Хочу попросить многоуважаемое сообщество дать совет.
1/3
Эту игру я делаю совершенно один уже несколько лет. Я два раза переписывал ее с нуля, много раз забрасывал и опять возвращался к ней. Впадал в депрессию и выходил из нее. Я потратил несколько лет своей жизни и все равно сделал только один процент из того, что хотел сделать.
И прежде чем начать набивать игру миссиями, новыми врагами, боссами, режимами, абилками хочется услышать мнение со стороны. Я уже не понимаю - это играется норм или полный отстой? Может не надо тратить еще год, а слезть с дохлой лошади и начать делать другую игру?
Я не могу показать игру друзьям, потому что они пытаются меня поддерживать, а значит необъективны. Мне сейчас нужна не дружеская поддержка, а непредвзятый и честный отзыв, пусть даже отрицательный. Возможно он сэкономит мне год-другой жизни.
Если у вас есть 5-10 минут времени и андроид под рукой - буду очень признателен за ваше мнение.
PS. В игре есть реклама, но это rewardable ads, смотреть ее совсем не обязательно. Прошу не считать это за попытку нажиться на пикабушниках. Скорее хочется понять - приемлемо ли это для игроков или нет.
Привет. это моя 3 статья по теме моих опубликованных игр на сервисе "Яндекс.Игры".
Сегодня хотелось бы прогнать пару матов о том как я выложил свою сюжетную гонку для Я.И а именно: Суть геймплея, Тэги/Ключевые слова/Реклама и главный вопрос - сколько я заработал?
Приятного чтения!
Игровое меню
ГЛАВА 1 - Геймплей и сюжет игры.
Игра является не просто типичной гонкой по трассе - игроку предстоит начать на развалюхе которая не гонит быстрее 30 км/ч до мустанга который валит при слабейшем нажатии на кнопку газа.
В игре всего 13 уровней - для каждого уровня достраиваются определённые постройки на карте - то есть из уровня к уровню карта меняется и приобретает какие-либо новые объекты. На каждом уровне есть окно текста с заданием выполненное в форме сообщения от "авторитета" к нашему игроку.
Главными основами геймплея игрока конечно является сбор или устранение каких-либо объектов на карте под тем или иным предлогом. Мешать игроку это сделать будут ограниченное время и объекты которые моментально перезапустят игровую сцену (все усложнения появляются на более поздних уровнях).
Первая уровень моей игры
ГЛАВА 2 - Тэги и ключевые слова для игры/реклама
По сути самыми главными ключевыми запросами для моей игры являются популярные жанры игр у мальчиков: "гонки, для мальчиков, машины" и т.д
В описании СЕО и самой игры я указал то что игра понравится всем фанатам вселенной сериала "Слово пацана" - Конечно в игре нет отсылок на сам сериал или каких-либо персонажей оттуда, но сам дух игры очень близок.
Моя игра монетизируется следующими способами: Показ рекламы при первой загрузке игры, реклама каждые 80 секунд на весь экран с возможностью пропуска, рекламные баннеры вне игровой области. Считаю, что для такого проекта это более чем достаточно.
2-й уровень игры
ГЛАВА 3 - Сколько заработал?
Ну и думаю та тема ради которой сюда все зашли не читая основную часть.
Думаю нужно отметить тот факт что игра доступна на 3х языках - Русский, английский и турецкий (интересно что в мою игру играли не только люди из этих стран но и китайцы, испанцы и немцы).
игра имеет три варианта сложности, всего 84 уровня.
Сокобан — это классическая игра-головоломка, изобретенная в Японии Хироюки Имабаяси в 1980 году. За прошедшие годы появилось множество версий игры для всех платформ, и постоянно создаются новые коллекции уровней.
Самые простые уровни были взяты из игры Randy in Sokobanland с разрешения.
Наверняка, многие из вас видели рекламу про чувачков, которые бегут по платформе, подбирают x20 и их становится в 20 раз больше?
Вот и нам надоела эта реклама. И решили сделать свою похожую игру! Благо механика и геймплей простые. Моделей платформ, зданий и всего остального у нас было в избытке, нужен был только код!
Выбрали тему - космический шутер и понеслось! Добавили пули и кораблики с алгоритмом поведения Boids.
Самое начало разработки
Написали специальный шейдер для эффекта появления новых платформ
Развили идею с кораблями.
Сделали основной параметр игры - количество экипажа. И максимум 20 кораблей во флоте игрока. Причем игроку доступны разные типы кораблей. Каждый корабль на своем борту содержит определенное количество экипажа. Есть корабли с 1 пилотом, есть корабли с 2 пилотами и т.д. Планируем добавить разные классы кораблей, от истребителей до крейсеров!
Если игрок, например, набирает 40 человек экипажа, то в его флоте будет 10 кораблей с 1 пилотом, 5 кораблей с 2 пилотами и 5 кораблей с 4 пилотами (т.к. ограничение на 20 кораблей во флоте). Ограничение на корабли сделано специально, т.к. у нас мобильная игра.
Примеры кораблей в игре
Пришлось заморочиться, чтобы написать алгоритм подборки кораблей во флот таким образом, чтобы общий экипаж соответствовал требуемому количеству без превышения лимита кораблей.
Выше пример работы алгоритма. x1, x2, x4 - это кол-во кораблей с 1, 2, 4 пилотами соответственно.
В игру также добавили таблицу рекордов, сделана на основе Unity Leaderboards. Очень легко интегрировать и настраивать, рекомендую 👍
Unity Leaderboards. Монстрики выбираются рандомно к никнейму
Чтобы было интереснее, в игру добавили магазин, где игрок будет открывать новые типы кораблей, зданий, врагов и турелей. Валюта магазина - это очки, которые игрок получает в игре за уничтожение врагов. Новые корабли помогут увеличить общий лимит экипажа, усилить свой флот и пройти еще дальше.
Магазин в игре, красивые анимации с выстрелами включены
Для любителей читов и нечестных игр, мы специально закодировали значения очков, чтобы их нельзя было легко накрутить через редактор памяти 😉
В этом очень помогли ролики от Emerald Powder, спасибо ему от души, дай бог здоровья 🍺 Ссылка на ролик:
Оптимизация игры - это настоящий творческий полет фантазии!
Например, в игре есть проверка, что если вражеский корабль пролетел через камеру, то он удаляется. Оптимизация заключается в том, чтобы проверять только один корабль за отрисовку одного кадра, а не все корабли каждый кадр.
Оптимизация в алгоритме Boids. В нем для расчета параметров каждому кораблю требуется определить кто летит рядом с ним. Наша оптимизация в том, чтобы проверять соседей только у одного корабля за 1 кадр. В следующий кадр алгоритм проверит соседей у следующего корабля и т.д.
Ну и много-много других оптимизаций и улучшений... Это сложно, но очень увлекательно реализовывать.
1/4
Несколько скриншотов из игры. Модели корабликов тут уже старые :)))
Вчера мы релизнули игру в Google Play. В ней нет рекламы (пока что) и покупок, полностью бесплатна. Если кто-то захочет посоревноваться - милости просим! Также будем рады новым идеям и предложениям 🙂
Сразу скажу, что рекламу мы добавим позже. За просмотр рекламы можно будет получить двойные очки для магазина. И всё!
Привет! Моя вторая статья о заработке на играх формата WebGL через платформу "Яндекс.Игры"!
На этот раз я хотел бы рассказать не только о финансовом, но и СЕО аспектах моей игры "Синий трактор на работе!
Приятного чтения!
Скриншот главного меню в моей игре
ГЛАВА 1 - Задумка и геймплей игры
Моя игра представляет из себя самую обычную гонку-бродилку, сутью геймплея которой является выполнение каких-либо лёгких заданий на ловкость или время.
В игре существуют небольшие сюжетные вставки - текст в самом начале уровня который вкратце описывает задачу игроку от лица прораба.
Всё игровое время игрок находится за рулём трактора который не только ездит но и включает/отключает фары, сигналит, работает поворотниками и т.д
На тот момент я был крайне слаб в разработке подобных казуальных игр и поэтому никакой прогрессии или мотивации в прохождении уровней попросту нет.
Тем не менее этот проект считается одним из самых успешных сделанных мною на сервисе ЯИ за всё время.
Скриншот из игры
2 ГЛАВА - СЕО ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРЫ (Тэги, описание и т.д)
Мой текст для СЕО был КРАЙНЕ ПЛОХ.
Собственно оно...
Я практически не описал никаких игровых тэгов или ключевых слов чтобы игру было проще находить в поиске браузера - исключительно текст который мог бы попробовать привлечь игрока (ЭТОТ ТЕКСТ ИГРОК НЕ ВИДИТ ОН НУЖЕН ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ ЗАПРОСОВ В БРАУЗЕРЕ И Т.Д)
Дальше я покажу тэги и ключевые слова:
По сути именно здесь вся информация для запросов и определения категорий. Спустя долгое время я прекрасно понимаю что можно было вписать еще более релевантные тэги и прочее - но как минимум на тот момент я считал что этого достаточно и даже сейчас я не представляю как именно эта игра обрела такую большую популярность.
ГЛАВА 3 - СКОЛЬКО МНЕ УДАЛОСЬ ЗАРАБОТАТЬ?
А теперь время денюжек.
В моей игре присутствовали следующие методы монетизации: Показ рекламного объявления при первом запуске игры, показ игровой рекламы при загрузке игровых сцен, рекламные объявления в окне браузера не касающиеся игровой зоны.
Очевидно что сейчас скорее всего я бы сделал разблокировку уровней за просмотр рекламы, реклама бы показывалась и во время прохождения игры но что сделано то сделано.
Привет! Хочу немного рассказать о своём опыте публикации игры в "Я.И".
Хотелось бы начать с того что я начинающий разработчик - в моей библиотеке выпущенных игр насчитывается в районе ~20 игр. Что-то из них текстовые приложения рассчитанные помочь людям в том или ином аспекте, а другая часть это уже полноценные игры с механиками и прочим.
Одним из моих проектов стала игра "Эволюция фнаф - прокачай аниматроника!" Сейчас я и расскажу о том какие способы монетизации я в ней использовал и сколько получилось выручить за всё существование этой игры!
Обложка моей игры.
ГЛАВА 1 - МОНЕТИЗАЦИЯ В ИГРЕ И МЕТОДЫ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ИГРОКОВ.
Так-как игра по сути своей представляет кликер - то самыми очевидными способами монетизации будут начисление и умножение текущих накопленных очков.
РАССТАВИМ ВСЕ МОИ СПОСОБЫ МОНЕТИЗАЦИИ ОТ САМОГО ПРИБЫЛЬНОГО ДО НЕ САМОГО ПРИБЫЛЬНОГО (умнее не придумал):
1. В моей игре есть возможность начислить моментально 4000 игровых очков и удвоить текущее количество - обе эти возможности доступны за не пропускаемую рекламу длительность которой варьируется от 7 до 20 секунд.
2. Вдобавок к этому в игре существует рекламные блоки которые на некоторое время останавливают игру и появляются на главном экране - эти рекламные блоки можно моментально закрыть, тем самым не занимая время игрока. Периодичность показа этих блоков 1 раз в 80 секунд.
3. Баннеры с рекламой, которые постоянно находится вне игровой области и периодически сменяются.
Да, возможно кажется что заработок с таким большим количеством источников монетизации может быть просто бешеным, но о заработке вы узнаете позже, а пока только такие данные.
PS (будет важным отметить, что игра помимо русского переведена еще на 2 языка - турецкий и английский - показы рекламы там в разы дороже)
Скриншот из моей игры
2 ГЛАВА - СЕО ИГРЫ И ПРОДВИЖЕНИЕ
Под этим пунктом хотелось бы отметить то, что для рекламы игры я использовал исключительно Рекламу от ВК, которая дала не то чтоб много игроков но об этом в другом посте (если этот вам понравится).
99% всего трафика на игру было от самой площадки Я.И - Да, игра получила некоторое количество игроков (более 900) но это не те результаты которые ты мечтаешь увидеть как разработчик игр делавший свою игру в районе 5-7 дней.
На данный момент я вижу что покупка рекламы для игры практически всегда обязательна - ваша игра может не получить должного внимания на площадке Я.И в силу высокой конкурентности и поэтому ваши труды могут уйти попросту насмарку и не набрать хотя бы 500 игроков за всё время существования.
В СЕО своей игры я писал самые популярные теги которые мне предлагал сам Яндекс и которые я сам считал полезными для продвижения моей игры в поисках браузера и т.д
Примерный список моих тегов выглядел так:
МОГУ СКАЗАТЬ НАЧИНАЮЩИМ РАЗРАБОТЧИКАМ ОДНО - Не нужно вставлять всё что вы только можете придумать и все слова связанные с играми в описание к своей игре.
Проще будет написать 5-10 ключевых слов которые точно будут относиться к вашей тематике чем 20 слов которые будут ни о чём и никак не относится к вашей категории игры.
Скриншот из моей игры
3 ГЛАВА - СКОЛЬКО ЖЕ Я ЗАРАБОТАЛ?!
За всё время существования моей игры на сервисе яндекс.игры который давал моей игре естественный прирост аудитории а также рекламы вконтакте на которую тоже была затрачена некоторая сумма мой итоговый заработок составил:
Доход за рекламные блоки показывающиеся каждые 80 секунд - 73,55р. Блок FullScreen рекламы - 40,93р. Блок Rewarded видео - 14,83р.
(Почему-то скрины из рекламного кабинета слетают, прошу прощения, первая статья).
Вот и всё! Спасибо тем кто дочитал статью до конца!
Art Gallery Vol.2 хорошее решение для ваших игр, VR проектов и симуляторов, Картинная галерея.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2020.3.48f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Совместимый
HDRP : Совместимый
Описание
Галерея современного искусства, полная скульптур и рам. Он включает в себя 11 скульптур, 14 картин. Подходит для выставок коллекций или витрин картин.
Все картины представляют собой независимые текстуры, поэтому их можно легко заменить на ваши картины. Они идеально подходят для ArchViz, VR или любых игр AAA.
Технические детали
Технические характеристики:
Количество уникальных сеток 31.
Количество полигонов - от 2 (для простых моделей) до 14 226 (для сложных моделей).
Размер текстуры (от 1024 х 1024 до 2048 х 2048).
Типы текстурных карт – BaseMap, Normal, MaskMap.
Пакет содержит:
14 моделей Fbx
17 префабов с коллайдерами
74 текстуры
1 кубическая карта HDRI (2048 x 1024)
Оптимизированные 3D-модели
Запеченный GI
Настройка постобработки
Готов к виртуальной реальности
1 демо-сцена с картой освещения
Связанные ключевые слова : картинки, архивировать, VRReady, искусство, ПБР-материалы, Мгновенный фильм, музей, Выставка, Реквизит, галерея, украшение, Галерея искусств, Интерьер, Среда