Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбачь в мире после катастрофы. Лови мутантов, находи артефакты, участвуй в рейдах и соревнованиях. Создавай предметы, прокачивай навыки, помогай соратникам и раскрывай тайны этого мира.

Аномальная рыбалка

Симуляторы, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
TheBlackWolf
TheBlackWolf
2 года назад
Лига Геймеров
Серия Раньше было лучше

Вот теперь ЗБС (RTS)⁠⁠

Вот теперь ЗБС (RTS)
[моё] Игры Компьютерные игры Мемы Юмор Игровой юмор Сарказм RTS
25
NoNameSignal
NoNameSignal
2 года назад

Man of War 2 Playtest. Я у мамы военный гений⁠⁠

НИЧЕГО НЕ ЗНАЧАЩЕЕ ВСТУПЛЕНИЕ.

Позвольте представить свежий…

Как коньяк столетней выдержки…

…обзор открытого плей-теста В тылу врага 2. В его рамках доступны были далеко не все функции, например, зарубиться компанией против ботов было нельзя. Но была возможность изучить юниты, подразделения, собрать армию по вкусу и сделать то, ради чего игра и создавалась.

Устроить масштабный мордобой из танковых клиньев, банзай-атак пехоты на пулеметы и артиллерийские дуэли, когда противника не видать за холмами и горами.

Но обо всем – по порядку.

Кто подписан на канал давно, тот помнит обзор MpW 2 Arena, с хреновым звуком и начиткой текста. С тех пор прошло аж два года… Кошмар, как время летит.

В тылу врага – одна из лучших игр в жанре стратегии, и, пожалуй, лучшая – в сеттинге второй мировой. Детализация, физика и возможность лично управлять юнитом выделяла серию среди соседей. Масштабы сражений меньше, чем в Блицкриге, но каждый юнит и солдат идут на вес золота и имеют значение.

Игр была не одна и не две, от разных команд и внутри этой хронологии можно даже запутаться. Пока что крайней вышедшей – и популярной до сих пор – является В тылу врага 2 Штурм, которая не в тылу врага, а вовсе даже Штурмовой Отряд, и от немцев, а не от украинской Бест Вей…

М-да…

НЕМНОГО ОБ УСОПШЕМ.

Бест Вей решила в 20 году напомнить, кто босс качалки среди стратегий. И выкатила Man of War 2 Arena – бесплатную фри ту плей стратегию, которая быстро умерла под тяжестью абсолютно уродливого доната.

Да, я понимаю, это фри ту плей, разработчикам надо кушать.

Но вдумайтесь: пока игрок не купит премиум аккаунт, ему доступны лишь начальные и средние юниты. В игре про Вторую Мировую игрок должен ДОНАТИТЬ, чтоб сыграть на Тигре, Пантере, Т-34-85 или танках серии ИС, символах той войны!

Тем не менее, свой кусок внимания игра отхватила, и разработчики сказали: все херня, Миша, начинай сначала.

И анонсировала отдельную игру, которая называется…

В ТЫЛУ ВРАГА 2.

Потому что война – это путь обмана, а запутанность внутренней нумерации серии недостаточна. Не буду изображать из себя фаната стратегий, у меня отношение к этому жанру сложное. Он мне нравится, но играю я в них очень плохо.

Неизбежно сравнение новой В тылу Врага 2 (не путать с другой В тылу врага 2, да, я вам мозг вынесу этой шуткой) с конкурентами, а их два. Первый – старый суровый Штурм 2. Второй – новый и хреново оптимизированный Gates of Hell. И в моих глазах MoW 2 их уделывает, причем с гарантией. А недостатки игры, которые находят ветераны Штурма и Адовых ворот, для меня являются либо несущественными, либо вообще достоинствами.

Начнем с технической составляющей, например, с оптимизации. И новичок выкатывает НЕДОСТИЖИМОЕ для конкурентов преимущество, в виде выделенных серверов. Да, выделенные сервера, ребятки, как вам такое? Никаких телепортирующийся танков или ЧУДОВИЩНЫХ лагов. За все время теста у меня было два вылета, и после них я ПЕРЕПОДКЛЮЧИЛСЯ к игре, и продолжил бой.

Вы понимаете? Это ж как человека на Луну отправить! Меня поймет лишь тот, кто во время почти выигранного боя отрубался и с ненавистью смотрел на экран с надписью «вы отключены за недостаточное быстродействие системы». Игра достаточно скромная в плане аппетитов и требуемого места на диске. Разумеется, даром ничего не дается.

КРАСОТА В ГЛАЗАХ СМОТРЯЩЕГО.

Не сомневаюсь, все мы хотим одного и того же: смотреть за УПРУГОЙ работой подвески, за жесткими СТВОЛАМИ танков, за СОЧНЫМИ взрывами и светом… Вот только у меня вопрос: насколько это надо в стратегиях? Большую часть времени, несмотря на возможность взять под прямой контроль отдельный юнит, игрок должен командовать своей армией. И видит мир откуда-то сверху.

Да, моторчик тут стоит старый, но не бесполезный и способный на не самой мощной машине работать стабильно и плавно. Какой смысл в ДЕТАЛИЗИРОВАННЫХ моделях, сочных взрывах и физике, если работает это все у трех с половиной человеков, да еще лишь один из них в стратегии играет? Картинка находится на уровне «нормально, не идеально, но сойдет». Вот к чему можно предъявить претензии – это к освещению и цветовой гамме. Если сравнить с GoH все выглядит как-то игрушечно, недостаточно грязно и «по-военному», что ли? Еще детализация моделей прыгает по качеству, что не удивительно.

Происхождение не скроешь, отовсюду торчат уши Арены. Незадолго перед закрытием проекта там проводилась работа над модельками. Постепенно обычные заменялись на улучшенные версии. Отсюда – такой разнобой и неоднородность в стиле.

От вопросов технических – перейдем к геймплейным.

ГЕЙМПЛЕЙ.

И тут снова затык и критика от олдфагов. И многое сводится к тому, что игра стала проще. Тут не обойтись без уточнения деталей и описания Важной Внутриигровой Фичи.

У вас были солдатики в детстве? Чтоб играть в войну, и наверняка был любимый танк, или самолетик, или еще что-то? Это старое чувство можно воскресить благодаря система БАТАЛЬОНОВ.

Существует три типа подразделений – танковые, артиллерийские и пехотные. Берете под свое командование, комплектуете три эшелона через систему командных очков и идете в бой.

Танковые части имеют скидки для набора танков и самоходок, но штрафы для набора пехоты.

Артиллерийские подразделения – это гаубицы, противотанковые орудия и артиллерийские самоходки, и все те же проблемы с линейной пехотой. Зато можно взять диверсанта-корректировщика с рацией, который подскажет, куда лучше положить пакет из Катюши.

Пехотные подразделения – это не только обычные пехотинцы с автоматами и винтовками. Тут множество специальных юнитов, вроде элитных снайперов, диверсантов, разведчиков и саперов. Ну и всякие там бГоневички, зенитки, джипы с пулеметами.

Претензии завсегдатаев Штурма следующие.

Специализация и штрафы оставляют у игрока мало пространства для маневра и сужают доступные в отдельном бою юниты, игра стала слишком прямолинейной, мало микро менеджмента, мало пространства для тактики, игра стала больше именно про стратегию, где рулят большие батальоны, а не на тактику. Бой, где сходится пять Пантер, три ИС-2 и где-то бахает Штурмтигр – это обычное дело, а пехоту вообще никто не считает.

А я спрошу – назовите минусы?

Из игры убрали элементы, которые делали ее хардкорной, глубокой, безусловно, сложной – но отпугивающей новых игроков. Да, над техникой появилась шкала здоровья, но она там ВСЕГДА там была, просто теперь ее видно для быстрой индикации и понимания, что «этот танк получил много повреждений и его вот-вот убьют, лучше отправить его в резерв». Детализация повреждений техники по-прежнему модульная, танки ломают башни, стволы и гусеницы, которые надо чинить.

Да, теперь ты можешь вызвать на поле боя лишь те юниты, что доступны выбранному подразделению и те, что набрал себе в эшелоны. И, если играя на танковом батальоне, нужна помощь пехоты – то ты ничего не сможешь сделать, остается уповать на напарников по команде. Давай, капитан Сычов, пора начинать социально взаимодействовать и запрашивать сопровождение для своих танков.

Система батальонов действительно сужает возможности каждого отдельного игрока в бою. Если вы взяли саперов-штурмовиков, противотанковую артиллерию или подразделения ПВО, то придется отыгрывать свою роль. Минировать местность, играть от обороны или заливать огнем автопушек вражескую пехоту, подавляя ее в зданиях, чтоб союзный огнеметчик смог подойти и залить врагов огнем.

При этом есть подразделения-универсалы, которые способны на все по-чуть-чуть, но они проигрывают заточенным под конкретную задачу профи.

Каждой подразделение имеет свою карточку характеристик и описание. Почитайте ее, подумайте, что вам подходит, и выбирайте по вкусу. Впрочем, ваш вкус может столкнуться с особенностями поля боя и все пойдет прахом, и это действительно может заставить бомбить.

КАРТЫ.

Карты стали более просторными, открытыми и кажутся пустыми в сравнении с каким-нибудь Цехом? Ну и слава богу, наконец-то! Лично мне эта долбежка мужиков в форме посреди пространства два-на-два всегда казалась очень далекой от понятия «тактика». Кстати о локациях, где мы будем причинять массовые разрушения!

Доступные пока что карты разнообразием не отличаются и имеют общую черту – размер и рельеф.

Больше нет одной точки респауна, куда можно загнать врага и расстреливать его как в тире, развлекаясь. Теперь карты широкие и при попытке «дожать до конца» можно нарваться на удар во фланг или попасть в окружение.

Артиллерия – это артиллерия, она стреляет ДАЛЕКО, а гаубица Б4 это не просто возможность сложить дом. Это – средство контрбатарейной борьбы, очень дорогое и ценное. Само собой, это жутко бесит, когда посреди пехотной цепи прилетает фугас и кладет только-только призванных штурмовиков. Могу посоветовать, во-первых, изучить команды с разными построениями, во-вторых – дать команду увеличить интервал между солдатами и прятаться в складках местности.

Кстати, если враг атакует, то можно пойти другим путем, начать изменять рельеф местности. Чтоб враг запутался и потерял волю к сражению.

Окопы заметно повысят шансы солдат на выживание. Главное не делать их слишком длинными, иначе от близкого разрыва снаряда окопы может схлопнуть. И, разумеется, ставить солдат надо не плечом к плечу, а с интервалом – для лучшего сектора обстрела и широкого фронта.

Также, если играете за пехоту, то советую поставить парочку бункеров, противотанковых ежей и помнить о том, что саперы могут использовать мины с подрывом по радио. Поэтому если видите какой-то удобный камушек, за которым наступающий противник может установить танк, есть смысл заранее заложить там взрывчатку, отвести саперов и дать врагу подойти поближе.

ИНТЕРФЕЙС.

Вот тут я хочу сказать много чего хорошего.

Несмотря на теплоту, ламповость и приемственность поколений, интерфейс серии В тылу врага дружелюбием не отличался. Да, жду с нетерпением комментаторов, которые напишут, что это я криворукий – и да, я криворукий. Как и большинство людей. А раз так, то я могу судить и говорить, что удобно и дружелюбно к пользователю, а что нет.

Так вот, интерфейс новой MoW2 – УДОБНЫЙ!

Он простой и лаконичный. Там, где в Штурме или GoH находятся стилизованные элементы – вроде вещмешка, куда можно ткнуть и посмотреть инвентарь юнита - MoW2 шлет антураж ради лучшего обзора.

Меню быстрых приказов интуитивное и удобное.

Меню быстрых сообщений цельнотянутой из шутеров и также удобное и интуитивное – можно быстро указать, где засело вражеское орудие или куда надо накинуть артиллерией, потому что там подозрительно упало дерево.

Можете играть через лобби. Собираете друзей, распределяете роли, и начинаете воевать. А можете – через автоподбор, с рандомами. Балансировка, честно говоря, не идеальная и есть над чем работать.

Серия В тылу врага имела богатый инструментарий для создания своих миссий или даже компаний. В новой части редактор также будет. Еще суровая мировая обстановка дала гигантский пласт материала для народного творчества, так что я догадываюсь, какой первый мод будет для игры первым после выхода.

КОМПАНИЯ И ЖЕЛЕЗЯКИ.

Да, копания будет, но по ощущениям игра нацелена именно на мультиплеер.

Для мульииплеера создана система батальонов, для комфортного мульииплеера оптимизировали интерфейс, и… Да.

Для мультиплеера добавили систему заданий, за которые получают облигации. А потом за эти облигации можно приобрести спеицальную технику, которая вызывает у ветерана танковых шутанов вьетнамские флешбеки. За время плейтеста я смог накопить достаточно облигаций, чтоб погонять в том числе и премиум-юниты. И никакой ОСОБОЙ ультимативности я в них не увидел. Интересные геймплейные моменты, необычный внешний вид или возможность получить юнит, который доставит врагу неожиданные проблемы – да.

Например, немецкие тяжелые противотанковые ружья. На начальном этапе боев, когда идут в бой разведка на джипах, броневиках и легкой технике, они могут доставить проблем.

Кстати, некоторые такие юниты интересные чисто с исторической точки зрения. Например, немецкое орудие… Легкая пушка… тяжелое противотанковое ружье 2,8 cm schwere Panzerbchse 41.

Man of War 2 Playtest. Я у мамы военный гений YouTube, Стратегия, RTS, В Тылу Врага, Обзор, Мнение, Игры, Видео, Длиннопост
Man of War 2 Playtest. Я у мамы военный гений YouTube, Стратегия, RTS, В Тылу Врага, Обзор, Мнение, Игры, Видео, Длиннопост

В реальном мире это была любопытная штука, предназначенная для отстрела танков. Ствол имел переменный калибр и сужался к дулу от 28 до 20 мм, благодаря чему снаряд с вольфрамовым сердечником разгонялся до несусветных 1400 м с. Ну а в игре это очень легкая противотанковая пушка, которая способна до последнего сидеть в засаде, замотавшись в маскировочные сети и самый неприятный момент долбануть зарвавшегося танкиста в бочину.

Тут бы начать перечислять все представленные виды техники и подразделений, но они требуют своего разбора. Скажу лишь, что техники много и у каждой свои задачи. И какой-нибудь Шерман с «фугасницей» калибра 105мм нужен не для танковых боев, а для исполнения своих прямых обязанностей. Складывать фугасами дома, баррикады, выносить пехоту из укрытий.

Танки лучше жечь другими методами – артиллерией или ПТ-сау.

В конце концов, боевые действия это как театр, тут каждый исполняет свою роль.

МИНУСЫ БУДУТ?

И вот я вам описал всяческие достоинства игры, и вообще чуть ли не идеал… Да нет, на самом деле. Проблем у игры тоже хватает.

Начну с одного из главных - камеры. Она очень резкая и дерганая, причем мне настройки скорости не сильно помогли. Она начинает движение и останавливается моментально, хотелось бы чуть больше плавности. Это сложно объяснить словами и видео вряд ли способно передать – если начнете играть, поймете.

Далее – баланс. Система Батальонов постоянно вынуждает делать выбор. Что лучше взять по очкам?

Четыре танка Панцер 4? Две Пантеры? Или один Тигр? Да, Тигр опасная машина – но он один, и может быть лишь в одном месте. И бывают ситуации, когда два невзрачных Пазика и горстка пехоты куда полезней, чем один тяжелый танк. Отсюда следуют ситуации, когда сталкиваются игроки, сделавшие ставку на качество юнитов (тигры и пантеры) против тех, кто ставит на количество (средние танки, много пехоты на БТР). Это может вылиться либо в избиение младенцев, когда с гигантской дистанции вас расстреливают в лоб, либо в очень интересный матч.

Однако балансировать все это та еще задача, часто матчмейкинг заставляет сверлить взглядом таймер подбора по пять минут, и это не шутка. Да, можно сказать «на релизе допилят», но пока что так.

С обучением я справился быстро, но люди, не игравшие раньше в игры серии, жаловались, что не им было понятно далеко не все и подсказки вылезали с запозданием. Опять же – на релизе, наверное, допилят.

Далее встану на скользкую дорожку из хотелок и пожеланий.

Кто достаточно стар, тот помнит End War – стратегию имени Тома Кленси про третью мировую, где предлагалось брать под командование подразделение и воевать с ним, попутно развивая и качая специальные приемы. Например, у танков мог появиться спаренный с пушкой огнемет, а пехота получала снайперов с Барретами. Ну и наборы дизайнерских камуфляжей, да.

Недавно происходил тест другой стратегии – Broken Arrow, и там присутствовала богатая кастомизация юнитов. Там тоже, кстати, есть свой редактор батальона для сетевых сражений – и за изучением доступных модулей, моделей техники, модификаций и прочих заклепок можно зависнуть надолго. К сожалению, про геймплей BA сказать того же не могу. Это варагейм, масштабы там еще больше, подразделения чаще всего обозначены чуть ли не значками на карте.

Man of War 2 Playtest. Я у мамы военный гений YouTube, Стратегия, RTS, В Тылу Врага, Обзор, Мнение, Игры, Видео, Длиннопост

ИМХО - пока что лучший мем этого года.

Вот в тактической стратегии (да, я знаю, что это звучит как тавтология) подобная богатая система кастомизации пришлась бы кстати. Но ее не планируют – во-первых, сомневаюсь, что движок на это способен без серьезной доработки напильником. Во-вторых, специальная техника – вроде танка с минным тралом или огнеметных машин – и так в игре есть в виде отдельного юнита. В-третьих – все же сеттинг второй мировой немножко не подходит для игры в конструктор.

Возможности сменить камуфляж или нанести на морду танку рисунок в игре нет… И, наверное, слава богу, потому что посмотрите на Осаду.

Man of War 2 Playtest. Я у мамы военный гений YouTube, Стратегия, RTS, В Тылу Врага, Обзор, Мнение, Игры, Видео, Длиннопост

Что они сделали с моей девочкой?...

Да, чем дольше думаю, тем больше считаю, что это скорей плюс, чем минус. Босю представить, какие варианты форм и мундиров могли бы быть добавлены в качестве платных скинчиков.

ИТОГ?

Подводя какой-то итог, скажу, что надеюсь на успех игры.

Правда, одной из проблем является крайне тихая и невзрачная рекламная компания игры, будто разработчики кого-то стесняются.

Вторая проблема – это олдфаги, которым ВСЕ не нравится. От графики до геймплея. Будто выход новой МоВ у них отнимет их любимый Штурм или Гоху. Ребят, успокойтесь: хотите играть – играйте на здоровье.

Те, кто не играл в стратегии и решил начать, кто имеет такое же тяжёлое отношение  с жанром, как я – тем добро пожаловать, буду рад видеть.

А на сегодня все.

До новых встреч.

Показать полностью 4
YouTube Стратегия RTS В Тылу Врага Обзор Мнение Игры Видео Длиннопост
1
33
CatGeeks
CatGeeks
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Стратегии

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка⁠⁠

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Взявшись за очередные «охи» и «ахи» на тему мировой компьютерной игровой индустрии начала текущего века ловишь себя на мысли, что в плане жанра стратегий в реальном времени (проще –RTS) начало «нулевых» годов жуть как избаловало геймерскую незрелую психику. «Вертушки» с дисками в компьютерных магазинах, либо стройные ряды коробок с дисками на рыночных развалах сбивали прицел на выбор желаемого и интересующего. Это ещё отягощалось горящими глазами и экзальтацией продавцов, уже по твоему скользящему по дискам взгляду невербально ощущающих возможности твоего домашнего «железа». Российский «игрожур», как ориентир в выборе игр, в провинции был уделом либо избранных «буратин», либо до дрожи преданных «чудиков» (по-нынешнему - гиков). Поэтому игры выбирались либо по принципу «сарафанного радио», либо по словесам, мать их, продавцов. Именно в такую «вилку» попал и автор, пропустив мимо себя, почти на двадцать лет, предмет сегодняшнего воздыхания.

Начало 2004 года для российских издателей было временем настоящего рыночного буйства. Жанр стратегий и в частности RTS в поджанре «военных игрищ» - варгеймов, был на пике своего развития. Наблюдалось дичайшее соревнование и в реализации графических «движков», игровых механик, исторического контекста (если таковой был), а то и в принципиальных моментах действий игроков, зачастую уже выбитых на скрижалях боевых уставов армий затрагиваемых играми эпох.

И между жерновами знаковых для постсоветского рынка RTS в сеттинге Второй Мировой войны, а именно «Блицкригом» двух поколений от российской компании Nival Interactive и «В тылу врага» от украинской Best Way, неожиданно попали разработчики из маленькой европейской страны Венгрии. Фирма Digital Reality, уже успевшая шумнуть среди российских издателей и локализаторов космической стратегией «Гегемония» (Haegemonia: Legions of Iron) и первой полновесной RTS о войне во Вьетнаме (которая Вторая Индокитайская) - «Взвод» (Platoon), повела игрока за руку в «сороковые роковые», да не в поля сражений в Европе, Советском Союзе или даже Юго-Восточной Азии, а в знойные пески Северной Африки.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Гори в своей духовке, несчастный «томми!»

(с) «Мы же договорились считать, что у нас в кабине Швейцария, так?».

…Весна 1942 года, французский Алжир. Их было четверо. И среди дневного зноя и ночного холода песков, стонов раненых, вони разлагающейся на жаре плоти, чада горящего бензина и металла, судьба, на колёсах угнанного «Опель-Блиц», несла их к роковой женщине Лис, что посадила самолёт, обеспечивая побег из вишистского плена британского офицера…

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Британская месть страшна!

Французский су-лейтенант Лафарж, нелояльный к клике Петэна, обеспечивающий операцию побега сержант Армии США Гослинг, главный бегун-беглец и олимпиец, майор британской армии Его Величества Синклер, и прихваченный по случаю и непонятно как оказавшийся в здешних песках немецкий оберст-лейтенант (подполковник) Хартманн, тряслись в грузовике по песчаному просёлку. И пристрелили бы первые трое немца посреди песков, если бы не одно обстоятельство – британец и немец были старыми соперниками с берлинской Олимпиады 1936 года. Без этого клятого рыцарства не было бы сюжета, больше напоминающего местами авантюрный роман.

Итак, игра «Пустынные крысы против корпуса «Африка» (Desert Rats vs. Afrika Korps) разделяется без того замысловатым прологом на две части из предыстории и последействия. Первая часть сюжета являла кампанию за немецкую 5-ю лёгкую (позже 21-ю танковую) дивизию Африканского корпуса Роммеля с февраля 1941 года по июнь 1942 года, до взятия Роммелем Тобрука. Соответственно, второй частью была кампания за британскую 7-ю бронетанковую дивизию 8-й армии Монтгомери, при совместных действиях с Армией США, с переломного для британцев лета 1942 года и далее до мая 1943 года, до последних боёв в Тунисе.

И, кстати, российский издатель в лице 1С при этом безбожно врал – в оригинальной кампании было 15 миссий, а не 20. Чего не сделаешь, лишь бы продать! Игра также позволяла пройти каждую миссию кампании отдельно, по мере прохождения сюжетной кампании. При сравнительном однообразии африканских пейзажей в 3D при использовании свободной управляемой камеры получалась весьма нескучная дрожь земли – от разведывательных рейдов на джипах и броневиках до встречных танковых побоищ. Не давал скучать в брифингах и календарь дат Африканской кампании, приправленный «романами в письмах» от Синклера и Хартманна.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

«Не приглашайте нас на колбаски, «гансы» - и так жарко».

«Африканские качели» на гусеницах.

Африканская кампания Второй Мировой являла собой и впрямь соревнования двух абсолютно безбашенных команд, будто играющих в войну при мешающихся под ногами болельщиках (да-да, ехидство про «акры пленных макаронников»), на фоне «тотальной военной мясорубки». Тяжёлые природные условия, малонаселённость, небольшая по протяжённости, по европейским меркам, полоса фронта, в силу действий по дорогам и крупным транспортным узлам, при маневре танковыми и механизированными соединениями по пескам, родили бешеную в своём неистовстве замыслов тактику маневренной войны, когда «отступая назад, наступаешь вперёд». И игра, супротив уже устоявшихся стереотипных механик RTS о Второй Мировой, позволяла игроку самостоятельно выбирать набор сил и средств для реализации тактических замыслов - от простого пехотинца с винтовкой до тяжёлых танков. Были и бонусные юниты за успехи игроков. Сравнивая игру с хитовыми для 2004-го в России сериями игр «Блицкриг» и клонами-продолжениями Sudden Strike 2 было найдено, даже может быть, «золотое сечение» для игрока. Имея в наличии набор сил и средств для миссий, определяемый количеством юнитов и стоимостью таковых по очкам, игрок не отягощался вопросами тягомотины военной логистики в виде ограниченного боекомплекта и подвоза боеприпасов, инженерного оборудования позиций на местности. При формировании экипажей бронетехники и артиллерийских расчётов определённые пехотные юниты давали преимущества в обзоре, скорострельности и точности.

Игрок, однако, уязвлялся в поддержке авиацией, применение которой «стоило» сравнительно дорого и ограничивалось по очкам и количеству боевых вылетов, в ряде миссий добавлялась артиллерийская поддержка «из-за карты» по скриптовым условиям. При этом артиллерия по игре (кроме зенитной), несмотря на систему «особого огня» по уязвимым местам техники, не играла «первую скрипку» в ансамбле по огневому поражению целей, скорее доставая беспокоящим огнём, если ваши юниты попадали в зону видимости юнитов противника. Скажете – опять в помощь приходят покатушки на танках с манёврами по всей карте? Не без этого - зато появлялась прекрасная возможность захватывать и использовать трофейную технику противника, пуская её в ход в последующих миссиях. Учитывая, что игра честно предупреждала, что сюжетную кампанию за Британию отдельно от немецкой проходить будет трудно, то трофейные танки «Тигр» или зенитки «ахт-ахт» под британским флагом подчас превращались в манну небесную.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Кого любишь - выбирай. Выбрал - воюй!

«Блицкриг» для самых маленьких.

Не грех вспомнить ехидство российского «игрожура» относительно «Пустынных крыс против корпуса «Африка», на фоне «Блицкрига» и Sudden Strike 2 - «Игромании» явно кто-то заносил. Игровая журналистика в России будто жрала перебродивший родной квас и считала, что «аналогов нет», а на горизонте маячила хорошо разрекламированная «стратежка» «Блицкриг 2», да кралась со скоростью Виттмана на «тигре» «В тылу врага» из тогда вроде дружественной Украины, которая вроде как сердцу ближе тоже. Про «Вторую Мировую» от 1С, которую тогда бурно рекламировали, прощая «производственный ад», лучше промолчать. И вроде как фанатам RTS про Вторую Мировую кинули импортную венгерскую кость для ожидания эпохального – особенно перестарался в ехидстве Absolut Games в лице Дениса Давыдова (он же wOrM), намекая на уже описанные здесь упрощения в игре, внезапно ставшие упущениями. Но был и укор российским разработчикам – вопросы ведения наземной разведки у «Пустынных крыс…» оказались на порядок удачнее реализованы, нежели в «Блицкриге», в виде пеших разведчиков и разведывательных машин с хорошим обзором. От себя отмечу, что кавалерийский наскок вслепую на танках на позиции противотанковой артиллерии противника заканчивался видами сочно догорающей бронетехники, причем противотанкисты показывали большую живучесть, нежели в «Блицкриге». Если же разведка действовала в боевых порядках с танками, то у супостата не оставалось альтернативы выжить. Можно было пустить в разведку и почти неубиваемых сюжетных героев, когда командиры лезли командовать зароптавшими перед врагом войсками прямо из боевых порядков, получая лишние ранения - что же, вполне в духе исторических реалий Африканской кампании.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Хартманн терпит боль - последствия лобовой атаки без разведки.

Вспоминая в целом тематические сюжеты RTS по Второй Мировой в Северной Африке на последующие пять лет «нулевых» , до «В тылу врага 2. Лис пустыни» и Theatre of War 2: Africa 1943, то у официальных разработчиков и издателей воцарилось уныние. «Блицкриг. Пылающий горизонт» от CDV о боевом пути Эрвина Роммеля, стал однообразным и заскриптованным поделием, отягощенным общими балансовыми недостатками «Блицкрига». Но CDV ещё укусила себя за локоть с «Codename Panzers. Phase Two» совместной кампанией за Италию и Германию в противовес кампании за Британию - кстати, разработчик был снова из Венгрии - Stormregion, уже успевший войти в анналы пародийной RTS «С.В.И.Н.» (S.W.I.N.E.). Попытка же «прикрутить» Африканскую кампанию к «движку» «Блицкрига 2» - «Битва за Тобрук» - в 2007-м вообще не «взлетела». А сабж, уже обозначенные критикующие «конторы», почему-то поминали добрым словом!

Пропал и горячий пыл и у Digital Reality, и французского издателя Monte Cristo после «Пустынных крыс…», когда были созданы на аналогичном «движке» «День «Д» (D-day) и «Арденны 1944» (1944: Battle of the Bulge) - уверенного результата и былой популярности уже не было. Причём главной потерей был даже не фотографический плагиат уровней первой Call of Duty, переложенных в RTS, как вышло в «Дне «Д», ни проколы в ИИ техники в «Арденнах 1944» , а исключение меню формирования сил и средств на миссии. Про «Вторую мировую: Дорогу на Берлин» (Moscow to Berlin: Red Siege), как дальнейшего продолжателя всей «линейки», рассуждать нет желания вообще - это просто вырвиглазие.

Какая-то даже получилась ирония с изменившей разработчикам и издателям фортуной, будто вышедшая из сюжета «Пустынных крыс…» - разбив сердца Лафаржу, Синклеру, да ещё и Хартманну, хрупкая девушка-лётчик из французского Сопротивления Лис, оказавшись наполовину еврейкой, подалась в Палестину…

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Бравая союзная троица в бою за роковую даму Лис...и на пороге внезапного сюрприза.

Но, как оказывается, «Пустынные крысы против корпуса «Африка», потерявшись среди «хитов сезона» 2004-го, оставили в сердцах европейских и русскоязычных игроков ностальгический след, как выдержанное годами вино, которое Лафарж подло распил с алкоголиком Хемингуэем летом 1944-го в Париже. Игра с реализованными в ней идеями, хоть по и реализации чуть выше средних ожиданий, на фоне тихой деградации RTS как жанра, смотрится весьма неплохо. Ждём ремастер, как со «С.В.И.Н.-ом», господа венгры!

Автор: Дмитрий Артемов

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8
[моё] Видеоигра Компьютерные игры Игры RTS Стратегия Длиннопост 1С
4
30
chealbo
chealbo
2 года назад
Психология | Psychology
Серия Игры и комиксы

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость⁠⁠

Результаты исследования, проведенное учеными в области организации мозга человека и психических функций, показали, что игра в стратегии в реальном времени (RTS) может помочь улучшить когнитивные функции, в частности гибкость ума. Но при определённых условиях

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Многие исследования ранее установили связь между игрой в видеоигры в жанре Action и MOBA и развитие скорости обработки восприятия (perceptual processing) и зрительного изберательного внимания (visual selective attention). Однако до этого было неизвестно, может ли обучение видеоиграм привести к масштабным изменениям в компетенциях более высокого уровня, таких как когнитивная гибкость (cognitive flexibility) — основной и нейронно-распределенный компонент познания.

Что такое когнитивная гибкость?

Когнитивная гибкость или гибкость ума может быть определена как способность мозга адаптировать наше поведение и мышление к новым, изменяющимся или неожиданным ситуациям.

Когнитивная гибкость играет значимую роль в обучении и способности решать сложные задачи. Она помогает нам выбрать стратегию, которой мы должны придерживаться, чтобы адаптироваться к различным обстоятельствам, возникающим у нас на пути. Это даёт нам возможность получать информацию из окружающей среды и гибко реагировать на неё, корректируя поведение в соответствии с изменениями и требованиями ситуации.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Человек с хорошей умственной или когнитивной гибкостью имеет следующие особенности:

  • Хорошая когнитивная или умственная гибкость позволяет нам быстро адаптироваться к изменениям окружающей среды.

  • Когнитивная гибкость помогает нам выдержать изменения, которые могут возникнуть в процессе решения проблем или выполнения задач. Она позволяет нам видеть альтернативы.

  • Люди с хорошей Когнитивной Гибкостью с лёгкостью переходят от одного вида деятельности к другому и знают как правильно вести себя в любой ситуации.

  • Они могут увидеть несколько измерений одной и той же реальности, оценить ситуацию с разных точек зрения и установить скрытые связи, что даёт им возможность найти несколько решений одной проблемы.

  • Люди с умственной гибкостью лучше переносят ошибки и изменения в планах, им легче поставить себя на место другого человека и достичь общих договорённостей.

Когнитивная гибкость является одной из основных высших когнитивных способностей метапознания и частью процессов, которые называются исполнительными функциями. Исполнительные функции имеют решающее значение для успеха и развития как в учёбе, так и в жизни. Они позволяют нам формулировать цели, строить и осуществлять планы, контролировать и корректировать действия, ориентируясь на результат.

Исследование

Предыдущие экспериментальные исследования когнитивных изменений от видеоигр свидетельствует о том, что наиболее выраженные когнитивные и перцептивные изменения происходят у ранее не игравших регулярно в видеоигры. Исследование должно было ответить на вопрос, могут ли видеоигры вылиять на познание высшего уровня — метапознание (metacognition). Другими словами, ограничивается ли обучение видеоиграм развитием «быстрого восприятия» или оно также может способствовать развитию «быстрого мышления»?

Когнитивная гибкость, вероятно, не зависит от одной нервной области, а скорее представляет собой широкую функциональную сеть, включающую префронтальную кору и правую верхнюю теменную кору. Одна из возможностей заключается в том, что для настройки этой распределенной сети требуется широкомасштабная тренировка, включающая несколько процессов, связанных с когнитивной гибкостью. Определенные виды видеоигр, в отличие от узкого обучения лабораторным задачам, могут хорошо подходить для стимулирования пластичности нейронных систем, поддерживающих когнитивную гибкость.

Почему StarCraft

Обучение стратегиям в реальном времени (RTS) является отличным кандидатом для развития этих корковых нейронных сетей благодаря непрерывному игровому процессу и быстрому переключению между несколькими источниками информации при высокой рабочей нагрузке в течение длительных периодов времени. Чтобы оценить, могут ли тренировки с видеоиграми изменить когнитивную гибкость, в текущем исследовании используется игра в реальном времени StarCraft (опубликованная Blizzard Entertainment, Inc. в 1998 году). Игры RTS включают в себя создание, организацию и командование армией против вражеской армии в условиях карты в реальном времени.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Чтобы добиться успеха, игрок должен справляться одновременно и быстро с меняющимися игровыми ситуациями, происходящими в режиме реального времени, при этом управляя средствами, ресурсами и информацией о противнике. Кроме того, мы изменили стандартную игровую программу StarCraft, отключив оповещения на мини-карте, требуя, чтобы игрок полагался на память для событий, происходящих вне окна экрана.

Группы исследования

Чтобы еще нагляднее определить роль RTS игр в развитии когнитивной гибкости было создано две StarCraft группы и контрольная группа, которая играла в игру-симулятор жизни Sims 2

Первая группа StarCraft (SC-1): включает одну свою и одну вражескую базу и половину доступного игрового пространства.

Вторая группа StarCraft (SC-2): игрок командует и контролирует две отдельные базы в нескольких битвах против двух отдельных баз противника, что способствует большему переключению и координации когнитивных ресурсов, что является признаком когнитивной гибкости.

В обе версии игры был внедрен механизм адаптации уровня сложности, чтобы поддерживать процент побед около 50%.

Третья группа The Sims 2: контрольная.

Видеоигра-симулятор жизни The Sims 2 (опубликованная Electronic Arts, Inc. в 2004 г.) оказалась полезным инструментом для экспериментальных исследований видеоигр. В совокупности это попытка исследовать не только поведенческие характеристики испытуемых, которые меняются в ходе тренинга по видеоиграм, но и характеристики самих игр, которые непосредственно влияют на эти изменения.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Все участники исследования — молодые девушки набранные с бакалавриата Техасского университета в Остине (США), которые сообщили, что играют в видеоигры менее 2 часов в неделю. Причина, по которой выбор пал именно на представителей женского пола банален — достаточного количества парней, играющих в видеоигры менее 2 часов в неделю найти не удалось. Участники были случайным образом распределены в одну из трех экспериментальных групп, средний возраст участниц 20 лет.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Общее понятие экспериментальной процедуры

Перед исследованием был проведен предварительный тест когнитивных способностей девушек, который сравнивался с итоговым тестом после выполнения условий исследования.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

На ноутбуке каждого участника помимо видеоигры было установлено программное обеспечение для проведения эксперимента, которое контролировало настройки для каждой игровой сессии и не позволяло участнику играть более 40 часов до итогового теста. Игрокам было предписано играть примерно по часу в день.

Результаты

По результатам предварительного теста заметной разницы между результатами групп не было, однако после игры группы SC-2 продемонстрировали резкое улучшение результатов теста на когнитивную гибкость по сравнению с группой Sims. Все три группы не показали заметного улучшения в тестах, которые не задействовали когнитивные способности. Анализ показал, что те, кто находился в подсостоянии SC-2, но не обязательно в подсостоянии SC-1, улучшили показатели когнитивной гибкости в результате игры в RTS.

«В целом, эти результаты подтверждают наши прогнозы», — говорится в исследовании. «Игры в реальном времени выборочно способствуют когнитивной гибкости, особенно в условиях, когда игроки должны быстро переключаться между контекстами, сохраняя при этом память для обоих контекстов».

Сорока часов обучения видеоиграм RTS было достаточно, чтобы резко изменить когнитивную гибкость игроков.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Во время игры в реальном времени характеристики состояния игры и поведение пользователя записывались каждые 250 миллисекунд. График иллюстрирует ряд существенных особенностей игрового состояния для групп SC в различных временных интервалах. В группе SC-2 использовалось больше функций игрового состояния, чем в SC-1. Этот результат подтверждает идею о том, что игровые манипуляции внутри StarCraft привели участников SC-2 к управлению большим количеством источников информации во время игры, что привело к повышению когнитивной гибкости.

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Результаты показывают, что распределенные мозговые сети, поддерживающие когнитивную гибкость, могут развиваться с помощью захватывающего опыта видеоигр, который требует непрерывного обслуживания и быстрого манипулирования несколькими источниками информации.

Тестирование когнитивной гибкости

Тестирование включало ряд когнитивных тестов, а так же другие тесты, которые с когнитиной гибкостью не связаны. Тесты когнитивной гибкости:

  • Тест Струпа (Stroop)

  • Attention Network Test (ANT)

  • Тест переключения задач

  • Multi-Location Switching

Тест Струпа

Для примера возьмем тест Струпа, проверьте себя прямо сейчас. Смысл теста в том, чтобы посмотреть на слово, но назвать цвет, которым оно написано. Например: если слово «красный» изображено желтым цветом, говорим «желтый» и так далее.

Общий результат зависит не только от количества правильно названных слов, но и от скорости ответов:

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

PS.

Если после прочтения у вас возникло желание установить StarCraft для себя или для своего ребенка, то вторая часть (базовая версия) может быть приобретена абсолютно бесплатно с официального сайта. Она включает сюжетную кампанию, игру против ИИ с адаптивным уровнем сложности, а так же мультиплеер.

https://starcraft2.com/ru-ru/

Видеоигры-стратегии развивают когнитивную гибкость Игры, Компьютерные игры, Психология, Развитие детей, Обучение, Стратегия, RTS, Starcraft, Когнитивная психология, Нейробиология, Длиннопост

Список литературы:

  1. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3737212/

  2. https://www.robots.ox.ac.uk/~nickh/papers/younghawes14.PDF

Показать полностью 9
[моё] Игры Компьютерные игры Психология Развитие детей Обучение Стратегия RTS Starcraft Когнитивная психология Нейробиология Длиннопост
10
244
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Памятные даты

26 лет игре Diablo⁠⁠

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Мрачные лабиринты, закоулки, полные ужаса, затаившегося во тьме. Тревога и напряжение, разлитые в воздухе, и ты в любую минуту готов к жестокой схватке за жизнь. Это не описание новогодней ночи в Купчино, а атмосфера игры Diablo, которую студия Blizzard Entertainment выпустила на рынок ровно 26 лет назад, 31 декабря 1996 года.

Автором идеи и концепции Diablo был Дэвид Бревик (David Brevik), программист, гейм-дизайнер и продюсер, трудившийся в студии Condor Games. Мысль о новой игре возникла у него, когда Бревик работал над файтингом для Super Nintendo под названием Justice League Task Force. Он задумал квест-«бродилку» с серьезной боевой составляющей и пошаговой механикой. Основная идея Дэвида заключалась в том, что геймер должен иметь возможность влиться в игровой процесс практически сразу, без длительной предварительной подготовки, просто выбрав тип своего персонажа — «воин», «маг», «разбойник» и т.д. При этом такие классы, по задумке разработчика, не должны ограничивать игрока в применении игровой тактики, доступных видах атак или защиты — они просто предоставляют ему немного разные возможности при прохождении заданий. С самого начала Бревик подумывал о том, чтобы использовать «пластилиновую» анимацию с видом сбоку, наподобие ClayFighter, но быстро отказался от этой идеи в пользу более продвинутого изометрического 3D-движка.

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Любимая игра Дэвида Бревика — NHL '94, да и вообще он был фанатом спортивных симуляторов. Возможно, именно эта категория игр послужила в итоге источником вдохновения в процессе разработки управления игровым процессом в Diablo. Вскоре Дэвид наткнулся на старую ролевую игру Telengard, выпущенную в далеком 1982 году американской студией Avalon Hill. Ее сюжет был относительно прост: игрок путешествует по подземельям и сражается с монстрами. При этом перед ним стоит всего лишь одна нехитрая задача: прожить в игровом мире как можно дольше. Telengard натолкнула Бревика на мысль сделать систему сбора «лута» с убитых монстров более гибкой и разнообразной, чтобы она таила в себе значительный элемент неожиданности.

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Дэвид посчитал, что в качестве имени для новой RPG отлично подойдет название местности, близ которой он тогда жил — горы Диабло в округе Контра-Коста, расположенном в восточной части залива Сан-Франциско в Северной Калифорнии.

Активная фаза разработки игры стартовала в 1994 году, одновременно студия Condor Games начала поиск издателя для этой RPG. По воспоминаниям Бревика, основная мысль команды заключалась в том, чтобы «взять увлекательный геймплей и динамику из Moria, Nethack и Rogue, и перенести их в 90-е с современной фантастической графикой и звуком». Коллектив обращался ко многим издателям, но все они отказали Condor Games, объяснив отсутствие интереса тем, что «RPG, как жанр, уже давно мертв». В том же году Blizzard Entertainment выпустила на рынок собственный бестселлер «Warcraft: Orcs & Humans», и в Condor Games посчитали, что их новый проект может заинтересовать эту компанию. Так и произошло: концепт Diablo очень понравился Blizzard, но они потребовали внести в игру несколько важных изменений. Прежде всего, нужно было добавить мультиплеер — именно многопользовательский режим стал одной из фундаментальных причин успеха Warcraft. Во-вторых, они потребовали заменить пошаговую механику на режим реального времени.

Поначалу Дэвид Бревик категорически не желал отказываться от пошагового движка, полагая, что из-за его переделки разработка игры сильно затянется, но руководство Condor Games поставило этот вопрос на голосование среди всех сотрудников, и идея перехода к режиму реального времени в конечном итоге победила. У Blizzard попросили дополнительного финансирования на столь серьезную затею. Вечером в пятницу, когда все сотрудники разошлись, Бревик решил немного поковыряться в игровом движке, чтобы посмотреть, как игра будет выглядеть в реалтайме. К понедельнику перенос Diablo в режим реального времени был в общих чертах завершен, но разработчики некоторое время скрывали от Blizzard свои успехи, доделывая мелкие детали и шлифуя шероховатости. На самом деле, они опасались, что в Blizzard придут в ярость, узнав, что доработки, на которые они выделили серьезный бюджет, были сделаны одним человеком буквально за выходные. Когда новую версию игры все-таки продемонстрировали Blizzard, партнеры пришли в восторг и подписали контракт на ее издание. А в 1996 году, пока доводка Diablo еще продолжалась, и вовсе купили студию Condor Games целиком, переименовав ее в Blizzard North.

К этому моменту основное студийное подразделение Blizzard завершало работы по созданию Warcraft II, и перед издателем встала нетривиальная задача по строительству централизованного сервиса для поддержки многопользовательского режима во всех играх компании. Blizzard решил не полагаться на сторонние решения и начал разработку собственного — под названием Battle.Net. Когда за шесть месяцев до релиза Diablo в бывшую студию Condor Games отправили делегацию, чтобы посмотреть, как мультиплеерный движок игры интегрируется с Battle.Net, внезапно выяснилось, что никакого многопользовательского режима в Diablo нет вовсе, потому что Дэвид Бревик и его коллеги просто не знают, как его написать и как он должен работать. В пожарном порядке в Blizzard North были десантированы писавшие Warcraft программисты во главе с ведущим разработчиком Майклом О'Брайеном. В сжатые сроки они дописали недостающий код, и в канун Нового года, 31 декабря 1996 года игра наконец увидела свет.

26 лет игре Diablo Игры, Timeweb, Diablo, Видеоигра, История, RTS, Blizzard, Длиннопост, Познавательно, Warcraft, Разработка


Diablo получила положительные рецензии и высокую оценку пользователей, однако первоначальные ожидания у Blizzard были скромными. Один из основателей Blizzard North, Макс Шефер, впоследствии вспоминал: «мы думали, что если все пойдет хорошо, мы продадим 100 000 копий». Тем не менее, предварительные заказы со стороны розничных магазинов по всему миру к 17 декабря 1995 года достигли числа 450 000, а к апрелю 1996 года было продано более 500 000 дисков. Diablo заняла 1 место в чарте лучших компьютерных игр американского журнала PC Data в январе 1997 года и удерживала его в течение трех месяцев, после чего ее потеснил с пьедестала «X-Wing vs. TIE Fighter». К сентябрю 1998 года глобальные продажи Diablo достигли почти 2 миллионов копий. В 2000 году вышло продолжение франшизы: Diablo II, а в 2012-м — Diablo III, ко всем этим играм в различное время выходили дополнения. В 2021 году Blizzard выпустил обновлённую версию игры Diablo II и ее дополнения Lord of Destruction под названием Diablo II: Resurrected, а на следующий год — онлайн версию Diablo Immortal. 1 ноября 2019 года на ежегодной конференции BlizzCon 2019 Blizzard анонсировал начало разработки игры Diablo IV, выход которой ожидался 6 июня 2023 года. Думается, это событие станет одним из самых знаменательных в игровой индустрии наступающего 2023 года. Как говорится, ждем-с с нетерпением!

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
Игры Timeweb Diablo Видеоигра История RTS Blizzard Длиннопост Познавательно Warcraft Разработка
24
194
CatGeeks
CatGeeks
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро

Starcraft: когда все только начиналось⁠⁠

Автор: Михаил Митрофанов

Starcraft: когда все только начиналось Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Геймеры, Стратегия, Starcraft, RTS, Dune II: Battle for Arrakis, Компьютер, Длиннопост


Я стратегоман. Давний. Долгий. Больше четверти века. Мои пристрастия лучше всего описывает случай на работе:

– Кроме того, скоро выйдет Legacy of the Void, так что учебный процесс, вероятно, будет сорван…
– Да не-е-е-е-т, Михаил Сергеевич, почему вы о нас так плохо думаете? Да разве мы можем играть вместо того, чтобы учиться?! – старшеклассники смотрят на меня честными глазами, еле сдерживая смех.
– Да вы-то тут при чем? Он для меня выходит!


Это будет заметка, полная ностальгии.

Мое знакомство с видеоиграми началось с Dune2 на Сеге и объяснений папы, почему нужно строить много харвестеров. Отец решал назревающую проблему моих увлечений по-военному: если явление невозможно предотвратить, то его следует возглавить. Раз сын все равно будет играть, то надо не кабель в шкаф прятать, а приучать к вещам, в которых надо напрягать голову. Так и вышло, что мне примерно в десять лет объяснили: экономическое доминирование – залог успеха в RTS. Риторический вопрос: какая еще игра, кроме Старкрафта, могла быть первой моей игрой на PC, если он появился в семье в июне 1998 года?

Я уверен, что в Старкрафт многие из гиков играли.
Кто из гиков не играл – его хотя бы видел.
Кто из гиков его не видел – об этой игре слышал.
А если и не слышал о самой игре, то от терминов типа «зерг-раш» не увернулся совершенно точно.

О самом Старкрафте написано очень много, поэтому я не думаю, что кому-то интересно очередное пересказывание сюжета, тактик и мемов про Южную Корею. Вместо этого я намерен немножко поговорить о начале победной поступи Старкрафта, вытаскивая на поверхность школьные воспоминания. Не думаю, что погрешу против истины, если скажу, что компьютерные игры сейчас – внушительная часть массовой культуры, а Starcraft – один из ее столпов. Двадцать с лишним лет назад это было немного не так. Лучше всего это показать с помощью цитаты. Году так в двухтысячном «Навигатор игрового мира», открывая длинную серию тактических советов, написал примерно так: «Игра ДВУХГОДИЧНОЙ давности все еще популярна…». Слово «двухгодичной» так и было написано – большими буквами; вряд ли кто-то тогда всерьез предполагал, что популярности первой части Старкрафта ничего не грозит еще минимум десяток лет.

Когда сама игра выходила, ее встретили не особо тепло. Та же «Страна игр», хотя и поставила высокую оценку (8,5 из 10, ЕМНИП), охарактеризовала игру примерно так: «Клон. Но самый лучший, который когда-либо был!»

Почему Starcraft взлетел – понятно. Но вот что из этого было тогда, в конце 90-х, неочевидным? Самое смешное, что неочевидным как минимум для многих обозревателей было главное преимущество этой RTS: баланс трех принципиально разных рас. Именно это обеспечило популярность сетевой игры, а она – очень долгую жизнь всему Старкрафту.

Тут надо понимать, что это в 2022 фразы типа «no rush 30 min» вызывают здоровый смех у любого, кто хотя бы раз видел игру в ладдере. В 1998 и даже в 2000 году это все было вовсе не само собой разумеющимся. В той же «Стране игр» в рецензии на игру было написано примерно так: «Игра не сбалансирована. Люди самые сильные, за зергов играть в принципе невозможно, а протоссы мощны, но крайне медлительны». Это уже потом через пару-тройку месяцев в том же журнале опубликовали письмо читателя, в котором прозвучала очень хлесткая формулировка: «Все утверждают, что в Starcraft нет баланса между расами, но что самое забавное, мнения о сильнейшей расе различаются».

И вот тут самое время поговорить об интересном. Почему это было неочевидным?

А что вообще такое баланс трех принципиально разных рас? Starcraft предложил в жанре RTS выбирать между сторонами, у которых из общего только потребляемые ресурсы. Но при этом у каждой из рас был набор тактик против каждого оппонента, и эти тактики не выглядели жестом отчаяния. На каждую связку юнитов есть свои контрмеры. Но все это еще надо было нащупать и причесать. Это во второй части с самого начала на каждой карте есть точка для быстрой экспансии и «чок» - узкий проход на основную базу.

В момент выхода игры еще никто не знал, что им предложили чуть ли не шахматы в реальном времени. Концепция RTS не нова. Экономический аспект – известно. Дерево технологий – было уже такое, что далеко ходить? Вот Warcraft II перед глазами, там уже все это есть. Starcraft отличался от других стратегий примерно так же, как кандидатская диссертация от дипломной работы: новизной. Но эту новизну только предстояло осмыслить и прочувствовать. Новизна потому и называется новизной, что раньше такого не было.

Какой вывод из этого напрашивается? Их два.
Первый – какая бы великолепная идея у вас ни была, для успеха ей надо опираться на уже проработанные решения. Starcraft потому и является эталоном, что воплощает уже проработанную к тому моменту концепцию RTS, добавляя к ней принципиально новую идею.

Второй – если ваша идея действительно великолепна, то ее нащупают, даже если не разглядят сразу.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Видеоигра Компьютерные игры Игры CatGeeks Геймеры Стратегия Starcraft RTS Dune II: Battle for Arrakis Компьютер Длиннопост
46
Olonard
Olonard
2 года назад

Вариант идеи для RTS (computer game idea variant)⁠⁠

Господа обратите внимание на Русского программиста ,который хочет поднять русский гейм дев с колен .Ему нужна мотивация, давайте подержим его.

Вариант идеи для RTS (computer game idea variant) Игры, RTS, Видеоигра, Разработка, Бета-версия, Тест, Инди игра, Инди, Стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост
Вариант идеи для RTS (computer game idea variant) Игры, RTS, Видеоигра, Разработка, Бета-версия, Тест, Инди игра, Инди, Стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост
Вариант идеи для RTS (computer game idea variant) Игры, RTS, Видеоигра, Разработка, Бета-версия, Тест, Инди игра, Инди, Стратегия, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 3
[моё] Игры RTS Видеоигра Разработка Бета-версия Тест Инди игра Инди Стратегия Видео YouTube Длиннопост
0
23
metroom
metroom
2 года назад
Пожилые геймеры

Пластмассовый мир проиграл... битву с моей тупостью⁠⁠

В детстве, когда у меня появился компьютер, интернет вместе с ним, к сожалению, не появился.
Жил я в маленьком поселке, хозяева местных магазинов, про диски ещё не слышали. А на дворе был уже 2005 год. В город мы ездили не часто, а играть во что-то хотелось.
На помощь мне опять пришел батя)
Он работал вахтами, ездил в город, какой именно уже не помню, они постоянно менялись.
Он предложил мне составлять для него "список желаемого".

- Только печатными буквами пиши, а то у тебя почерк, как у меня, хрен разберёшь, ещё и не по нашински все называется. - сказал он мне перед отъездом.
Вот так раз в месяц у меня появлялась пара-тройка новых игр.

Но это предисловие)
Речь пойдет о конкретной игре. Все ведь играли в детстве в войнушку маленькими пластиковыми солдатиками? Наверное многих удивлю, но на компьютере выходила стратегия, про войну зелёных солдат с жёлтыми.

Пластмассовый мир проиграл... битву с моей тупостью Игры, Тупость, 2000-е, Стратегия, RTS, Диски, Батя, Отец, Компьютер, Компьютерные игры, CD, Длиннопост

Всегда питал нежные чувства к стратегиям с построй баз и размещений на ней укреплений, оборонительных сооружений и всякого
подобного, было их не так много.

Пластмассовый мир проиграл... битву с моей тупостью Игры, Тупость, 2000-е, Стратегия, RTS, Диски, Батя, Отец, Компьютер, Компьютерные игры, CD, Длиннопост

Играл я в нее много, прошел несколько раз и в какой-то момент убрал диск на полку, дабы когда-нибудь потом к нему вернуться. Объем жёсткого диска у меня был 40 гигабайт, поэтому игру тоже пришлось удалить, чтобы освободить место для чего-то нового.
Но пришел день, когда я решил снова установить одну из своих любимых игр в коллекции.

Открываю коробочку, вставляю диск в привод, запускаю установку. Пока она идёт, разглядываю скриншоты и читаю описание на задней стороне коробки.
Но вдруг, ошибка установки!
Бывает, думаю я, и запускаю снова. Попробовал ещё пару раз, ошибка не исчезла.
Достаю диск, вроде чистый, ну немножко отпечатков пальцев есть, беру первую попавшуюся тряпку, протираю. На ней оказывается какая-то грязь, грязь эта размазывается по диску.
Слегка потею и думаю...
Вспоминаю, что всю жизнь, если магнитофон начинал "плохо играть кассеты", то ему протирали "головку" одеколоном. Складываю два и два. Несу одеколон и вату, заливаю вату одеколоном и тру диск. Прямо на глазах из блестящего и гладкого кружка, он превращается в матовый и шершавый.
Потею сильнее.
Невозмутимо внешне и обосравшись внутри, вставляю диск в привод.
Привычное жужжание, лампочка на приводе мерцает, на мониторе всплывает "диск не найден".
Короче, диск я выкинул, чтоб не огрести от родителей. А вообще, оказалось, что это привод доживал последние дни.

Показать полностью 2
[моё] Игры Тупость 2000-е Стратегия RTS Диски Батя Отец Компьютер Компьютерные игры CD Длиннопост
13
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии