«SpiritShine» — это захватывающая игра RogueLite с высокой реиграбельностью, погружающая игроков в мистический мир, полный опасностей, загадок и магии. Вот описание игры с упором на ее реиграбельность:
Постоянно меняющийся мир:
В «SpiritShine» каждое прохождение предлагает новые и непредсказуемые впечатления. Уровни, расположение врагов, выпадение добычи и события генерируются процедурно, что гарантирует, что никакие два прохождения не будут одинаковыми. Каждая новая попытка представляет новые задачи и возможности, заставляя игроков интересоваться и стремиться к большему.
Динамическое развитие:
Несмотря на свою процедурно-генерируемую природу, «SpiritShine» предлагает ощущение прогресса, которое сохраняется между прохождениями. Игроки могут разблокировать постоянные улучшения, улучшения персонажей и новые стартовые возможности по мере накопления опыта и достижений в ходе нескольких прохождений. Эта система постепенного развития дает ощущение прогресса, одновременно побуждая игроков продолжать исследовать глубины игры.
Бесконечные испытания:
В дополнение к основной кампании «SpiritShine» включает в себя различные режимы испытаний, ежедневные забеги и специальные мероприятия, которые предлагают уникальные повороты и цели. Эти дополнительные игровые режимы предоставляют безграничные возможности для повторного прохождения, предлагая игрокам проверить свои навыки, адаптироваться к новым обстоятельствам и побороться за высокие баллы и награды. Благодаря регулярно обновляемому контенту и задачам, проводимым сообществом, «SpiritShine» гарантирует, что всегда есть что-то новое, что можно открыть и покорить, а возможность повторного прохождения останется свежей и интересной.
Обновлено : 31 день назад
Опубликовано : 38 дней назад
Статус: выпущен
Платформы : Windows, macOS, Linux
Автор : VAIVAICORP
Жанр : Выживание
Теги : 2D, Пиксельное искусство, Roguelike, Roguelite, Survival Horror
Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".
Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать эту ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.
Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом.
Если вам нравится такой ретро стиль графики, то заходите на страничку в Steam-е, чтобы добавить в желаемое и сыграть в бесплатную демку.
MechDefender — уникальный гибрид шутера с видом сверху и башенной защитой . Он позволяет игрокам пилотировать знаменитых роботов в героической защите своей родины от бесконечных орд зомби. Уничтожение инопланетной нежити потребует умной тактики и мощного оружия. Вы будете строить, улучшать и совершенствовать свои навыки и свою оперативную базу, сражаясь в этой тяжелой научно-фантастической битве!
Защитите свою штаб-квартиру, уничтожьте полчища нежити, модернизируйте свои башни и защитите их энергетические ядра.
В игре есть 4 уникальные кампании с более чем 50 миссиями, а также несколько типов башен и модернизируемых роботов.
Выбирайте между различными типами мехов, такими как: Гром, Ярость, Ревенант и Каратель. Стройте лабиринты смертельных ловушек, улучшайте свои навыки до смертоносного уровня и покупайте новое оружие массового поражения, чтобы спасти свою базу от неминуемого уничтожения!
Я вижу это не много иначе. Игра на мобильный, в стиле покемон го, только ты должен собирать не грёбанных покемонов, а мусор, и выносить его на помойку. За каждый собранный свои бонусы, и скинчики всякие. И борьба за территории, кто больше очистит территорий от мусора, тот присваивает себе эту местность, и так по всей России. С различными эвентами и наградами за них.
Вот тут я и продолжу, ну отлично вы не слабо освоили С# все пути открыты перед вами, у вас есть билд в ZIPke для друзей, а вот тут начинается новая магия, Юнити или Godot вам без проблем соберет APK и на телефоне вы запустите и друзьям ешё разок зашлете и каждый из них спросит, точно можно ей доверять?) И даже хуй с ним вы продрались через модеров, у вас оченб простая игра(На IOS сразу будет реджект) Хуй пойми каким чудом, вы продрались, а доллар с инстала то не капает, реклама не показывается и вообще что происходит и как понять что к чему?) Ты с этим топаешь к издателю, теперь у тебя есть билд рабочий, для тебя уже больше ворот открыто, в целом тебя все ждут. И вот тут сильный удар по яйцам, вы такой красивый пришли или созвонились. Со всеми поздоровались, на вас все смотрят и вы не знаете с чего начать, вам помогают и спрашивают, метрики покажите пожалуйста, у нас есть пара вопросов)) Пара вопросов - превратится в ад. А вы немножко потеете и спрашиваете какие метрики?) А в ответ: " Молодой человек, зачем вы тратите наше время?" - Язык пересох, на полусогнутых выходишь и думаешь, вот щас бы я сказал) Это суть нормального хакатона, ты думаешь хуже уже быть не может, идешь к своим, а твой ведущий программист говорит, чел прикинь меня взяли, у меня шестизначная зп и не по минимуму. Чел твоя тема крута, но тут мне просто глянь сколько платят с релокацией. Ладно сорян удачи тебе. И ты с этой удачей идешь к себе в подземелье, выпиваешь эликсир на харизму и погнал по бабам) А когда ещё удастся)
Я впервые тут пишу, и будет слегка обидно, если я сделал что-то не так и мой пост вообще никто не увидит. Летом 2022 у меня появилась идея, которая, в отличие от остальных, постоянно влетавших мою голову и тут же из неё вылетавших, прочно засела и очень просилась в реализацию.
Идея была такова - я хотел сделать свою интерактивную историю про тестирование человека, аки портал, однако действие всё происходило бы в подсознании человека, всё так же в рамках эксперимента. Я хотел сделать игру 3д платформером от первого лица, но полностью выгорел, когда сделал физическое взаимодействие собъектами, саму локацию и пару механик. Этим же летом я плотно подсел на моды на Бесконечное лето, различные новеллы по типу Зайчика, Доки доки и прочую ересь, которую я лучше бы не читал. Меня зацепил формат интерактивных историй, но очень не понравилось, что большинство ВН - либо романтика, либо симуляторы свиданий. Я очень хотел сделать что-то более интересное для себя самого, при этом очень хотелось всё же выложить в стим, ведь я считал, что смогу игру сделать не хуже, чем современные ВН. Да, может, уровень мастодонтов я не переплюну, но в своей нише я, возможно, что-то и смогу.
О новелле
Позже, зимой 2023 я решил всё-таки реализовать свою идею, но не в виде игры, а в виде визуальной новеллы. Сюжет был всё тот же - эксперимент по перемещению жизни человека в его собственное посознание. Главный герой в ходе игры, по моей задумке, находит выход из самого себя, узнаёт, кто он, и, возможно, делает какие-то выводы. Ну либо жрёт сам себя изнутри. Конечно, сюжет пришлось приземлить, 4 раза я переписал сценарий, каждый раз избавляясь от кринжовых моментов, ибо я постоянно рос и менял взгляды(сейчас мне 17, а подростковый максимализм прошел совсем недавно. Или не прошел)
Такая была графика в моей 3д игре White Room. Когда я ещё не решил её удалить и превратить в новеллу
Как мне пришла эта идея?
Скачал RenPy -движок для визуальных новелл, который используют буквально все визуальные новеллы, - и думал: " щас быстренько разберусь и накидаю сразу наброски проекта за день", но не тут то было. Я оказался настолько глупым, что не понял ренпай. Позже уже осознал, что для пользования не только базовыми функциями этого движка, но и различными интересными механиками по типу параллакса, нужно юзать питон, что мне крайне не понравилось. Я взглянул на базовые новеллы, сделанные на renpy. И допустил главную ошибку в своей жизни. Я подумал, что смогу повторить ренпай на юнити. О боже, я грёбаный год своей жизни просто потратил впустую, взяв себя "на слабо". В этой истории была драма, комедия, и, пожалуй, да, это всё, что в ней было.
Ход разработки
Опять же начнём с самого начала, но уже другого. Что из себя представляет визуальная новелла? Просто текст, который можно перелистывать нажатием кнопки. Иногда делать выборы. Ну иногда ещё фоны менять. Музыку. Да и спрайты добавлять тоже надо. И изменяться они должны. И плавность должна быть. И эффекты должны быть какие-то. И условия должны как-то просчитываться. И сохранения должны быть. Ну, никуда не обойтись без истории текста. Да и скипать было бы прикольно. Мини игры, кстати, тоже были бы как раз кстати.
Примерно так я рассуждал по ходу разработки. Я совершенно забывал про список своих задач, делая какую-то одну, а позже переключаясь на другую. Наверно, именно поэтому я не забросил изобретать свой велосипед и запланировал не только повторить ренпай, но и добавить пару нововведений: 1. Встроенные фичи по типу анимации шагов, параллакса, кастомных кнопок в самой игре(подходит для миниигры "найди предмет") 2. Обилие говнокода. Сейчас, я очень хочу снести половину своего кода и написать по-нормальному, но, я уже перестал понимать, что и за что отвечает. Оно работает и ладно. 3. Удобство использования. Да, всё-таки инспектор в юнити для меня значительно проще, чем кодинг новеллы в каком-то текстовом редакторе. 4. Возможность создания модов к своей игре. Сам движок я распространять не хотел, мне было интересно сделать такую игру, в которой можно будет легко делать моды на любую тематику, не взирая на каноны или какую-то строгую вселенную с лором. Я решил сделать скорее платформу для игр, нежели игру. Я не знаю, на что я надеялся, но планировалась мастерская в стиме, в которой будут истории от других людей, объединять которых будет лишь тонкая-тонкая нить: все события, произошедшие в них - часть эксперимента по симуляции жизни человека в его подсознании. Я хотел сделать свою неплохую новеллу, которая при этом будет являться пустой оболочкой, которую смогут заполнить другие люди. Смотря на то, как живёт до сих пор бесконечное лето за счёт модов, я подумал, что смогу провернуть такую же фишку. Спойлер: с редактором модов я завис, да и поздно уже осознал, что такое вряд ли случится, ибо моя игра будет никому не нужна) Но останавливаться уже поздно.
Итоги за первый день разработки За первый же день разработки я закончил с механикой текста(анимация, персонажи, а также запись уже прошедшего текста в историю), а также структурой самого движка. По итогу механика текста выглядит так:
По итогу структура получилась весьма простой, кстати. Я решил реализовать всю структуру новеллы как один struct и сохранять его в json. Быстро, удобно, не лагает(почти). Итак, в самом начале у нас стоит ядро игры. Оно имеет основную инфу, включая название, персонажей, список прочитанного текста, прогресс и ещё по мелочи. Далее идут ветки. Ветка - это нить истории, по которой идёт человек. Форк - действия игры внутри этой ветки. Например, смена текста и музыки. Изначально мы начинаем всегда с первой ветки первого форка. После каждого клика мышкой мы перемещаемся на один форк дальше, и так до последнего. На нём уже будет либо выбор, либо какое-то условие, либо просто перемещение на следующую ветвь. Когда, например, мы выбрали какой-то вариант, мы перемещаемся на соответствующую ветку и начинаем опять с первого форка. Таким нехитрым методом(если я смог это нормально объяснить) я и реализовал структуру движка. Наверно, можно было проще, но я школьник, времени свободного много, поэтому имею право заниматься чепухой.
Нарисовал как смог
В общем, на этом я пока что завершу пост, мне надоело его писать. После этого у меня возникли первые проблемы, конфликты, а также множество событий, о которых я поведаю в следующий раз, если увижу, что это хоть кому-то интересно.
На Пикабу можно найти эксперта практически по любой теме. Юриста, технаря, автомеханика, электрика, велосипедиста, менеджера, который каждый день работает с Excel-таблицами, и аллергика со стажем.
Если: • у вас есть вопрос, на который не получается найти ответ; • вам нужна консультация эксперта по узкой теме; • важно получить совет от человека с похожим опытом.
Задайте свой вопрос в специальной ленте и получите ответ (или сразу несколько!) от знатоков своего дела.