Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
Shamentank
Shamentank
2 года назад

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки⁠⁠

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Друзья, меня зовут Пётр, и в этой статье я попробую рассказать о нашем уже трехлетнем опыте в разработке инди-игры  —  Tenebris: Terra Incognita. Через какие сложности мы прошли, и чего добились.

Работа над игрой началась в мае 2019 года, про старт я написал ранее в первой статье ( Инди-проект Tenebris - первое знакомство с игрой )

Сегодня мы имеем на руках Альфа-версию игры и работаем над сборкой для раннего доступа.

Спросите: почему так долго?

Отвечу: потому, что это наша первая игра, мы не имеем инвестиций и работаем на энтузиазме, в свободное от работы время.

Об игре

Tenebris — это хардкорная ролевая игра с пошаговыми боями в научно-фантастическом сеттинге. По геймплею у нас получается некий гибрид между Darkest Dungeon и Disciples 2.

Действие игры разворачивается на далекой планете, где колониальный корабль землян потерпел крушение. Теперь герои вынуждены бороться с агрессивной фауной планеты и выяснять причину крушения корабля.

Что из Darkest Dungeon?

Как в Darkest Dungeon, есть база (хаб), где игрок занимается микро-менеджментом:  улучшает отсеки корабля, лечит героев и нанимает новых, продает и покупает оружие, занимается другими делами.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост
Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

И, конечно, сами походы в подземелья сделаны схожим образом с Darkest Dungeon.

Выбираете точку на карте, собираете отряд - и в бой!

Что из Disciples?

Собственно, “боевка” во многом взята именно из Disciples.

Подобная 4 на 4 боевая сцена, где есть первая и вторая линии расположения героев. Есть атаки ближнего боя и атаки с расстояния, которые “достают” до любого врага.

Однако, у Tenebris есть свои сильные отличия, о которых я расскажу в следующей статье.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост
Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Развитие героев

Как и в DIsciples 2, у нас есть ветки развития героев, мы называем их “карьерой героя”.

Работает это так.

По достижению 10 и 20 уровней героем, ему предоставляется выбор между новыми подклассами.

Выбор карьеры напрямую влияет на геймплей игры и может кардинально поменять стиль отыгрыша.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Например, инженер, начиная как классический герой поддержки, в будущем может переориентироваться в героя атаки. При этом ранее взятые карьеры с их ветками талантов и умениями остаются активными.

Пример развития карьеры инженера.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

С чем предстоит столкнуться большинству инди-разработчиков?

1. Критика

Как я писал в своей первой статье ( Инди-проект Tenebris - первое знакомство с игрой ), к сожалению, в русскоговорящем сегменте присутствует много негатива.

Молодых разработчиков, пытающихся создавать свои проекты, как правило, нещадно критикуют. Вероятно, многие, почитав отзывы о своем прототипе, опускают руки. Хотя сама по себе критика - явление замечательное, и мы много почерпнули из комментариев относительно нашей игры. Главное - открыто смотреть на то, что ты делаешь.

Что бы вы ни делали, всегда найдутся люди, которые будут недовольны вами или вашей игрой. Относиться к этому нужно как к неизбежному явлению, и лучше, если на критику вы будете реагировать спокойно.

Ниже пример такой реакции:

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Люди всегда будут воспринимать вашу игру как “релизный билд”, и слова о том, что это лишь альфа или ранняя версия игры, не будут учитываться. Так уж устроена психика

человека. К тому же, как показал недавний слив раннего билда GTA, очень немногие в принципе понимают процесс разработки.

Вот еще интересная реакция.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

В итоге, мы пришли к выводу, что правильней всего - держаться поставленной цели и стремиться к ней, несмотря на голоса извне, научившись отличать адекватную критику от “хейта мимокрокодилов”.

В конце концов, сколько людей - столько и мнений, а угодить каждому не возможно.

2. Сложности в сборе команды

Наверное, самое важное, с чего нужно начать - собрать костяк команды. Это поможет пережить все негативные моменты во время разработки, а таких моментов у нас было много.

Один в поле не воин, и в сложные моменты выгорания друзья тебя поддержат.

Поскольку мы работаем за % с продаж и сборов, нужно быть готовыми к тому, что большинство людей будут выгорать и покидать проект.

Опытным путем было выявлено, что средний срок выгорания 2-3 месяца, после чего вновь прибывшие, к сожалению, покидают проект под самыми разными предлогами.

Ниже пример.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Но большинство желающих поучаствовать в разработке отвалятся еще в первые 2 недели.

Еще пример.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Иногда встречаются и правда смешные комментарии.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Нас очень, ОЧЕНЬ удивило, что около 50% кандидатов отваливаются уже после предложения созвониться в Discord или Skype. Они просто пропадают, не выходят на связь и исчезают. Это просто массовая фобия какая-то!

Иногда будут встречаться и положительные комментарии людей, такие отзывы очень важны, так как дают понимание, что ”все не зря” и кто-то будет рад вашей игре.

Все это, я пишу для того, чтобы молодые разработчики были готовы к конструктивной, а часто неконструктивной критике. Не стоит воспринимать близко к сердцу критику людей, с которыми вы даже не знакомы.

3. Выгорание

Я глубоко убежден, что основной способ борьбы с выгоранием - это изначально верное целеполагание.

Дело, которым вы занимаетесь, вам должно быть в кайф. А если работа в кайф, вы будете по-другому реагировать на проблемы в разработке.

Делайте игру в вашем любимом жанре, в котором вы разбираетесь и понимаете, что нужно другим игрокам.

Помните: самый быстрый способ выгореть - загонять себя и команду в переработки. Иногда лучше сделать паузу, выдохнуть и вернуться с новыми силами.

Мы делаем перерывы 2-3 раза в год на 1-2 недели.

4. Разногласия в коллективе

Для себя я выявил простую формулу.

Здоровый микроклимат в коллективе превыше всего!

Это значит, что иногда следует отступить от своих хотелок в угоду чужому мнению.

Со временем люди это оценят (возможно, даже неосознанно) и будут к вам прислушиваться.  Кроме того, множество вещей, которые являлись предметом ожесточенных споров, вы забудете уже через месяц. Бывают ситуации, когда человек горит новой идеей, и если она не идет вразрез с общим процессом разработки, лучше позволить ему ее реализовать. В противном случае, отказ может привести в рабочей импотенции и падению интереса к проекту.

Давайте другим членам команды проявить себя и доверяйте им.

5. Ошибки

Хорошо, если вы опытный геймдизайнер, у которого “а” следует за “б”, сюжет написан до того, как появились первые арты, а все самые главные механики придуманы до того, как начинается вырисовываться полноценная демо-версия.
В нашем случае мы легко и непринужденно, в едином творческом порыве наступали (и даже наступаем до сих пор) на многие подобные грабли.
Иногда хорошая мысль догоняет тебя в тот момент, когда ее реализация может замедлить работу, а то и повредить проекту.

Нужно признать, что спустя какое то время проект начинает жить своей жизнью, и мой рецепт - расслабиться и получать удовольствие!

Бояться смелых решений не стоит, главное - держать в уме возможность их реализации и тщательно взвешивать все “за” и “против”.

Я бы порекомендовал побольше времени потратить на препродакшн. Постараться на этом этапе расписать базовые механики и проработать их по возможности как можно глубже.

Например мы, еще до начала сбора команды:

  • расписали все классы (их у нас много - 23 шт.);

  • спроектировали в виде наброска весь интерфейс игры; 

  • придумали сюжетную завязку;

  • базово проработали боевую систему;

  • всем членам команды написали характеры и предысторию.

Такая подготовка нам очень помогла в будущем.

6. Еретики и лжеучителя

Так устроено общество, что если кто то высовывается из болота, его сразу пытаются засунуть обратно.

Нужно быть готовым к давлению и критике со стороны незнакомых и, к сожалению, даже знакомых людей. Аргументов будет масса, я бы порекомендовал прежде всего - верить в себя.

Есть масса примеров, когда первая игра разработчика становилось успешной. Battle Brothers, Loop Hero, Slay the Spire (список можно продолжать долго)

Просто верьте в себя и доверяйте своему чутью!

7. Срывы сроков разработки

Первые наши планы сделать игру за полтора года, оказались не реальными. И дело тут не только в неправильном планировании и недостатке опыта. В нашем случае - “аппетит пришел во время еды”.

Поскольку за нами нет инвестора или паблишера, мы можем позволить себе делать игру “в кайф”, не считаясь со сроками.

Tenebris: 7 кругов ада инди-разработки RPG, Indiedev, Компьютерные игры, Unity, 2d игры, Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Пример улучшения графики героя - Miles.

Какая есть опасность в подобном подходе?

Есть такое выражение "лучшее - враг хорошего" и иногда лучше остановиться и подумать, чтобы не повторить судьбу Джона Ромеро с его “Daikatana”, когда практически готовую игру решили перевести на новый движок.

В итоге ее выпустили спустя 3 года, и игра оказалась никому не нужна.

Я бы посоветовал 10 раз подумать, прежде чем внедрять новую механику.

Когда ждать игру?

Мы рассчитываем выпустить ранний доступ в Steam осенью 2023 года и дальше двигаться к полноценному релизу.

Сейчас мы занимаемся полировкой открытой демо-версии, в ближайшие пару месяцев планируем ее разместить. Уже есть страница в Steam и мы будем рады, если вы добавите игру “В список желаемого”.

https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita

Видео боя.

https://www.youtube.com/watch?v=0_NgoZNisQQ

Прямо сейчас мы ищем в команду СММ менеджера, который будет вести и развивать наши соцсети, так что, если вы хотите стать частью команды, просто напишите мне в телеграм: @CryptoSham

Сейчас в нашей команде есть

  • Геймдизайнер

  • 2D Аниматор

  • Иллюстратор

  • Программист

  • UX/UI дизайнер

  • 2 звукорежиссера

Музыкальная тема Главного экрана игры.

https://www.youtube.com/watch?v=RFO_QcRUC7E

Все желающие могут подписаться на наш телеграмм канал и продолжить общение с командой, либо на наш Discord.

https://t.me/Tenebris_game

https://discord.com/invite/WurTkZK53Y

https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita

Всем успехов! Обнял, приподнял!

Показать полностью 12 2
RPG Indiedev Компьютерные игры Unity 2d игры Gamedev Инди игра Разработка Инди Видео YouTube Длиннопост
8
zhenick
zhenick
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение пути в GameDev #12⁠⁠

Приветствую)

В общем добавил условный город, в нём находятся вендор и кузнец, у вендора можно купить/продать вещи, а у кузнеца собственно - улучшить вещи. Вещи улучшаются за золото + кристаллы. Если улучшение не удалось, то вещь уничтожается

Улучшать можно только редкие и эпик предметы, редкие можно улучшить до 10, эпические до 15, позже сделаю чтобы на более высоком уровне, улучшать можно было до 20+

Все вещи сохраняются, в сумке и которые надетые, между сценами сохранение тоже работает.
Это то, на чем в прошлый раз я и застрял, а теперь же, сохранение работает!!)

Звуки добавлю попозже, следующее на очереди, хм, наверно буду делать умения, даже не умения, а умениЕ - кровотечение, ну и ветку с талантами, пока не придумал ничего лучшего, чем прокачивать скил - кровотечение и две пассивные ветки, на здоровье/урон, а как кровотечение вкачается до 10 уровня, можно будет выучить пассивку на аое урон, т.е. теперь обычная атака будет наносить урон всем, по кому попадёт.

Так же надо будет ещё сделать уровень с исчезающими платформами, по которым надо пропрыгать до финиша, чтобы получить рандомный сундук)

Монстров еще надо добавить, штук 5 разных видов. Может ещё какой уровень придумаю, мб с боссом, но это надо будет ещё и механику боссу делать, ну или будет просто бить автоатакой, но будет бить больно))

И можно считать что игра условно готова))
Персонаж будет начинать из города, когда выйдет с него, то попадет на рандомную карту где нужно будет убить нное кол-во монстров или пропрыгать по платформам до финиша, что-то в этом духе, я ещё продумаю как я все это делать буду

Надо как игру эту закончу влезать в 3д, сделать условно тоже самое, только уже в 3д, в 3д уже можно будет карты поинтересней делать, ну или разделить основную карту, и на каждом участке будут свои монстры.

Пока план - закончить эту игру))

Показать полностью
[моё] Игры Ролевые игры Unity Программирование Программист Gamedev Csharp Учеба Обучение Самоделки RPG Видео Без звука
7
43
xdrider
xdrider
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Ненавижу делать туториалы в играх⁠⁠

Возможно вся проблема в том, что я самоучка и учился по курсам. Но из всех игр, которые я делал, тяжелее всего мне давалось делать туториал.

Этот я делал несколько дней, хотя вроде тут на пару часов работы. Он не то, что бы ломает архитектуру, но ты в код засовываешь кучу каких-то ивентов, которые вызываются в игре только раз и это раздражает. Хорошо еще, что добрые люди придумали делегаты и сериализацию UnityEvent. Короче если знаете какой-то секрет, как не раздражаться делая туториал, то расскажите в комментах. И вообще любая критика приветствуется.

P.S. Туториал я сделал по мотивам того, что добрые люди поигравшие в демо на стиме сказали, чё ты сделал чувак, здесь же ничего вообще не понятно. Ну и как вариант, можно придти в дискорд и облить грязью 2-х человек, которые разрабатывают эту чудную игру.

P.P.S. Демо в стиме ещё не обновлял, там этого нету.

Показать полностью
Компьютерные игры RPG Видеоигра Steam Unity Roguelike Dungeon Crawling Game Видео
48
zhenick
zhenick
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение пути в GameDev #11⁠⁠

Приветствую)

Вот что нового я добавил)

- шрифт (а то уже надоел дефолтный шрифт, глаза режет)

- информацию об уровне\статах в UI персонажу

- переделал чуть UI, зачем я делал разного размера слоты для экипировки я не знаю :D

Cделал всем слотам одинаковые размеры

- отскалировал статы у предметов в зависимости от itemLevel-а предмета

- сохранение статов у персонажа, если предмет снять, то статы которые были у предмета отнимутся.

- отображение над головой предметов которые персонаж поднял. Не знал как эту механику сделать, за пару часов всё реализовал)) А то порой убиваешь монстра с него выпадает вещь сразу в сумку, а ты и не знаешь упало что-нибудь или нет, тоже самое с золотом\кристаллами, теперь всё будет видно))

Щас сидел думал какой бы еще видос добавить, что ещё показать. полез, в итоге сломалось скалирование монстров, чинил часа два ._.

Всё, следущее на очереди город с вендором и кузнецом)) Кузнец будет улучшать вещи, а у вендора будут продаваться вещи, рандомные, так же в городе вендору можно будет продать предметы из сумки и заработать голды)

А уже далее буду делать умения персу, пока кроме кровотечения, ничего не ум не пришло))

И думаю еще ветку талантов сделать, левел апаешь - получаешь скил поинт, и можно будет его куда-нибудь закинуть, в ветке талантов точно будет пассивка на массовую атаку, т.е. персонаж сможет бить не одного монстра, а сразу всех, до кого достанет)) Но и по лицу от монстров будет получать чаще, так как атаковать его уже будут все, по кому персонаж попадёт)

п.с. я пока не знаю каким образом я буду балансить все эти цифры, которые у меня получились, а то выбив пару вещей, уже становишься сильным и можно убивать слаймов этих с двух ударов, наверно буду фиксить шанс дропа предметов, а то так дело не пойдет, слишком просто))

Это всё что у меня получилось, больше пока показывать нечего)

Показать полностью 2
[моё] Компьютерные игры Unity Программирование Учеба Игры Gamedev Инди игра Инди Разработка RPG Саморазвитие Самоделки Ролевые игры Видео Без звука Длиннопост
12
1
xdrider
xdrider
2 года назад
Лига Геймеров

Бой с пауками⁠⁠

Небольшой видос из Deep Alchemy Dungeon

[моё] Roguelike RPG Видеоигра Инди игра Unity Компьютерные игры Текст Видео
16
zhenick
zhenick
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение пути в GameDev #10⁠⁠

Приветствую) Началась работа, времени теперь свободного в разы меньше, хоть за праздники много чего успел сделать ._.

С городом пока я поспешил, решил пока настроить хотя бы условно рабочий уровень с монстрами, ну и добавить им ещё пару механик

Что я добавил:

- Монстра с сокровищами. Скин просто подкорректировал, хотел сделать золотым, но у меня скилов Фотошопа не хватило, получился просто темный слайм с красной окантовкой)) У него будет повышена скорость передвижения и уменьшено время стояния на месте)) У него будет 10-20 хп, каждый раз когда он получает урон с него будет падать либо золото либо кристалл либо предмет экипировки, чем выше уровень, тем меньше шанс выбить золото/кристалл/экипировку, но я сделал так чтобы шансы были близки к максимальным. Отскалировал шансы на дроп Лута, в зависимости от уровня монстра

- Собственно придумал метод, который будет скалировать хп/атаку/шанс дропа вещей/золота/кол-ва золота/шанс дропа кристалла в зависимости от уровня монстра. А уровень монстра = уровню игрока. Позже мб сделаю чтобы на карте ресались монстры в случайном диапазоне,(-1уровень игрока - +1 уровень игрока), т.е. например уровень игрока равен 10, значит на карте будут ресаться монстры 9-11 уровня.

Бонус. Настраивал задержку атаки монстрам, забыл выставить значения, в итоге монстры атакуют без кд (пока есть только слаймы, у меня в запасе будет ещё штуки три вида монстров, может больше найду в инете, +3 будет ещё точно))

кстати, что меня как-то раздражает, когда падает кристалл, то при выпадении проигрывается звук выпадения этого кристалла, я добавил тот же звук, когда персонаж поднимает его, может лучше при поднятии этот звук просто убрать?

Следующее что буду делать, это добавление статов с предмета к статам персонажа

Ну и дальше, уже можно заняться сценой "города")

Показать полностью 3
[моё] Программирование Игры Компьютерные игры Unity Учеба Самоделки Саморазвитие Инди игра RPG Ролевые игры Видео Без звука Длиннопост
3
616
xdrider
xdrider
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Враг не пройдет или небольшая демонстрация навигации⁠⁠

Решил поделиться работой навигации в Deep Alchemy Dungeon. Сделано на Unity с использованием A* Pathfinding Project.

Всем любить и скачивать бесплатное демо

Показать полностью
Steam Видеоигра Компьютерные игры RPG Гифка Unity Gamedev Dungeon Инди Разработка Видео
153
15
zhenick
zhenick
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение пути в GameDev #9⁠⁠

Приветствую) Чёт поперло у меня))

За сегодня было добавлено:

- Сравнивание предмета из инвентаря с надетым предметом, если предмет из инвентаря лучше чем надетый предмет - тогда цвет статов у предмета из инвентаря будет зелёным и в скобочках будет указано на сколько статов предмет лучше. Если предмет из инвентаря хуже чем надетый предмет, тогда цвет статов будет красным и соответственно в скобочках будет указано на сколько предмет хуже чем надетый. Если сравнивается предмет с пустым слотом - то цвет статов будет зелёным

- Тул тип при клике на монстра. В тул типе отображается информация о монстре, что с него падает, с каким шансом, сколько было уже убито монстров этого типа

- Тул тип при клике на сундук. Отображается информация о сундуке, что с него падает и с каким шансом) С сундуков будут падать все предметы, рандомно, в то время как с монстров будут падать только определенные части предметов. Например с обычного слайма будет падать боты\рубашка, с более сильного будут падать перчатки и оружие, с сильного слайма будут падать амулеты и оружие. С сильного слайма будут падать амулеты, сделаю так чтобы статы у бижутерии были сильнее чем остальные предметы и бижетурия будет падать соответственно только с сильных монстров)

second item drop и third item drop это шансы на дополнительный дроп предмета. Золото кристаллы и экипировка ролятся каждый отдельно

- Сохранил кол-во убитых монстров соответствующего типа, сохранил кол-во открытых сундуков и если следущий открываемый сундук будет редким и если выйти из игры, то при заходе в игру, следущий сундук будет - редкий, счетчик не сбросится

Решил всё таки записывать что предстоит сделать и что уже сделал, правда не всё что я сделал я записывал, пока не привычно, обычно всё с головы делается, типо сидишь такой себе сидишь, хм, чтобы еще добавить, О, придумал, добавлю это и это...и начинаю добавлять, когда новая механика уже добавлена, я порой не записываю что я её добавил))

Продолжение пути в GameDev #9 Unity, Компьютерные игры, Программирование, Игры, Учеба, Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, RPG, Саморазвитие, Самоделки, Разработчики, Разработчики игр, Творчество, Видео, Без звука, Длиннопост

В общем вот это всё что я за сегодня сделал) Завтра наверно начну уже делать сцену с городом. И буду тестить переходы с уровня на уровень, что придется чинить если сломается))

Показать полностью 1 2
[моё] Unity Компьютерные игры Программирование Игры Учеба Gamedev Инди игра Инди Разработка RPG Саморазвитие Самоделки Разработчики Разработчики игр Творчество Видео Без звука Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии