Новая фоновая текстура, которая куда лучше вписывается в игровой лор
Персонаж геймплейно - аватар программиста, который борется с разными проблемами в компе.
Персонаж геймплейно - аватар программиста, который борется с разными проблемами в компе.
Приветствую! Меня зовут Каролина, я нарратив дизайнер в небольшой инди-команде. С начала 2017 года мы работаем над компьютерной игрой Star Souls.
Star Souls задумывалась как тактическая игра. Основную ее часть составляют бои между космическими кораблями игрока и противника, которые происходят в реальном времени с тактической паузой. В этом посте я расскажу вам о разработке геймплея игры. Условно мы разделили геймплей на 3 составляющие части: время, место и действующие лица.
1. МЕСТО.
Игровое поле в Star Souls полностью открыто и разделено на клетки, по которым и происходит перемещение кораблей. Мы не делали игровое поле слишком большим, для того, чтобы игрок мог держать его полностью под контролем.
Это был определенный вызов: можно ли сделать при таком, казалось бы, минималистичном наборе условий интересный геймплей? На ум приходит удивительный пример игры, которая своими 64-мя клетками (8×8) и 16-ю фигурами развлекает людей вот уже полторы тысячи лет. Дотянуться до гениальности шахмат хотелось бы каждому игроделу, но все-таки будем реалистами)) В любой хорошей настольной игре мы манипулируем небольшим количеством предметов на относительно маленьком поле, и при этом они здорово затягивают.
В компьютерных играх нет проблемы с нехваткой физического места на столе, и игровое поле может быть в разы больше. В Battle City (те самые «Танчики» на Денди, в которые мы детьми залипали вечерами) 169 секторов (13×13), и они были очень хороши, согласитесь.
В Star Souls игровое поле относительно небольшое - 10×20 клеток, при этом оно максимально насыщено игровыми событиями. Чтобы не погибнуть в первые же минуты, игроку необходимо будет реагировать на опасности: уклоняться от метеоритов и опасных полей, укрываться в туманностях, пробивать себе путь среди мусора, и т.п. Кроме того, корабли могут выступать щитом для главного корабля, с потерей которого игра оканчивается.
1. ВРЕМЯ.
Есть игры степенные и размеренные, играя в которые, можно прихлебывать кофе, и есть те, где остановиться или отвлечься смерти подобно. Динамичность Star Souls придают бои в реальном времени, а для того, чтобы игроку пришлось подключать мозги, а не только тренировать скорость реакции, в игру введена тактическая пауза, во время которой можно оценить ситуацию и раздать команды кораблям и их орудиям. Еще один стимул, который заставит остановить игру и подумать – это необратимость смерти.
Но умирать придется вновь и вновь. Для того чтобы прохождение не напоминало день сурка, в Star Souls введены элементы roguelike на всех подуровнях игры – карта сектора генерируется рандомно, множество миниквестов и битв выпадает совершенно случайно, да и играть можно за любую из нескольких рас, корабли которых весьма отличаются по характеристикам. Исход квестов неоднозначен и может привести к разным последствиям. Проигрыш перестает быть драмой и означает новые приключения и новый опыт для игрока.
2. ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Есть один аспект, который роднит Star Souls с настольными играми – это собирательство, в нашем случае кораблей и оружия. В игре 30+ кораблей только игровых рас, множество неигровых вражеских кораблей, 30+ видов оружия, и естественно, хочется все это испытать в деле. Одновременно можно владеть не более чем тремя кораблями, на которые можно ставить не более четырех пушек. Корабли можно прокачивать, что улучшает их параметры, а также устанавливать на них различные модули, которые защищают от определенного вида урона. Прокачаться до такого уровня, чтобы чувствовать себя в безопасности, не получится никогда. Корабли запросто гибнут на поле боя, покупать их дорого, а зарабатывать хлопотно. Так или иначе, игроку придется нивелировать особенности кораблей (скорость, уклонение, очки жизни) посредством выбора определенного оружия, модулей и характерным стилем на поле боя.
Привет!Мы небольшая команда из трех человек, с большой любовью и энтузиазмом занимаемся мобильной карточной игрой. Первые подземелья уже готовы и нам очень нужна обратная связь.Мы будем очень благодарны, если вы установите и поиграете в наш билд.
Dungeon Adventure это история о приключениях главного героя и его товарищей, которые хотят выбраться из таинственных подземелий другого измерения и попасть домой. В поисках выхода им помогает древняя машина обладающая интеллектом, созданная могущественной расой когда-то господствующей во вселенной. Путешествуй по невероятным подземельям, сражайся с различными боссами и раскрой тайну древних.
Любые замечания, предложения, токсичную критику, безумную похвалу пишите в коменты или личку.
P.S. Если неожиданно среди читателей есть 2D художник, котрому интересно принять участие в таком проекте - напиши нам P.S.S чувак со знаением UI/UX нам нужен даже больше, у нас там все плохо, скачай и убедись)
Тут можно скачать .apk
Тут можно скачать IOS
Пикабу, ты замечателен!
Серьёзно, мы даже не ожидали такого большого отклика. Как бы то ни было, обещали раздать 10 копий игры - раздаём. Всего было 409 участников, среди которых рандомизатор выбрал: @JIodo4nik, @Pelmeshka89, @Pohuh78, @Kirilloff86, @burn5, @cteeh0s08an1, @psyacid, @StealthNV, @Frab, @TomasAndrew.
Поздравляем!
Постараемся передать ключи централизованно, через администрацию (чтобы вам в колокольчики оповещением пришли и не потерялись). На всякий случай еще раз напишите, на какую платформу вы хотели бы игру (PC, PlayStation, Xbox или Nintendo Switch).
Релиз уже завтра, надеемся на вашу моральную поддержку!
Понравилась игра? Добавь в список желаемого в Steam:
https://store.steampowered.com/app/2244480/REMEDIUM_Sentinel...
Лига разработчиков игр, привет! Давно была мысль заняться разработкой игры в жанре roguielike,небольшой опыт разработки игры на тот момент уже был и поэтому мы приступили к реализации этой задумки.
О игре:
С самого начала игра задумывалась в сеттинге средневековья, но потом взвесив все "за" и "против" мы решили обратить взор к sci-fi. Целевой платформой для игры является Android и IOS. Конкретного названия ещё нет, поэтому пока рабочее "Project Roguelike".
Сеттинг игры жанра roguelike заключается в fast-step боевой системе, а также быстрому прохождению уровня и хардкорности, которая заключается в одной жизни персонажа. Это обеспечит совокупность динамичности геймплея и продумывания ходов.
Сюжет:
Действия разворачиваются в далеком будущем, глубоко под землёй, в секретных лабораториях. Там проводились эксперименты над живыми существами, в т.ч людьми и в один день случилось непоправимое: система дала сбой и все вышло из под контроля. Вследствие чего чудовища, вырвавшиеся из взаперти захватили лабораторию и её пришлось законсервировать, а также направить туда солдат для её дальнейшей зачистки.
Игра повествует о безнадёжных попытках жертвы экспериментов, очнувшиеся после 27 лет кибернетического сна, найти своего брата который также находился там и выбраться на поверхность, пробираясь сквозь полчища врагов, лабиринты комплекса лабораторий, заброшенные шахты и сотни ловушек. Кто знает, как далеко ему удастся пройти, ведь второго шанса уже не будет.
Разработка:
Над игрой трудятся два человека - это программист C# (Unity) и по совместительству куратор проекта, а так же я - game\art дизайнер. На данный момент реализовано ~60% игры, не включая расширяемый контент.
Главными реализованными элементами игры являются:
* Процедурная генерация уровней "на ходу"
* Асинхронная система освещения, и граденирования, работающие в runtime даже на слабых устройствах
* Боевая система и система управления ходами и игроком
* ИИ мобов и их "зрение"
* Переходы по уровням с постепенным усложнением
* Сохранение(сериализация) и загрузка текущего состояния мира в файл
* etc..
Главным затыком, естественно, была оптимизация, поэтому пришлось параллелить некоторые тяжёлые системы. FPS на слабых android девайсах не падает ниже 30, а на мощных - 80 и более. На данный момент игра разрабатывается 2 месяца и в планах разработка небольшой RPG системы, различного наполнения мира и лут-системы, включая инвентарь.
Пример случайной генерации мира (ниже)
P.S: Контента пока в игре не особо много поэтому скрины пустуют :( Ну так как уже лето, будем развиваться с более высокими темпами.
Так же, кто мог бы помочь с pixelart`ом - прошу в комментарии.
Жду ваших пожеланий и критики!
Кто мы такие можно прочесть тут.
Каждая деталь в разработке инди-игры требует внимания, планирования и отдельный вагончик времени.
Пост будет про трудности анимации, но сначала предыстория.
Мы вышли в ранний доступ и выбрали тактику постепенного наполнения контентом. У нас есть план и мы его придерживаемся, регулярно публикуя такую вещь как Road Map - эдакая карта того, чем мы планируем заниматься в ближайшие месяцы.
Наш текущий Road Map
Но пополнения контентом оказалось недостаточно. Сравнив наши анимации с анимациями конкурентов, мы поняли, что пришла пора прокачиваться. Наш артлид Екатерина собрала волю в кулак и на следующее же утро после принятия решения о начале работы над глобальным улучшением анимаций всех монстров и героев (более 57 моделей), выдала это:
Так мы поняли, что процесс создания анимаций затянется :))
На данный момент сделано более половины работы. Вот пример создания анимации для одного из наших монстров. Позже на этого красавца мы накинем визуальные эффекты и прикрутим свою анимацию атаки. Знакомьтесь, это Отчаянник.
Цель сделать игру визуально красивее будет достигнута любой ценой :))
Даже если придется окончательно задолбать артлида:
Помещения и карта для каждой миссии у меня в игре создаются процедурно. После того, как здания построены, генерируются ускоряющие дорожки. Этот не совсем очевидный элемент дизайна я придумал для красоты, ускорения перемещений и для дополнительных монет.
Чтобы получить с дорожки монеты, нужно проехать по ней полный круг. Не слезая. Обычно вокруг полно монстров, поэтому алгоритм такой: покрошить всех вокруг, а затем поездить по дорожкам - собрать монеты.
Так вот, планы помещений могут сгенерироваться очень разными и странными. Ускоряющие дорожки, соответственно, тоже иногда получаются очень длинными и не прямыми. На видео, например, я проехал по одной такой.
Иногда сгенерированное здание получается настолько прикольным, что хочется поиграть в нем еще раз. Однако сейчас это не возможно, т.к. на каждый запуск генерируется новое уникальное здание. Может сделать функцию сохранения в файл? Надо подумать.
Выпустил бесплатную демо-версию Coin-Op Vice на страничке в Стиме. Заходите поиграть!
Или, как понять, что чем проще, тем лучше.
Всем привет. Продолжаем пилить шутер-рогалик от третьего лица.
Более подробно об игре можете прочитать в предыдущем девлоге тут.
Если говорить кратко, то за последние 2 недели мы сделали много всего, но пока не успели собрать это все воедино.
Сейчас у нас 2 моба, один ближнего боя, второй дальнего. <br>Моб дальнего боя в целом работает довольно просто и с ним почти нет проблем, f вот моба ближнего боя мы изначально пытались сделать сложным, добавить взаимодействия и т.д. Вот так должен был работать:
Видит игрока
Сообщает другим мобам об игрока
Проверяет, что вокруг игрока не находятся больше N врагов - если находится, то бегает вокруг игрока
Если нет, то постепенно приближается к игроку (Выбирает случайную точку между собой и игроком и бежит к ней)
Атакует игрока случайной атакой
Вроде все 5 пунктов, но в каждом куча условий и действий.
В целом проблемы такие:
Использовали CrowdController в UE, благодаря которому AI должны красиво оббегать друг друга и окружать игрока, но по какой-то причине мобы постоянно дергались вместо нормальных поворотов.
Враги, которые бегали вокруг игрока, пока другие атакуют выглядели неестественно и требовали более точной настройки + когда персонаж двигался нужно было постоянно обновлять количество врагов, которые атаковали его в текущий момент. <br>Возможно мы реализуем это позже для более "умных" противников
Постепенной перемещение к игроку так же выглядит странновато - когда враг бежит на игрока и резко останавливается, то это выглядит, как баг.<br>Тут можно попробовать настроить точки так, чтобы враги пытались заходить с флангов.
Теперь AI работает гораздо проще - видит игрока -> бежит -> атакует.
Только логика атаки стала чуть сложнее, вместо случайной анимации выбирается набор из анимаций - комбо, которые проигрываются последовательно.
Сейчас мобы работаю вот так
Да, они толкают и застревают друг в друге, но если не перебарщивать с количеством врагов, то думаю это не так критично будет.
Возможно стоит добавить атаку в движении т.к. сейчас от них легко убежать (или даже упрыгать), но посмотрим, как это будет работать на локации вместе с другими врагами.
Накатили шейдеры (спасибо нашему левел дизайнеру), чтобы не запариваться над детализацией моделей.
На кубиках и манекенах - обводка, cell shader, toon shader, на полу и стенах только toon shader
Теперь у нас есть блокаут первого уровня, на котором можно тестить полноценно геймплей. В идеале хотим сделать генерацию уровней, чтобы увеличить реиграбельность рогалика.
Улучшение оружия
Наконец-то сделали логику улучшения оружия. В игре будут артефакты, которые можно будет вставлять в оружие и менять характеристики, как в Noita с жезлами.
Пока что срабатывает на оверлап с игроком, потом переделаем, чтобы можно было управлять артефактами через инвентарь.
Для примера сделал 3 улучшалки:
синяя - увеличивает скорость стрельбы и перезарядки;
серая - увеличивает скорость стрельбы и урон;
оранжевая - добавляет дополнительную пулю при выстреле
А дальше собирать то, что есть воедино, тестить, править баги...
Если было интересно читать, то ставьте лайки и подписывайтесь с: