Сегодня мы разберем два священных мифа игровой индустрии (и немного будем ныть). Миф первый: компьютерные игры используют мощь твоего компа. Миф второй: консоли – это просто альтернатива. Для ЛЛ: первый – почти всегда ложь, а второй – причина, почему твой любимый жанр превратился в говно Press "X" to win.
Потому что тема у нас серьезная: а так ли компьютерные игры – это вообще про компьютеры? И почему эти ваши PlayStation и Xbox медленно, но верно превращают любимое хобби в… ну, вы поняли.
Твой Дорогой Калькулятор – Просто Рисовалка
Ты гордо собрал монстра с RGB-подсветкой, способного рассчитать траекторию полета чайки в ураган? Отлично! А теперь скажи, на что эта мощь тратится в 99% игр? Правильно: на картинку. Шейдеры, текстуры, полигоны, спецэффекты – вот где жрет ресурсы твой "компьютерный" титан. А сама игра? Логика? События?
Давайте начистоту. Когда мы говорим "компьютерная игра", что мы подразумеваем? Графонище? Захватывающий сюжет? Возможность поругаться с кем-то в онлайн-чате? А как насчет… компьютера?
X-COM: UFO Defense
UFO: Extraterrestrials
Подумайте сами: большинство современных игр – это, по сути, очень сложные скриптовые сцены. Разработчики заранее просчитывают все возможные варианты развития событий и прописывают реакции на наши действия. Мы не управляем миром игры, мы просто следуем заранее определенному маршруту, который нам любезно предоставили.
Враги: Идут по строго заданным путям. Появились в точке А, потому что ты наступил на коврик-триггер. Упали замертво, потому что их "здоровье" – просто цифра, которую твоя пуля обнулила. Никакой реальной симуляции их поведения "на лету". Это не компьютер думает, это он играет запись.
Физика: Часто – фарс. Ящик весит тонну? Да пофиг! Он приклеен к полу, пока скрипт не скажет "упади красиво при выстреле из гранатомета". Разрушения? Ха! Заранее нарисованные дыры в стенах, которые появляются по волшебству скрипта. Где настоящая, просчитываемая в реальном времени разрушаемость, где твои терафлопсы тогда?
Мир: Кажется живым? Обычно это куклы, ходящие по кругу, пока ты не подойдешь близко. Тогда они начинают разыгрывать свою микро-пьеску ("Ах, погода!" -> "Да, дождь!"). И все.
Half-life 2
Это как смотреть фильм, где у вас есть пульт дистанционного управления. Вы можете перемотать вперед или назад, но сюжет останется неизменным.
Реально "компьютерные" игры – это те редкие экземпляры, которые используют вычислительные мощности для создания непредсказуемых событий. Вспомните S.T.A.L.K.E.R. с его A-Life системой (пусть в итоге и порезанной): мутанты охотятся, бандиты грабят корованы, аномалии меняют свое расположение – все это происходит независимо от нашего участия. Или, например, Silent Storm с ее полным разрушаемостью окружения. Там каждый выстрел мог изменить ландшафт и тактику боя. Вот это я понимаю – игра! Dwarf Fortress / RimWorld: Здесь симуляция – король. Каждый юнит имеет кучу параметров, потребностей, отношений. Мир живет по своим законам. Твой комп пыхтит, обрабатывая эту песочницу. Это настоящая "компьютерность".
S.T.A.L.K.E.R.
А что мы видим сейчас? В основном, заранее прописанные квесты, коридорные шутеры и RPG, где все сводится к прокачке характеристик и выбору правильного диалога. Где свобода действий? Где непредсказуемость? Где, в конце концов, компьютер?! И это при достаточно развитых LLM (есть несколько мелких проектов, но крупные пока не спешат внедрять), те же варианты диалогов больше не проблема, генерируй хоть сколько! Большинство "компьютерных" игр используют твой ПК как дорогую приставку для рендеринга. Настоящая симуляция, динамический мир, сложные системы ИИ – это редкость. Твои ядра простаивают, ожидая, когда скрипт даст команду показать следующую красивую, но предопределенную кат-сцену. Печалька.
Silent shtorm
Консоли – Троянский конь в крепости ПК-гейминга (или Почему интерфейс стал говном, а геймплей – Press "X" to win)
Консоли. Да, эти блестящие коробочки под телевизор. Они не просто альтернативная платформа. Они – диктатор, подминающий под себя дизайн игр. И ПК-геймеры получают последствия в полной жоп... мере. Почему?
Да потому что консольный рынок ориентирован на максимально широкую аудиторию. А это значит – упрощение всего и вся. Управление должно быть интуитивно понятным даже для бабушки, интерфейс – огромным и с минимумом элементов, а геймплей – простым как три копейки.
В итоге мы получаем игры, которые больше похожи на интерактивные киношки с элементами QTE (Quick Time Events). Нажал кнопку вовремя – герой увернулся от пули. Не успел? Ну, перезагрузи и попробуй еще раз. Где тут мастерство? Где тактика? Где вообще хоть какой-то вызов?
Сложные меню? Нафиг! Делаем большие плитки, по которым удобно кататься геймпадом. Результат на ПК: интерфейс, будто сделан для слабовидящих тапком по телеку. Управление десятком способностей? Сводится к комбинациям "Зажать LT + Нажать X" или бесконечному перелистыванию "колеса способностей" (которое на клаве реализовано через жопу).
Пример: Любой порт RPG с консоли. Вместо удобного меню с хоткеями – слоу-мо колесо, через которое надо продираться в разгаре боя. Или Skyrim/Fallout 4 с их "любимым" списком на весь экран вместо компактного ПК-инвентаря. Ад!
Pathfinder Wrath of the Righteous
Сравним:
Управление: Вспомните Diablo II на ПК – мышь, клавиатура, десятки горячих клавиш, тонкая настройка билда под каждый стиль игры. А теперь сравните с той же игрой на консоли – аналоговый стик, пара кнопок, упрощенный интерфейс и никакого ощущения контроля над происходящим. И чувствуешь себя калекой, которому выдали пульт от телевизора вместо клавы.
Интерфейс: ПК-игры позволяют нам настроить интерфейс под себя: размер шрифтов, расположение элементов, отображение информации. Консольные игры предлагают один стандартный вариант – бери что дают.
Геймплей: На ПК мы можем использовать моды, которые добавляют новые механики, изменяют баланс и вообще превращают игру в нечто совершенно новое. На консолях? Ну, если повезет, то получите пару DLC с новыми квестами и оружием.
Казуализация Геймплея: Консоль – в гостиной. Игрок – на диване. Цель – максимально широкая аудитория. Рецепт? Упрощать, сокращать, вести за ручку. Отсюда:
QTE: "Нажми Х, чтобы не быть лузером!" Вместо сложного боя – тупая последовательность кнопок. Синематик экшн вместо экшна. На ПК это выглядит как оскорбление интеллекта и возможностей мышки.
"Одна кнопка решает все": Помните сложные комбо в старых файтингах или экшенах? Теперь часто – "нажми Y для крутого убийства/контрудара". Автоматический прыжок на уступ. Автоприцеливание. Геймплейная глубина улетает в трубу ради "доступности".
Гайдини по самое не хочу: "Иди сюда, Вася! Нажми эту кнопку! Смотри, враг слаб!" Игры боятся оставить игрока наедине с миром, боясь, что он "потеряется" перед телевизором. На ПК это раздражает, как навязчивый продавец в магазине.
Фокус на Зрелище: Кино – это то, что хорошо продается на больших ТВ-экранах. Отсюда упор на дорогие кат-сцены, линейные сценарии и вау-эффекты в ущерб глубокому, системному геймплею, который требует мышки, клавы и мозга. Твой ПК может симулировать сложный мир, а игра заставляет тебя смотреть 10-минутный ролик. Ирония?
Diablo 2
Порты vs. Версии: Идеальный порт с консоли на ПК – редкость. Часто это:
Говнооптимизация: Игра тормозит на топовом железе, потому что движок заточен под фиксированные консольные спецификации.
Управление – ад: Кнопки мыши названы как консольные (Нажми 'Square'!), нет нормальной поддержки мыши в меню, чувствительность кривая.
Отсутствие настроек: Где продвинутые графические опции? Где настройка FOV? Где бинды? "А зачем? На консоли же нет!"
NWN 2
Есть ли свет в конце тоннеля?
Да! Пока живы нишевые студии, создающие сложные симуляторы, глубокие стратегии и хардкорные RPG специально для ПК (привет, Larian Studios!). Пока есть моды, которые могут оживить или исправить кривой порт. Пока есть игры вроде Factorio, где мощь компа используется по назначению – для симуляции сложных систем.
Но нужно быть честным. Индустрия движется туда, где деньги – к массовости. А массовость сейчас – это консоли и их диктат. Так что, дорогой ПК-мастеррейсер, цени те игры, которые заставляют твои видеокарты и процессоры думать, а не только рисовать. И помни: настоящая "компьютерная" игра – это та, где скрипт не правит балом, а твой железный друг может развернуться на полную катушку. А если игра просит нажать одну кнопку для победы... ну, может, это и не совсем игра? Может, это просто очень дорогое кино? Подумай над этим, пока твой комп рендерит очередную 4К-лужу. Удачи в Зоне!
P.S.
Конечно, я не говорю, что консольные игры – это плохо. За сиськой багбира лучше поиграть в мортальник, а не во всякие эти ваши балдурс гейты. Консольные игры просто другие, для другой ЦА. Бесит что большинство игроделов пытается усидеть на двух стульях и делают кривые, всратые как по геймплею так и по UI-дизайну поделки, но зато можно продавать их на всех площадках...
P.P.S. Забыл еще плеснуть ушат говна на убожество с таймингами (всякие заскриптованные соулс-лайки) какоеж это дно, поставил себе разрекламированный Elden Ring, какяж это шляпа, да еще и с повесточкой. Хорошо что можно сделать возврат. Но про это в другой раз.
🎮 Студия Obsidian Entertainment анонсировала дату релиза The Outer Worlds 2 — 29 октября 2025 года! 🗓
🔍 Система перков в игре превосходит по масштабу легендарную Fallout: New Vegas. Разработчики вдохновились системой перков из этой игры, но значительно расширили её возможности.
📈 В The Outer Worlds 2 представлено около 100 различных перков, которые кардинально влияют на геймплей.
💡 Например, перк «Тяжёлая рука» (Heavy Handed) наделяет атаки ближнего боя способностью сбивать противников с ног, а способность «Ассасин» (Assassin) даёт бонус к скорости передвижения после каждого скрытного убийства и замедляет время, позволяя выстраивать цепочки убийств.
Привет Легенда. Давно не виделись. Я проходил тебя на 15 дюймовом мониторе и 192 Мб ОЗУ. Сейчас у меня игровой монитор 27 дюймов, и 40 ГБ ОЗУ. Приятно видеть старого друга - Gothic 2 Готика 2
Разрабатываем игру для стокового C64 (компьютер 1982 года релиза), dungeon crawler в стиле Doom RPG, Might&Magic или Eye of the Beholder. Кодит игру Александр Логачев, я ответственен за графику - текстуры и спрайты. Игра использует рейкастинговый движок, использующий текстуры - довольно низкого разрешения, но позволяющие разнообразить картинку, чтобы игра не проходила в одном и том же каменном подземелье.
Несколько буллшотов, показывающих примерный дизайн уровней:
Эмм... Мне интересно узнать, а какую игру автор считает лучшей? И чего он ждал от Старфилда. Я его не превозношу, но:
В игре более 1000 планет! Каждая скучнее предыдущей. Браво, Bethesda, вы превзошли сами себя в искусстве создания бесконечной пустоты!
Ну как бы с одной стороны — да. С другой — та же Элитка. Да и мне кажется, автор ещё больше бы плакал, если бы планеты были как в реале — на подавляющее большинство не то что сесть нельзя, а даже подлететь близко.
Первая новая IP от Bethesda за 25 лет. Лучше бы они продолжали доить Skyrim — по крайней мере, там были драконы, а не эти картонные НПС.
В Скуриме они не картонные? Я не знаю ни одной +/- современной игры, где от кого-нибудь нет доёбок до неписей. И да, драконы заебали в край,они есть везде. А тут есть космические корабли.
Нельзя пилотировать корабль при посадке. Потому что кому нужен этот "иммерсив" в космической игре, правда?
А оно тебе надо? Сделали бы казуально — ты бы выл, сделали бы хардкорно — ты бы выл. В Морре нет маркеров и некоторые воют, в Скуриме есть и некоторые воют.
Новый движок Creation Engine 2. Старые баги теперь летают в космосе и размножаются быстрее, чем кролики на стероидах!
А где их нет? Особенно если брать крупные проекты.
Какая оригинальность! Вы — обычный шахтер, который становится "избранным". Потрясающе! Я чувствую, как мои нейроны совершают массовое самоубийство от банальности этой идеи.
В Арене, Дагге, Морре, Обле, Скуриме ты обычный зек, который неожиданно становится Избранным. В Ведьмаке ты обычный ведьмак, который становится избранным, в Киндомс Кам обычный сын кузнеца, который... Где по-другому? Играй в симулятор супермаркета. Там всё по-другому. Ты удивишься.
Геймплей в Starfield — это как пытаться научить старую собаку новым трюкам, если собака — это устаревший движок, а трюки — это все те же механики из Skyrim и Fallout.А система прокачки? О, это настоящий шедевр садизма!
Казуальщина и гринд. И да — в этом и есть кайф РПГ, по крайней мере олдскульных. И тут мне автору хочется посоветовать визуальные новеллы. Там этого нет. А механики... А каких ты ждал то? И опять же, вопли: "Слооожна" никто не отменял.
Графика в Starfield напоминает мне свидание с манекеном: вроде форма человеческая, а души нет. NPC выглядят вроде как хорошо, если не приглядываться... Не приглядывайся! А анимации персонажей заставляют задуматься: а не попали ли мы в какой-то странный космический зоопарк роботов?
Хм... Опять же — я могу доебаться по этой теме до любой игры вообще. Вот вообще до любой.
Возможно, тем, кто никогда не видел звёздного неба и думает, что космос — это большая пустая комната с редкими лампочками.
А расскажи мне, что такое космос? Просто для справки — плотность космоса намного меньше, чем у воздуха. И это про количество частиц. Мне кажется,автор данного поста космос видел только на картинках =).
Вывод... Да нет его. По моему мнению — это крепкий середнячок и как любая игра Беседки, просто платформа для модов. В любой игре этой компании сюжет вторичен, мир огромен и игрок развлекает себя сам или идёт играть во что-то другое. Это игра, где ты можешь отыграть того, персонажа, которого хочешь, в рамках этой Вселенной. ТС же нужен Ведьмак, DA: O и чтобы постоянно за ручку тянули.
Я просто дам совет. ТС, ты можешь сказать, что тебе не понравилось, но говорить, что игра прям говно... Не стоит. Ты этим обесценивает собственное мнение и даёшь повод насмехаться над твоей ограниченностью и узколобостью.
Эх,думал коммент написать, а вышел ажно пост. Добра всем! =)
Ссылки на игру не будет, потому что я никому не хочу пожелать того, что я пережил.
Дата выхода: 6 сентября 2023 года
Мои дорогие искатели космических приключений! Готовьтесь к путешествию, которое заставит вас пожалеть о каждой потраченной минуте и копейке. Дамы и господа, встречайте — Starfield, игра, которая доказывает, что даже бесконечность может быть скучной!
5 "потрясающих" фактов о Starfield:
В игре более 1000 планет! Каждая скучнее предыдущей. Браво, Bethesda, вы превзошли сами себя в искусстве создания бесконечной пустоты!
Разработка началась в 2015 году. Видимо, первые 7 лет они искали, как испортить хорошую идею, а последний год усердно воплощали это в жизнь.
Первая новая IP от Bethesda за 25 лет. Лучше бы они продолжали доить Skyrim — по крайней мере, там были драконы, а не эти картонные НПС.
Нельзя пилотировать корабль при посадке. Потому что кому нужен этот "иммерсив" в космической игре, правда?
Новый движок Creation Engine 2. Старые баги теперь летают в космосе и размножаются быстрее, чем кролики на стероидах!
Сюжет: Чёрная дыра, пожирающая логику
Какая оригинальность! Вы — обычный шахтер, который становится "избранным". Потрясающе! Я чувствую, как мои нейроны совершают массовое самоубийство от банальности этой идеи.
Сюжет Starfield — это как пытаться найти смысл жизни в инструкции к тостеру. Вас гоняют по галактике, как курьера космической доставки, в поисках артефактов. Спойлер: в конце вас ждет разочарование и экзистенциальный кризис.
Геймплей: Инновации? Не слышали
Геймплей в Starfield — это как пытаться научить старую собаку новым трюкам, если собака — это устаревший движок, а трюки — это все те же механики из Skyrim и Fallout.А система прокачки? О, это настоящий шедевр садизма! Хотите открыть новый навык? Надеюсь, вы не планировали ничего на ближайшие 100 часов. Может быть, Bethesda перепутала "развитие персонажа" с "каторжными работами"?
Визуальный стиль: Космос в картонных декорациях
Графика в Starfield напоминает мне свидание с манекеном: вроде форма человеческая, а души нет. NPC выглядят вроде как хорошо, если не приглядываться... Не приглядывайся! А анимации персонажей заставляют задуматься: а не попали ли мы в какой-то странный космический зоопарк роботов?
Исследование: Бесконечная пустота, теперь в HD
Bethesda обещала нам тысячи планет для исследования. И они сдержали обещание! Вот только забыли упомянуть, что эти планеты интереснее изучать на фотографиях NASA. Процедурная генерация создала целую вселенную, в которой главная достопримечательность — это камни. Разных размеров и цветов. Вау.
Заключение: Звёздный крах
Starfield — это монумент амбициям, разбившимся о скалы реальности. Она застряла где-то между "могло быть круто" и "боже, за что?", как космический турист, потерявший билет на Землю.
Кому может понравиться эта игра? Возможно, тем, кто никогда не видел звёздного неба и думает, что космос — это большая пустая комната с редкими лампочками. Или фанатам Bethesda, которые готовы простить компании даже если та выпустит симулятор наблюдения за сохнущей краской.
Мой рейтинг: 2/10.
И это только потому, что она хотя бы не взорвала мой компьютер. Пока.
P.S. Ну что ж, мои бедные, заблудшие души, на этом моё путешествие в бездну под названием Starfield подошло к концу. Надеюсь, мой обзор спас вас от необходимости лично испытывать эту космическую пытку. Помните: в космосе никто не услышит ваш крик разочарования, но ваш кошелёк почувствует боль. Берегите себя и свое время — играйте в хорошие игры!
Системные требования:
ОС: Windows 10 (потому что даже Windows 11 не заслуживает такой пытки)
Процессор: Квантовый компьютер (для расчёта, когда игра станет интересной)
Память: 16 GB RAM (14 из которых будут плакать от бесполезности)
Видеокарта: Любая, способная визуализировать ваше разочарование в 4K
Directx: Версии 12 (потому что 11 версий страданий было недостаточно)
Место на диске: 125 GB (в основном для хранения ваших сожалений о покупке)