Главный символ Nintendo: история легендарного водопроводчика Марио
Легендарный водопроводчик Марио — один из самых узнаваемых персонажей видеоигр во всем мире. Появившись в 80-х, он до сих пор популярен и как персонаж уже современных игр, и как символ, маскот и один из главных брендов Nintendo.
Как это часто бывает, Марио был придуман отчасти случайно и далеко не сразу стал тем, кого мы знаем сейчас. Его история начинается с игры Donkey Kong 1981 года, в которой Марио был плотником, а не водопроводчиком, да и звали его иначе. И лишь после этого, знаменитый персонаж получил свою сольную игру и начал набирать популярность.
Давайте поговорим по порядку о том, кто и как придумал легендарный образ итальянского водопроводчика, как Марио помог компании Nintendo не обанкротиться и стал одним из лучших ее творений, и как история этого персонажа обрастала подробностями, становясь целой вселенной.
История появления Марио начинается с неудачи. В 1977 году пока еще никому не известный геймдизайнер Сигеру Миямото работал в компании Nintendo над аркадным автоматом Radar Scope. Игра создавалась для американского рынка и потерпела неудачу, удалось продать лишь треть от всех выпущенных автоматов.
Nintendo оказалась в очень непростой ситуации. Будь у компании побольше денег, Миямото бы уволили за такой провал и нашли другого сотрудника, но денег на нового геймдизайнера не было. Пришлось оставить Миямото в штате и дать ему ответственную задачу — не провалить следующую игру.
Миямото отнесся к этому заданию серьезно и обратился к классике кинематографа за идеями. Он переосмыслил концовку “Кинг-Конга” 1933 года. Сцена, в которой огромная горилла карабкается по небоскребу, сжимая в руке девушку, очень впечатлила Миямото и он придумал концепцию игры Donkey Kong.
Причем здесь Марио? А притом, что в Donkey Kong суть игры заключалась в том, что главный герой по имени Jumpman спасал свою возлюбленную из лап огромной обезьяны. Чувствуете, как сюжет уже напоминает классического Марио? Чувство вас не обманывает, Jumpman это и есть будущий Марио.
Изначально у персонажа не было ни своего характера, ни проработанной истории, да ему даже имя нормальное не придумали! Jumpman был плотником, вот и вся его история.
Donkey Kong вышла в 1981 году и стала хитом. В будущем Марио еще много раз появлялся в сиквелах, в том числе в роли антагониста. Персонаж постепенно обрастал деталями и любовью как геймеров, так и команды Nintendo.
Одна из самых забавных историй связана с тем, как Марио получил свое имя. Компания Nintendo арендовала склад в пригороде Сиэтла у заносчивого бизнесмена с итальянскими корнями Марио Сегале. Так как с деньгами было не особо хорошо, Nintendo регулярно задерживала платежи за аренду.
В какой-то момент арендодателю это надоело, и он приехал прямо к руководителю американского подразделения Nintendo и отчитал его за нарушение сроков прямо при подчиненных. За такое некрасивое поведение ребята из Nintendo решили назвать персонажа в честь своего арендодателя. Увековечили его в истории, так сказать.
К 1985 году после нескольких игр серии Donkey Kong в Nintendo наконец-то созрела идея сделать отдельную игру про Марио. Именно при разработке игры уже непосредственно про Марио, его сделали водопроводчиком и прописали характер.
На самом деле смена профессии Марио повлияла не только на лор вселенной, но и на сюжет игры. Именно из-за своей профессии Марио отправился в канализацию, а если бы остался плотником, кто знает, может карабкался бы по крышам вместо труб и люков.
На мысль сделать Марио водопроводчиком Миямото натолкнул один из его коллег. Внешний вид персонажа был придуман еще для Donkey Kong-а и с тех пор не менялся. Один из сотрудников Nintendo при разработке новой игры посмотрел на него и сказал, что Марио куда больше похож на сантехника, чем на плотника. Миямото согласился с коллегой.
К слову, внешний вид Марио стал таким, каким мы его знаем, не просто так. У него есть очень четкое и важное обоснование, в основном техническое. Создавая своего персонажа, Миямото учитывал несколько важных принципов. Во-первых, Марио должен быть узнаваемым, во-вторых, моделька персонажа должна быть универсальной и легко перемещаться из игры в игру.
Спецодежда сантехника была надета на Марио для того, чтобы выделить его руки, а яркие цвета использовали для контраста с задниками и другими персонажами. Лицо с большими усами и широко раскрытыми глазами, а также нос картошкой должны были сформировать запоминающийся и уникальный образ. Ну и вишенка на торте — знаменитая красная фуражка, которую Марио никогда не снимает с головы, изначально была придумана для того, чтобы не пришлось рисовать прическу и ее движения во время прыжков.
Вот так технические ограничения железа тех времен и желание сэкономить время помогли создать один из самых запоминающихся образов во всей игровой индустрии. В 1985 году вышла легендарная Super Mario Bros., ставшая самой продаваемой видеоигрой в истории и запустившая самую популярную игровую франшизу в мире.
А если хотите узнать чуть больше подробностей разработки той самой Super Mario Bros., то переходите к нам в Бусти. Для тех, кто поддерживает нас рублем, мы готовим дополнительные материалы к каждому выпуску подкаста.
От первого появления Марио на экранах аркадных автоматов и приставок до его всемирной популярности прошло немало времени. Знаменитый водопроводчик с 1981 по 1985 год успел побывать в 13 разных играх. Большинство из них не имели в своем названии легендарного имени, да и появлялся там Марио не как центральный персонаж.
Именно игра Super Mario Bros. 1985 года для NES открыла итальянскому сантехнику путь к всемирной любви и известности. Легендарный платформер дал нам не только сольную историю Марио, но и знаменитых противников, персонажей и механики.
Именно тут впервые появились противники по имени Гумба, различные бонусы, получаемые по ходу игры, а также сюжетная линия со спасением принцессы. Хотя спасение девушки было главной задачей еще в Donkey Kong, в Super Mario Bros. была прописана полноценная история, которую еще и развивали в дальнейшем.
Также Марио наконец получил возможность спасать принцессу не только в одиночку, но и вместе со своим братом Луиджи, которым мог управлять второй игрок.
Super Mario Bros. быстро покорила весь мир. Долгое время эта игра была самой продаваемой в мире после Тетриса. Всего по данным Nintendo было продано около 40 миллионов копий игры. Многие издательства ставят Super Mario Bros. на первые места в рейтингах лучших игр всех времен и народов.
После такого успеха в Nintendo конечно же решили развивать франшизу. Разбираться в том, куда за столько лет приключения заносили Марио, мы даже не рискнем. На самом деле даже просто посчитать все игры, в которых появлялся Марио — задача довольно сложная.
С 1985 года и по сей день этот водопроводчик чем только не занимался. Участвовал в гонках, играл в теннис и гольф, участвовал в олимпиаде. Короче Nintendo развернули свой конвейер на полную.
Вселенная вокруг Марио тоже не стояла на месте и наполнялась новыми персонажами. Например, в 1995 году впервые появился Боузер, который сейчас известен как главный антагонист Марио. Боузер хоть и был довольно клишированным злодеем, желающим захватить Грибное королевство из-за неразделенной любви к принцессе, все-таки имел свой характер и историю.
Брат Марио по имени Луиджи из чисто фонового персонажа превратился в значимую фигуру. Было даже несколько игр, где ему досталась главная роль. Луиджи со временем прописали характер: он не такой азартный, как Марио, и обычно ведёт себя более скромно, к тому же довольно пугливый.
Чуть позже во вселенной Марио появился его добрый, но жадный друг детства по имени Варио, который играл разные роли в разных играх: от главного противника до просто антигероя. Луиджи тоже обзавелся своим антиподом по имени Валуиджи.
Став культовой игрой, Super Mario Bros. оказала и большое влияние на игровую индустрию в техническом плане. И это неудивительно, ведь игра про Марио была проработана гораздо лучше многих других игр тех лет.
Например, в Super Mario Bros. была реализована механика инерции, которая добавляла в игру много новых возможностей. Чтобы прыгнуть дальше обычного, нужно было разогнаться. А после большого разгона Марио требовалось несколько шагов, чтобы остановиться. Такие тонкости делали движения героя более плавными и живыми, а прохождение уровней более вариативным.
При этом вся вариативность была основана всего на двух действиях: бег и прыжок. В игре очень легко было разобраться новичку, а вот научиться действительно умело применять все тонкости, чтобы проходить уровни максимально эффективно, уже не такая простая задача. По сути это та самая классическая для многих современных игр система “easy to start – hard to master”.
Все эти особенности Super Mario Bros. не только сделали игру популярной и любимой игроками, но и показали многим геймдизайнерам, в каком направлении стоит развивать свои проекты. Как ни крути, но классика Марио оказала большое влияние на развитие видеоигр в целом.
Вселенная Марио тоже развивалась довольно быстро. Сам водопроводчик стал главным символом компании Nintendo и в целом очень узнаваемым персонажем. Естественно, это повлекло за собой выпуск целой кучи мерча, игрушек и разного контента.
Комиксы и мультики, рассказывающие о приключениях водопроводчика и его друзей отлично дополняли игровую франшизу, не давая фанатам заскучать. Далеко ходить не надо, в 2023 году вышел мультфильм “Братья Супер Марио в кино”, собравший отличную кассу и высокие оценки.
Марио, как это часто бывает с известными, популярными и даже легендарными персонажами, был создан отчасти случайно. Никто не думал о том, какими интересными могут оказаться приключения веселого водопроводчика, когда добавлял этого персонажа в Donkey Kong. Так же как и никто не мог подумать, что эта франшиза будет жить и процветать почти 40 лет, не сбавляя оборотов.
А сейчас каждый из нас без проблем узнает Марио по его яркому комбинезону. Каждый знает мотив этой 8-битной музыки из оригинальной Super Mario Bros. 1985 года. А многие до сих пор с нетерпением ждут новые игры про Марио, чтобы снова пуститься в приключения с ним и его братом.
В комментариях рассказывайте, знали ли вы, что Марио был главным героем Donkey Kong-а? И вообще были ли в курсе истории появления этого персонажа?
Периферия для Game Boy Color. Ч.1. Новый игровой опыт
Game Boy Color продолжил традиции своего черно-белого предка. Помимо поддержки большей части периферии оригинального Game Boy, Color может похвастаться и новыми устройствами. В основном они все вышли в 2000 году - видимо, разработчикам хотелось успеть удивить мир до начала нового тысячелетия! В этой статье я хотел бы рассказать о периферии, задача которой - подарить игроку новые геймплейные механики или улучшить его ощущения от игры.
Let's get ready to Rumble!
Сейчас никого не удивить вибромоторами в геймпаде. Однако, появились они не так давно - всего лишь в 1997 году. Первопроходцем стала компания Nintendo. Их Rumble Pak для Nintendo 64 надо было покупать отдельно. Пак имел собственное питание от двух батареек ААА и занимал слот карты памяти. Добро пожаловать в увлекательный мир жонглирования аддонами при каждом сохранении! Позднее в том же году Sony выпустили свой контроллер DualShock, в который были встроены два вибромотора, питающиеся от самой консоли.
Для GBC Nintendo также придумали Rumble Pak. Он размещался прямо на картридже с игрой (себестоимость, конечно, улетала в космос). Моторчик уменьшили, он требовал всего одну батарейку AAA, но все равно получившаяся конструкция заметно выступала из консоли.
Сравнение обычного картриджа и картриджа с Rumble Pak
Всего было выпущено 23 игры с Rumble Pak. Из них 16 выходили в Америке, а 7 имели вибрацию только в Японии. Либо американская версия выходила на обычном картридже, либо ее не выпускали вовсе. Европейскому региону повезло меньше всех - ни одного эксклюзива, а большинство американских тайтлов вышли без Rumble Pak.
Забегая вперед, отмечу, что на GBA вышло намного меньше игр с виброотдачей - всего две!
Первой игрой с поддержкой Rumble Pak стали гонки Top Gear Pocket. Вибрация отмечала ухабы и столкновения. Игра неплоха, но приз за лучшее использование Rumble Pak в гонках я бы отдал Star Wars Episode 1: Racer. Уж там-то ты действительно ощущаешь все проблемы своими руками! К сожалению, не все разработчики понимали, как грамотно использовать вибрацию. В играх от Hasbro - Nascar Challenge и Tonka Raceway - вибромотор лупит все время, пока работает двигатель. Уже в середине гонки руки начинают уставать от такой веселухи, не говоря уже о том, что батарейка высаживается в ноль за две поездки.
В симуляторах рыбалки Rumble Pak позволял четко сигнализировать, когда рыба заглотила наживку. Игры этого жанра очень популярны в Японии, и такими были 4 из 7 японских игр с поддержкой Rumble Pak. В Америке с вибрацией выходила только посредственная Zebco Fishing. Это, кстати, единственная игра, для которой Rumble Pak необходим - в противном случае поклевку практически невозможно заметить.
В симуляторе бокса Ready 2 Rumble вибрация отмечает каждый удар. Для этой игры лицензировали образ знаменитого ринг-анонсера Майкла Баффера и его возглас "Let's get ready to rumble!" Эта фраза звучит при запуске игры и сопровождается включением Rumble Pak на всю катушку.
В пинболах вибрация позволяет лучше ощутить отскоки шарика от стола; лучше всего себя проявил Pokemon Pinball, в котором столкновения с разными объектами откликаются вибрацией различной интенсивности.
Pokemon Pinball
Конечно же, нельзя не упомянуть Perfect Dark. Оригинальная игра, напомню, была шутером от первого лица на Nintendo 64. Портировать его в лоб на GBC было бы самоубийственно, и Rare решили сделать приквел в жанре стелс-экшна с видом сверху-сбоку (привет, Metal Gear). Давайте я просто перечислю периферию, которую она поддерживает:
через кабель Game Link можно было играть с другом;
через ИК-порт выполнялся обмен сейвами;
на Game Boy Printer можно было распечатывать изображения персонажей;
Transfer Pak позволял разблокировать читы в оригинальной игре на N64.
Такая игра не могла не иметь Rumble Pak! Благо, к 2000 году разработчики научились его грамотно использовать. Вибрация позволяет буквально прочувствовать, когда Джоанна Дарк получает урон или врезается в препятствие на гоночном уровне.
Rumble Pak реализован практически во всех популярных эмуляторах; исключение составляет, пожалуй, только BGB. А вот флэш-картриджей для GBC с вибромоторчиком я не встречал. Есть, конечно, EZFlash Omega Definitive Edition для GBA, но, очевидно, поддержка игр GBC с ним будет только через эмулятор.
Подъем-переворот
Вы помните, как акселерометры появились в смартфонах? Я - очень хорошо. Перекатывать шарик на экране, наклоняя устройство, как будто это реальная игрушка-головоломка - потрясающий опыт для 2010 года! Однако, первые игры с использованием акселерометра вышли задолго до того.
23 августа 2000 года в Японии Nintendo выпустили аркаду Kirby Tilt'n'Tumble. Она стала хитом, получила массу восторженных отзывов в прессе, а по совокупности продаж стала шестой среди всех игр на GBC в Японии. В апреле 2001 Tilt'n'Tumble вышла и в США. При помощи акселерометра мы можем управлять, куда покатится Кирби, а также подбрасывать его в воздух. Задача - собирать звездочки, преодолевать препятствия и избегать врагов. Консоль надо очень аккуратно наклонять в разные стороны, а то наш Кирби укатится куда-нибудь в преисподнюю или врежется во врага. В прошлом году для игры выпустили ромхак, переделывающий схему управления на кнопки.
В ноябре 2000 года Enyx выпустили RPG Command Master. Игра вышла только в Японии. Представьте себе гибрид ритм-игры и покемонов в тематике роботов. Трансформации персонажей и бои роботов проходят при помощи ритм-игры - надо, наклонив консоль в одну из четырех сторон, вовремя нажимать кнопку A. Никакой филигранности в управлении гироскопом тут нет - просто наклон в одну из четырех сторон. Популярности Command Master не снискал. Для игры нет ни ромхаков, ни переводов на другие языки. Кстати, инструкция по использованию гироскопа в игре очень напоминает Kirby. Не исключено, что это часть общей библиотеки, которая поставлялась разработчикам с маппером MBC7.
Когда синий кристалл доедет до зеленой палки, надо нажать кнопку.
Поддержка акселерометра реализована в довольно большом количестве эмуляторов. BGB и SameBoy позволяют использовать для этих целей мышь или стики геймпада, mGBA - стик или гироскоп геймпада, а мобильный эмулятор GBCC - акселерометр Android-смартфона.
Последний вариант самый аутентичный - вы наклоняете само игровое поле, и это дает чувство физической игрушки в руках. А вот на стике геймпада Kirby превратилась в натуральную пытку - стоит только чуть-чуть передавить, и наш розовый шарик вместо аккуратного подкатывания начинает резко прыгать! С мышью в SameBoy получается наоборот: катается Кирби прекрасно, а вот прыжок сделать очень тяжело. Command Master удобно управляется и на стике, и на смартфоне. Препятствием тут станет языковой барьер. Честно скажу, без знания японского я не смог понять, почему нужно наклонять консоль именно в эти стороны, а не в другие. Максимум, я смог повторить события вот этого видеоролика:
It's Morphin' Time!
Сериалы жанра токусацу - неотъемлемая часть японской культуры. Чтобы не уходить в слишком долгие объяснения, напомню: Power Rangers. Это локализованный токусацу-сериал, из которого оставили только японскую боевку, а сцены с живыми актерами пересняли в США. У нас есть герой (или команда героев) с суперсилами. Классическим атрибутом жанра является какой-нибудь ритуал, позволяющий герою оные суперсилы задействовать; как правило, он сопровождается трансформацией персонажа.
Представьте себе игру в токусацу-стилистике, где для трансформации игрок должен был бы не просто нажать кнопочку, а действительно исполнить некоторое действие в реальности! Такую игру в 2000 году выпустил японский издатель Media Factory. Называется она Zok Zok Heroes. Наш главный герой - Обыкновенный Японский Школьник (ну, или Школьница), который приобрел способность превращаться в различных супергероев. Эдакий узкоглазый Ben 10. Вот только супергероев тут не жалкий десяток, а целых 72!
В комплекте с игрой шел специальный прибор - Full Changer. Прибор был оснащен четырьмя датчиками Холла, регистрирующими движения в пространстве. В определенный момент необходимо чертить в воздухе Космические Буквы, и если все сделать правильно, то Full Changer через ИК-порт подает в консоль команду превращения в определенного героя.
Инструкция, как правильно махать превращалкой
Игра представляет собой jRPG с пошаговой боевкой, построенную на концепции элементов. Их всего 6, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Наша задача - правильно оценив элемент врага, выбрать собственный. А уж чего у игры не отнять, так это классический упоротый дизайн монстров!
Первый же враг намекает, что перед нами чудо японского дизайна
Помимо концепции элементов, игра еще много чего заимствует у Покемонов. У нас есть дедушка-ученый (профессор Оук передает привет!), мы собираем в ходе игры супергеройские формы (всего, напомню, 72 штуки), у каждой из которых кроме элемента есть еще пачка характеристик. Формы могут эволюционировать.
Кто бы мог такое сэмулировать, кроме великого и ужасного Дэниела Бакстера aka Shonumi? Правильно, никто! В GBE+ есть база всех Космических Букв, которые может принять игра. В настройках эмулятора требуется указать, что на ИК-порту подключен Full Changer и выбрать букву, которую оный девайс отправит по нажатию кнопки F3.
Поэтому игра на эмуляторе смотрится довольно скучно: в нужный момент выбрали в меню нужного героя и нажали F3. С одной стороны, это не так увлекательно, как использовать настоящий Full Changer. С другой - вы при этом не выглядите как псих, размахивающий подозрительным фаллическим прибором!
Ну и конечно же, языковой барьер встает стеной. Текста в игре вагон, исключительно на японском, и никаких английских патчей в природе не существует.
Рекламных материалов Zok Zok Heroes сохранилось очень мало. Вот раскадровка рекламного ролика, где мальчик пытается превратиться в героя, но вместо этого превращается его бабушка. Герой, кстати, Alkaline Powered - самый первый, которого мы получаем в игре.
И снова штрихкоды
В первый раз штрихкоды на Game Boy пришли в 1992 году. Тогда Namcot выпустили Barcode Boy, позволявший весело сканировать карточки аж в пяти играх! Второе пришествие сканера получилось намного скромнее. В конце 1998 года компания Tamsoft выпустила игру Barcode Taisen Bardigun. В комплекте с ней шел сканер штрихкодов и набор карточек.
Откопать информацию об этой игре оказалось сложно даже для Бакстера. Как будто она просто предана забвению! Однако, он сумел отыскать полный комплект игры и 5 карточек к ней. Сканы пяти карточек можно скачать с его сайта, а мануал к игре он по доброте душевной выложил на archive.org.
Сама игра представляет собой нечто среднее между покемонами (такое уж время тогда было) и Тамагочи. Игра полностью поддерживается эмулятором GBE+ - в базе есть все 9 известных на сей день карт со штрихкодами. Управление сканером не отличается от Barcode Boy - указали его в настройках, выбрали нужный файл, в подходящий момент времени нажали F3. Как обычно, предупреждаю о языковом барьере - игра только на японском.
Скриншот из вступления игры. Справа наша героиня, слева, видимо, отец, а посередине - яйцо, из которого вылупится то, что мы отсканируем
Power Antenna и Bug Sensor. И так сойдет!
В 2000 году японская компания Smilesoft выпустила для Game Boy Color игру Keitai Denjū Telefang. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является T-Fanger (видите? Не тренер покемонов, а ти-фэнгер!). У него есть специальный мобильный телефон D-Shot, при помощи которого он может призывать существ Denjū, но только в том случае, если он знает их номер. А чтобы узнать оный номер, Denjū надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Power Version и Speed Version, отличающихся набором доступных Denjū (нет, что вы, какие покемоны?).
Игра была настолько непохожа на Покемонов, что долгое время единственным ее английским переводом был ромхак Pokémon Diamond (Power Version) и Pokémon Jade (Speed Version), распространявшийся на пиратских картриджах. Хак был кривым и с точки зрения уровня перевода, и с точки зрения техники, игра постоянно глючила и вылетала. К счастью, сейчас существует качественный фанатский перевод, работающий с любой версией игры.
Call me maybe
Вы спросите: "Родной, а при чем тут периферия?" А вот при чем. Первый тираж игр Telefang назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялась специальная антенна Power Antenna. Она вставлялась в последовательный порт GBC, и консоль с ней начинала напоминать D-Shot. Когда в ходе игры персонаж использовал D-Shot, антенна начинала светиться. На этом ее функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Впоследствии вышло и не-лимитированное издание игры, уже без Power Antenna.
Power Antenna в действии
Годом позже тот же издатель выпустил для Game Boy Color игру Network Bōkenki Bugsite. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является Хакером (видите? Не тренер покемонов, а хакер!). У него есть специальный сенсор Bug Sensor, который он использует для ловли существ под названием Bugs. А чтобы поймать бага, его надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Alpha и Beta, отличающихся набором доступных багов (нет, что вы, какие покемоны?).
Игра была настолько непохожа на покемонов и Telefang, что никто даже не стал запариваться с ее английским переводом.
Bugsite дает управление сразу. Из-за незнания языка я пошел куда глаза глядят и нашел корабль.
Первый тираж игр Bugsite назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялось устройство под названием Bug Sensor. Он вставлялся в последовательный порт GBC, и консоль с ним начинала напоминать внутриигровой Bug Sensor. Когда в ходе игры персонаж использовал сенсор, светодиод на приборе начинал светиться. На этом его функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Не-лимитированное издание Bugsite планировалось, но так и не вышло.
Внимательный читатель, проанализировав текст, уже догадался, что Power Antenna и Bug Sensor представляли собой одно и то же устройство, но с разным внешним видом. Эти два косметических гаджета полностью взаимозаменяемы в играх! Забегая вперед, отмечу, что Telefang 2 для GBA имеет свою Power Antenna, и это то же устройство в очередном корпусе. Отличается оно только разъемом, и если запустить на GBA Telefang 1 или Bugsite, то антенна от Telefang 2 будет светиться во всех нужных моментах.
Все три версии гаджета
Вы уже догадались, что я сейчас скажу. Да, Дэниел Бакстер настолько суров, что Power Antenna, она же Bug Sensor, сэмулирована в GBE+! Визуально эта эмуляция работает так: когда устройство должно засветиться, в углу экрана светятся три звездочки. Какой девайс, такая и эмуляция.
Видите, справа внизу? В этот момент наша чудо-железка сияет!
Заключение
Нетрудно заметить, что многие периферийные устройства для Game Boy Color обгоняли свое время. Посмотрев на опыт сканеров штрих-кодов, Nintendo впоследствии выпустила свой e-Reader для GBA, достаточно успешный в Японии. Гироскоп прочно прописался в мобильниках, а затем - в PS4 и Nintendo Switch. Вибромоторы, хоть не прижились на GBA и DS, все равно эволюционировали до HD Rumble того же Свитча или аналогичной технологии PS5...
Но не вся периферия для Game Boy Color была посвящена новым игровым механикам. Какие-то устройства расширяли технические возможности консоли, а какие-то - использовали ее как дешевый популярный КПК. О них подробнее поговорим в следующий раз.
Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!
"Те самые" игры
В Steam вышла новая игра от японских разработчиков с названием "YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM!". Это сборник мини-игр, благодаря которому теперь можно реально поиграть в головоломку с удалением палочек, перемещение машин на парковке, переливание жидкостей и штурм башен – игры, фейковый геймплей которых часто показывают в своей рекламе нечестные разработчики мобильных игр.
Также игра доступна на Nintendo Switch.
50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений
Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.
Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.
В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.
Первые достижения
В данной статье мы сосредоточимся на видеоиграх, ориентированных на широкую аудиторию, поэтому мы можем пропустить, но не упустить из виду, важные события, связанные с усилиями, предпринятыми в 1950-х и 1960-х годах. В 1950 году была создана игра «Bertie the Brain» , которая, по сути, не являлась видеоигрой, а скорее была создана в качестве инженерной рекламы. А вот игру Spacewar! (1962), безусловно, можно было считать первой настоящей видеоигрой, но, учитывая, что она запускалась только на очень дорогом компьютере PDP-1 компании DEC, она также не предназначалась для широких масс.
Чтобы начать знакомство с историей видеоигр за пять десятилетий, мы должны отправиться в залы игровых автоматов и американские дома начала 70-х годов. Инженеры-электрики Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали свою собственную версию игры «Spacewar!» под названием «Computer Space» (1971), разработав ее для запуска на специальном оборудовании, предназначенном исключительно для залов игровых автоматов (или любого заведения, которое могло себе это позволить). Хотя «Computer Space» не являлась первой видеоигрой в истории, она стала первой коммерчески успешной игрой своего времени.
Учитывая свежие воспоминания о знаменитой экспедиции NASA «Аполлон», неудивительно, что игра, в которой вам предстоит управлять ракетой в космосе и уничтожать НЛО, вызывала особый интерес. Существует множество онлайн-эмуляторов — и большинство изображений игр, которые вы увидите в этой статье, сделаны именно с них, — но просмотреть кадры с настоящего игрового автомата — это, пожалуй, лучший способ почувствовать игру так же, как это делали люди более 50 лет назад…
Игра выглядит гораздо лучше, чем того можно было ожидать для своей эпохи, но геймплей (вращение корабля, управление, пуск одной ракеты за раз) был достаточно ограничен. Так думал и рядовой игрок, поэтому компания-производитель игры, Nutting Associates, была разочарована относительно небольшим количеством проданных экземпляров — где-то в районе 1500.
В следующий год Бушнелл и Дабни разошлись с Nutting, переименовали свой бизнес в Atari и заключили сделку с Bally, производителем пинбольных автоматов, на разработку нового аркадного автомата.
Это было примерно в то же время, когда на прилавках появилась первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. За $100 (около $715 в 2023 года) вы получали устройство, которое могло рисовать несколько квадратов и одну линию, два контроллера в форме коробки, цветные пластиковые накладки на экран телевизора для создания визуальных эффектов и несколько игровых карт, подключаемых к устройству и изменявшие принцип работы.
Накладки на экран для Magnavox Odysse
Хотя входящие в комплект игры были всего лишь вариантами нескольких однотипных игр (например, хоккей был просто теннисом с другой накладкой на экран), их было достаточно, чтобы заинтересовать людей покупать их в разумных количествах. Успех Odyssey, а также популярность игры в теннис вдохновили Бушнелла и Дабни на создание усовершенствованного аналога — так родился Pong (1972).
Игры на Odyssey были очень простыми, даже для того времени: звуковые эффекты отсутствовали, а правила и подсчет очков осуществлялись игроками. В игре Pong эти проблемы были решены и появились новые дополнительные возможности.
Возьмем, к примеру, биту — она выглядит как непрерывный блок пикселей, но на самом деле разделена на 8 частей. Каждая из них создает разный угол при ударе мяча, что придает дополнительную остроту игровому процессу. Другие аспекты были связаны с аппаратными ограничениями, например, тот факт, что бита игрока не может достать до самого верха и низа экрана, но это позволяло игроку незаметно обхитрить соперника.
К 1974 году Atari продала тысячи игровых автоматов Pong, каждый из которых ежедневно приносил солидный доход своему владельцу, но задержки с получением лицензии на систему означали, что вскоре рынок заполонили откровенные копии (одна, по иронии судьбы, была создана Nutting Associates).
В Японии Sega и Taito выпустили свои собственные Pong-клоны, Pong-Tron и Elepong (обе 1973 года).
В 1975 году Atari разработала домашнюю версию Pong и поначалу сотрудничала с Sears для продаж и дистрибуции, а затем выпустила ее под собственным именем. Игра сразу же завоевала огромную популярност, несмотря на цену в $100 ($556 в долларах на 2023 года), и только за период Рождества принесла доход в размере $15 млн. Хотя видеоигры в то время считались чем-то вроде прихоти, стало очевидно, что они обладают огромным коммерческим потенциалом.
С появлением новых игр успех не заставил себя ждать
Atari, Sega, Taito и другие выпустили новые аркадные игры, которые стали абсолютными хитами. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (все три — 1976) предложили публике новые темы и геймплей, такие как PvP-шутер или игры с вертикальной прокруткой, и все они пользовались большой популярностью — разработчики продавали тысячи игровых автоматов по всему миру.
Естественно, игры сами по себе были еще очень простыми. Но их новизна и продуманный геймплей привлекли миллионы покупателей.
Ни одна игра в конце 1970-х годов не продемонстрировала это так ярко, как Space Invaders (1978) компании Taito. За четыре года продажи игры в Японии и США (в этой стране игра была выпущена компанией Midway) составили почти $4 млрд.
Сегодня производители игр с радостью продали бы почки за то, чтобы одна игра принесла такие деньги, но, в конце 70-х и начале 80-х годов, это был переломный момент в истории.
Простая по своей сути, затягивающая игра просто не могла надоесть людям. Это открыло дорогу для многих компаний, которые стремились получить свою долю от прибыли в игровой индустрии. Различные домашние игровые консоли и доступные по цене компьютеры соревновались за продажи и привлечение внимания потребителей.
Вторая консоль Atari, VCS (впоследствии Atari 2600), имела весьма скромный успех в течение первых нескольких лет продаж, но в 1980 году популярность Atari резко пошла вверх, когда приобрели права на выпуск версии игры Space Invaders от Taito. Только за этот год продажи достигли более 2 миллионов экземпляров, и Atari встала на путь переноса аркад на консоли.
В Японии Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game (1977), которая оказалась очень популярной, хотя никогда не продавалась за пределами своей страны. В то же время у Atari было много конкурентов в США — Magnavox, Coleco и Mattel вступали в игру, и при выборе домашней консоли покупатель уже был слегка избалован выбором.
При средней розничной цене всех этих устройств около $220 (примерно $1000 в 2023 году), а игры стоили почти треть этой суммы. Тот факт, что они все равно пользовались таким успехом в продажах, свидетельствует о том, насколько было сильное желание у людей играть в видеоигры.
А какие это были игры! Игра Galaxian от Namco (1979) сочетала в себе простую, но захватывающую стрельбу, великолепные цвета и движение; игра Asteroids от Atari в том же году использовала совершенно противоположный подход, с простой векторной графикой и сложным геймплеем. Тем не менее, обе игры были приняты публикой на ура и со временем были выпущены на многочисленных платформах, а также породили множество клон-игр.
На домашние игровые консоли и ранние компьютеры попали аналоги лучших аркадных игр, как лицензионные, так и другие варианты. Но далеко не все игры 70-х годов были связаны с красочными спрайтами, звуковыми эффектами и бешеными действиями. Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) и Adventureland (1978), послужили источником вдохновения для разработки MUD (1978), а современные MMORPG могут вести свою историю от этих игр.
С началом десятилетия видеоигры уже прочно вошли в массовую культуру. Игра Pac-Man от Namco (1980) с ее базовой графикой и звуками скрывала сложную структуру тщательно продуманного геймплея и функций, которые стали источником вдохновения не только для многочисленных подражаний, но и для игрового дизайна в целом. Pac-Man был настолько успешен, что на его основе было создано не менее успешное анимационное телешоу, а также продано колоссальное количество сопутствующей продукции.
Можно утверждать, что именно Pac-Man был началом того, что персонажи видеоигр стали основным направлением игрового дизайна — придуманные личности, которые определяли тему и стиль игры. И именно Nintendo наиболее активно развивала это направление, начиная с игры Donkey Kong в 1981 году. Возможно, первый платформер, в котором использовались прыжки и лазанье, Donkey Kong имел функции, которые стали ключевыми для многих других игр, например, сюжетные сцены и различные этапы уровней (вместо того, чтобы повторять одну и ту же картину снова и снова).
Тем не менее, главный герой поначалу был безымянным, затем Nintendo ненадолго остановилась на Jumpman и, в конце концов, на Mario.
Этот персонаж в шляпе, с усами — Mario Bros (1983), стал одним из самых узнаваемых в игровой культуре.
От передовых технологий к готовым решениям
Основной проблемой, с которой сталкивались компании, производящие игровые приставки, была их высокая стоимость при ограниченных возможностях использования. Например, консоль Coleco Telstar (1976) продавалась по цене менее $100 и предлагала всего три игры, все вариации на одну и ту же тему.
Прогресс в технологии процессоров начал делать компьютеры пригодными для приобретения не только в сфере бизнеса и промышленности, но и для домашнего использования.
В 1979 году компания Atari представила свои модели Atari 400 и 800, в которых было впервые использовано это преимущество, несмотря на их высокую цену в $550 и $1000 соответственно.
Boulder Dash был настоящим хитом на 8-битных компьютерах Atari
Однако, несмотря на свою высокую цену, они удивительно хорошо продавались, что можно объяснить отсутствием сильной конкуренции и наличием высококачественных игр для платформы. Но там, где существует такой рынок, всегда найдутся предприимчивые люди, готовые в него вложиться.
В то время, когда аркадные автоматы стоили тысячи долларов и требовали специальных микросхем, начало 80-х годов характеризовалось ростом популярности и доступности дешевых домашних компьютеров. Эти устройства, основанные на простых микропроцессорах, были массово производимы и имели привлекательное соотношение цена-качество.
Самыми продаваемыми примерами таких компьютеров были Commodore 64 и Sinclair's ZX Spectrum. Будучи полными противоположностями в плане цены (первый был почти в 4 раза дороже), эти компьютеры в целом отказались от использования картриджей и вместо этого загружали игры, выпускаемые на кассетах.
Несмотря на более длительное время загрузки игр по сравнению с картриджами, отказ от дорогостоящих микросхем ПЗУ привел к снижению стоимости игр. Использование этого носителя информации также позволяло, людям легко копировать игры и обмениваться ими, в тоже время означало, что при наличии времени, усилий и необходимых знаний любой мог создать свою собственную игру и продавать ее.
Полки розничных магазинов были заполнены недорогими играми, хотя некоторые из них оказались крайне низкого качества. Каталоги Commodore 64 и ZX Spectrum, в конечном итоге, насчитывали более 10 000 игр каждый, предлагая широкий выбор для игроков.
Поскольку игровые автоматы были спроектированы для непрерывного пополнения счета, игры, доступные на них, были ограничены этим фактором — короткий, интенсивный геймплей, хотя и все еще более качественной графикой и звуком, был в порядке вещей.
Домашние компьютеры были свободны от подобных штук и позволили разработчикам игр проявлять больше творчества, осваивая новые неизведанные игровые возможности. Неважно, какой жанр и стиль игры вы предпочитали, на выбор было предоставлено большое количество игр.
В 1984 году вы могли выбирать между бесконечным игровым миром в Elite (вверху слева) и приключенческой стратегией Lords of Midnight (вверху справа), анархической веселой игрой Skool Daze (внизу слева) и смешной комедией Deus Ex Machina (внизу справа).
Все эти и многочисленные другие игры были настоящими пионерами в этом новом мире и стали источником вдохновения для многих популярных сегодня жанров.
Многие из крупнейших современных компаний, занимающихся разработкой игр, впервые начали работать на базовых домашних компьютерах. DMA Designs, создатели Grand Theft Auto (1997), состояли из молодых программистов, которые регулярно встречались в одном и том же компьютерном клубе.
Некоторые самые известные хиты той эпохи были разработаны и написаны полностью одним человеком — River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) и Uridium (1986) ярко демонстрировали, какие высоты можно достичь при наличии необходимых знаний и стремления.
В то время, когда аркадные автоматы и дорогие домашние компьютеры обладали мощным аппаратным обеспечением, способным обрабатывать множество цветов и спрайтов на экране, существовали и другие игровые платформы с более ограниченными возможностями. Аппаратные ограничения требовали от разработчиков игр максимальной креативности для достижения своих целей.
Разработчики крайне успешной игры Knight Lore (1984, слева вверху) использовали спрайты и один цвет для создания детального изометрического мира, а игра Fairlight (1985, справа вверху) могла похвастаться двухканальным звуком на ZX Spectrum, несмотря на то, что железо не поддерживало его. Кодеры добились этого, чередуя две звуковые дорожки очень быстро — настолько быстро, что для уха это звучало как настоящий многоканальный звук.
Ни одна игра не олицетворяла этот подход лучше, чем Tetris (1984). Созданная полностью Алексеем Пажитновым, на советском компьютере «Электроника 60» без реальных графических возможностей, только текстовый дисплей, отсутствие аппаратного обеспечения позволило ему полностью сосредоточиться на доведении игрового процесса до совершенства. Тот факт, что игра стала второй самой продаваемой игрой для Game Boy от Nintendo (1989) и до сих пор пользуется огромной популярностью, свидетельствует о ее великолепной работе.
Если в Европе дешевые домашние компьютеры были очень популярны, то в США выбор был сделан в пользу обновленной версии системы Famicom 1983 года от Nintendo.
При цене всего $180 (эквивалент $500 в 2023 году) Nintendo Entertainment System (NES) мгновенно стала хитом. Ее железо было базовым, но идеально настроенным для игр. В течение пяти лет подряд все самые продаваемые игры в Штатах выходили на этой платформе — серия Super Mario Bros неоднократно превзошла по продажам все остальные игры.
В начале/середине 1980-х годов видеоигровая индустрия столкнулась с кризисом из-за высоких цен на консоли и большого количества посредственных игр. Однако благодаря появлению 8-битных домашних компьютеров и игровой системы NES, рынок быстро восстановился и стал расти с огромной скоростью к концу десятилетия.
Ожесточенная конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на рынке консолей и Atari и Amiga на рынке домашних компьютеров привела к тому, что широкой публике стали доступны превосходные вычислительные мощности и графика. Игровые автоматы по-прежнему оставались сливками продаж, но геймеры, играющие дома, не собирались оставаться в стороне.
Шестнадцать — волшебное число
В 1985 году Atari представила свою следующую линейку домашних компьютеров, начиная с Atari ST ($1000 с цветным монитором). В том же году Commodore выпустил Amiga 1000, но эта модель была еще дороже — $1285 были огромными деньгами, хотя компьютер был оснащен одним из лучших на то время железом.
Эти модели включали в себя более более современные технологии по сравнению с предыдущим поколением (32-битные процессоры с 16-битной адресной шиной) и обладали значительно большим объемом оперативной памяти. Тем не менее, графический вывод оставался относительно простым.
И ST, и A1000 могли одновременно выводить на экран только ограниченное количество цветов, к тому же из относительно небольшой цветовой палитры (9 бит и 12 бит соответственно). Однако это не помешало разработчикам создавать впечатляющие игры для обеих платформ.
Источник: Lemon Amiga (Starglider 2 (слева) | Stunt Car Racer (справа))
Dungeon Master (1987) привнес в жанр RPG сражения в реальном времени и активную систему очков за опыта ( активная система опыта — это механизм, в котором персонаж получает опыт за выполнение конкретных действий, таких как атака врагов или выполнение заданий, в отличие от пассивной системы, где опыт просто назначается за убийство врагов или прохождение уровней), а Starglider 2 (1988, слева вверху) и Stunt Car Racer (1989, справа вверху) удивил поклонников жанра графикой.
Аркадные автоматы середины 1980-х годов также перешли на использование сложных аппаратных ресурсов, использующих полную 16-битную палитру, хотя такие системы были в пять раз дороже домашних компьютеров. Одной из первых игр, использовавших более совершенную графическую технологию, была Space Harrier (1985) от Sega. Хотя эта игра была не более чем «рельсовым шутером», она была динамичной, красочной и пользовалась огромной популярностью во всем мире.
Тем временем, так как большинство участников игрового мира всё ещё имели 8-битные консоли и домашние компьютеры, им приходилось довольствоваться упрощёнными портироваными аркадными хитами, такими как Commando, Ghosts 'n' Goblins и Paperboy (все 1985 года). Геймплей, как правило, оставался нетронутым при переносе, но изображение почти всегда существенно ухудшалось.
Впрочем, это не имело большого значения, поскольку существовало впечатляющее количество оригинальных игр, которые максимально использовали возможности платформ, на которых они запускались. Приключенческие игры, такие как Metal Gear (1987, слева внизу), переписали шаблон RPG, где главным акцентом стали сюжет и исследование, а не лут и очки опыта.
А разработчики игры Driller (1987, вверху справа) совершили удивительные успехи в кодировании, обеспечив псевдо 3D-графику на машинах, которые еще несколько лет назад едва справлялись с воспроизведением нескольких спрайтов.
К в концу 1980-х годов игровая индустрия полностью восстановилась благодаря огромному количеству консолей и домашних компьютеров, которые были популярны по всему миру. Американские и японские производители поняли, что пришло время для новых устройств, способных запускать игры с графикой, сравнимой с той, что можно встретить в игровых автоматах, но без высокой цены, которая была характерна для Atari ST и Amiga 1000.
В период с 1987 по 1991 год на полках магазинов появились четыре новые приставки, все они в той или иной форме носили название «16-битные»: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo от SNK. Однако только Neo Geo предлагала полноценную 16-битную графику, хотя SNES была довольно близка к этому; игровая приставка NEC фактически все еще была 8-битной.
Несмотря на это, новые машины превзошли старую гвардию по скорости и функциональности, и первые игры воспользовались преимуществами более совершенного оборудования в плане графики и звука. Дизайн игр, тем не менее, во многом оставался тем же, что и в прошлом десятилетии — аркадные hack'n'slash или скроллинговые beat'em ups были практически универсальны.
Когда Sega выпустила Mega Drive в США (известную как Sega Genesis), первоначальная линейка игр включала одну спортивную игру, а все остальные были такими, как Altered Beast, Golden Axe (ниже) и Space Harrier II.
Игры в аркадном стиле, безусловно, были сильной стороной Sega, но не все новые релизы шли по пути успеха. Nintendo представила на североамериканском рынке SNES игры SimCity и Pilot Wings — последняя игра представляла собой упрощенный авиасимулятор, который использовался для демонстрации графических возможностей консоли.
Частично причиной того, что многие игры были либо аркадными версиями, либо клонами, было то, что стоимость полупроводниковых компонентов, таких как ROM и RAM, по-прежнему была очень высока, а поскольку консоли все еще использовали картриджи для хранения всех игровых ресурсов, их возможности были ограничены.
К счастью, нашлись разработчики, которые отказались идти за толпой. Основополагающая игра Phantasy Star II (1989, внизу) для Mega Drive/Genesis была огромного размера, ее ПЗУ объемом 6 Мбит было больше, чем у любой другой игры того времени. Эта ролевая игра с пошаговым боем сочетала в себе множество элементов геймплея, которые используются и по сей день.
Старые платформы также не остались без внимания. Благодаря наличию десятков миллионов пользователей 8-битных и 16-битных систем в Северной Америке, Европе и Японии, существовал огромный рынок, на который разработчики могли ориентироваться.
Игра Populous (1989) вышла на Amiga 1000, а затем была портирована на множество платформ и мгновенно стала настоящим хитом. Игра Prince of Persia, выпущенная в том же году, не имела коммерческого успеха, поскольку была выпущена на Apple II. Тем не менее, ее сюжет и анимация были выдающимися, и более поздние версии для более ранних устройств хорошо продавались.
С развитием большой индустрии приходят великие игры.
Тем не менее, все разработчики игр хотели создать еще одну игру в стиле Space Invaders или Pac-Man — что-то, что стало бы культурным феноменом и приносило бы прибыль благодаря выпуску продукции и другим сопутствующим товарам. Для компании Nintendo это стал, конечно же, Mario, и Super Mario Bros 2 стала самой продаваемой игрой в США практически на протяжении всего 1989 года.
Через два года компания Sega последовала этому примеру, выпустив игру Sonic the Hedgehog (1991, ниже), специально разработанную с целью превзойти Nintendo в их собственной игре.
То, что Super Mario Bros сделал для NES, Sonic повторил для Genesis, и это позволило укрепить платформу на североамериканском рынке до выхода SNES за рубежом.
Продажи консолей Nintendo и Sega были настолько велики, что NEC и SNK не могли соперничать с ними, несмотря на чрезвычайно высокую цену последней ($650 за консоль, два контроллера и одну игру).
Другие выпущенные в то время игры не сделали чуда для продаж компьютеров и консолей, не расширили глубину и разнообразие дизайна видеоигр, но они стали отправной точкой для новых франшиз, которые люди с нетерпением ожидали, таких как Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (все 1991).
Это была эпоха сиквелов, и аркадные автоматы и консоли редко могли похвастаться чем-то свежим и новым. За игровыми инновациями нужно было обращаться к другим платформам.
Выпущенная первоначально для Amiga, игра Lemmings (1991, выше) была, пожалуй, лучшим доказательством этого — будучи игрой-головоломкой/стратегией, стоящей среди бесчисленных стрелялок, гонок и платформеров, игра продавалась настолько хорошо, что это является данью ее гениальности.
В тот период игры, такие как The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) и Alone in the Dark (1992), представляли собой наилучшие достижения в мире компьютерных игр для ПК.
Alone in the Dark
Будь то тонко проработанный геймплей, профессионально созданные сцены или появление абсолютно новых жанров, все эти игры ознаменовали ключевые изменения в создании игр.
В 90-е годы разработчики начали полноценно изучать, какими возможностями обладают консоли и компьютеры, и игры стали включать в себя более сложный дизайн и программирование. Как в эпоху дешевых 8-битных домашних компьютеров, разработчики не задавались вопросом о том, что можно сделать на конкретной платформе, а вместо этого брали техническое задание и говорили: «Мы сделаем так, чтобы это работало, несмотря ни на что».
F-Zero (1990) и Super Mario Kart (1992) в полной мере использовали возможность рендеринга Mode 7, придавая гоночному жанру здоровую долю современности благодаря псевдо-3D графике. Игра Wolfenstein 3D (1992) стала настоящим глотком свежего воздуха на ПК, ведь ее захватывающий геймплей не ограничевался элементарным 3D-рендерингом. Эта игра послужила толчком к созданию легендарной Doom (1993) — знакового проекта с точки зрения популярности, влияния на индустрию и технического уровня.
Иногда важным элементом была не только великолепная графика. Например, саундтрек к игре Secret of Mana (1993, ниже) превосходил своим качеством даже впечатляюще проработанные спрайты игры. Консоль SNES от Nintendo, возможно, обладала лучшими звуковыми возможностями среди всех игровых платформ того времени.
В ближайшем будущем нас уже ожидали не просто потрясающие новые игры, расширяющие границы возможностей аппаратного обеспечения, а совершенно новая парадигма для консолей, компьютеров и видеоигр.
Во второй части мы узнаем, как развивались игры в течение оставшейся части 1990-х годов и в первые годы нового тысячелетия. Новые разработки изменят не только внешний вид и ощущения от игр, но и сам способ, как мы будем в них играть.
Автор оригинальной статьи: Nick Evanson
Автор перевода: HannaBilova
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Game Boy Color. Упреждающий удар
Считать ли Game Boy Color новой консолью или же ревизией оригинального Game Boy? Сама Nintendo придерживается второй версии, и даже объемы продаж указывает суммарно для черно-белых и цветных Game Boy - 118 миллионов штук. Я же так не считаю - слишком уж много для нее вышло эксклюзивных игр. В любом случае, Game Boy Color - мощная веха в истории видеоигр и заслуживает собственной статьи.
Как известно, компания Tiger считала свой game.com конкурентом Game Boy. Однако же, сама Nintendo "Тигров" конкурентами не считала - не тот уровень. Зато анонсы портативных консолей от SNK и Bandai заставили "большую N" поторопиться с выпуском на рынок нового продукта. Стационарная консоль Nintendo 64 была в меру успешной в США, но глобально ощутимо проигрывала Sony Playstation; упускать портативный рынок было никак нельзя! Впрочем, давайте начнем рассказ с начала.
Терпение и труд
В 1992 году департамент Nintendo R&D1, параллельно с разработкой печально известного Virtual Boy, пытался сделать прототип Game Boy с цветным экраном. Руководил процессом Сатору Окада, сыгравший важную роль в становлении Game Boy. Получалось так себе - прототип был очень громоздким, работал от батареи всего час (неудивительно для тогдашних экранов - Game Gear и PC Engine GT не дадут соврать). Идею отложили до лучших времен.
Интересно, что в том же 1992 году Nintendo подали в США заявку на патент дизайна портативной игровой консоли. Патент USD347450S содержит четыре варианта реализации.
Первые два варианта отличаются только решеткой динамика, а вот третий и четвертый любопытные. Три кнопки в ряд - явный привет оригинальному контроллеру Sega Mega Drive, а рычажки на четвертом варианте очень уж напоминают турбо-переключатели, которые были и на контроллере стационарного PC Engine, и на портативном PC Engine GT. Nintendo явно хотели усложнить жизнь конкурентам!
В 1995 году в условиях строжайшей секретности Nintendo начали очередную попытку создать наследника Game Boy. Разработку называли Project Atlantis. Многие ошибочно считают, что Atlantis - это рабочее название GBA, но это не так. С секретностью получалось не очень - в 1996 году периодически утекали слухи о новом проекте. Пресса писала, что это будет 32-битная портативная консоль с четырьмя фронтальными кнопками и экраном 3х2 дюйма. В качестве предполагаемого срока выхода назывались конец 1996 или начало 1997 года. Nintendo подтвердили существование консоли, однако, ни в 1996, ни в 1997 году она не вышла. Несмотря на то, что выпуск Game Boy Pocket позволял потратить больше времени, прототип никак не удавалось довести до приемлемого состояния. Он был слишком большим, дорогим в производстве и жрал батарейки как не в себя. В 1997 году разработку приостановили; однако, утекшие характеристики очень уж напоминают Game Boy Advance, вышедший спустя 4 года.
Единственное изображение прототипа Project Atlantis, показанное в 2009 году
Конкуренция с мертвецом
Планы компании SNK и уж тем более Tiger по выпуску собственных портативных консолей не очень сильно беспокоили президента Nintendo Хироси Ямаути. То ли дело Bandai! Их грядущую портативку разрабатывала Koto Laboratory - молодая компания, основанная в 1996 году немолодым человеком по имени Гумпэй Ёкои. Тем самым, который создал множество хитовых игрушек в доэлектронную эпоху Nintendo, а также Game&Watch и Game Boy. Вскоре после провала Virtual Boy Ёкои ушел из Nintendo. Он погиб в ДТП 4 октября 1997 года, не дожив до релиза ни Wonderswan, ни Game Boy Color. Руководителем департамента R&D1 после Ёкои стал его заместитель Сатору Окада. Он вспоминал:
В 1997 году, в ответ на ситуацию вокруг Wonderswan, Nintendo провели собрание руководителей, были почти все директора департаментов. Меня также пригласили, и президент Ямаути сказал мне: "Шарповские цветные ЖК-экраны выглядят доступными по цене, так что возьми их и сделай цветную версию Game Boy." Я вспомнил прототип, который мы делали раньше, и взяв его за основу, придумал, как сделать что-нибудь, что можно вывести на рынок быстро и надежно. Потому-то у Game Boy Color почти такие же характеристики, как у обычного Game Boy. Добавились только цветной экран, и небольшой рост частоты процессора.
"Небольшим ростом частоты" Окада называл ее удвоение. Кратный рост частоты позволял ее уполовинить в режиме обратной совместимости, что обеспечивало родную скорость работы игр Game Boy. Также Game Boy Color получил значительно больший объем оперативной и видеопамяти. В дополнение к порту для кабеля Game Link, в консоль добавили инфракрасный порт, явно подсмотрев идею у Hudson.
Экран уменьшился в размерах до 2.3", но сохранил разрешение 160х144 пикселя. По количеству отображаемых цветов он был весьма продвинутым для своего времени - аж 32768! Правда, одновременно из них можно было использовать всего 56. Подсветкой, уже опробованной в Game Boy Light, решили пожертвовать - качественный цветной экран с ней был бы слишком дорогим. Рассматривали возможность сделать экран сенсорным, но от нее отказались. Фото прототипа было продемонстрировано в 2009 году, одновременно с Project Atlantis.
Прототип сенсорного экрана GBC, наложенный на GBA SP
Дизайнеру Кеньити Сугино пришлось решать непростую задачу. С одной стороны новый продукт должен был напоминать классические Game Boy, иметь те же кнопки и слот для картриджей. С другой - надо было учесть негативные отзывы, касавшиеся Game Boy Pocket. Новая консоль должна была не только быть компактной, но и удобно лежать в руках во время игры. Сугино вышел из положения, сделав заднюю часть консоли округлой и утолщающейся в середине.
Как дань памяти погибшему Гумпэю Ёкои, Сугино предусмотрел в корпусе Game Boy Color петельку для ремешка. Ёкои просил о ней со времен первого Game Boy, но тогда дизайнеры не нашли способа ее добавить.
Цветной экран должен был сопровождаться цветным корпусом. После долгих обсуждений Nintendo остановились на пяти основых цветах: Berry (ягодный), Grape (виноградный), Kiwi (киви), Dandelion (одуванчик), and Teal (бирюзовый). Они же использованы и в логотипе Game Boy Color.
Помимо этого, к запуску консоли были придуманы еще два варианта корпуса: Atomic Purple (прозрачно-фиолетовый) и Neotones Ice (полностью прозрачный). Последний продавался только в Японии и Австралии.
Очень важно было сохранить обратную совместимость GBC с играми оригинального Game Boy. За тестирование старых игр отвечал Хитоси Накаи. У Nintendo есть дочерняя компания Mario Club, занимающаяся тестированием (в 1998 году она называлась Super Mario Club). Накаи привлек их, но 8 человек на более 1600 картриджей все равно не хватало. Пришлось также подключать сотрудников фабрики в Удзи.
Большое опасение вызывало исчезновение в Game Boy Color регулятора контрастности. Чтобы скомпенсировать это, Накаи придумал добавить несколько цветовых схем, доступных пользователю для выбора. Некоторые наиболее значимые игры получили индивидуальные схемы, и Накаи призывал геймеров изучать каталоги старых игр Nintendo и отыскивать такие игры.
Всего от начала разработки Game Boy Color до старта продаж ушло около 10 месяцев. В Японии консоль появилась в продаже 21 октября 1998 года - ровно на неделю раньше Neo Geo Pocket и на 4.5 месяца раньше Wonderswan! Розничная цена консоли на запуске составила 9800 йен, но уже в апреле 1999 ее снизили до 6800 - столько же раньше стоил Game Boy Pocket.
"Не забывайте есть" - говорит нам реклама GBC
Раскрашиваем черно-белое. Снова.
Хитоси Накаи отлично справился - Game Boy Color был совместим со всей библиотекой черно-белых игр для Game Boy. При этом новая консоль умела их раскрашивать! Конечно, подобный опыт у Nintendo уже был - вспомним Super Game Boy. Однако, в Super Game Boy была реализована простая четырехцветная палитра, по числу оттенков серого в оригинале. Игры при этом могли задействовать дополнительные возможности колоризации, но разработчики крайне неохотно этим пользовались.
Game Boy Color для старых игр - одновременно шаг вперед и шаг назад. С одной стороны, он предлагал более мощные возможности по колоризации. С другой - игнорировал палитры SGB и дополнительную функциональность SGB Enhanced игр.
Чтобы понять, как работает колоризация на Game Boy Color, придется немного углубиться в технические детали. Когда мы выводим что-то на экран, то обязаны указать, на каком из четырех слоев наше что-то будет находиться:
BG0 - Background, задний фон игры
WIN - Window, всплывающие меню, окна, инвентарь персонажей, интерфейс игры и т.д.
OBJ0 - Objects 0, слой основных спрайтов. На этом слое размещаются спрайты персонажей и врагов.
OBJ1 - Objects 1, слой вспомогательных спрайтов. Эффекты перехода, тени, а также всякие паверапы и пули размещаются тут.
Каждый из этих слоев может иметь собственную четырехцветную палитру. Однако, для OBJ0 и OBJ1 она по сути трехцветная - первый цвет палитры используется как признак прозрачности. Также при колоризации слой WIN использует палитру слоя BG0. Итого мы получаем максимум 10 цветов (4 + 3 + 3), да еще и с возможностью более разумно их применять. Намного больше, чем простая четырехцветная палитра Super Game Boy!
Для выбора палитры надо нажать сочетание стрелки и одной из клавиш действия, пока на экране светится логотип Nintendo. Если ничего не делать, игра применит "темно-зеленую" палитру (Вправо + A). Всего таких палитр 12:
Список всех доступных палитр. Мой фаворит - Вверх + B.
Выбор палитры, конечно, зависит от личных предпочтений и от игры, но я бы хотел отметить "Влево + B" - четырехцветную черно-белую палитру, очень похожую на картинку Game Boy Pocket, и "Вверх + B" - нейтральную семицветную палитру в коричневых тонах.
Разумеется, подобный механистический подход не идеален. Например, в игре Power Rangers, кого бы мы ни выбрали, персонаж в дефолтной палитре будет розовым:
В прошивке Game Boy Color заложен список специальных палитр для большинства бестселлеров классического Game Boy. Как мы помним, подобный список был и у Super Game Boy. Покрыта почти вся классика; это позволяло во многих случаях обойтись без переиздания игры и порадовать фанатов магией из коробки.
Второй Metroid - пример того, как работает встроенная колоризация GBC
Новые игры цветной эпохи
Разработчики игр внутри Nintendo были недовольны решением оставить слабый восьмибитный процессор - ведь возможности Game Boy уже были использованы по максимуму! Они всячески старались саботировать проекты для новой консоли. Не помогали даже личные просьбы президента Ямаути. В итоге сама Nintendo к японскому запуску консоли успела подготовить всего две игры: переиздания Tetris и Wario Land II. Тетрис получил приписку DX (сокращение от Deluxe), и этими буквами впоследствии стали отмечать ремейки игр с Game Boy, содержащие какой-то дополнительный контент.
Оригинальный Tetris и Tetris DX
Еще три игры разработали сторонние компании: Enix выпустила РПГ Dragon Quest Monsters, Gu Inc. - головоломку Hexcite, а Jaleco - боулинг Pocket Bowling. Примечательно, что Dragon Quest Monsters вышла почти на месяц раньше консоли - 25 сентября. Как же так получилось, и зачем ее покупали в этот месяц?
Ответ прост. Картриджи для Game Boy Color бывают эксклюзивными (прозрачный корпус, Class B) или двухрежимными (черный корпус, Class A). Если мы вставим прозрачный картридж в Game Boy, то получим лишь сообщение об ошибке. Черные же картриджи запустят игру в черно-белом режиме. Обратная совместимость не дается бесплатно - такие игры не могут использовать увеличенную тактовую частоту процессора и дополнительный объем оперативной памяти.
Yoda Stories - пример игры с обратной совместимостью
Двухрежимный картридж мог даже иметь поддержку Super Game Boy! Как обычно, в большинстве случаев это означало одну-единственную рамку, но некоторые игры могли похвастаться динамически сменяемыми рамками или возможностями локального мультиплеера.
Mortal Kombat 4 на SGB и на GBC
Подобно тому, как первая игра серии Pokemon возродила интерес к Game Boy, вышедшие в 1999 году Pokemon Gold и Silver закрепили успех GBC. Оный успех был ошеломителен - в первый же день в Японии было продано 1.4 млн копий игры, а всего продажи составили 23 миллиона экземпляров! Для сравнения, общие продажи картриджей Wonderswan за 4 года - 10 миллионов штук.
Всего для Game Boy Color вышло 916 игр, из которых всего треть была двухрежимной. Неудивительно - не только разработчикам Nintendo было тесно в рамках характеристик 1989 года! Для последней крупной восьмибитки в истории вышли и Resident Evil (благо, в отличие от game.com, это самостоятельная часть), и GTA, и Mortal Kombat 4, и даже Tomb Raider!
Реклама Tomb Raider для GBC
Paint this town infrared
Инфракрасный порт стал единственным новым интерфейсом Game Boy Color. До того подобная функциональность уже была реализована в картриджах Hudson. Консоль имеет и приемник и передатчик; они оба весьма активно жрут батарейки, и без нужды включать их не стоит. Поскольку это обычный ИК-порт, он способен взаимодействовать с любой электроникой, например, пультами управления.
Реализация Nintendo была половинчатой: железку они дали, а какой-либо стандартизованный протокол или фреймворк - нет. Разработчикам, которые хотели задействовать ИК-порт, приходилось выкручиваться и креативить. Наш старый знакомый Дэниел Стюарт Бакстер на своем сайте собрал список игр, поддерживающих ИК-порт и кратко описал для каждой игры, как он используется. Список может не включать какие-то японские эксклюзивы, но достаточно полный, чтобы получить представление об использовании ИК-порта. 90 игр - не так уж мало! В основном ИК-порт использовался для обмена внутриигровыми предметами. Реже - для мультиплеера (кабель все-таки понадежнее будет).
Игра Chee-Chai Alien - одна из немногих, которые при помощи ИК-приемника переносят игру в окружающую действительность. Отыскивая источники искусственного света, игрок находит пришельцев Chaliens. Задача похожа на Покемонов - собрать всех Chaliens. Такой вот предок Pokemon Go.
В Японии также вышла ритм-игра Dancing Furby (привет от Tiger Electronics). После завершения каждого уровня она позволяет взаимодействовать с игрушкой Furby. В зависимости от уровня сложности, на котором был пройден уровень, игрушка либо пукнет (легкий), либо зевнет (средний), либо станцует (сложный).
Видео взаимодействия Dancing Furby с игрушкой
А вот Ubisoft придумали мета-забаву. В некоторых их играх на Game Boy Color можно найти специальный ключ Ubi Key. После этого ключ можно передать через ИК-порт на другую консоль с любой совместимой игрой Ubisoft, и в ней откроется дополнительный контент (как правило, секретный уровень). Анлок не перманентный; после перезагрузки консоли-приемника информация о полученном ключе сотрется.
В целом, ИК-порт был признан неудачным новшеством, и в GBA его уже не стали добавлять. Это может стать дополнительным стимулом для приобретения GBC в вашу коллекцию!
Эмуляция и Super Game Boy Color
GBC поддерживают все основные эмуляторы Game Boy: SameBoy, Gambatte, mGBA... Традиционно, я предпочитаю использовать ядра Retroarch, потому что люблю няшные шейдеры. Традиционно, инфракрасный порт эмулируется только в GBE+. В целом все достаточно стандартно и скучно, кроме пары тонкостей.
Запуская игры с Game Boy Color в эмуляторе, мы столкнемся с интересным эффектом. Цвета выглядят перенасыщенными, кислотными! Дело в том, что, как я уже говорил, экран GBC не имел подсветки. Цвета на нем выглядели намного более тускло, чем должны. Чтобы скомпенсировать этот недостаток, разработчики шли на хитрость - использовали перенасыщенные цвета. С такой же проблемой вы столкнетесь, если поставите IPS-мод на GBC. Эмуляторы предлагают решение - алгоритмы цветокоррекции, которые приближают картинку к изображению оригинального экрана GBC.
Пример работы цветокоррекции в эмуляторе gambatte
Как я уже говорил, Game Boy Color игнорирует все улучшения для Super Game Boy. А при использовании Super Game Boy мы не сможем наслаждаться цветной версией игры (кастомные палитры самой SGB не в счет). Что же делать?
Многие современные эмуляторы поддерживают комбинированный режим. Реализован он костыльно: игра загружается в режиме Super Game Boy, дожидается первой рамки, затем перезагружается в режиме Game Boy Color и выводится с загруженной рамкой.
Это, конечно, не спасает местную версию Mortal Kombat 4, но лучше простого SGB.
Круто? Не совсем. В режиме SGB игра может отрисовать новую рамку в любой момент; известны 26 игр Game Boy Color с динамически меняющимися рамками для SGB. В костыльном комбинированном режиме мы теряем эту функциональность.
Super Game Boy Color - система, которой не существует. Это Game Boy Color с возможностью вывода динамических рамок. Как известно, тот факт, что системы не существует, не мешает ее эмулировать. Поддержка Super Game Boy Color реализована в MISTer FPGA, mGBA, BGB и даже в Goomba Color, эмуляторе GBC для флэш-картриджей GBA.
Разумеется, официально выходившие игры о такой возможности не знают. Для них SGB и GBC - взаимоисключающие вещи. Но есть же ромхаки! Приготовьтесь увидеть список всех хаков, реализовавших поддержку SGBC на данный момент. Всех трех!
Pokemon Crystal Clear - масштабнейшая переработка Pokemon Crystal. Проект существует уже около 5 лет. На рамку выводится дополнительная информация о составе партии и игровом прогрессе. Долгое время был единственным хаком с поддержкой SGBC. Процесс правильного патчения Crystal Clear - тот еще квест, но я по доброте душевной укажу вам короткий путь. Идем на сайт автора - там актуальный инвайт в дискорд. В дискорде качаем последнюю версию мода. Дальше забываем про ваш любимый патчер, идем на сайт специального патчера, и в нем ставим галочку Enable SGB Mode. Альтернатива более тягомотная - читать документацию и править патченый ром hex-редактором самостоятельно.
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX Super Game Boy Color Hack не столь масштабен. Он всего лишь добавляет поддержку SGBC в самую известную геймбоевскую "Зельду". Вот только есть нюанс - рамка в игре одна-единственная. Патч работает абсолютно аналогично "костыльному" режиму.
Kirby's Dream Land 2 DX - переработка Kirby's Dream Land 2 в полноценную игру для Game Boy Color. Получившийся ROM-файл теряет обратную совместимость с Game Boy, поэтому режим SGBC становится единственной возможностью играть с рамкой.
Заключение
Несмотря на низкие технические характеристики, Game Boy Color помог Nintendo сохранить позицию лидера на рынке портативных консолей, авансом ответив на заявления SNK и Bandai. Это было хорошо спроектированное сбалансированное устройство, достойный наследник оригинального Game Boy. Консоль прожила пять лет, пока не была окончательно вытеснена следующим поколением - Game Boy Advance. И в эти годы для GBC выходили не только игры, но и множество интересной периферии. О ней и поговорим в следующей статье.
Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Игровые новости DailyQuest #87: Как создают фаталити для Mortal Kombat 1, Assassin’s Creed Mirage расскажет вам историю Багдада и другое
Привет. С вами игровые новости DailyQuest.
Ubisoft побеждает читеров в R6S
Ubisoft рассказала об успехах команды ответственной за защиту в Rainbow Six Siege. Год назад разработчики запустили две системы защиты – QB и «Мышеловка».
Система QB – часть античита R6S, о которой толком ничего не известно. Но предполагается, что игра получает микро-обновления ежедневно, что усложняет создание нелегального софта для нее. По словам Ubisoft, некоторые создатели читерских программ перестали создавать их для Rainbow Six Siege, а за почти год работы были забанены 10 000 читеров.
А система «Мышеловка» наказывает игроков на консолях за использование мыши и клавиатуры. Если «Мышеловка» обнаруживает их подключение к консоли, то увеличивает задержку ввода, тем самым нивелируя преимущество против игроков с геймпадом. 43% игроков, обнаруженных системой, вернулись к контроллеру или перешли на версию игры для ПК.
Ubisoft планирует и дальше бороться за комфорт честных игроков в Rainbow Six Siege и развивать свои системы защиты.
Assassin’s Creed Mirage расскажет вам историю Багдада
Исторические туры в серии игр Assassin’s Creed уже стали традицией и новая игра серии, под заголовком Mirage, не станет исключением. «История Багдада» станет частью Кодекса и базы данных и расскажет о посещенных местах, найденных предметах и исторических событиях, которые происходили в Багдаде 9го века. Информация поделена на 5 категорий: Экономика, Верования и Ежедневная жизнь, Руководящая власть, Наука и искусство и Жизнь придворных. Информация будет раскрываться по мере прохождения сюжета.
Работой над «Историей Багдада» руководит историк Доктор Рафаэль Вейленд. Так же Ubisoft сотрудничает с другими историками и музеями Ближнего Востока по исламскому искусству.
Подробности о Payday 3
Разработчики из Starbreeze Studios опубликовали 3ю часть дневников создания Payday 3. В ней разработчики рассказали о врагах, сложности и оружии.
В игре будет 4 режима сложности — Normal, Hard, Very Hard и Overkill. Они влияют на меткость врагов, урон и их количество. Самих врагов можно поделить на 3 группы – обычные, нестандартные, например бойцы со щитами и особые, этакие боссы.
Все игроки одеты в броню, которая ломается от урона. После поломки, попадания начнут отнимать здоровье. Своего персонажа можно будет кастомизировать так, чтобы эффективно бороться с определенным видом врагов. Но это сделает вас более уязвимым для других противников.
А вот в плане оружия изменений не много. Все так же можно открывать обвесы, но теперь их нужно не покупать. Прицелы, магазины и прочее, открываются с прокачкой уровня ствола.
Payday 3 выйдет 21 сентября на ПК, Xbox Series и PlayStation 5.
Питер Молиньё работает над новой игрой для консолей и ПК
Вслед за Fable, одной из самых знаменитых сказок в мире игр, возвращается в свет и ее создатель, один самых знаменитых сказочников – Питер Молиньё.
В интервью изданию Game Reactor Молиньё сказал, что осознает, что его имя стало синонимом сказочника несбыточных мечтаний, потому много о его новой игре, разрабатываемой его студией 22cans, он рассказывать не будет. Игра будет похожа на другие его ранние игры, такие как Fable и Black and White и выйдет на консолях и ПК. Его команда наткнулась на механику, которую еще не видели в видеоиграх, потому нас ждет небывалый по свежести игровой опыт.
Бета-тест мобильной Devil May Cry: Peak of Combat
Доступный ранее лишь в Китае Free to Play мобильный слешер Devil May Cry: Peak of Combat выйдет во всем мире. Правда пока в рамках открытого бета-теста.
Мобильный спин-офф серии расскажет новую историю, в которой примут участие Данте, Неро, Вергилий и Леди. Геймплейно – это будет классический Devil May Cry с некоторыми упрощениями. Как ни как выходит для смартфонов. Хотя поддержка геймпадов у игры все же будет.
Ну а что бы оправдать бесплатную систему распространения, в игре будут «гача»-элементы.
Бета-тест стартует 6 июля. Зарегистрироваться можно на сайте.
Google будет использовать ваши публичные данные
Google обновила политику конфиденциальности. Теперь ваша публичная информация может быть использована для обучения искусственного интеллекта. Google готовит свой ответ на популярный чат бот под управлением искусственного интеллекта ChatGPT под названием Bard и Cloud. А в новом пользовательском соглашении говорится, что ваша публичная информация может быть использована не только для усовершенствования языковой модели и приложения переводчика, но и для обучения искусственного интеллекта.
Эд Бун рассказал, как создают фаталити для Mortal Kombat 1
Творческий директор студии NetherRealm Эд Бун в новом видео-интервью рассказал о том, как придумывают фаталили. Оказывается, есть целый комитет, который придумывает варианты добиваний и создает раскадровки, а Бун и его команда вносят финальные правки.
По словам Буна, фаталити гиперболизированы не случайно. Добивания должны скорее вызвать смех, а не ужас. NetherRealm старается не пересекать грань, где фаталити будут вызывать лишь отвращение.
Так же, создатель серии, в прошлом, не предполагал, какой популярной и общиной она станет со временем. А новая часть, Mortal Kombat 1 выйдет 19 сентября на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch.
Озвучка A Plague Tale: Requiem 21 июля
Русская озвучка A Plague Tale: Requiem выйдет 21 июля. Об этом в своей группе в VK сообщила команда GamesVoice. В работе над проектом были задействованы около 50 актеров дубляжа. Создание русской озвучки заняло несколько месяцев.
Как пишет команда GamesVoice, всю работу над проектом оплатили бессменные спонсоры студии Кирилл Надежин и Иван Богданов. Теперь вы знаете, кого благодарить за то, что Амиция и Гюго заговорят по-русски.
Ну а что бы скоротать время до выхода озвучки – можно посмотреть ролик с демонстрацией. В нем есть небольшие спойлеры.
Коротко
Подписчикам PlayStation Plus Deluxe стала доступна часовая пробная версия The Callisto Protocol. Игра получила недавно большое сюжетное DLC Final Transmission, а из магазина PS Store пропала версия для PlayStation 4. Если это не ошибка Sony, то значит обновить игру до PlayStation 5 теперь можно бесплатно.
Одна из самых ожидаемых игр этого года – Starfield неумолимо приближается к дате релиза. Как раз есть время подготовить место на жестком диске к приему новинки. На сайте Xbox опубликовали размер игры. По крайней мере, теперь понятно, почему игра не выйдет на физических носителях. Игре потребуется 125 гигабайт свободного места.
Если вы предзаказали Marvel’s Spider-Man 2, то предзагрузить его можно будет аж за неделю до релиза – 13 октября. Загружена будет самая последняя версия игры. Но вряд ли обойдется без патча первого дня, так что начать играть в 12 часов ночи 20 октября не выйдет.
На сайте разработчиков Nintendo появился новый раздел под названием NX2. NX было кодовым названием консоли Switch, да и иконка на данный момент такая же, как и у Switch. Что наводит на мысль, что новая консоль от Nintendo будет прямым наследником Switch, но более мощным по железу.
На сегодня это все новости. До встречи!