию жизни в зоне сделать качественно. И развить то, что было в первых частях.
9. Разная атака монстров. Нарисовать новые анимации и сами скрипты атаки монстров. Сделать хоть какое-то разнообразие, а не прыжки свиньи 200 кг.
10. ИИ. Искусственный интеллект обучить новым тактикам атаки, окружению, заходу с флангов, засадам, действиям в команде. Брать пример с первого F.E.A.R. Сделать нормальный стелс и реализацию глушителей. Особенно ночью.
11. HUD. Сделать его существенно более информативным. Как в инвентаре, параметры оружия, брони, предметов, снаряжения, артефактов, так и на врагах, чтобы сразу различать враждебных NPC.
12. Артефакты. Более сильные и выраженные эффекты. Чтобы их действительно интересно было искать и пользоваться, и они не были каким-то второстепенным мусором.
13. Снайперские винтовки. Исправить стрельбу. Чтобы можно было вменяемо стрелять. А то замах на рубль, удар на копейку. Как-будто с BFG стреляем, а урон посредственный.
14. Появление врагов. Не в 20 метрах, а минимум в 100 метрах. Чтобы они не спавнились за спиной. Убрать моменты с безлимитными врагами.
15. Музыка, ambient. Сделать его более зловещим, таинственным. Добавить композиций. Также изменить плейлист радио. Сделать более сочные и мощные звуки выстрелов оружия.
16. Сюжет. В DLC и продолжениях нанять нормальных сценаристов, которые придумали бы вменяемый сюжет и интересные квесты, неожиданные повороты сюжета. Как в True Stalker, например. А не просто "Пойди принеси мне тот индуктор \ пси-установку \ выключи излучалку \ пристрели бандита \ моба \ возьми КПК.
17. Миникарта. "Веди нас Сусанин, веди нас, герой! - Идите вы ...censored...я сам здесь впервой!" Вместо полоски-компаса. И отображение количества сталкеров рядом.