Как я принял участие в WhiteNights и что из этого вышло
Всем привет! Долго не выпускал новостей, но на то были очень объективные причины. Вот вернулся из Питера с замечательного мероприятия под названием WhiteNights - это международная выставка-конференция, на которой можно продемонстрировать свой продукт и познакомиться с ведущими профессионалами игровой индустрии лично.
Месяц назад отправил организаторам билд и они бесплатно предоставили выставочное место. Заморочился распечаткой плакатов и раздаточного материала, взял монитор с миникомпьютером и вот, что в итоге получилось:
Попросил у оргов выделить мне кабинку поближе к входу, чтобы одним из первых ловить потенциальных издателей. Идея была хорошей, вот только место мне выдали совсем уж на входе, не в основном зале, где вся движуха, а в предбаннике. Часть посетителей, действительно, сперва подходили ко мне, но были и те, кто спешили попасть в основной зал, проходя мимо.
С одной стороны, интроверт внутри меня был рад минуткам тишины и покоя, которых в основном зале не найти, с другой, осталось чувство, что часть мероприятия прошла мимо меня. Но у мне-то ладно, а вот мой сосед по выставочному месту Константин не получил грант в 4к долларов просто из-за того, что не услышал, когда в основном зале проходила лотерея. Печально.
Накануне мероприятия организаторы устроили препати - вечеринку, чтобы вспомнить былые знакомства и завести новые. Поскольку это моя первый оффлайн конференция такого рода, я там никого не знал и был слегка потерян. Но, спустя бокал пива, дело пошло, стал выцеливать таких же одиночек с потерянным взглядом и заводить знакомства. Мероприятие проходило в трехэтажном здании и вышло так, что чем выше этаж, тем более серьезные представители индустрии вели беседы. Пройдясь по всем, я быстро решил вернуться на свой комфортный первый этаж ))). Бесплатной выпивки и моих сил хватило на пару часов общения, после чего пошёл бродить по Невскому, наслаждаясь белыми ночами.
Сама выставка длилась 2 дня, было представлено множество интересных проектов самых разных уровней, пришли представители всех именитых (и не очень) издательств и компаний, предлагающих девелоперам самые разные услуги. Перед поездкой у меня не было уверенности, что Lost Scavenger выдержит конкуренцию среди представленных проектов, но это оказалось не так. Проект вызвал живой интерес среди издателей, некоторые возвращались для повторных обзоров проекта или рекомендовали нас для обязательно посещения своим коллегам, мо,л обратите внимание, вас обязательно заинтересует. Также одна крупная именитая команда девелоперов была впечатлена сложностью механик в LostScavenger и грамотностью построения модели данных в ней, предложив дальнейшее сотрудничество в их новом проекте. Подумаем-с, почему бы и нет!
После первого дня у меня было около 10 контактов с издателями для дальнейшего рассмотрения моих проектов и от второго дня я уже не ждал ничего особого, думал, что все действительно заинтересованные посетят выставку в первый. Как бы ни так! Второй день оказался не менее насыщенным презентациями, встречами и обменом опыта с коллегами. В результате у меня появились договоренности с большинством именитых издателей на отправку им билдов и несколько вариантов по сотрудничеству в крупных проектах! Где бы только время на все найти )).
Вернулся без сил, но удовлетворенный проделанной работой. Думаю, это был важный шаг на геймдев пути. Выражаю благодарность организаторам #WhiteNights, всё было прекрасно организовано и на очень высоком уровне! Это отличная возможность команде любого уровня показать миру свой проект и завезти полезные связи.
Все пока, пошёл рассылать билды и презентации по полученным контактам.
P.S.: Надеюсь предстоящий осенний DevGamm пройдёт не менее полезно и интересно. До встречи!
Релиз моей первой игры
Около 4 месяцев назад я выкладывал пост про то, как я в одиночку разрабатывал свою первую видеоигру, одновременно закрывая ею свой дипломный проект. И вот, я защитил диплом, получил вышку, и теперь выпускаю версию 1.1, которой хотел бы поделиться с вами, и рассказать некоторые подробности о разработке этого проекта.
https://aksolotled.itch.io/cursed-island
За эти 4 месяца я собрал просто огромное количество фидбека, спасибо большое всем неравнодушным, и переписал игру почти что с нуля, исправляя как программные, так и геймдизайнерские косяки.
Суть игры осталась та же - игрок оказывается на острове, и продираясь сквозь ловушки\паркур\другие препятсвия должен найти способ покинуть остров в условиях ограниченного времени. Каждая следующая ночь представляет из себя все более сложное испытание с большим количеством волн противников, к которой нужно в безопасное дневное время подготовиться.
Из уникальных изюминок, в игре во первых реализована система игры в двух плоскостях. Половина игры проходит с видом сбоку, и почти неотличима от Террарии (любимая игра детства), разве что карта проработана вручную. В этой области больше упор на паркур и передвижение.
А вторая половина больше похожа на EtG, с видом сверху, упором на боевку и исследование темных лабиринтов неосвещенных пещер.
Цель данной фичи... не была придумана изначально. Она была добавлена из-за бюрократической ошибки в институте, из-за которой тема моего диплома звучала как "Разработка видеоигры в жанре TDS", в то время как я уже сделал почти все в виде платформера. Тему менять было нельзя, а игру - можно. Как итог - ошибка стала некой уникальной фичей, и темные закоулки пещер ощущаются вполне классно на констрасте с освещенными секциями платформера.
Вторая уникальная фишка, которую я продвигал из-за всех сил, была система инвентаризации игрока, без стаков предметов, и возможностью взаимодействия с фурнитурой (верстак, печь, факелы) только посредством обычных действий игрока (удар, бросок предмета). Эта фишка ощущалась интересно... но только для тех, кто в ней смог разобраться. А их было мало(. Все таки некий стандарт игровой индустрии прописал стереотипы в головах игроков, и кардинально новые системы воспринимаются в штыки. Ну либо моя система была хреновая, тоже вариант. Так что эта фишка сохранилась, но поверх нее было добавлена более стандартная система инвентаризации, которая дублирует функционал привычном для игроков виде.
А вот что было сильно изменено с времен версий 1.0.х, так это боевка. Добавлено больше спецэффектов, импакта оружию, и самое главное - один из тестеров помог мне осознать, что для игры с таким огромным количеством противников, просто необходимо большое количество АоЕ урона.
Все оружие было переработано, добавлены прострелы, рикошеты. Арсенал вырос больше чем в 2 раза, а с мобов начали выпадать хилки и боеприпасы, которые быстро исчезают, поощряя играть более агрессивно.
В игру добавлено большое количество расходников-турелей, которые могут лечить игрока, сжигать противников, защищать область от снарядов или всасывать много монстры в одну точку. Данные аксессуары значительно изменяют геймплей, добавляя новые действия в геймплей, кроме "беги и стреляй", но их количество ограничено.
Как итог - версия 1.1 ощущается полностью новой игрой, в которой хватит контента на 3-4 часа. Она так и осталасть довольно хардкордной, но добавлено много вариантов как игрок может эту хардкордность сгладить.
Если вы дочитали до этого момента, значит моя работа реально вызывает хоть какой-то интерес и она была проделана не зря, спасибо вам большое. А если вы еще и пройдете ее, умудритесь найти все секреты, и оставите фидбек, так вообще прекрасно. Ссылка на проект:
https://aksolotled.itch.io/cursed-island
Мы разрабатываем игру в сеттинге Дизельпанк уже три года и хотим ею поделиться
День Добрый, Жители Пикабу.
Хотим поделиться с вами проектом мечты
— Erra: Exordium. Это 2D Экшн-Адвенчура в сеттинге Дизельпанка и основанная на шумеро-аккадской мифологии. Ниже вы можете увидеть наш первый трейлер.
Противники это одна из самых важных игровых составляющих, поэтому им мы уделяем достаточно большое количество времени. То что представлено ниже это наша основная артиллерия, но во время прохождения вы увидите больше интересных видов.
Уничтожать армию Мехатронов вам придется с помощью холодного и огнестрельного оружия. Которое вы будете находить, по ходу прохождения. Вас ждут пистолеты, дробовики и винтовки. Как говорится: "Палка делает бум".
Как вы можете наблюдать ниже, игра претерпела значительные изменения в плане анимаций и подвижности персонажей. Хотя нашу игру все еще нельзя назвать супер-подвижной и стремительной, как многих других представителей жанра Action Adventure.
Мы уже публиковали на различных ресурсах статьи о разработке архитектур и прочего. Здесь предлагаем вам ознакомиться с некоторыми особенностями нашей игры. Может заинтересует наша страничка в Steam.
Когда мы были на игровой выставке самый первый раз, то главный вопрос звучал так: "А у вас Метроидвания?". Нет, у нас классическая 2D сюжетно-ориентированная игра. В первую очередь, потому что мы сами скучаем по таким играм.
В нашем мире Шумерская цивилизация достигла технологических высот и на основе древних артефактов сумела построить армию Мехатронов. Роботов, созданных помогать и облегчать жизнь человечества. Но однажды произошел катаклизм, который изменил жизнь Телмуна. Люди заболели неизвестной хворью, а железная армия обернулись против своих создателей.
Вы играете за ученого, который сумел побороть смерть и перенести собственное сознание в искусственное тело. По ходу сюжета, вам предстоит узнать, что же все-таки произошло с островом и какая тайна стоит за смертью цивилизации.
За эти три года мы создали значительное количество контента, которое, по итогу, вылилось в проект, которым мы гордимся. Уместить всю игру в один пост у нас, увы, не получится, но надеемся на ваш интерес и поддержку.
Ознакомиться со страничкой на Steam.
Подписаться на наш Twitter.
Локации так же не ограничатся какой-то одной цветовой палитрой. Вас ожидают разные уголки города Телмуна, которые порадуют вас крайне прорисованными деталями. Надеемся, что у нас получится создать для вас уникальный визуальный опыт, навеянный шумерской культурой.
Бункер 21. Исповедь разработчика #1
Всем привет! Я есть Пётр. Занимаюсь разработкой игр, и иногда об этом пишу.
Месяц второй
После всех обдумываний я пришел к тому, что нужно делать демку. Запихнуть в неё базовые механики, обмазать геймплеем и приправить сюжетом, это все оформить в виде предварительной первой главы игры.
На "всё про всё" - неделя. Ни днем больше... да... я так никогда не ошибался.
На пятый день разработки я остановился. "Было готово не только лишь всё", что в переводе на понятный значит: в неделю я не укладываюсь. Плохо.
Я сделал персонажа, движение по миру, накидал какие-то 3D ошмётки на карту, начал делать инвентарь. Сделал. Закончился шестой день работы.
Назвать это демкой было никак нельзя. Это даже не прототип. Что же это?
Закончил я неделю с переписыванием рабочего блокнота.
На следующий день меня посетила муза разрушения. Я перечеркал всё и начал заново.
Моя новая стратегия была лояльна к моему внутреннему успешному разработчику, а значит, никаких дедлайнов и сроков. Делаю то, к чему лежит душа. Если сегодня я хочу программировать - я делаю это, а если хочу моделировать - аналогично.
Я работал несколько дней подряд, периодически подпитываясь вдохновением через книгу. На тот момент я читал "Властелина Колец", длинная и закрученная история. Фильмы тоже люблю, но фильм нужно обязательно смотреть, а книгу можно слушать, и не потерять в контенте.
Так, прошло пару недель, и на свет появился "In Head". Игра представляла собой бродилку-ходилку от точки А в точку Б. Геймлпей простой - игрок в роли потерявшего память военного идет с автоматом через орду зараженных.
Из сюжета - нужно найти лекарство, так как герой медленно превращается в монстра.
К сожалению, полноценной первой версии, чтобы что-то показать, у меня нет.
В какой-то момент герой также начинает слышать какой-то голос в голове. По тогдашней задумке это был его напарник, который следил за всем происходящим из глаз главного героя, ибо был подцеплен к нему через какой-то супер интерфейс.
Получившийся прототип я скидывал на тесты знакомым, друзьям (тогда у меня ещё были друзья). Фидбек был не тем, что я ожидал. Не всем игра нравилась.
"Чтожжжж..."
У меня было ядро! Некоторая часть кода, отвечающая за базовые принципы построения игры. Это радовало, и я принялся делать дальше.
Изменил сюжет, прошлое героя, добавил окраску действиям в виде язвительных (и не очень) комментариев. Выглядело, как что-то рабочее.
А потом меня ограбили. Украли всё, что представляло какую-то ценность, включая и ноутбук.
Я, как истинный бородатый программер, КОНЕЧНО ЖЕ хранил исходники на флешке в виде ZIP архивов, названных в честь даты их упаковки.
Внутри все погасло. Денег нет, компьютера, на котором я работал, нет, нифига нет. А делать что-то надо, включая замену (мозгов!) замков во входной двери.
Я спешно записал видео, что, мол, так и так, проектам писец, ничего в ближайшее время не выйдет, попросил ребят о помощи, и случилось самое настоящее чудо!
Я смог на пожертвованиях собрать достаточную сумму для покупки простого офисного ноутбука, небольшого размера и достаточной мощности для работы, как основной, так и по своим проектам.
Восстанавливать, правда, всё пришлось с нуля.
Кадры из стрима, когда я вернулся и офигел...
Через какое-то время я нашел на своем гуглодиске APK файл с тестами, которые я лично проводил, и решил слить его подписчикам, чтобы поглядели, что да как.
После этого видео я над игрой не работал долго. Наверное ещё месяца полтора. Не потому, что я потерял исходники, а потому, что просто не было желания. Наступил период апатии и безразличия.
Конечно же, плохое настроение, страхи, всё в совокупности давило сильно. Те друзья, которые "за любой кипишь" как-то резко пропали, когда мне потребовалась любая посильная помощь. Не отвернулись подписчики, которые скидывали по 15 рублей, пока у меня были проблемы. Впоследствии я для них наделал контента ещё на пару лет. Как сумел, но всё же очень старался!
Больше я на публику проект не выставлял, пока вел его разработку. После ограбления во мне словно что-то переключилось, пропала беспечность. Я стал следить за вещами, пришёл к аккуратности, начал хранить наработки и проекты отдельно от компьютера, в облачном хранилище. Арендовал сервер, развернул на нем файловый центр. Завез синхронизацию между устройствами.
Над игрой я стал работать по вечерам. Ну и да, всё конечно же началось заново.
Я начал накидывать прототип заново, учтя прошлый опыт, и заранее избавляя проект от уже совершенных ранее ошибок.
Время шло, и проект оброс полностью новым сюжетом. На этот раз герой не был военным, он был обычным жителем, который столкнулся с неведомой аномалией - люди исчезли. Полностью. На их место пришли разные монстры, ужасные твари. Герой же пытался добраться до исследовательского комплекса, в котором, предположительно и велась разработка вируса.
В ходе времени коллеги на работе пригласили меня посетить совместно город Калининград. Я согласился. Поездка на три дня, никаких важных дел, отдых во всех смыслах. Однако, там, в Калининграде, я наткнулся на интересный музей под названием "Бункер". Кто там был, думаю, в курсе. И меня посетила новая гениальная идея! Возродить игру "Бункер 3D", но не ту самую, из кнопочной эпохи смартфонов, а в новом облике.
Вернувшись домой, я принялся переделывать игру снова. Теперь герой двигался к "Бункеру ученых", в котором ставили опыты над людьми, изучали порталы в другие измерения и вообще творили всякую дичь.
Игроку в руки было дано специальное радио, дававшее бонусы при правильной настройке на нужные частоты. Это не было сюжетным элементом, но разбавляло геймплей.
Так, спустя ещё несколько месяцев, я сделал первый реально работающий вариант игры.
Уже оправившись морально после ограбления, приведя дела в порядок, я записал вот такое видео. Парралельно обновил старый черновик проекта с игрой в Google Play.
Игра была опубликована, в ней была добавлена реклама, и я начал получать по 5-10 установок в сутки. Мало? Да. Но это не больше нуля!
Игра хоть и была опубликована, но в ней было много неудобств, плохо сделанный инвентарь, непонятные головоломки, некоторые вещи нелогичны. Мне не хватало опыта в составлении сценария, дизайна уровней, я не понимал психологию игроков, и тем более не знал о потенциальной целевой аудитории игры.
Радовало то, что это был полностью с нуля созданный продукт. Доведенный до конечной фазы.
В нем были все базовые вещи:
- Главное меню
- Настройки
- Система сохранений
- Инвентарь
- Взаимодействие с миром
- Оружие
- Загадки и головоломки
- Разные враги
- Финальные титры
Вообще, с технической стороны - это был большой пласт костылей и велосипедов, которые я городил один поверх другого, так как механики я придумывал буквально во время создания уровней.
Внезапно, я обнаружил такое явление, как отзывы в Google Play.
Они [почти] все повально были плохими. Были люди, которые ставили и высокие оценки, но их было мало. Самое важное, что либо я такой удачный человек, либо просто совпадение, но почти все в отзывах писали по делу. Не просто "плохо", а "плохо, потому что...". Я начал прислушиваться и присматриваться.
Нужно было взять какой-то проверенный временем ориентир, чтобы не прогадать. Игру явно нужно было менять.
Но, чтобы сделать это хорошо, придётся снова начать с нуля.
На этом этапе у меня есть самое ценное - опыт взаимодействия с игроками, их реальные мнения об игре, с замечаниями и пожеланиями.
Я понимал, в какую сторону нужно было двигаться.
Так я перешел к написанию новой версии игры.
Опять с нуля.
PS: большое спасибо вам за вашу отзывчивость к прошлому посту. Надеюсь, вам это интересно! Всем удачи в делах!
Зайчик - визуальная хоррор новелла. Демка.
Ребята, всем привет! Мы с командой вчера обнародовали демку нашей хоррор новеллы - Зайчик, и нам хотелось бы услышать мнения, комментарии и т.д.
"Зайчик" - визуальная новелла в жанре хоррор. Действие истории происходит в тихом, ничем не примечательном поселке, окруженном со всех сторон лесом. Здесь вдруг начинают пропадать дети и главный герой, недавно переехавший сюда старшеклассник, невольно оказывается свидетелем и участником кошмарных событий.
Новелла будет выполнена в стильной черно-белой гамме и профессионально озвучена. С некоторыми рисунками вы сможете ознакомиться в группе. Предполагается минимум три концовки и море холодного зимнего ужаса.
Ссылки на скачку:
https://bunny-horror.tumblr.com/ru/#_=_
https://drive.google.com/file/d/0B63zqxqvQiTZZ25kMWtvUkRyNXc...
https://yadi.sk/d/aOYBpIOM3KSDTx
Музыка из игры:
https://el-metallico.bandcamp.com/album/tiny-bunny-demo-edit...
Мы ВК:
https://vk.com/bunnyhorror
Я не очень в курсах закидываете ли вы тут ссаными тряпками за подобные посты, но даже если закидываете - мы индюшатина, и нам надо как-то свое творение доносить до масс, бюджетов у нас нету, но есть качественный продукт, надеюсь это нивелирует негатив.
Опрос по RPG жанру.
Привет народ!
У меня есть хороший друг, он работал в отечественном геймдизайне и около месяца назад занялся созданием своей инди игры. Недавно он опросил всех людей, с которыми в последнее время играл в настольные игры, о их предпочтениях в RPG жанре.
Я вызвался ему помочь чутка расширить границы сбора информации.
Ссылка на опрос: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdq4MulIX5POi7W6-Fy...
И пара артов от моего друга:
П.С. Коммы для минусов внутри
Разработка игры в одиночку. Forgotten Time Dev#1
Тащить проект в одиночку и не погаснуть
О жизни
Сколько себя помню, меня всегда притягивала эпоха первой половины 1940-х годов. Ох уж эти детские игры в войнушку; игры, созданные на бумаге и игравшиеся на переменах, рассказы людей, заставших ту войну...
Всё это не могло не отразиться на творческих увлечениях.
Первые попытки создания игры я предпринял как только смог немного освоиться в Unity и научился делать модели сложнее собранных из кубов пирамидок.
Опыта для создания проекта оказалось недостаточно и "эксперимент, очевидно, был неудачным" (с), но начало было положено!
И вот, спустя почти 9 лет я вернулся к идее, которая когда-то так меня привлекла.
О проекте
"Forgotten Time" - игра в сеттинге Великой Отечественной войны. Ключевой особенностью проекта является возможность управлять юнитами как в стратегическом режиме, так и взяв управление каждым в отдельности.
Разработка ведётся на Unity, всю графику и код пишу самостоятельно.
Действие игры будет происходить летом-зимой 1941-го года. В планах показать события, мало затронутые в видеоиграх: отчаянная оборона пограничных застав, террор немецкой армии по отношению к мирному населению, роль ополчения. Всё это найдёт своё место в сюжетной кампании, на которую и будет сделан основной упор.
Одной из целью, которую я перед собой ставлю, является представление перед игроком каждого солдата не просто юнитом, но и личностью. Для этого будут использованы личные вещи, хранящиеся в инвентаре каждого бойца, фразы... Кроме того, каждый солдат в игре обладает своим собственным именем и фамилией.
Конечно, я здраво оцениваю свои силы, поэтому масштабных боёв уровня "В тылу врага 2" или "Company of Heroes" не ожидается. Основной упор будет сделан на более камерных историях, из которых, как мозаика, общая картина и складывается.
Что касается прогресса - на данный момент почти создана базовая часть геймплея, на основе которой в сентябре-октябре будет собрана демоверсия игры.
Особенности
В наше время выпущено большое количество игр о Великой Отечественной войне (особенно в жанре RTS). В качестве референса для своего проекта я выбрал серию "В тылу врага", но со своими особенностями.
Среди них:
Упор на повествование
Одиночная кампания будет разбита на несколько блоков, каждый из которых затрагивает один из периодов 41-го года. Рассказ в каждом блоке будет вестись от лица одного из четырёх персонажей.
Прямое управление юнитами
Игрок сможет управлять любым юнитом на поле боя. Также время от времени в игре будут присутствовать эпизоды, настроенные именно на игру от третьего лица (как правило, несущие повествовательный элемент).
Система строительства
Система, позволяющая без лишнего микроменеджмента возводить укрепления и минировать важные направления на контролируемых локациях.
Продвинутая система инвентаря
Каждый юнит может носить с собой множество предметов - аптечки, гранаты, оружие... Разумеется, также есть возможность подбирать припасы.
Взятие юнитов в плен
Если юнит оказывается один посреди врагов, есть вероятность его сдачи в плен, что даст бонусы игроку.
Система принятия решений
Время от времени игроку будет необходимо принимать решения, влияющие на миссию, общаться с сюжетными персонажами.
Послать несколько бойцов за помощью, оставив позиции и надеясь, что придёт подкрепление, или надеяться только на свои силы?
Поверить ли перебежчику или рисковать жизнями для проверки информации?
Эти и другие решения предстоит принять игроку.
О планах
Возвращаясь к подзаголовку статьи, скажу - разрабатывать в одиночку действительно сложно.
Разработка ведётся с февраля и приходится буквально заставлять себя почти каждый вечер после работы заниматься проектом.
В качестве мотивации очень помогают отзывы о проекте, реакция людей на записи в группе ВК и интерес к проекту.
Главное - понимать, зачем именно создаётся проект. В моём случае это желание создавать игры, которым я "заболел" более 10 лет назад.
И, что уж греха таить, финансовая независимость, которой можно достичь успешным проектом.
В данный момент главная цель для меня - выпуск демоверсии с одной миссией в открытый доступ (в виде сборки или видео прохождения) и сбор обратной связи.
Если он окажется интересен игрокам - продолжение разработки, а если нет... Ну что ж, во всяком случае будет хорошее портфолио :)
Вместо заключения
Видео текущего геймплея (правильнее назвать - тестирование боевой системы)
Группа проекта ВК:
https://vk.com/forgottentime1941
Спасибо всем, кто дочитал до конца, и удачи в разработке собственных проектов!