Новости Города Парового Солнца
Добрый вечер. Хотим поделиться некоторыми новостями нашего стимпанкового сеттинга для Savage Worlds.
С выходом новой редакции мы собираемся переиздать старые и выпустить новые приключения, которые раньше не публиковались. Поэтому мы занялись доработкой старого, но так пока и не вышедшего приключения "Курсовой проект". Решили, что обложка для него должна быть в духе обложек старого криминального палпа. Подробнее о нем мы еще поговорим в одном из следующих постов.
Также напоминаем, что по просьбе подписчиков в нашем сообществе создана тема для поиска игроков и ведущих для игр в Городе Парового Солнца, чтобы всем любителям стимпанк-приключений было проще найти компанию для игр по нашему сеттингу. Удачи и интересных приключений! И не стесняйтесь делиться впечатлениями, мы всегда с удовольствием и интересом читаем ваши отзывы) https://vk.com/topic-97633438_49239993
Работа над новой редакцией идет полным ходом. Мы закончили все новые иллюстрации для Книги Творца (книга для Ведущего), а их получилось совсем немало. Так что Книга Творца на русском вместе с входящими в нее обновленными приключениями разных жанров полностью готова и сейчас верстается. А Книгу Смертных (книга для игроков) мы уже сверстали и вычитали.
Английская версия Книги Смертных вернулась из редактуры, теперь на очереди Книга Творца, мы сейчас переводим входящие в нее 3 приключения, перевод остальной части уже полностью готов.
А еще мы получили от бразильского издательства ролевых игр предложение перевести Город Парового Солнца на португальский, и мы, конечно же, с радостью заключили договор о сотрудничестве с единомышленниками. Так что теперь у еще большего числа людей во всем мире будет возможность читать книги нашего сеттинга на родном языке, и это прекрасно)
Вспоминаем — Divinity II: Ego Draconis
Вспоминаем — Divinity II: Ego Draconis;
Год релиза — 2009;
Разработчик — Larian Studios.
И вновь на повестке дня амбициозный проект Larian, представляющий собой Action-RPG с видом от третьего лица, где наш протагонист способен превращаться в дракона. В плане хронологии Ego Draconis является последней на данный момент частью серии Divinity, в которой мы играем за новобранца ордена охотников на драконов, поставивших перед собой цель уничтожить предателей из числа Пламенных рыцарей.
Как и в случае с прошлыми проектами студии, постоянное давление со стороны издателя не дало Larian реализовать все задумки, из-за чего релизная версия игры была довольно сырой. Тем не менее, пару лет спустя разработчики смогли выпустить переиздание с подзаголовком The Dragon Knight Saga, включающее DLC и долю вырезанного на релизе контента.
А какие ваши воспоминания об Ego Draconis?
Источник - RPG Geeks
Ролевая история #3 - Скованные одной цепью
Продолжаем серию ролевых историй на завалинке. "Приключение на двадцать минут, сбегать в затерянный город, набрать сокровищ – и обратно". В итоге весьма безумная ситуация. WARNING: впечатлительным читать осторожно :)
Дорвалион, древний город рунов:
Диспозиция: Группа дайкоров, суровых искателей маг.компонентов и сокровищ, исследует руины древнего города – и на одного из них нападает мерзоморф.
Неприятная тварь, полностью оправдывает своё название:
Step 1:
Подземный паразит притворялся камнем, и атаковал ящерна-воителя своими щупальцами. Четырьмя успешными атаками за два раунда впрыснул ему четыре порции нейро-химического токсина. Обычную жертву сваливают 1-2 порции, выносливых 3. Получивший дозу яда дёргается в спазмах, мышцы не слушаются, мерзоморф оплетает жертву щупальцами, наползает ей на голову, смыкает каменистую броню и начинает погружаться под землю.
Но наш герой-ящерн могуч и вынослив, у него расовые плюсы от ядов, да и спасы он кидает невероятно хорошо, поэтому, чтобы его свалить, мерзоморфу потребовалось четыре порции яда. Ящерн упал, паразит оплел его щупальцами, одним залез бедняге в пищевод, в общем, воин бьется в мелких спазмах, уже не контролируя мышцы. И задыхается.
А мерзоморф начал погружаться в землю вместе с добычей. Он существо тверди с каменной броней-маскировкой, раздвигает/сдвигает почву, потому еще пара раундов, и ящерн окажется под землей.
Ящерн-воин:
Step 2:
Витамант (целитель) схватил ящерна за хвост двумя руками, чтобы сделать на него исцеление. Маг-руинник (оперирует твердью и ноксом, стихией пустоты и распада) схватился соратника за хвост одной рукой и тащит бедного ящерна, мешая утащить его под землю. А второй рукой делает касание паразиту, чтобы магией нокса разъесть его броню и сделать в ней дыру.
В общем, трое героев и один монстр сплелись в борьбе, образуя тесный, многорукий физический контакт.
Step 3:
В этот момент юная Искорка, еще неопытный двумаг огня и воздуха, швыряет два заклинания электричества в паразита, одно за другой. Один разряд посильнее большим действием, второй послабее быстрым действием, все вместе за 3 секунды (раунд). И удары электричеством, разумеется, проходят по всем четверым сплетенным в бою.
Витамант, получив достаточно повреждений, не прокидывает чек на концентрацию, магия вырывается из его рук и вместо исцеления получается хайс (дикий эффект).
Искорка:
Step 4:
По таблице со всеми вариантами срыва магии выкидывается: "Предметы или объекты в области действия хайса сливаются, происходит мгновенная поверхностная диффузия. Держались за руки — руки срослись, целовались — ... Может произойти диффузия неживого в живое и наоборот. Например, меч врос в руку, или рука вросла в щит, или шлем в голову, или камни и сапог срастаются со ступней."
Четверо существ мгновенно срастаются в «человеческую многоножку» или «Лаокоона со змеями», в общем, скульптурная группа на ваше усмотрение. Все четверо получают нервный шок без спасов: минуса к восприятию и пониманию происходящего, к реакции и т.д. Героям очень повезло, что у руинника была 14 концентрация (это очень хорошо) и он ее прокинул, несмотря на минусы. Иначе было бы 2 хайса одновременно в одной области.
Step 5:
В следующий раунд витамант, не извлекший полного урока из происходящего, делает паралич на паразита! Чем успешно парализует его, ящерна и самого себя ))
"Парализовать самого себя: ачивмент анлокед!"
Бывалый витамант:
Шаг 6:
В итоге на земле барахтается человеческая многоножка с элементами врастания в скальную породу (у витаманта вросли в камень ноги, у ящерна спина, руинник к счастью, был на заклинании полета и с камнем не соприкасался).
Ящерн и мерзоморф = сиамские близнецы с глубокой пенетрацией, там щупальце практически срослось с пищеводом и языком. Руинник и витамант "возьмемся за руки, друзья", "руки, ноги... главное хвост!" – приросли к хвосту, но витаманту повезло и он прирос лишь одной рукой (вторую успел отдернуть).
Шаг 7:
Пока они соединены, паразита убивают. Его сиамский близнец ящерн кидает систем шок и не прокидывает, наконец умирает. "Наконец" потому что все ждали, что он кончится, уже раунда три. Но у него выносливость 18 + резисты ядов и токсинов + на нем висел спелл "сила жизни" + он ТРИ РАЗА ПОДРЯД выкидывал на спасы критический успех с хорошим добросом.
Паразит тоже умирает, он уже был побит со всех сторон.
Невозмутимый и полезный руинник:
Шаг 8:
Ну и что вы думаете происходит после?
Да все нормально у ребят!
Сначала они откромсали ножом свои ладони от ящерна с кусочками хвоста ) А затем им крайне помогло то, что это пара "витамант+маг нокса". Вообще-то это была идеальная пара для хирургических операций и разрешения именно такой ситуации.
Маг нокса обладает заклинанием, которое уничтожает материю в пыль, и он себе с руки счистил все чужеродное (вместе со слоем кожи), а витамант тут же его исцелил заклинанием 4-й ступени = рука как новая. Потом то же самое с витамантом.
При этом, творя магию одной рукой вместо двух, они на каждый спелл выкидывали чеки на концентрацию с -4 и ни разу ее не сорвали. Оба хорошие маги. Затем витамант произвел вскрытие ящерна, они час с руинником возились с операцией, вычищая из его тела все лишнее с помощью нокса и хирургического вмешательства. Потом витамант все очистил и зашил насыро — и прочитал со свитка заклинание "Оживление" :)
В итоге все, кроме психики, переутомления, нервных вздрагиваний и бессонницы — в полном порядке. Крепкие ребята эти дайкоры! Они в погоне за маг.компонентами и не такое видали.
Дальнейшие события не заставили себя долго ждать. Но это уже другая история, и мы расскажем её как-нибудь в другой раз.
До следующей истории, приключенцы!
Журнал D&D героев. Принцы Апокалипсиса. Эпизод 5
Друг мой, тэг «моё».
Продолжение собравшей уже более 10 000 подписчиков (округлил вверх) серии «D&D Ролики NoneGM» адаптации игрового лога игры по D&D 5e, которую ведёт мастер NoneGM.
Я не знаю, как избежать фразы "все умерли", или не сделать её кликбейтом, или спойлером.
Поэтому про содержание говорить ничего не буду. Скажу только что эта серия показалась мне значительно интереснее остальных. Может быть потому что речь шла об уже знакомых персонажах, или может быть NoneGM отточил стиль повествования, или ещё почему...
Из технических особенностей тут теперь есть анимированные дайсы и фоновая музыка!
Для тех, кто смотрит через Пикабу, а не Ютуб, вот сопроводиловка под видео с сохранением авторской орфографии и пунктуации:
Анимированная история приключений моей D&D партии в мире Забытых Королевств (Forgotten Realms). В прошлой сессии партия потеряла одного товарища, но приобрела двоих. Поиск пропавшего учёного продолжается, а пещеры таят в себе ещё больше секретов и опасностей. Друид (Фрэд), Митц (эльф-волшебник) и Алекс (паладин) в компании с Джоном (NPC-воин) продолжают своё приключение. 5ая редакция D&D. Тактические сражения, случаи хронического невезения, юмор и ролеплей. Анимированная история приключений моей D&D партии в мире Забытых Королевств (Forgotten Realms). В прошлой сессии партия выполнила свой первый квест. А так же получила много неприятных новостей о последних событиях. Героям нужна помощь в выслеживании бандитов, и для этого они решили помочь феям леса Криптгарден с их врагом, рассчитывая на благодарность маленького народца… В этой серии вас ждут юмор, сражения, дипломания по эльфийски и драма. Много драмы. Запасайтесь попкорном, какао, солёными огурцами –не знаю… Короче, вкусняшками и усаживайтесь по удобнее. П.С. для тех, кто не досматривает до сцен после титров: мне удалили гланды и пока мне не очень легко много говорить и голос немного невнятный. Поэтому я несколько затянул выпуск этой серии (за что сльно извиняюсь) и не уверен что в течении месяца смогу выпустить следующую. Я постараюсь. Но возможно придётся подождать парочку месяцев. Сорри.
От себя добавлю, что в этой серии есть...
Ликбез по уклонению:
Фея милитарист:
Дипломатия эльфов:
И много чего ещё, но любые кадры дальше уже будут раскрывать содержание / твисты / финал.
ЛУЧШИЙ DICE TRAY
Совмещает классные функции:
1. Удобный размер коробки А5 в собранном виде
2. Многофункциональный - и хранилище костей и поле для бросания дайсов одновременно!
3. Красивый дизайн разных цветов, гравировка на заказ и выбор цвета древесины
Закажите на Озоне у нас под брендом April GS и получите бонус -30% и подарок внутри :)
Вот такие дайсы бесплатно 2 штуки
ЧТО СДЕЛАНО ПО УЛУЧШЕНИЮ?
- добавлен магнит чтоб не раздвигался кейс после каждого броска
- добавлена толстая ткань на стенки для мягкости и шумоизоляции
Инструменты Ведущего и сокровища в руинах в Городе Парового Солнца
В новой редакции мы расширили раздел инструментов Ведущего: добавили механизм расчета времени и стоимости перемещения по городу, генератор случайных событий, которые могут произойти с героями на улицах, переработали таблицы возможной добычи.
Теперь в древних руинах и прочих подземельях могут найтись самые разнообразные вещи: от безделушек вроде предметов быта и украшений до оружия и артефактов с магическими свойствами. Кроме того, вы можете раздобыть и занятные археологические находки, которыми могут заинтересоваться в Университете или Экспедиционном корпусе, например произведения искусства, ритуальные предметы, древние свитки и таинственные останки. И самое интересное - древние механизмы, работающие от альтернативных источников энергии. Некоторые из них стоят целое состояние и могут быть весьма полезны, если вам удасться их использовать. С помощью нескольких таблиц и бросков кубика Ведущий может сгенерировать тип найденного предмета, его качество, декоративную отделку, ценность и внешний вид.
После этого мы решили, что неплохо бы добавить ещё и генератор ловушек. Но о нем расскажем уже в следующий раз)
В книге правил приведены таблицы, с помощью которых можно как подготовить подземелье заранее, так и легко сгенерировать интересные находки или ловушки со всеми характеристиками «на лету», вытянув пару карт или сделав несколько бросков. Все эти материалы будут в новой редакции Книги Творца и уже сейчас выложены в готовом виде у нас в VK Donut и на Boosty:
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Мастерство, или как начать водить ДНД
Мастер объясняет группе игроков их квенту и начало приключения.
Для начала - пара слов о себе. Я обычный скуф, работавший в аптеке, любящий ит, активный алкоголик и любитель видеоигр. Примерно 5 лет назад мой друг позвал меня поиграть в ДНД под его мастерством, про ДНД я на тот момент слышал конечно, видел всякие отсылки в Гравити фолз, очень странных делах и т.д., но сам никогда не играл и вот на протяжении 5 лет, практически каждые выходные мы собирались и играли, прошли 3 полноценных приключения и примерно к концу второго, мастер начал намекать, что и сам хочет поиграть и моя кандидатура в качестве мастера ему очень даже импонирует. Собственно далее будет пост про грабли по которым я прошёлся с двумя ваншотами, которые я провёл, может кто-то улыбнётся с этого, может вынесет что-то полезное, короче погнали!
У нас было
три пакетика4 комплекта дайсов и пара сценариев :)
Для первого своего приключения я сценарий выдумал из головы. Там был злодей по имени Шив Палпасиус, союзник в красном балахоне с сундуком на ножках и т.д. И т.п. Игроки погружены в поп-культуру в целом и потому отсылкам скорее радовались, и узнавали, чем нет. Но ошибок, как мастер-новичок я наделал достаточно :)
Сундук-многоножка, кто знает - тот знает :)
Первая и чуть ли не главная моя ошибка - это попытка проработать всё до мелочей. Надо было дать игрокам материал для изучения, а я в итоге сам создавал каждого персонажа, придумывал как они собрались вместе, писал квенту, раскидывал характеристики и т.д. И так же по приключению - я продумывал ходы, детали и зацепки на которые игроки вообще не клюнули и в итоге больше 3/4 сценария ушло вникуда. Отсюда совет - не тратьте время, импровизации в любом случае будет больше чем сценария. Имейте в голове баланс группы, советуйте игрокам классы, но выбирать за них не стоит. Итогом этой ошибки стало то, что часть игроков играла не персонажей, а себя, а другая часть отыгрывала по листу настолько, что это выливалось в рофлы, например у капитана корабля (по сути главного в группе) в слабостях было «если я начинаю бухать - я не могу остановиться», группа на корабле перевозила контрабандный спирт и в одно из рандомных событий, когда дух команды упал, капитан распорядился - всем бухать! И начал бухать сам. По итогу капитан пил 4 дня. Он успешно прокидывал на скрытность, проходя мимо всех в трюм, чтобы из доставляемых бочек слить себе пару литров спирта, даже с помехой из-за пьянки, потом спасы мудрости и харизмы, когда его убеждали перестать пить. Почти неделю корабль был без капитана 😅
Капитан корабля группы, Йокудль Сипухсон, алкоголик, характер скверный, не женат.
Вторая моя ошибка - когда играли уже по готовому сценарию (шутземелье бьющегося рыцаря), я целиком положился на текст от автора и по итогу 90% проверок были на анализ/расследование. Стоило почитать сценарий глубже и сделать пометки где какую проверку стоит давать помимо тех, которые заложил автор, так как игроки часто смотрят и проверяют вообще не то, что изначально задумано. Когда играешь из-под карандаша - придумать сходу проверки кроме очевидных - сложно.
Третья моя ошибка - мне готовый сценарий на 3 листа показался слишком коротким и я перед приключением вставил рандомных событий на несколько игровых дней, по табличке отсюда : D100 случайных событий на море но по итогу игроки на рандомных событиях застряли на 6 часов примерно, что привело к тому, что ваншот затянулся на 2 дня, вместо запланированного одного. У игроков помимо безобидных случайных событий был якорь, который при касании погружает корабль на дно, а всей команде дарит «дыхание под водой», когда они всплыли - игроки начали проверять свою способность погружением головы в бочку и попыткой вдохнуть. Капитан при этом очень настаивал, чтобы погрузиться в бочку с пивом и вдыхать уже его 🙈
Капитан начинает погружение для проверки приобретённых навыков.
Четвертая моя ошибка - отсутствие ширмы. Игроки быстро смекнули смотреть по моим дайсам, что я кидаю, КБ врагов, сложности проверок и т.д. Для хорошей игры броски мастера должны быть закрыты :) иначе получается ситуация, что игрок сам после броска говорит - попадаю, бросок прошёл, как и наоборот, группа откровенно ложилась и я хотел им подыграть, но они видели броски и мне как мастеру становилось сложнее их спасать, ибо цели убить всю группу на ваншоте у меня не было.
Даже котики, когда водят - используют ширму.
Пятая моя ошибка - позвать в игроков друга, который любит прибухнуть больше, чем играть. За две игры я в целом и сам подбухивал для храбрости и игрокам не запрещал, но один друг напился довольно сильно и посреди игры сказал «ладно, я домой!», а когда уговорили его остаться - творил дичь. Потому если вы уверены, что игроки знают меру - то алкоголь запрещать смысла нет, с ним будет веселее и креативнее и социалка и бои. Но если вы знаете, что среди игроков есть кто-то, кто может допиться - то алкоголь лучше исключить, ну, кроме мастера, мастеру можно 😅
В общем я написал возможно прописные истины, но может быть кому-то будет полезно :) И самое главное - не бойтесь начинать играть, как и не бойтесь начинать водить. В 99% случаев - и мастер и игроки получат удовольствие, потому играйте и водите! Всем успешных критов на д20 :)