Картонный ящик Пандоры
Сделал картонный ящик Пандоры в свою игру Coin-Op Vice. Работает очень просто: с вероятностью 50% бахнет и отнимет жизнь, а с вероятностью 50% выдаст новый картридж. Проценты можно сдвигать в свою пользу, прокачивая скилл (картридж детектора ловушек).
Добавьте игру в wishlist на страничке в Стиме, если вам нравится стиль.
Я уволился с высокой должности в офисе, закончил карьеру в науке и теперь делаю игры
Послал душную офисную жизнь и бюрократов в ВУЗе. Самостоятельно изучил программирование и гейм-дизайн. Сделал игру «Echoes of the Abyss» (трейлер ниже) – экшн-рогалик, где мир трансформируется в зависимости от уровня Безумия героя.
Регулярно проходил по несколько этапов сомнений, подавленности, воодушевленности и вкалывал целыми сутками
Все, у кого была и есть похожая история, делитесь опытом, и как вы справлялись с трудностями? Если хотите пообщаться, можно в Дискорд https://discord.gg/gtfVhb4q
И, если не сложно будет, кому хотя бы чуть-чуть понравилось, прошу добавить в Steam в Желаемое https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Abyss/ Это бодрит егойные (ихние) 😊 алгоритмы, денег с вас не требуется, а мне на душе приятно 😊
Almost There dev-log 12
Продолжу выкладывать контент из игры "Almost There". На этот раз покажу вам стартовый набор одежды.
Меня периодически спрашивают как помочь проекту и где поддержать разработку игры, я завел https://www.patreon.com/amtthegame
Спасибо вам огромное за поддержку! 🤗
ПС Так как сейчас у меня много работы над техническими и менеджерскими вещами, контент буду показывать раз в две недели.
The Brain Eaters Survival - Roguelike в мире постапокалипсиса?
The Brain Eaters Survival - это случайно генерируемый ролевой шутер с элементами Roguelike. Меняйте добытые ресурсы на различные мутагены, оружие, и броню для того чтобы выжить в этом безумно мире.
Уже сейчас можно ознакомиться с тизером, а так же посетить страницу игры в магазине.
Уже скоро будет опубликована Демо версия. Чтобы не пропустить, добавляйте игру в желаемое на VK Play.
Страница игры на VK Play: https://vkplay.ru/play/game/the_brain_eaters_survival/
Вам нравятся "живые" меню? Нам - определённо!
Мы хотим дать мобильным игрокам так называемый full PC experience. И одним из наших любимых элементов в UI компьютерных игр является "живое" главное меню. Когда на фоне что-то происходит, играет заглавная мелодия и сразу начинается погружение в атмосферу игры.
Как вам главное меню из нашей предстоящей мобильной roguelite игры Rogue Slasher? Мы надеемся на релиз в январе 2023🤔
Игра сделана на Unreal Engine 4
Весь арт собран с помощью великолепных паков Synty Studios
Используется запечённый статичный свет, местами фейковый свет и фейковые тени
На записи используется превью Anroid Vulkan ES31, ровно такая же картинка будет на мобильных устройствах
RogueSlide интересная концепция - приключенческая головоломка в жанре roguelike
Что будет если скрестить игру про подземелья и 2048 - получится RogueSlide
Недавно раздавали на Ич.ио, но как водиться пролюбил возможность прихватить.
Но идея интересная решил поделиться. Графика так себе, но идея понравилась. Какие мысли, и что еще таково бы вы сделали, если бы сами делали такую игру:?
О чем игра:
Приключенческая головоломка в жанре roguelike.Нам нравится 2048 год, и мы любим обходы подземелий. Итак, просто для удовольствия, мы смешали их вместе. RogueSlide - это то, что произошло.Позиция решает все. Геймплей случайный, но каждое решение является стратегическим. Каждый ход представляет собой новую головоломку, когда вы перемещаете плитки по доске, убивая монстров, выпивая зелья и произнося заклинания. Выживите в 3 мирах с уникальными врагами и препятствиями с 5 разблокируемыми персонажами. Или попробуйте свои силы в режимах Daily Dungeon или Arena.
Игра Тут стоит 5$
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Как я решил делать рогалик на Unity
Всем привет.
Начну с небольшого вступления. Я уже давно занимаюсь созданием игр, начинал с флешовых игр в вк, потом пытался там же сделать игру про Бровастика, но не очень удачно. После фейла с Бровастиком ушел работать в небольшую компанию над мобильной игрой. Большой геймдев это весело, но душа у меня лежит всё же к чему-то своему. Поэтому решил снова попробовать в инди-геймдев. На этот раз начал лепить игру уже на Unity.
Я фанат процедурной генерации, ибо вся жизнь это одна сплошная процедурная генерация, поэтому выбор пал на рогалик. А и ещё, потому что в теории надо делать меньше контента. А это важно для инди-разработчика.
У игры уже есть концепт, сеттинг и прочий "сырой контент". Но показывать их я вам не буду.
А лучше расскажу о фундаментальных штуках!
Итак, что представляет из себя игра? Это длинное (около 1 км в игровых условностях) поле с видом сбоку, по которому перемещается персонаж и "не только лишь персонаж". По бокам переходы на левую и правую локацию, а в центре можно найти тропинки на верхнюю и нижнюю локацию.
Таким образом, мы можем соединить вместе большое количество локаций и получить глобальную карту, которая будет выглядеть как-то так (по цветам очевидно, где поля, леса, реки, горы и т.д.):
Выше представлен один из сгенерированных вариантов глобальной карты. Генерация происходит достаточно простым способом:
1) Первичное засеивание. Основные типы локаций, такие как леса, сначала добавляются в случайных местах по некой карте весов (например, для леса эта карта сосредоточена в центре, чтобы не пугать игрока страшными лесами в начале игры), после чего происходит случайное расширение лесного биома по фронту, то есть расширяется по сторонам.
2) Генерация рек. Реализована достаточно костыльным способом: есть стартовая точка и вектор направления реки, по которому река пытается пройти. Если ей это не удается (например, врезалась в скалу), то она "умирает".
Генерация мостов у рек происходит также топорно: на каждых пять рек должен быть один мост в случайно-подходящем месте. Такая генерация мостов не годится, так как вероятно появление изолированных участков суши. Чтобы это исправить, надо дополнительно проходиться волновым алгоритмом по каждому проходимому участку суши и если обнаружится его изолированность, то добавлять как минимум несколько мостов через реки для него. Но мне хочется сделать все по скорее, так что пока что и так сойдет :)
3) Генерация структур. К ним пока что относятся только городские локации. Основная идея этого алгоритма в том, что все локации добавленные до этого имеют свой эффект усиления/ослабления на карте весов. Если по-простому, то возле рек городская локация появится с большей вероятностью, а возле болот с меньшей вероятностью.
4) Генерация дорог/мелких рек. До этого этапа пока что не дошел, но позже обязательно вернусь к нему. Основная идея в том, чтобы соединять городские локации между собой дорогой. Для этого надо будет обратиться снова к волновому алгоритму + щепотка случайности.
Итак, с глобальной картой мы разобрались, а чего на самих локациях то будет твориться? А твориться там будет полный холмодром! За основу взята идея поверхности из gravity defied:
Только без мотоциклов. У нас игрок будет перемещаться на своих двоих. Вот собственно ранний результат сгенерированной поверхности:
Выглядит пока что не очень, но является достаточно фундаментальным. По сути основной упор генерации будет на создании двухмерного массива точек поверхности. А уже потом оно будет раздуваться до полноценного меша поверхности и процедурно текстурироваться. А там и остальные вещи, такие как деревья, можно будет расставлять по поверхности.
Если говорить, про генерацию двухмерной карты, то тут также всё просто:
1) Генерация структур. В зависимости от типа локации получаем случайную выборку структур. Например, для города это будут разные постройки, дороги. А для леса водоемы и лесные массивы (плотные скопления деревьев).
2) Генерация кривой. Теперь на основе структур мы знаем, где нам надо иметь ровную поверхность (под зданиями, например), а где допустимо делать холмистую. Какие-то структуры будут создавать специфичные кривые (например у рек будет чашеобразное дно). Также здесь появятся ещё две условности: во-первых, это высота локации. Зная высоты соседних локаций, мы сможем более гибко манипулировать генерацией. Вот пример:
Помимо высоты, так же добавляется фактор "шероховатости" локации. Чем выше, тем более холмистой локация будет, и наоборот.
Теперь у нас есть все необходимое для создания кривой. Просто кодим и получаем это:
На этом первая часть закончилась. Вторая часть если и будет, то не скоро, так как я работаю один и медленно.