Вот это поворот
Целая колонка в приложение. Видимо пожертвований уже не хватает. Привет всем остальным разрабам, у которых нет денег на подобные промоушены. Ждите, может и у вас начнется война.
Целая колонка в приложение. Видимо пожертвований уже не хватает. Привет всем остальным разрабам, у которых нет денег на подобные промоушены. Ждите, может и у вас начнется война.
Данная история будет состоять из 3х частей, т.к. я выпустил три игры:
● Beasts Battle
● Necromancer Returns
● Magicians Legacy
В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.
Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.
С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 еще в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в героев за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию)
С 2005 года я начал разрабатывать флеш игры, годы шли. И вот наступил 2013 год, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил игру, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвами?!
В данной статье пойдет речь о первой игре Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, GooglePlay, AppStore, Steam.
Разработка flash версии
Я приступил к разработке 14.04.2013, накидал гексагональное поле как в Героях 2 и добавил 2 типа юнитов - воины и лучники. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.
Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал 2 раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:
1 неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев
1 неделя — разработка покупки войск, окошек победы и т.п. и потом опять бросил на несколько месяцев
2,5 месяца интенсивной работы без перерыва и игра готова)
Идея была простой, сделать просто битвы как в героях и на этом всё. Без карты и захватов замков и т.п. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдет, то развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А-то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)
Арт
Когда сделал механику битв, то решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).
Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.
Благодаря ему игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнес в концепцию, было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематика была «животные». Но в конце всё равно появились демоны.
Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал, не так как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.
Тестирование
Отправил игру на растерзание в комьюнити флеш игр (тогда оно было активным и флеш был жив!). Было уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, т.к. не хотел, чтобы разработка еще больше затянулась:
— локализация на русский
— уровень сложности
— сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush)
— 2 кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора)
— достижения
— туториал (ну тут конечно без него никуда, спасибо что напомнили).
Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.
Баланс
На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально игра была сложная (ведь это Герои — хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли. Но все равно, какие-то существа получились дешевые и сильные, а какие-то дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.
Расходы
Самое ценное из потраченных ресурсов было - это наше время. С художником мы договорились за фикс прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, т.к ему нужно было для портфолио. И написал неплохо, в общем нам повезло. Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами) На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 000 рублей в месяц.
Продажа flash версии
Раньше было принято флеш игры продавать через площадку FGL, там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.
Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот волнительный момент. Будут ли предложения?) К счастью в первый же день была ставка в $200 и на следующий день в $500 от другого спонсора. И на этом всё… 2 месяца тишины. Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели. Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил $500. Всё что я мог - сделал. Спонсором была студия Armor Games. Еще на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру. Я написал, может возьмешь за $800, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал, ок без проблем. Я был очень рад, что он согласился, т.к. мог с художником расплатится. В итоге ласткол и 3й спонсор ставит $1000 за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в $1200, жду пару дней и принимаю предложение.
Релиз в Web
На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске, я очень расстроился, если честно) Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694к просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может немного, но мне очень приятно). В общем я доволен как пошла игра и спонсор тоже) Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И признаюсь, что проект был мне не по зубам, еле как с ним справился.
После этого я продал еще свою игру определенной лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.
Итог Flash версии игры
Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла $1710.
Разработка мобильной версии
Лето 2014 года, я получил множество комментариев с веб версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK). Я хорошо владел движком и потратил 4 месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и все переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие - мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в GooglePlay и AppStore.
Что нового
Полностью изменил баланс покупки войск. Во флеш версии войска были конечные в магазине. А в мобильную версию я добавил новый параметр «лидерство» и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество. Также я добавил третью кампанию за Босса, мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Еще добавил режим ХотСит, когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.
Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию, она даже отмечена как череп). И весь арт обновил до 720p, а было 640p.
Т.к. это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:
● новая арена
● по новому юниту на каждую расу
● новые достижения
● артефакты для героев
Релиз мобильной версии
Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру, когда еще такое будет) Т.к. все хотят заработать. Да и я тоже) Но почему бесплатно и без всего остального? У меня был хитрый план - я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.
НО! Я был наивен, т.к. без маркетинга о игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда ее находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, т.к. для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше)
Разработка Steam версии
Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam, тогда еще был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam. После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки!!! Сейчас чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.
Что нового
● Мультиплеер
● Графика под 1080p
● Глобальная карта перерисована
Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть со стима с тем, кто на телефоне.
Релиз Steam версии
Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, т.к. на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в $1. После того как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до $2 - это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.
Игра вышла 15 июня 2016 года. За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642).
Из них за первый год было продано 2474 копий ($1597), а за первый месяц.
826 копий ($698). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на 2. Вот такая воронка.
Общий итог
В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.
Разработка всех версий игры 14.04.2013 - 15.06.2016 (3 года)
Выпущена в Web, GooglePlay, Appstore, Steam
Доход $3031за всё время жизни игры в релизе (2014-2020)
Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/487030
Предисловие : В одном приложении есть платная подписка, и каким то образом я БЕЗ СВОЕГО ВЕДОМА ЕЁ ПОДКЛЮЧИЛ, и у меня каждный день приходит смс мол, "Отказ в оплате в" таком то приложении ", ладно подумал я, и решил отвязать карту, но, мне в конце вылазит ошибка (Фото 1.), и у меня уже стоит задолженность (Фото 2.). Причём самой подписки у меня нету. Знает кто как решить?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Пришел в гости к подруге.
Пока сидели, пили вино - прибежала ее маленькая дочка, попросила телефон "поиграться".
Посидели хорошо, ушел домой, утром проснулся и обнаружил, что с кредитной карты списано 300000 за покупки на Play маркете.
Поигралась.
О_о
Один из вопросов, которым задается начинающий музыкант- сможет ли его музыка приносить прибыль? Ничего зазорного в этом нет. То, что творческий человек не может себя обуть и накормить процессом своих усилий- отнимает у творчества время. Но если хобби может стать делом жизни- надо брать быка за рога.
Основной источник дохода начинающих музыкантов- концертная деятельность, что логично. Но если материал накоплен, вполне можно перейти к следующему шагу, а это- электронная коммерция.
Среди площадок, на которых можно выложить свою музыку для продажи, не сложно заблудится. Их огромное множество. Раньше музыкант был вынужден регистрироваться на каждом таком ресурсе, чтобы попасть в те или иные витрины. Платить направо и налево, наступать на грабли. Сейчас дело обстоит немного иначе.
Пара гигантских сервисов, как TuneCore, Distrokid, агрегируют такие площадки, что бы музыкант работал через них, как через агента. И это и правда значительно проще, чем самостоятельно выкладывать свою музыку, например, на Amazon, Apple Music, MediaNet, Deezer, Google Play, Microsoft Groove, ClaroMusica, iTunes, Pandora, Saavn, Shazam, SoundCloud, Spotify, Tidal, YouTube ... а ведь это далеко не полный список!! Даже просто вести некую статистику по прослушиваниям на таком большом количестве площадок отнимало бы немало времени.
Принцип работы у TuneCore и Distrokid идентичен. У каждой небольшой площадки, которая потом будет торговать вашей музыкой- есть свои требования к качеству аудио-файлов, качеству оформления обложек, настройки авторских прав, настройки политики монетизации (настройка цен на лицензии разного рода- например, для обычного слушателя, и для продюсера, который хочет использовать ваш музыкальный трек в своем новом фильме, настройка стоимости трека и МP3-диска, настройки потока средств в ситуации, когда исполнители это сразу несколько артистов или коллективов), и так далее. Вы выкладываете весь объем материала, в соответствии с требованиями, устанавливаете все настройки монетизации. Проводите оплату, и материал одним кликом выставляется на продажу- сразу на 50-150 площадок. Ненужные площадки есть возможность исключить. Стоит, правда, отметить, что самым крупным площадкам необходимо время для проверки. От одних суток до целой недели.
В дальнейшем TuneCore или Distrokid (тут уже зависит от того, какой из сервисов вы выбрали) будут воронкой собирать статистику со всех магазинов и вы сможете наблюдать ее в своем личном кабинете. Аналогичным образом- в эту "воронку" падает и ваша прибыль- у вас нет нужды в том, чтобы посещать каждую площадку, что продает ваши треки-у вас есть единый счет, куда деньги зачисляются автоматически. Собственно- это и есть то, что нужно начинающему музыканту- удобный инструмент для заработка.
У вашей музыки будут авторские права, и значит- ей будет присвоен Content ID. С учетом этого- никто в интернете не сможет использовать вашу музыку для монетизации. Вплоть до того, что сервисы будут даже выдавать вам информацию со ссылками на Ютуб-видео, которые используют ваши треки и перенаправлять вам их заработок, если вы не дадите им добро.
Следующий вопрос, который рождается автоматически- а какой из сервисов выбрать? Для начинающего артиста из России, в большей степени подходит Distrokid. Вы платите двадцатку долларов, и независимо от того, стали вы звездой или нет- больше от вас ничего не требуется. В случае с TuneCore- вы платите по 30 долларов за каждый год. Второй момент- Distrokid просто удобнее. Минималистичнее. Здесь нет ничего лишнего, что бы отвлекало. TuneCore, в свою очередь, напичкан возможностями, которые начинающему музыканту вряд ли могут понадобится. Советую вам изучить оба сервиса, чтобы вы пришли к такому-же выводу. Ставьте пальцы, обнимаю.
Т.к моя группа в ВК не находилась в поиске решил пригнать немного ботов для массовки. Выбрал несколько сайтов с купонами для сервисов соц раскрутки, остановился на самом дешёвом сайте - 380 рублей за 4000 ботов. Решил брать, на сайте всё было красиво написано, якобы 9 лет работают. Оплатил, тут же автоматом выдали купон. Но купон оказался не рабочий. Пишу в поддержку тут же - тишина. Начал гуглить и понял, что меня кинули. Сайт мошеннический и косил под другой сайт, в гугле плохих отзывов не было. Причём в Яндексе сайт в топе выдачи.
Решил оградить других людей от мошенников:
1) написал в поддержку яндекса, чтоб выкинули с поисковой выдачи или написали про мошенничество на сайте. Но яндекс пока молчит
2) Написал в РКН. РКН отказался, якобы работают только с блокировками СМИ. Что странно, ранее я блокировал финансовую пирамиду через них и даже благодарность имеется.
3) Подал онлайн заявление в отдел К. А те почему-то передали в обычное МВД, а оттуда пока новостей нет.
Что удивительно, РКН и МВД тут же дали ответы, я думал неделю ждать буду.Но тем не менее, сайт мошеннический ещё работает и кидает пачками клиентов. Деньги берут на КИВИ, ах да КИВИ мне отказал в возврате средств и блокировке кошелька мошенников.
Сайт указывать пока не буду, боюсь, что администрация Пикабу заругает за ссылки. Но если можно, могу по просьбам показать сайт.
замазал все данные, чтоб не смеялись над моим блогом сотрудники, с которыми придётся общаться.
Пока дела так себе потерял деньги, которых и так не много, ещё и пикабушники вчера напали, заминусили =( На мои просьбы рассказать, что надо писать и как действовать - тишина, но минусы молча ставить любой может. А вот указать на верный путь - единицы!
Я мечтал и был уверен, что вчерашний блог норм зайдёт, ведь я столько всего сделал за сутки. Сайт, по игре что-то раскидал. Что то я сильно расстроился, даже решил забить на ведение блога и просто делать игры. Тяжело осознавать, что ничего не получается. Графика не даётся, блог.
Меня ругали за графику, ну я же 1 и за короткое время это сделал, сегодня в топе гугла видел игру с графой и гораздо хуже.
Или люди не понимают, что месяцами целые команды делают игры, а я один. Одна локация у профи рисуется весь день.
Моя задача же максимально быстро заработать деньги. Я уверен, что и с тем что есть по графике можно что-то да поиметь. В любом случае это колоссальный опыт.
Вчера на пикабу прочитал: "Чтобы стать профессионалом в каком-то деле - надо сделать это дело 1000 раз!";
Зато, Яндекс отметил мою работоспособность, 24 на 7 в рабочем процессе.
И если есть здравые люди, подскажите, пожалуйста, про что писать? Я пишу всё что было за день - не нравится. Писать только про разработку игр или что? Я совершенно не понимаю. Я готов слушать и меняться, только натолкните на путь верный.
Не бойся, что не знаешь - бойся, что не учишься!
Тому, кто никуда не плывёт - не бывает попутного ветра!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Нашёл в Google Play это приложение и понял что занимаюсь я в жизни чем-то не тем.
По сути описания можно понять, что это приложение ничего не даёт, просто можно хвастаться друзьям тем, что у тебя есть самое дорогое приложение в GooglePlay, ну и ещё отослав фотку и имя админам они их разместят в приложении.
Что тут можно сказать, это просто гениально!