Знаете, я охренительно искренне благодарен фирме SONY за WALKMAN и за PlayStaion, но их "проприетарность" совершненно отбивает желание покупать их продукцию.
Втыкаем их "тысячные" наушники на зарядку — "не, я от этого говна заряжаться не буду"! Они, сука, просят оригинальной зарядки даже с единым type-c стандартом! Нужно подобрать ту, какая им понравится. Благо, у меня их много.
У них даже телевизоры не поддерживают стандарт VESA, так что если купили телик SONY и решили его повесить на стенку, купите ещё оригинальное крепление SONY!
25 лет назад 4 марта 2000 года корпорация Sony презентовала игровую консоль Sony PlayStation 2. Одна из самых успешных консолей с продажей примерно в 155 млн. штук. В Японии было продано около 10 млн. штук.
Немного статистики по продажам
1/12
Вот не большой список игр:
1)Final Fantasy X (2001 г.)
2) Resident Evil 4 (2005 г.)
3) Silent Hill 2 (2001 г.)
4)Manhunt 2 (2007г.)
5) Devil May Cry
6)Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004 г.)
7)Shadow of the Colossus (2005 г.)
8)Gran Turismo 4 (2004 г.)
9)God of War II (2007 г.)
10)Persona 4 (2008 г.)
11)Worms 3D (2003 г.)
12) Max Payne (2001 г.)
13) Silent Hill 3 (2003 г.)
14)Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory (2005 г.)
15)Grand Theft Auto 3 (2001 г.)
16)Prince of Persia: The Sands of Time (2003 г.)
17)Beyond Good & Evil (2003 г.)
18)Need for Speed: Most Wanted (2005 г.)
19) Mafia (2004 г.)
20)Half-Life (2001 г.)
21)Hitman: Blood Money (2006 г.)
22)Tomb Raider: Anniversary (2007 г.)
23)Syberia II (2004 г.)
24)Colin McRae Rally 2005 (2004 г.)
25)FlatOut 2 (2006 г.)
26)Need for Speed Underground 2 (2004 г.)
27)The Thing (2002 г.)
28)Rune: Viking Warlord (2001 г.)
29)Deus Ex: The Conspiracy (2002 г.)
30)Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex
...и многие, и многие другие, около 3800 проектов.
Привет Народ! Сегодняшний текст будет немного нестандартным. Обычно я беру одну игру и разбираю её вдоль и поперёк, но сегодня — нечто большее.
Но почему Гидра? Потому что это мифическое существо — идеальная метафора для текста. У нас одно тело — геймплей, остающийся неизменным от части к части. Но множество голов — разные сюжеты, визуальный стиль, механики, масштаб. А Гидра существо из мифов Древней Греции и первый босс этой серии, то вас ждёт не просто обзор, а разбор всей греческой саги God of War — шести игр (без мобильной Betrayal), в которых Кратос методично истребляет мифологических тварей, богов и, заодно, остатки собственной человечности. Каждая игра по-своему уникальна, но всё ещё часть одной великой бойни.
А ещё God of War исполняется 20 лет, слухи о ремастере старых частей не утихают, так что момент подходящий.
Так что давайте разберём эту Гидру по косточкам.
Геймплей
Игрокам даётся роль Кратоса, бывшего спартанского полководца, известного также как Призрак Спарты. Кратос — это не просто воин, а живая мясорубка. Он не сражается, он стирает в порошок всё, что встаёт на его пути. Но делает он это не чем попало, а своими клинками.
Неважно, как их называли в разные эпохи: Клинки Хаоса, Клинки Афины, Клинки Изгнанника — они были его продолжением. Это не просто оружие, а визитная карточка серии. Они прикованы к его запястьям, свистят в воздухе, рассекают врагов, обжигают и даже помогают в перемещении. Кратос может цепляться за уступы, карабкаться по стенам и даже нестись вперёд с их помощью.
Но клинки — не единственное оружие в арсенале Кратоса. В разные времена он получал артефакты от богов, титанов и даже своих врагов, превращая их в инструменты разрушения. Всё, что попадало в его руки, становилось орудием мести.
Головы? Отлично. Медуза, Эвриала, Гелиос — неважно, кого он обезглавливал, главное, что эти трофеи давали ему новые способности. Превращать врагов в камень, ослеплять толпы, находить скрытые проходы — всё годилось для войны.
Фонарик
Перчатки? Почему бы и нет. Когти Аида вытягивали души, Немеевы Кистени сокрушали гигантов, а Перчатка Зевса ломала всё, что стояло на пути.
Классика? Пожалуйста. Щит и копьё Спарты — самый традиционный спартанский набор, но даже с ним Кратос устраивал кровавую баню.
Божественные реликвии? Само собой. Меч Артемиды, а потом Клинок Олимпа — оружие, которое вершило судьбы богов и титанов.
В мире God of War оружие — не единственный способ уничтожать врагов. Кратос обладает магическими способностями, которые он получает либо от богов, либо через древние артефакты, либо от других могущественных существ.
Магия в серии всегда была расходуемым ресурсом, но при этом невероятно мощным инструментом. Она позволяла разрывать врагов на части, поражать их стихиями, замедлять время или даже поглощать их души. В разных играх Кратос получал разные заклинания, но они всегда были тесно связаны с его текущей миссией.
Боги даровали Кратосу силу, когда это было выгодно им, а не ему. Но даже после того, как он начал свой путь мести, он продолжал использовать их дары, обращая их могущество против самих олимпийцев.
Кроме того, в игре присутствует система прокачки, позволяющая улучшать оружие и способности, используя сферы, оставленные поверженными врагами. Помимо традиционных красных, зелёных и синих сфер, Кратос может находить части мифических существ: рога Минотавра, перья Феникса, глаза Горгоны. Эти редкие артефакты расширяют его возможности, увеличивая запас здоровья, магии и других ресурсов, что делает каждое сражение ещё более зрелищным.
Но не только оружие делало Кратоса машиной разрушения. God of War вывела QTE (Quick Time Events) на новый уровень, превратив их в зрелищные, жестокие и безумно кинематографичные сцены расправ.
Порубить кого-то до внутренностей? Без проблем. Оторвать голову? Да хоть несколько. Нажмите L3 + R3, чтобы выдавить глаза Посейдону.
Причем часть сцен подана из глаз морского бога
Каждое добивание в этой серии — это не просто анимация, а настоящее событие. Камера приближается, Кратос с остервенением кромсает, давит, ломает, а игрок в этот момент бьёт по кнопкам, ощущая себя лично причастным к этой бойне.
Конечно, God of War можно обвинить в том, что она использует "нажмите X, чтобы победить", но она сделала это настолько зрелищно, что никто не возражал.
Каждое QTE здесь — это кровавый ритуал. Камера ловит лучший ракурс, удары чувствуются, как молоты титанов, а агония врагов передаётся почти физически.
God of War славится не только кровавыми сражениями, но и грандиозными битвами с боссами, каждая из которых — это спектакль разрушения. Они не просто сильные противники — это огромные мифологические существа, боги и титаны, которые становятся ключевыми вехами в пути Кратоса.
Исследование мира вне боя
Хотя God of War — это в первую очередь экшен, в играх есть элементы исследования. Кратос не просто бежит по коридорам — он решает головоломки, перемещается по руинам, забирается на утёсы и исследует храмы богов.
Загадки с манипуляцией времени тоже есть
Игра использует древнегреческую архитектуру как часть геймплея. Лестницы, статуи, механизмы — всё это завязано на загадках. Например, чтобы открыть двери, нужно сдвигать статуи, активировать рычаги, использовать магию или даже жертвовать врагами.
Сюжет
История Кратоса — это эпос, полный разрушения, гнева и трагедии (и да СПОЙЛЕРЫ!!!). Она начинается задолго до событий игр, когда он ещё не был тем беспощадным воином, которого знает весь Олимп.
В детстве Кратос потерял своего младшего брата Деймоса. Боги похитили его из-за пророчества, в котором говорилось, что "меченый воин" однажды уничтожит Олимп. Кратос был слишком мал, чтобы спасти брата, но память о нём осталась с ним навсегда. В знак уважения он набил на своём теле татуировку, повторяющую родимое пятно Деймоса.
Годы спустя в одной из битв Кратос и его солдаты столкнулись с варварской армией, и поражение было неизбежным. Когда он оказался на грани смерти, он воззвал к Аресу, богу войны, умоляя даровать ему силу (не только ради себя, но и ради своих воинов). Арес услышал его молитвы и даровал ему Клинки Хаоса, которые навсегда приковал к его рукам. Кратос получил мощь, которая позволила ему сокрушить врагов, но цена оказалась слишком высокой.
Арес использовал его как орудие уничтожения, ведя бойню по всему миру. В конечном итоге он заставил Кратоса убить собственную жену и дочь, превратив его жизнь в бесконечную агонию. В наказание за этот грех боги прокляли его — пепел его семьи навечно покрыл его кожу, сделав её мертвенно-бледной. С этого момента он стал известен как Призрак Спарты.
God of War: Ascension
Именно эти события привели его к началу хронологически первой игры серии — God of War: Ascension. Кратос только отверг свою клятву Аресу, и за это его преследуют Фурии — древние духи возмездия, которые пытаются подчинить его разум. Они наслали на него видения, погружая в безумие, но даже это не сломило его. Единственным, кто попытался ему помочь, был Оркос — загадочный союзник, сыгравший ключевую роль в освобождении Кратоса от оков Ареса. Эта история стала лишь началом его пути.
В плену у Фурий
Chains of Olympus
Кратос, служа Олимпу под покровительством Афины, защищает Аттику от персов, убивает их царя, уничтожает Василиска. Однако мир окутывает тьма — бог Морфей воспользовался исчезновением Гелиоса. Кратос отправляется на поиски Бога Солнца, попадает в Царство мёртвых, где слышит мелодию что когда то играла его дочь, а позже терпит поражение от Харона и оказывается в Тартаре. Освободившись, он завладевает Перчаткой Зевса, побеждает Харона и проникает во Дворец Аида, где Персефона предлагает ему воссоединение с дочерью Калиопой в Элизиуме, если он отречётся от своего прошлого.
Харон говорит свое "Нет!"
Отказавшись от силы, он понимает, что попал в ловушку — Персефона с Атлантом стремятся разрушить мир. Чтобы остановить их, Кратосу приходится вновь стать Призраком Спарты, оттолкнув дочь и убивая души невинных людей. В ярости он расправляется с Персефоной, сковывает Атланта, а Гелиос возвращает солнце на небо.
God of war (2005)
Спустя десять лет Кратоса отправляют спасти Афины и остановить Ареса, но смертный не может сражаться с богом. Единственная способ — Ящик Пандоры, спрятанный в Храме на спине Кроноса. Преодолев смертельные испытания, Кратос находит артефакт, но Арес, почувствовав угрозу, убивает его прежде, чем он успевает воспользоваться силой. Однако даже смерть не может удержать Призрака Спарты — он вырывается из царства Аида, открывает Ящик и становится равным по мощи Богу Войны. В жестоком сражении он побеждает Ареса, завершив свою месть.
Арес скоро встретит свой конец.
Но награда от богов оказывается далека от искупления. Они благодарны Кратосу, но его преступления не могут быть забыты — даже им самим. Осознав, что ничего не изменилось, он взбирается на самую высокую гору и бросается вниз, надеясь найти покой в смерти. Но боги вновь отказывают ему в этом. Вместо этого Афина предлагает ему новый путь — стать новым богом войны.
God of war: Ghost of Sparta
Кратос, будучи богом войны, продолжает мучиться воспоминаниями о прошлом. Игнорируя советы Афины, он отправляется в Атлантиду, чтобы узнать правду о своей родословной. Здесь он встречает свою мать Каллисто, которая пытается раскрыть личность его отца, но внезапно превращается в чудовище. Кратос вынужден убить её, а перед смертью она просит его отыскать брата Деймоса. Освободив титана Теру и уничтожив Сциллу, Кратос становится причиной уничтожения Атлантиды. В родном городе он узнаёт, что путь в Царство Смерти лежит через затонувшую Атлантиду.
Дом...
Освободив Деймоса, Кратос сталкивается с его ненавистью за годы заточения. Между братьями завязывается бой, но Танатос вмешивается, забирая Деймоса . Кратос спасает брата и передаёт ему Оружие Спарты, после чего они объединяются против бога смерти. В последней битве Танатос убивает Деймоса, и Кратос в неистовой ярости уничтожает его. Похоронив брата, он отвергает прощение Афины и клянётся, что боги заплатят за всё. Тем временем загадочный могильщик хоронит Каллисто рядом с Деймосом, оставляя пустую третью могилу, Кратос задается вопросом "чем он стал ?" в это время могильщик заявляет, что Кратос стал «Смертью… Разрушителем миров»
God of war II
Кратос, продолжает страдать от прошлого, лишь в битве оно его не преследует, он игнорирует остальных богов. Во время осады Родоса гигантский орёл лишает его части божественной силы и оживляет Колосса. В разгар битвы Зевс предлагает Кратосу Меч Олимпа, требуя, чтобы он наполнил его своей оставшейся силой. Став смертным, Кратос побеждает Колосса, но тяжело ранен. Зевс раскрывает свою причастность, предлагает Кратосу покориться, а после отказа убивает его и уничтожает его армию. Однако смерть вновь не властна над Призраком Спарты — его спасает Гея, рассказывая о предательстве Зевса по отношению к Титанам. Она направляет Кратоса к Сёстрам Судьбы, которые могут изменить судьбу. Пройдя через множество испытаний, он завладевает силой Титанов, побеждает Тесея, Персея, короля варваров и Икара. Наконец, он проникает во Дворец Судьбы, убивает Сестёр Судьбы и использует их силу, чтобы вернуться в момент своей гибели.
Даже смерть его не остановит
Захватив Меч Олимпа, Кратос наносит смертельный удар Зевсу, но вмешивается Афина, жертвуя собой ради спасения владыки богов. Перед смертью она раскрывает, что Кратос — сын Зевса, а его отец боялся повторения судьбы Кроноса. В ярости Кратос решает уничтожить Олимп и, используя силу Судьбы, переносится в прошлое, спасая титанов в момент их поражения. Вместе с ними он возвращается в настоящее, ведя их в финальный штурм горы Олимп, объявляя богам их неминуемый конец.
Кратос убивает повелителя варваров ... Опять!
God of war III
Кратос вместе с титанами штурмует Олимп, но сталкивается с Посейдоном, чья смерть вызывает разрушительные наводнения. Поднявшись к вершине, он встречает Зевса, который сбрасывает его и Гею вниз. Гея отказывается помочь, заявляя, что это битва титанов, а не его. Кратос падает в подземный мир, Аид ищет мести а находит смерть. Освободившись, Кратос вновь начинает восхождение, уничтожая оставшихся богов: Гелиоса, Гермеса, Геракла, Геру и даже титана Кроноса.
Набор боссов третей части
Ведомый духом Афины, Кратос узнаёт, что единственная сила, способная убить Зевса, спрятана в Ящике Пандоры, но доступ к нему закрыт Пламенем Олимпа. Ключом оказывается Пандора, но Зевс пытается остановить её. В конечном итоге девочка жертвует собой, уничтожая Пламя, но когда Кратос открывает Ящик, он оказывается пуст. После ожесточённой битвы он пронзает Зевса мечом Олимпа, убивая его вместе с Геей. Однако дух Зевса атакует его, погружая в кошмары, но голос Пандоры напоминает Кратосу, что надежда — последнее оружие, когда всё потеряно. Обретя новую силу, он окончательно уничтожает Зевса. Афина, явившись в призрачном облике, требует вернуть ей надежду, но Кратос пронзает себя мечом, освободив её для человечества.
По итогу Кратос не герой. Он даже не злодей. Он просто человек, которому не оставили выбора. Богов не заботит его боль, но они боятся его гнева. Потому что он тот, кто не остановится. пока Олимп не будет в руинах, даже когда все враги падут, его сердце всё ещё будет в плену у прошлого. Потому что месть не приносит покоя.
И именно это делает Кратоса одним из самых трагичных персонажей в видеоиграх. Он не стремится стать спасителем. Он просто хочет, чтобы боль прекратилась. Но знает, что этого никогда не случится.
Графика и эстетика в греческой саге God of War
Первая God of War вышла в 2005 году на PlayStation 2 и на тот момент выглядела великолепно. Разработчики сумели передать эстетику Древней Греции через величественную архитектуру, монументальные статуи и храмы. Монстры были детализированы и жутки, а насилие и эротика использовались ровно в той мере, чтобы подчеркнуть брутальность мира.
В 2007 году вышла God of War II, когда PS3 уже была на рынке, но игра всё равно стала техническим шедевром для PS2. Хотя графический скачок по сравнению с первой частью был не революционным, улучшенные катсцены, масштабность сцен и кинематографическая постановка сделали её одной из самых красивых игр на платформе.
В 2008 году серия впервые пришла на PlayStation Portable с God of War: Chains of Olympus. Конечно, графика уступала консольным версиям, но для портативной системы игра выглядела впечатляюще. Разработчики сохранили визуальную стилистику серии, а проработанные текстуры и спецэффекты сделали игру достойной частью франшизы, несмотря на ограничения PSP.
В 2010 году вышла вторая портативная игра — God of War: Ghost of Sparta, которая стала настоящим техническим прорывом для PSP. Она выглядела ещё лучше, чем Chains of Olympus, а в некоторых моментах даже превосходила версии для PS2. Атлантида, показанная в разные моменты до и после её затопления, выглядела особенно впечатляюще, создавая уникальную атмосферу разрушенного мира.
Серия сделала первый настоящий графический скачок с выходом God of War III на PlayStation 3. Разработчики полностью использовали мощность консоли, представив кинематографичные сцены с невероятной детализацией персонажей, сложные спецэффекты и продвинутое освещение. Масштабность уровней поражала, а Full HD-разрешение придавало игре чёткость, особенно на фоне других игр того поколения.
В 2013 году на PS3 вышла God of War: Ascension, последняя игра греческой саги. Она была сделана на базе технологий третьей части и выглядела так же впечатляюще, но не привнесла значительных улучшений. Визуально игра соответствовала уровню God of War III, но не ощущалась как шаг вперёд. К тому моменту индустрия уже ждала следующего поколения консолей, и выпуск Ascension выглядел слегка запоздалым.
виды иногда завораживают
Во всех греческих частях камера была статичной, но разработчики умело подбирали ракурсы, подчеркивая величие Древней Греции и масштаб сражений. Бывали моменты, когда камера мешала бою, но такие случаи встречались редко.
Серия получила несколько ремастеров на более мощных консолях. В 2009 году God of War и God of War II были переизданы на PS3 в составе God of War Collection, где получили повышенное разрешение и 60 FPS. Позже на PS3 вышло God of War:Collection vol 2, включавшее ремастеры обеих PSP-игр с поддержкой FullHD разрешением.
God of War III в 2015 году получил ремастер на PS4, который добавил разрешение 1080p и более стабильные 60 FPS, но никаких серьёзных улучшений в графике не предлагал.
Несмотря на отсутствие полноценного ремейка, греческая сага до сих пор остаётся визуально впечатляющей, а её переиздания позволяют играть в классику с комфортом на более современных консолях.
God of War — это не просто экшен, а игра, пропитанная величием Древней Греции. Мир игры не просто показывает эпоху богов, он даёт игроку почувствовать себя крошечной частицей среди гигантских структур, существ и событий.
Монументальность — одна из ключевых черт серии. Разработчики постоянно подчёркивают, насколько ничтожен человек перед богами и титанами.
Храм Пандоры
Колосс Родосский во второй части — гигантская статуя, которая внезапно оживает и превращается в одного из самых зрелищных боссов.
Храм на спине Кроноса — целый комплекс, выстроенный прямо на теле титана, который бродит по пустыне, словно живая гора.
Гигантская колесница судьбы — огромный механизм, передвигающийся по миру, подчинённый Сёстрам Судьбы.
Великая Цепь в третьей части — массивная конструкция, соединяющая миры, подчёркивающая грандиозность Олимпа.
Всё это создаёт ощущение масштаба, показывая, насколько ничтожны даже сильнейшие смертные перед богами и титанами. Но самое главное — Кратос идёт против всего этого, ломая одно великое творение за другим.
Вся серия сохраняла эстетику Древней Греции, каждый раз улучшая графику в рамках возможностей платформы. Даже на портативных консолях игры выглядели достойно, а God of War III стал технологическим эталоном своего времени.
В призраке Спарты Кратос попадет в QTE в борделе
Звук
Музыка в God of War всегда подчёркивала мощь, драматизм и величие мифологического мира. Главный композитор серии, Джерард К. Марино, задал тот самый эпический тон, который сопровождал Кратоса на его пути мести. Однако он был не единственным — в работе над саундтреком принимали участие Крис Веласко, Рон Фиш, а в Ascension музыку писал Тайлер Бейтс, известный по фильму "300 спартанцев", что идеально вписалось в стиль игры.
Самая знаковая композиция серии — "Vengeful Spartan", её мотив становился предвестником брутальных сражений с богами, титанами и мифическими существами. Этот трек сопровождал Кратоса на протяжении всей его кровавой одиссеи (и даже пережил саму греческую сагу попав в DLC Valhalla для последней игры)
Голоса персонажей не уступали саундтреку в силе. Кратоса озвучил Терренс Ти Си Карсон, подарив ему звучный, резкий и наполненный яростью голос. В моменты, когда Кратос не кричит (а таких немного), в его интонациях можно было уловить редкие проблески человечности.
С голосами других персонажей ситуация была интереснее. Афину в первых частях озвучила Кэрол Раггиер, а начиная с третьей её сменила Эрин Торпи. Аид, который в первой игре сказал всего пару слов голосом Нолана Норта, в третьей части получил более масштабную роль, и его озвучил Клэнси Браун, придав образу властность и глубину.
God of War III в целом стала дороже и привлекла в актёрский состав громкие имена. Безумного Дедала, раздавленного горем от потери сына, сыграл Малькольм Макдауэлл, а Геракла озвучил Кевин Сорбо, который уже однажды играл этого персонажа в культовом сериале 90-х, Но это совершенно другой Геракл ищущий славы а не благородства как в сериале.
Музыка и голоса в God of War создавали незабываемую атмосферу, делая каждую битву, каждую сцену и каждую жертву эпическим моментом, высеченным в камне древнегреческой трагедии.
Дубляж
Русский дубляж God of War получился неоднородным: в одних частях он был удачным, в других — спорным, но в целом не испортил впечатление. Основной акцент в играх всегда делался на геймплей, ярость и зрелищные сцены, поэтому даже неидеальная локализация не мешала наслаждаться процессом.
Первая часть и Chains of Olympus официальной локализации так и не получили, оставшись без перевода. God of War II впервые получила дубляж, но лично для меня не самый удачный — Кратоса озвучил Александр Резалин, которому не хватало брутальности. В некоторых сценах его голос звучал недостаточно мощно, хотя актерская игра была хорошей.
Всё изменилось в третьей части и Ghost of Sparta, где Кратоса озвучил Сергей Чонишвили. Он знаком многим как голос телеканала СТС, а также как Безымянный в серии игр "Готика" и Доминик Торетто в дубляже "Форсажа". Его подача оказалась близка к оригиналу: во всех громких, кричащих сценах он звучал мощно, в редких спокойных моментах — тоже неплохо. Но главное — когда звучит его "ЗЕВС! ТВОЙ СЫН ВЕРНУЛСЯ!", многие вопросы к дубляжу просто исчезают.
Однако не всё было гладко. Например, Геракл в дубляже почему-то получил слишком высокий голос, что резало слух, а иногда качество сведения оставляло желать лучшего. Да и перевод местами странный в пример: вместо "Кронос" , сокращено до "Крон"
В Ascension дубляж немного ушёл не туда. Антон Морозов, озвучивавший Кратоса, пытался передать более мягкий образ, как это было задумано в оригинале. Однако голос потерял глубину и получил хрипотцу, из-за чего он отличался от привычного образа Кратоса.
Но, несмотря на недостатки, дубляж редко портил игру, потому что в God of War 80% времени — это ярость, крики и кровавые битвы. А такой стиль игры сложно испортить переводом.
Итог
God of War — это не просто экшен-игры, это эпическое путешествие, которое началось жажды мести , переросло в трагедию За шесть частей Кратос прошёл путь от орудия богов до их палача. Он уничтожил Олимп, но так и не смог уничтожить своё прошлое.
Именно этот баланс жестокости, гнева и человеческой боли делает греческую сагу настолько сильной. Игры не просто предлагают бои , дают Эпичность и даже посмотреть какие Люди муравьи для богов, Сам же Кратос — на удивление являйся одним из самых трагичных персонажей.
Что бы ни происходило дальше, God of War (2005-2013) останется важной главой в истории видеоигр.
Ваша Любимая Часть в Греческом сеттинге ?
Личное
Когда я писал обзоры на Prince of Persia, у меня уже появилась мысль объединить серии, где геймплей не меняется кардинально, в единый разбор. God of War стала идеальным (но сложным по масштабам) кандидатом для такого подхода. Ведь если разбирать каждую часть отдельно, придётся шесть раз говорить о том, как менялся, но не радикально, боевой процесс. В целом, с каждой частью он становился удобнее, местами значительно, но настоящие изменения пришли лишь в 2018 году. Вторая причина восприятие God of War: Ragnarok. В народе его часто называют "DLC за 60 баксов", с чем я не согласен. Ведь если сравнить, то время прохождения старых частей — 6-8 часов, а Ragnarok предлагает 20-30, и это при том, что основная механика оставалась неизменной годами. Конечно я не охватил каждый элемент но тогда не уложиться в 1 пост. Поэтому я решил подойти к разбору глобально: показать не просто эволюцию серии, а как сохранялась её идентичность не критикуя за однообразие. В целом интересно узнать как вам такой формат ?
Разрушительный привет, народ! LucasArts, известная по "Звёздным войнам", Monkey Island и Индиане Джонсе, в 2005 году решила, что пора разносить всё к чертям. Так родилась Mercenaries: Playground of Destruction – игра, где можно уничтожать здания, работать на кого угодно и безнаказанно творить хаос.
Интригует? Тогда погнали!
Сюжет
События Mercenaries: Playground of Destruction разворачиваются в Северной Корее, где после исчезновения президента Чой Кима власть захватывает его сын, генерал Чой Сонг. Новый лидер срывает мирные переговоры между Северной и Южной Кореей, устраивает казнь делегатов и начинает торговлю ядерным оружием с террористами. Это приводит к интервенции нескольких фракций, каждая из которых преследует свои интересы.
В конфликт вмешиваются Объединённые Нации, пытающиеся восстановить мир и свергнуть Чой Сонга, Южнокорейская армия, поддерживаемая ЦРУ и мечтающая установить проамериканское правительство, а также Китайская армия, стремящаяся к расширению своего влияния в регионе. Свой интерес в хаосе нашла и Русская мафия, занимающаяся контрабандой оружия и нелегальной торговлей.
Причем события иногда освещает пресса, что приятно и добавляет процент живости мира
Игрок выступает в роли независимого наёмника, который не связан с фракциями напрямую, но вынужден взаимодействовать с ними, лавируя между различными интересами. Перед началом игры игроку предлагается выбрать одного из трёх персонажей , каждый из которых обладает уникальными способностями и знанием определённого языка, что позволяет понимать разговоры определённой фракции:
Кристофер Джейкобс – бывший офицер Delta Force (США), обладает повышенной выносливостью и может переносить больше боеприпасов. Владеет корейским языком, что помогает понимать разговоры в Южно-Корейском Штабе .
Дженнифер Муй – экс-агент MI6, специализируется на скрытных операциях, но её показатели в открытом бою несколько ниже. Знает китайский язык, что даёт ей преимущество в диалогах с китайскими военными.
Маттиас Нильссон – бывший моряк и байкер (Швеция), обладает ускоренной регенерацией и повышенной скоростью передвижения. Владеет русским языком, что делает его удобным для взаимодействия с русской мафией.
Выбор персонажа немного влияет на геймплей, но не меняет основную суть игры – главной задачей остаётся работа с фракциями и выполнение контрактов, которые определяют дальнейшее развитие событий.
Ключевой задачей наёмника является ликвидация или захват высокопоставленных чиновников и военных Северной Кореи, известных как "Колода 52". Каждой цели соответствует игральная карта, и чем выше её ранг, тем сложнее добраться до неё.
Например, главный антагонист Чой Сонг является Пиковым Тузом, но просто так выйти на него невозможно. Игрок должен работать с фракциями, выполняя задания и получая информацию о более низких картах.
Геймплей
Выбрав одного из трёх наёмников, игрок получает настоящую площадку для разрушения в виде провинции Северной Кореи, где и придется искать представителей "Колоды 52" , причем можно их или арестовывать живими или просто подтвердить статус цели "устранена" в лучших традициях дикого запада за живого награда выше в 2 раза
Арсенал игры радует разнообразием вооружения: автоматы, пулемёты, снайперские винтовки, пистолеты-пулемёты, гранатомёты, ракетницы и многое другое. В умелых руках этого более чем достаточно, чтобы нанести противнику сокрушительное поражение.
Однако война — это не только оружие, но и техника. В игре представлено множество видов транспорта: Автомобили (гражданские и военные),Бронетранспортёры, Танки и Вертолёты а в небе дополнительно летаю самолеты фракций, всё (кроме самолетов) это можно угонять и использовать, чтобы не бегать по огромным территориям Северной Кореи пешком.
Вот часто эти показатели будут меняться
При этом важную роль играет маскировка. Иногда наёмнику невыгодно устраивать бойню, особенно если нужно проникнуть на вражескую территорию. Например, если игрок сядет в северокорейский танк и не будет стрелять, местные солдаты примут его за своего. Такой подход позволяет избежать ненужных столкновений и более гибко взаимодействовать с фракциями.
Но главный ресурс наёмника — это не оружие, не техника и даже не удача или тактика, а деньги.
В Mercenaries: Playground of Destruction всё строится вокруг финансов, которые позволяют заказывать вооружение, технику, авиаудары и поддержку фракций. Чёрный рынок предлагает всё, что нужно для хаоса: боеприпасы, бронетехнику, вертолёты и, конечно же, разрушительную огневую мощь.
Если перед вами колонна танков, можно вызвать авиаудар и наблюдать, как от неё остаются лишь горящие обломки. Склоняется враг в укреплённой базе с бетонными стенами? Несколько зарядов C4 или ракета класса "земля-земля" решат проблему. Противники засели на крышах? Достаточно одного точного авиаудара, и зданий вместе с ними просто не станет.
Всё в игре подталкивает к тому, чтобы разрушать, перестраивать стратегию и находить новые способы устранять врагов, превращая каждую операцию в настоящий спектакль разрушения.
не редко помечаем цели , лазером , дымом или со спутника
И в целом все звучит похоже на Helldivers 2 только в реалистичном сеттинге , однако все стоит денег , больших денег! Да можно сравнять военную базу с землей, но и стать банкротом , что игрок балансирует между "я хочу всё взорвать" и "я должен думать, стоит ли это делать". (Удивительно, что вторую часть издавала Electronic Arts, но всё это не нужно было делать за реальные деньги. Это было бы в духе современной EA.)
Визуал
Назвать графику Mercenaries: Playground of Destruction плохой сложно. Разработчики явно старались сбалансировать картинку, чтобы игра более-менее стабильно работала на PlayStation 2 и Xbox, но для этого пришлось пойти на компромиссы.
Главное ограничение — дальность прорисовки. В игре она составляет около 300 метров, что заставляет окружение буквально тонуть в тумане. Однако этот эффект был грамотно обыгран дизайнерский: Северная Корея окутана дымом войны, что делает местный мир более атмосферным и мрачным.
Да а тут работа пропаганды....
Кроме того, движок игры не был самым продвинутым в плане детализации, из-за чего модели персонажей и объектов выглядели угловатыми. Однако наёмники и ключевые NPC получили достаточно проработанные и запоминающиеся лица, которые не терялись даже на фоне технических ограничений.
Всё это делает игру визуально устаревшей, но всё ещё атмосферной, особенно если смотреть на неё через призму возможностей PlayStation 2 и оригинального Xbox.
Звук
Композитор Крис Тилтон создал саундтрек, который не сказать, чтобы был запоминающимся или выдающимся. Музыкальное сопровождение в игре – это смесь боевых мотивов и вокальных вставок , а иногда и грустной виолончели, создающая драматическую атмосферу, но без каких-то ярких мелодий, которые могли бы засесть в памяти.
Однако главная тема выделяется на фоне остального саундтрека. Она взрывная, динамичная, гораздо более активная и энергичная, чем большая часть других композиций в игре. В этом и заключается её своеобразный недостаток: она звучит эффектно, но после неё остальной саундтрек кажется менее выразительным.
Каждый наемник обладает как голосом так и характером и очень годные актеры озвучили их :
Дженнифер Хэйл (коммандер Шепард Mass Effect, Бастила Шан Star Wars:KotOR) придала приятный, но сдержанный тон своей героине, Дженнифер Муй, передав её профессионализм и холодную расчетливость. Её голос звучит уверенно, но без лишних эмоций, подчёркивая характер персонажа, который действует хладнокровно и всегда следует своему плану.
Фил Ламарр (Самурай Джек , Вамп из MGS2) в роли Кристофера Джейкобса сыграл бывалого ветерана, прошедшего через множество конфликтов. Его голос передаёт опыт и уверенность, но без излишнего пафоса, делая персонажа приземлённым и надёжным.
Однако самый интересный голос из всех — у Маттиаса Нильсона, которого озвучил Питер Стормаре (известный более по сериалам и фильмам: Джон Абруцци (Prison Break), Сатана в Константин , Доктор Хилл в Until Dawn). Его подача уникальна, сочетая холодность и своеобразную жёсткость, но при этом иногда проскальзывают ироничные нотки. Например, его фразы о любви к гранатам или отношение к разрушениям подчёркивают, что он не просто солдат, а человек, которому хаос доставляет удовольствие. Стормаре удалось создать персонажа, который звучит одновременно хладнокровно и эмоционально, что делает его особенно запоминающимся.
Помимо главных героев, стоит отметить Карла Уэзерса (Аполло Крид в Рокки , Дилон в Хищнике и Гриф Карга в Мандолорце),который озвучил полковника Гарретта – командующего Объединёнными Силами ООН. Его голос придаёт персонажу авторитетность и серьёзность, подчёркивая его лидерские качества и военную дисциплину.
Из интересного у каждой из фракций кроме ООН в штабе могут звучать переговоры на "Иностранном языке" , если наемник знает язык то может понять о чем идет речь, даже в штабе русской мафии звучит вполне нормальный русский язык.
Итог
Mercenaries: Playground of Destruction — это не шедевр. Её название "площадка разрушения" вполне отражает суть игры, но художественной или сюжетной ценности в ней практически нет (в лучших традициях цитаты Кармака).
Однако как игра она уже интереснее. Можно было бы поругать её за не совсем самостоятельные механики или некоторые недостатки, но в целом создаётся ощущение, что Pandemic просто искали свою формулу.
В итоге Mercenaries — это проект, который способен развлечь, но не более. Это та игра, что останется в памяти, хотя ясное дело не даст никакой драмы, если хочется разрушений, хаоса и свободы действий, она вполне может удовлетворить этот запрос.
Играли ли вы в Mercenaries: Playground of Destruction? Или, может, знакомы только с сиквелом? А может, эта серия для вас вообще в новинку?
Вызвал ли текст нотку ностальгии, напомнив о старых добрых временах, или открыл что-то новое? Если понравилось и не хотите пропускать новые обзоры — подписывайтесь.
Но лично мне куда интереснее комментарии. Может, у кого-то есть своя история, связанная с этой игрой? Делитесь, будет интересно обсудить!
Как железо PS2 справляется с моделированием тысяч ботов в Hitman: Blood Money
Привет, любители ретро-техники! Сегодня мы поговорим о настоящем чуде инженерной мысли — PlayStation 2 и о том, как этот легендарный консольный монстр справлялся с задачами, которые даже сегодня кажутся впечатляющими. Речь пойдет о культовой игре Hitman: Blood Money и её 5 уровне, где PS2 демонстрирует свою мощь, моделируя тысячи ботов одновременно. Да, вы не ослышались — тысячи!
Немного о PS2: железо, которое изменило всё
PlayStation 2, выпущенная в 2000 году, была настоящим технологическим прорывом. Её процессор Emotion Engine работал на частоте 294 МГц, а графика обрабатывалась чипом Graphics Synthesizer. По современным меркам это звучит как детская игрушка, но в те времена это было нечто невероятное. PS2 могла обрабатывать сложные сцены, реалистичную физику и, что самое удивительное, огромное количество NPC (неигровых персонажей) одновременно.
PlayStation 2 — это легенда, которая продолжает удивлять даже спустя два десятилетия. Сегодня мы поговорим о том, как эта консоль справлялась с моделированием множества ботов на одном из самых запоминающихся уровней Hitman: Blood Money
Технические характеристики PS2
Прежде чем углубиться в уровень 5 Hitman: Blood Money , давайте вспомним, с каким железом разработчики имели дело:
Оперативная память (RAM): 32 МБ Да, вы не ослышались — всего 32 МБ оперативной памяти! Для сравнения, современные смартфоны имеют в сотни раз больше.
Видеопамять: 4 МБ Графический процессор PS2, Graphics Synthesizer, использовал всего 4 МБ видеопамяти. Это кажется смешным по сегодняшним меркам, но даже с такими ограничениями PS2 могла выдавать потрясающие для своего времени визуальные эффекты.
Процессор: Emotion Engine, 294 МГц Этот процессор был настоящим чудом инженерной мысли, но его частота в 294 МГц сегодня выглядит как капля в море по сравнению с современными процессорами.
Консоль PlayStation 2 (PS2) имеет производительность около 6.2 гигафлопс При 32 МБ RAM И 4 ВИДЕОПАМЯТИ!
Вы готовы увидеть настоящее чудо ? - Тысячи ботов при 32 МБ RAM И 4МБ ( ПОВТОРЯЮ 4 МЕГАБАЙТА ) ВИДЕОПАМЯТИ! Как такое возможно?
Вы можете себе представить? 32 мб RAM 4 мб VIDEO RAM ! и Стандартный однослойный DVD: 4,7 ГБ. те можно сказать что ИГРА стримилась с диска!
Боты на уровне не были сверхсложными. Их поведение строилось на базовых алгоритмах: патрулирование, реакция на шум или подозрительные действия. Однако благодаря мастерству разработчиков это выглядело естественно. Например, зрители на улице реагировали на действия на сцене, а охрана могла заподозрить неладное, если Агент 47 вел себя слишком подозрительно.
Или простым языком вместо тысячи моделей по 1мб. строятся 1000 ссылок по 1-5 кб на стандартные предвычисленнные модели!
Так работают почти все игровые движки, вместо тысячи пальм в CRYSIS там тысячи ссылок на одну пальму! )
Графика и анимация
PS2 использовала свои графические возможности для создания иллюзии сложности. Анимация ботов была цикличной и повторяющейся, что снижало нагрузку на систему.
PS2, несмотря на свои скромные характеристики (32 МБ RAM и 4 МБ видеопамяти), справлялась с этой задачей благодаря гениальной оптимизации и творческому подходу разработчиков.
Оригинальное разрешение рендера для PlayStation 2 (PS2) варьируется в зависимости от игры и настроек разработчиков, но стандартное внутреннее разрешение для большинства игр PS2 составляет 640x448 пикселей (при interlaced-выводе) или 640x224 пикселей (при прогрессивном выводе). Однако PS2 использует интерлейсинг для вывода изображения на экран, что позволяет достичь вывода в 480i (640x480 с чересстрочной развёрткой) или 480p (640x480 с прогрессивной развёрткой) на поддерживаемых телевизорах.
Важно отметить, что PS2 также поддерживает более высокие разрешения, такие как 1080i (1920x1080) в некоторых играх (например, Gran Turismo 4), но это скорее исключение, чем правило. Большинство игр работают в стандартном разрешении 480i/480p.
Отличия в платформах кроме разрешения рендера не было. текстуры были одни и те же.
PlayStation 2 и Hitman: Blood Money — это симбиоз технологий и творчества, который оставил неизгладимый след в истории игровой индустрии. Если у вас до сих пор пылится где-то в шкафу эта легендарная консоль, самое время достать её и окунуться в мир Агента 47. И помните: даже с 32 МБ RAM и 4 МБ видеопамяти можно творить чудеса!
Baroque – нестандартная roguelike с элементами психологического хоррора и jrpg, изданная Atlus в Америке, Rising Star Games в Европе (РФ) и Sting Entertainment в Японии. Разработчиком выступила студия Sting Entertainment(Treasure Hunter G, Evolution: The World of Sacred Device, Riviera: The Promised Land).
Игра дебютировала в 1998 г. на Sega Saturn и вскоре была портирована на PlayStation только для восточного рынка.
1/2
Ремейк Baroque выбрался за пределы Азии в 2008 г. на консолях PlayStation 2 и Nintendo Wii, а также на iOS в 2012 г.
В 2020 г. оригинальную игру для Sega Saturn портировали на Switch (Baroque: Original Version) , оставив фанатов без физического издания. И снова только на японском.
Наконец, в 2023 году, силами фанатов, в сети появились полноценные рабочие переводы версий для Sega Saturn и отдельно для PS One (на английском).
Итак, пора начинать!
Оригинальная Baroque без преувеличения неподражаема. Настолько сознательно странная, сюрреалистичная, но в то же время захватывающая, что я готова гарантировать: вы никогда не играли в нечто подобное.
Хотя игра до сих пор не получила такую известность, как ее более популярные современники Silent Hill и Clock Tower, она, пожалуй, превзошла их во многих аспектах survival horror’a.
Как бы ни хотелось все упростить, игру нельзя отнести к определенному жанру. Baroque сочетает в себе элементы, свойственные одновременно survival horror, roguelike, rpg и first-person dungeon crawler.
Гремучая смесь из процедурно генерируемых уровней, типичных для roguelike; взаимодействия с миром, роста характеристик персонажа и столкновений с монстрами, как в ролевых играх; атмосферы, напоминающей Shin Megami Tensei с эстетикой Ханса Гигера. Проще говоря, множество игровых элементов в одном проекте, которые, казалось бы, не должны хорошо работать вместе.
Ремейк для PS2, Wii
По сюжету мир столкнулся с апокалипсисом после того, как был найден и заключен для чудовищных экспериментов Бог-демиург. Вы окажетесь посреди разрушенной пустоши, на краю которой виднеется огромная башня. Унылый индустриальный пейзаж цвета ржавчины, воздух наполнен нечеловеческим воем. Кроме вас по обломкам прежнего мира скитаются мета-существа — гротески трансформированных людей, которые потеряли себя в извращенных заблуждениях, насилии и соблазнах.
1/3
Почти каждый встречный так или иначе подскажет, что нужно следовать к башне. Однако по пути к ней вам явится Архангел. Он поделится скудной информацией о том, что нужно «Искупить свой грех в реальном мире» и «Вы знаете, что для этого делать». После этого выдаст мощную Ангельскую винтовку с 5 зарядами и велит направляться к Нейробашне, дабы уничтожить Абсолютного Бога. Его истинные намерения на данном этапе останутся неизвестны.
В каждой jrpg есть рыбалка, доказано
Вам предстоит исследовать таинственную Нейробашню, раскрыть секреты личности героя и разгадать головоломки, которыми переполнен местный мир.
Повествование ведется через взаимодействие с предметами, диалоги с персонажами, внимательное наблюдение за окружением и повторение. Наступит момент, когда вы осознаете, что привычной логике здесь нет места, линейность сюжета относительна, а смерть неизбежна. Да, умирать придется часто и намеренно. Смерть в Baroque — своеобразный инструмент для получения информации и продвижения, ваша награда. Хотя игра, в конечном счете, апатична; выживите вы или нет, не имеет большого значения для ее общей концепции.
Первый заход в глубины башни подразумевает обучение игрока основам, но затем игра отпускает, предоставляя свободу исследования. При желании можно заранее пройти подготовку во внешнем мире.
Все бои проходят в реальном времени, на каждом этаже находится портал — точка входа на следующий уровень. Чем ниже, тем больше и запутанней этаж. Вам будут попадаться вещи с неизвестным назначением, странные персонажи (такие как Алиса, Элиза и Малыши), рычаги, при взаимодействии с которыми вроде бы ничего не меняется, сферы и резервуары, в которых исчезают брошенные предметы. О результатах своих действий зачастую можно узнать только после смерти.
Портал и запаска в гараже. Ой, ремейке
С новым погружением Нейробашня полностью меняет свои формы. Ориентироваться в таких условиях помогает мини-карта с автозаполнением и звук биения сердца — ближе к порталу биение учащается (в том числе реагирует на верное направление). Сохранять прогресс можно находясь в порталах. После смерти с героем остаются ключевые предметы, но его уровень обнуляется.
1/2
Принимать непростые решения для выживания придется все время прохождения. HP постоянно восполняются, независимо от полученных повреждений, при условии, что показатель VT (Vitality — букв., жизнеспособность) не достиг нуля. В противном случае, HP уменьшаются, пока не будут получены сферы, остающиеся после убийства монстров или не съеден какой-либо предмет, восполняющий VT.
Поддерживать VT крайне сложно: сферы малоэффективны, спецпредметов с каждым этажом все меньше, а монстры все сильнее. Забавно, что в игре предусмотрена механика броска вещи в противника или персонажа. Зачастую вы не знаете какой эффект будет иметь такой бросок.
Вы не получите типичный опыт jrpg или roguelike от Baroque. Она часто оставляет в неопределенности и недоумении, каждое прохождение Нейробашни — это своеобразный вызов, в текущих условиях которого игрок должен адаптироваться. Каждая достойная награда зависит от высочайшего уровня личной мотивации.
Для погружения хватит примерно 15 ч, хотя все в игре — от предметов до врагов — генерируется случайным образом, гарантируя высокую реиграбельность.
1/2
Атмосфера игры насыщена темной, мистической и тревожной эстетикой, вызывающей психологической дискомфорт. Помимо высокой сложности геймплея, выстраивать эту атмосферу помогают великолепный постапокалиптический арт-дизайн и грамотная звукорежессура. Тот, кто знаком с Ergo Proxy и Blame, точно не растеряется, стилистически эти шедевры достаточно близки.
Погрузиться в Baroque на эмуляторе может каждый желающий, но на русский перевели только ремейк на PS2. Версии для PS2 и Wii между собой ничем не отличаются, так что я, имея на руках физическую копию, прошла игру на Wii.
Этот релиз схож с оригиналом в базовых вещах, но отличается в плане подачи сюжета, переработанной 3D-графикой и обновленной схемой управления. Взаимодействие с персонажем и камерой более маневренное, и осуществляется с помощью геймпада или Wii-моута + нунчак. Вид от первого лица сменился на вид от третьего, действует автонаведение по цели, уклонение стало проще. Кроме того, ремейк обогатился дополнительным контентом и заданиями, анимационным вступительным роликом, ранее недоступным в оригинальной версии.
Звучит хорошо, а на деле обновленные текстуры и эффекты заставили игру растерять былую атмосферу и нагнетение напряжения. Тяжелому индустриальному дизайну придали аниме-черты, а игровой процесс безуспешно модернизировали. Поразительно, что игра стала еще и в разы сложнее, к тому же характерное повторение быстро стало утомительным. Я провела в ней менее 20 ч, получив лишь несколько «ложных» концовок.
Однако учитывая саму специфику Baroque, можно ли утверждать, что «настоящая» концовка является таковой? Или это игра подсознания того, в чьем мире ядерный пепел засыпает последние яблони?
При включении psp начинает играть звук вступительной заставки. Возможно ли заменить этот звук или всю заставку целиком на звук или заставку ps2, без переустановки прошивки?