Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте деревянные блоки и убирайте их в ворота того же цвета! Успокаивающая логическая игра без времени и ограничений.

Wood Blocks Jam

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
17
Dioskyr.Art
Dioskyr.Art
3 месяца назад

Работа со студией мечты.. ну почти⁠⁠

В 2022 году (а если точнее — в декабре 2021) мне прилетела интересная задача: сделать иллюстрации для будущей книги по Overwatch. Радости не было предела! Ну, сначала :) Потом пришли подробности — и они меня слегка остудили.

Работа со студией мечты.. ну почти Overwatch, Blizzard, Иллюстрации, Арт, Артбук, Художник, Фриланс, Аутсорсинг, Игры, Концепт-арт, 3D, Blender, Gamedev, Цифровой рисунок, Game Art, Комиксы, Трудовые будни, Блог, Длиннопост

Во-первых, студия на тот момент уже сделала несколько иллюстраций, и их уровень... ну, скажем так, мне не очень понравился. Чтобы вписаться в стиль, пришлось немного уронить качество своего арта. Но к такому я уже привык. Это особенности работы в аутсорсе (да и не только) — если у проекта уже есть история, то чаще всего приходится под неё подстраиваться.

Хотя, признаюсь, бывали и забавные случаи — когда наоборот, подтягивали стиль остального арта под мои иллюстрации. Если интересно, как-нибудь расскажу и про это.

На тот момент я уже вёл другой проект как арт-лид, так что просто "взять и уйти" было нельзя — пришлось совмещать.
Первая задача — иллюстрация с Жнецом (Габриэлем Райсом), который спасает ребёнка из-под завалов. Я накидал несколько скетчей и, пока ждал ответа, перешёл ко второй задаче.

Работа со студией мечты.. ну почти Overwatch, Blizzard, Иллюстрации, Арт, Артбук, Художник, Фриланс, Аутсорсинг, Игры, Концепт-арт, 3D, Blender, Gamedev, Цифровой рисунок, Game Art, Комиксы, Трудовые будни, Блог, Длиннопост

А вот вторая была — прямо цитирую — "показать мощь русской армии" 😅
В лоре Overwatch у русских есть огромные роботы-защитники, которые патрулируют столицу. Вот одного такого и нужно было нарисовать в действии.
Конечно, зима, шапки-ушанки — всё как надо!

Сложность была в том, что этих роботов в игре видно максимум издалека и только в паре мест. Поиграть на старых картах не вышло — Blizzard уже выпустили Overwatch 2, первую часть отключили. Файлы достать тоже не удалось, а в сети не было нормальных рефов. Нашёл пару концептов от Близзов, но они были ещё до переработки концепта.

На мои просьбы прислать модель или хотя бы актуальный концепт — тишина.
Вот такая "студия мечты" — выкручивайся, как хочешь 😂

Сделал несколько версий, отправил. Почти месяц тишины — праздники же.
И вот наконец пришёл фидбэк: скетчи понравились, выбрали по одному на каждую сцену.

Но, как это часто бывает с американскими заказчиками — дедлайн никто не отменял, а фидбэк бывает присылают буквально за пару дней до сдачи. Конечно все всё понимают, и признают что их косяк, но завалишь дедлайн и виноват будешь ты.

Ну, что ж, погнали. Первый арт — быстро довёл до финала и отдал.
Второй — сложнее. Концепта меха толком нет, пришлось смотреть летсплеи на ютубе, ловить обрывки кадров, собирать рефборд и... моделить меха самому. Это была та ещё задачка.

Работа со студией мечты.. ну почти Overwatch, Blizzard, Иллюстрации, Арт, Артбук, Художник, Фриланс, Аутсорсинг, Игры, Концепт-арт, 3D, Blender, Gamedev, Цифровой рисунок, Game Art, Комиксы, Трудовые будни, Блог, Длиннопост

С мелкими роботами повезло — нашёл слитую модель, подогнал под нужды, и вот сцена почти готова. Рендерил в Blender с шейдерами, чтобы получить чистый лайн и базовые тени. Осталось отрисовать руками взрывы, людей, дальний план.

Тут пришли правки по первой иллюстрации, а я ещё не закончил вторую — попросил подключить второго художника. Он немного утолстил лайн, добавил пару деталей — всё, уложились!

Клиент доволен. Мы — тоже. А я особенно.
Это была моя мечта — сделать что-то для Blizzard. Когда-то именно они вдохновили меня заняться артом всерьёз. И вот — гештальт закрыт. Теперь можно двигаться дальше.

Работа со студией мечты.. ну почти Overwatch, Blizzard, Иллюстрации, Арт, Артбук, Художник, Фриланс, Аутсорсинг, Игры, Концепт-арт, 3D, Blender, Gamedev, Цифровой рисунок, Game Art, Комиксы, Трудовые будни, Блог, Длиннопост

Жаль, нынешние проекты Близзов уже не радуют как раньше. А попасть к ним в штат — только если переедешь в США. Что, честно говоря, кажется странным в 2025 году, когда все работают удалённо 🤷

P.S. Более качественные арты, к сожалению, не могу показать — не уверен, можно ли. Поэтому только скриншоты из обзора книги.

👉 Больше моих работ, историй и инсайдов из игровой индустрии будет здесь: https://vk.com/dioskyrart
Я только начал вести блог, но постараюсь добавлять как можно больше постов.
Спасибо что прочитали, надеюсь было интересно!
лайк, подписка и всё такое :))

Показать полностью 4
[моё] Overwatch Blizzard Иллюстрации Арт Артбук Художник Фриланс Аутсорсинг Игры Концепт-арт 3D Blender Gamedev Цифровой рисунок Game Art Комиксы Трудовые будни Блог Длиннопост
3
5
Drevmon
Drevmon
4 месяца назад

А как вы относитесь к пиксельарту?⁠⁠

А как вы относитесь к пиксельарту? Игры, Unity, Gamedev, Game Art, Пиксель, Рисование, Арт, Инди, Overwatch, Pixel Art, 2D, Видео, YouTube, Длиннопост

Пиксель арт заказчику для игры

Мой ТГ: https://t.me/mediamol

Последнее время подсел на рисование пиксель арта. Хочу рассказать о своих впечатлениях.

Обычно все считают пиксель арт простым и поэтому при желании создать игру или нарисовать огромный мир в короткие сроки выбирают именно его. Однако при первой попытке порисовать люди часто сталкиваются с проблемами.

Проблема 1. "Мало пикселей". Очень часто я спрашиваю советы у художника который рисует лучше меня крутые рисунки (не пиксельные) и мне казалось, что он справится с пикселем в два счета. Однако этот парень буквально сражался с маленькими квадратиками на экране! Почему-то он, как и многие, пытался прямо выстраивать рисунок из квадратиков словно какой-то архитектор. Однако в пикселях стоит практически на пофиг мазать силуэт персонажа, а потом уже накладывать цвета и пытаться сделать качественные очертания. Совет я ему конечно дал, но увы, проверить как это сработает я еще не смогу. Будем ждать, когда этот парнишка порисует и что у него получится (напоминаю, в растре он рисует на много лучше меня).

Проблема 2. "Сложность анимирования" Когда берутся делать игру и выбирают именно этот стиль, ребята совсем забывают, что тут не будет никаких лайфхаков при создании анимаций. Рисовать анимки придется старым дедовским способом, а именно "Покадрово"! Так уж заведено, что пиксели нельзя растягивать и крутить т.к. это считается некачественным подходом (да и выглядит, честно говоря неприятно, перфикционисты это ненавидят).

Проблема 3. "Слишком много вариаций покраса" У пиксель арта есть много разных вариаций рисования рисунков. Элементарно линия обводки персонажа: 1. Черная линия 2. Нет линии 3. Линия чуть темнее основного цвета 4. Светлая линия. Есть еще много всяких особенностей при рисовании.

Проблема 4. "Пиксель перфект" как оказалось хорошим тоном является сохранять линию обводки толщиной в один пиксель, тогда арт кажется крутым. Иначе - смотрится дешего. Часто приходится бороться с желанием сделать толщину линии в 1 пиксель, но приходится бороться с 1-3 пикселями по соседству.

Проблем на много больше и все я решил не перечислять, чтобы сильно не нагружать пост информацией. В следующем расскажу о самых больших плюсах и может быть паре чуть более маленьких.

Показать полностью 1
[моё] Игры Unity Gamedev Game Art Пиксель Рисование Арт Инди Overwatch Pixel Art 2D Видео YouTube Длиннопост
0
11
MagicH.notes
MagicH.notes
10 месяцев назад

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1⁠⁠

Ажиотаж от уникальности

Недавно корпорация Valve анонсировала новую многопользовательскую сетевую игру Deadlock в жанре MOBA и "FPS" шутера, но от 3-го лица, что делает её действительно уникальным экземпляром среди всех разработок многомиллиардной компании, но есть ли реальные шансы у Deadlock на новую соревновательную игру претендующую на киберспорт мирового уровня?

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Заставка Deadlock

Сюжет и целевая аудитория

Лор этого произведения также закопан, как и лор Counter Strike или Soulslike игр, поэтому о ней отдельно лучше почитать здесь. В целом он достаточно нейтральный с точки зрения особых трендов, что очень радует.

Как неудивительно, преобладающей сегмент - это фанаты игр Valve, гибридных игр по типу Valorant, Overwatch и концепции Dota 2, League of Legengs.

Несмотря на то, как тонут остальные игры Valve (Dota 2 и CS2), может показаться, что они занимаются только игрой Deadlock, хотя на самом деле над этим проектом работает абсолютно другая студия.

Дисклеймер:

Во время прочтения статьи, прошу учитывать тот факт, что игра находится в режиме постоянных обновлений, патчей, фиксов и ребаланса.
Весь доступный материал находится
по этой ссылке.

Тенденция гибридных игр

Чтобы понимать происходящее в Deadlock, желательно немного разобраться в тенденциях игр, которые включают в себя множество различных механик и концепций других игр. По сути, такое направление интересно лишь тем игрокам, которые хотели бы увидеть сочетание двух или трех игр в одном экземпляре.

Примерами гибридных игр являются: Overwatch, который просто разорвал весь игровой рынок и взял лучшую игру года в 2016 году, скрестив в себе уникальность Dota 2 и Team Fortress 2, сделав из неё шутер от 1-го лица со способностями. Valorant же взял идею Overwatch и CS:GO, но с большим уклоном в шутер, где способности лишь дополнение игрового процесса.

Однако между гибридными произведениями есть существенная разница, например Overwatch это явный подарок игровой индустрии, где задаешься вопросом "вау, а так можно было?", когда Valorant отвечает ровно на запрос "хотелось бы...", сам же Deadlock скорее относится к последнему, так как примерная концепция такой игры была очень давно, вопрос лишь в продуманной реализации.

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Формирование игр на основе чужих компонентов

Если вам кажется, что разработать Гибридную игру может любая компания, то спешу вас огорчить. Просто разработать игру - одно дело, но разработать игру, которая будет удовлетворять и заинтересовывать игроков - это идеальный баланс между инвесторами, разработчиками и трендами. Множество финансовых мастодонтов в игровой индустрии пытались создавать нечто смешанное, и оно проваливалось с треском: Conсord от Sony (Overwatch, Valorant + Apex Legends) или Crucible от Amazon (Overwatch + Team Fortress 2). Огромнейшие бюджеты, но отвратительная и бездарная работа менеджмента над разработкой и изучение реальных трендов, сразу привели к закрытию проектов.

Оба проекта на букву "C", может поэтому компания Valve переименовала свою игру из Citadel в Deadlock?

Почему именно сейчас и именно от Valve?

Чтобы сделать такую игру, как Deadlock, желательно взять аналог движка Source 2, концепцию Dota 2 и попытаться выйти на цифровую платформу по типу Steam, а единственный достойный аналог это Epic Games Launcher. Но почему этого никто не сделал? Есть несколько возможных причин:

№1 Патент: Valve чувствительна к возможным рискам, которые могут понизить рейтинг её игр, а значит упустить прибыль. Они могли легко запатентовать такой продукт во всех вариациях и это огромный риск, потому что Valve пользуется юридическими силами в самый неожиданный момент. Например история с русскоязычным игровым обозревателем Gabe Follower, переносивший CS:GO в Source 2 ради интереса, к которому неожиданно постучались. Также есть обратный пример, где Valve не особо воспринимает StandOff 2 за конкурента, причина тому, что последний существует лишь на мобильной платформе и не нарушает права. Разрабатывать Deadlock - это юридическое самоубийство для компании любого калибра;

№2 Конкурентоспособность и платформы: За всю историю игровой индустрии только компания Riot Games смогла создать конкуренцию благодаря League of Legends и Valorant, которые сравнялись с Valve по количеству активных пользователей, не присутствуя на платформе Steam. Да и какая выгода Steam запускать на свою платформу такого "игрока"? Это равносильно выстрелу самому себе в ногу, поэтому Steam и не подпускает аналогичные игры на свою платформу;

№3 Игровой движок: Valve единственная компания, которая делает разные игры в одном единственном движке Source 1|2, поэтому они знают свой движок вдоль и поперек, включая проверку теорий. Deadlock идеально подходит для разработки под Source;

№4 Бюрократия: Valve по мере своей капитализации рынка прямо пропорциональна своей бюрократичности, что влияет на внутренние процессы по решению всех изменений. Проще говоря изменение какого-то одного незначительного элемента хотя бы из пользовательского интерфейса, должна пройти ряд согласований для принятия решений, и такая система очень сильно влияла на сроки разработки;

№5 Реализация разработки: компания Valve постоянно создавала ответные игры для конкурентоспособности на всем игровом поле:

  • Dota 2 | League of Legends;

  • Counters Strike 2 | Valorant;

  • DeadLock |... Overwatch?

Вы нарушили патент? Иски, суды, штрафы и вынужденное фундаментальное изменение концепций и механик. Вы сделали игру в нашем игровом движке? Коммерческий суицид. Вы сделали игру не на движке Source 2? Да здравствует уничтоженный баланс, оптимизации и десятилетнее проектирование игры из-за необходимости проверок теорий.

Deadlock - эталон гармонии долгой и скрупулёзной разработки.

Разработка Deadlock началась аж с 2018 года, под первоначальным названием Citadel. В процессе она потерпела не малое количество фундаментальных переработок и изменений, скорее всего компания Valve отталкивалась от успеха и неудач своих остальных игр и игр конкурентов, пытаясь найти тот самый баланс для разработки гибридной игры.

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Ранняя версия Citadel (Deadlock)

  • ссылка на статью из скрина - перейти

Концепция игрового процесса

Если вы являетесь опытным игроком (игроманом) и не ограничиваетесь жанрами, соревновательностью, механиками и сюжетом, то вы могли заметить, что Deadlock явно сочетает в себе:

  • Игровую концепцию Dota 2 (MOBA);

  • Казуальную стрельбу и способности Overwatch (шутер и механики);

  • Пользовательский интерфейс Dota 2 (расположение, цвета и стиль);

  • HUD Team Fortress 2, но более современный (цвета и стиль).

Сам же игровой процесс полностью завязан на необходимости добычи и кражи душ, которые выпадают абсолютно с каждого юнита: солдат, нейтральный крип, страж, часовой, святыня, покровитель и герой. Также необходимо покупать соответствующие предметы своему герою для повышения его эффективности на поле боя ради уничтожения стратегических пунктов включая трон соперника. Единственное отличие от Dota 2, это отсутствие системы "опыта", здесь он полностью заменен на души, что решает проблему ролей по типу Керри и Саппортов.

Поиск матча: перед началом поиска матча игра предлагает вам выбрать возможного персонажа из всех предложенных, который вам может выпасть после нахождения матча, однако можно выставить приоритет на героев если у вас есть конкретное предпочтение.

Нахождение матча: вы появляетесь со своим одним из героев, которых вы выбрали, напротив своих соперников в маленькой локации, ожидая загрузки остальных участников.

Начало матча: система распределяет вашу команду из 6 игроков по 4 сторонам, само же перемещение по линиям происходит на зиплайне, являющемся аналогом свитка телепорта в Dota 2.

Стадии матча: в играх с жанром MOBA всегда выделяют 3 фазы матча:

  • Ранняя фаза [Early-game]: первые 8-10 минут идет борьба за каждую душу, где всегда есть вероятность умереть и потеряв свое преимущество;

  • Ганк фаза [Mid-game]: примерно с 10-ой минуты начинаются локальные стычки между соседними линиями для продвижения на Т1 и Т2 башни;

  • Фаза 6vs6 [Late-game]: примерно с 17-ой минуты начинаются масштабные битвы, где участвуют практически все игроки в борьбе за полную ликвидацию соперника для беспрепятственного уничтожения вражеских стратегических пунктов.

Каждая фаза обязана быть подконтрольна игроками из-за необходимости перехода на следующий этап для более эффективной доминации над соперником, однако существует четвертая...

Солдатские волны [Unit-game]

Верно, речь будет о Солдатах (Крипы). Если так задуматься, то в каком-то смысле они самостоятельные, необязательно заниматься уничтожением стратегических пунктов, ведь за вас это сделают маленькие друзья. От начала и до конца всего матча они имеют огромное влияние на всю карту, может дело в умном искусственном интеллекте Солдат? Дело в их количестве, а конкретнее в Зиплайне.

Вспомните ситуацию №1: появляется волна Солдатов с обоих сторон, вы уничтожаете вражескую пачку без потери своих и уходите, после ваши маленькие друзья идут встречать следующую вражескую волну и уже сзади неё поспевает ваша вторая волна Солдат на помощь к первой на Зиплайне;

Вспомните ситуацию №2: все тоже самое, только ваша команда занимается уничтожением вражеских Солдат на всех линиях с дальнейшим продвижением, а из-за системы Зиплайна начинается большое скопление;

Вспомните ситуацию №3: вы уничтожаете стратегические сооружения (стражи, часовые и т.п.), а на вашей базе вражеские Солдаты сносят вам Покровителя, защитить никто не может, потому что ваши союзники в таверне, а сказать "Мои Солдаты отобьют" не получится, ведь к вашему покровителю уже летит следующая волна вражеских Солдат на Зиплайне, а единственный способ быстрого перемещения это Зиплайн, ведь как в Dota 2 телепортироваться не получится.

Зачем такая механика? Она дает шанс отыграться и служит предохранителем в случае курьезной ошибки при доминации над противником. Благодаря ей существует феномен 50% побед.

Феномен 50% побед в Deadlock

Особенность феномена заключается в том, что практически каждый игрок имеет соотношение побед и поражений 1 к 1 вне зависимости от уровня скилла игроков и их пика. С одной стороны это говорит о том, что любой человек может выиграть или проиграть, а с другой... "новичок = про игрок", поэтому такая система может раздражать, особенно когда ты вкладываешься всего себя в матч. Откуда такая система возникла? Есть несколько факторов.

Фактор №1 - Unit-game, который имеет контроль всей карты благодаря своей выразительности;

Фактор №2 - Выбор персонажа делается за игрока путем подбора. Если посчитать процентное соотношение по персонажам и по игрокам, то вероятность победы всегда будет 50%;

Фактор №3 - Отсутствие четкого разделения ролей;

Фактор №4 - Система Зиплайнов устроена таким образом, чтобы стягивать концентрацию на линиях для постоянных сопротивлений;

Фактор №5 - Система луз бонусов для команды, которая теряет стратегические пункты по линиям (lose-bonus | CS:GO/CS2).

Для чего была создана такая система? Дело в уникальности, оригинальности и сложности игры, из-за которой появляется высокий порог входа, поэтому пришлось усилить эти факторы, чтобы новички не грустили как в Dota 2.

Deadlock vs Dota 2 - главное отличие

Разработчики Deadlock решили избавиться от страшной картины, как в Dota 2, изменив огромное количество механик MOBA жанра, следующим образом:

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Вариативность взаимодействия типа урона

: из-за чего новички даже спустя 300 часов не всегда понимали, почему они не могут нанести существенный урон, а дело в количестве типа урона и блокирующего этот же самый урон. [более подробно|18+]

В Deadlock же решили отказаться от таких сложностей, включая изменение системы атрибутов (Dota 2: сила, ловкость и интеллект), поэтому в новой игре от Valve атрибут приравнен к типу урона следующим образом:

  • Оружие | физический тип урона (обычная атака на ЛКМ);

  • Спиритизм | магический урон (любые способности на кнопки);

  • Живучесть (влияет на HP, ловкость и защита от типов урона).

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Сравнение фундаментальных аспектов Deadlock и Dota 2

upd: таблица теоретическая, на деле в Deadlock я не покупаю больше 1-го активируемого предмета. В Dota 2 же приходится покупать под 3-4 активных слотов, не говоря уже о шарде и скипетре.

На основе данной таблицы можно увидеть, что в Deadlock за каждым атрибутом идет соответствующий тип урона и тип блокирующий этот же сам урон.

  • Любая способность - спиритический урон;

  • Оружие - выстрел на ЛКМ;

  • Живучесть - передвижение, скорость, HP и т.п.

Немного про предметы Deadlock и Dota 2

Компания Valve явно видели проблему в количестве крафтинга, в рецептах, типов развеивания и баффов в Dota 2, где была следующая картина:

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Количество предметов в Deadlock и Dota 2

От чего отказались в пользу Deadlock?

  • Отказались от системы майнкрафта | теперь некоторые предметы требуют только один компонент;

  • Отказались от системы рецептов | теперь компонент сам по себе рабочий предмет;

  • Отказались от огромной и сложной классификации | теперь существует разделение по атрибутам (Оружие, Живучесть и Спиритизм);

  • Отказались от системы типов развеивания;

  • Отказались от нейтральных предметов, телепорта, Aegis, сыра и Лотуса | теперь только Урна (Монетка) и Кристалл Босса (Бафф);

  • Отказались от сложности магазина, теперь он простой и очень похож на систему Valorant.

Касаемо предметов ситуация тоже стала проще, количество слотов для предметов осталось прежним, просто в Deadlock решили уйти в пассивные навыки, причина тому шутер от 3-го лица.

Почему Deadlock от 3-го лица?

Deadlock отказались от 1-го лица по множеству причин:

  • Провальная работоспособность sub-tick`а в Counter-Strike 2;

  • Было бы сложно наводиться от 1-го лица в такой динамичной игре;

  • Применять много способностей от 1-го лица сложно;

  • Расположение полоски HP некуда поместить при игре от 1-го лица;

  • Был бы неудобный паркур и остальные перемещения от 1-го лица;

  • От 1-го лица не видно скин своего героя и что с ним происходит во время файтов.

перечислять можно долго, просто вывел основные пункты.

Судя по всему, Deadlock планировали сделать от 1-го лица, но оно перекрывало огромное количество фич, особенно на фоне провального Counter Strike 2, поэтому они рискнули сделать шутер от 3-го лица, что придает новое дыхание соревновательному жанру игр.

Роли и способности персонажей

Вдохновляться героями, аспектами, концепцией и стилистикой других игр это вполне нормальное явление, особенно для Гибридных. Но в Deadlock каждый из них это проработанный по своим способностям герой, и самое важное в этой игре нет ролей так таковых, они лишь условные.

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Герои в Deadlock

Роли и способности

Несмотря на "разделение" по ролям эта система отличается в корне от Dota 2 тем, что выпадающие души начисляются дублировано игрокам в радиусе 50 метров работает для двух героев до 8-ой минуты игры - таким образом решили самую больную тему фарма Керри и Саппорта.

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Подробная таблица о ролях, способностях и схожестях персонажей

В Deadlock существует система "предмет и его контр-предмет", тем самым соблюдая баланс между: Роль | Сборка | Способности.

При создании персонажей разработчики Deadlock для удобства игроков сделали следующее:

  • первая способность [1]: должна быть направленная или рассеянная;

  • вторая способность [2]: перемещение или стан;

  • третья способность [3]: хил, пассивка или бафф;

  • четвертая способность [4]: ультимейт.

Схожесть персонажей по способностям

Они уникальные и запоминающиеся, хоть и есть множество сходств по героям с Overwatch и Dota 2. Поэтому я решил создать собственную таблицу на основе своего личного игрового опыта.

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Заимствование способностей персонажей

Баланс [система выбора]

Разработка Deadlock строилась таким образом, чтобы было проще двигать "рычажки" для удобства ребалансировки всех персонажей. На данный момент все еще есть некоторые спорные моменты, которые хотелось бы увидеть в более приятном виде, а именно:

  • Система выбора персонажа;

  • Система выбора линии | решение: выбор линии на стадии отсчета.

Разработчики отлично знают об этих проблемах и им пришлось пойти на эти необходимые жертвы, чтобы сдержать баланс феномена 50% побед. Но они и не догадывались о своем единственном просчете...

Пользовательский интерфейс и HUD

Когда я увидел "слив" демки игры Deadlock, первое чего я испугался это HUD, думаю как раз таки этот параметр больше всего негативно сказался на стартовой заинтересованности большинства пользователей.

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

Скриншот слитого геймплея

upd: картинку лучше не смог найти...

Обратите внимание на весь HUD и визуальный шум, занимающий чуть ли не 50% экрана.

  • Полупрозрачная мини-карта, которая отнимает фокус | исправлено;

  • Killfeed расположен крайне нестандартно | лучше бы был справа;

  • Killicon занимает не маленькую часть по середине экрана | исправлено;

  • Информация о персонажах заставляет напрягать глаза поднимая глаз вплоть до границ монитора | исправлено;

  • Зона, где находится информация о баффах, дебаффах, количестве душ и занятых слотов очень близки друг другу, учитывая HP bar | немного исправили.

Проблема Демо-версии Deadlock была в огромном количестве визуального информационного шума и очень плотном HUD. Сейчас же данную проблему исправили и игра выглядит в разы лучше и гармоничнее.

DEADLOCK - идеальный баланс | MagicH #1 Deadlock, Игры, Valve, Мемы, Разработка, Dota 2, Counter-strike, Киберспорт, Overwatch, Gamedev, MOBA, Игровой движок, Valorant, Видео, Длиннопост

HUD Deadlock на текущий момент

Deadlock решил уйти в свой индивидуальный дизайн HUD`а, оставив пользовательский интерфейс Dota 2, на данный момент:

  • Привыкнуть к мини-карте снизу сложно;

  • Killbar слева, как в Dota 2;

  • Иконки героев в мини-карте стоит немного переделать (хотя бы на ALT);

  • Можно было бы добавить функцию увеличения по нажатию.

Что действительно стоит сделать разработчикам Deadlock это добавить функцию изменение расположение HUD или хотя бы выбор из предложенных, как в MMORPG.

Идея, киберспорт и соревновательность | ИТОГ

Идея Deadlock заключается в киберспорте мирового уровня. Она будет обречена на успех, если разработчики и дальше будут так плотно работать над своей игрой.

  • Феномен 50% побед разработанный для невозможности партнёрских игр;

  • Минимизация сложности как шутера так и MOBA;

  • Интеграция знакомых соревновательных концепций и механик;

  • Добавление 6-го игрока в команду для работы над коммуникацией;

  • Недавняя интеграция соревновательного режима;

  • Античит?

Античит

Самая большая опухоль всех игр Valve... честно говоря, вообще не понятно, как они будут работать с данной проблемой. Вроде они добавили жабу, сделав из этого отсылку на свою студию IceFrog (разрабатывают Deadlock). Пока что сказать нечего ...

Аудио сопровождение

Великолепная работа над саунд дизайном:

  • у каждого персонажа свой индивидуальный звук, начиная от выстрелов заканчивая шагами;

  • ориентированные звуки по ситуации, понимаешь что где и когда происходит;

  • по звукам понимаешь, что плохо, а что хорошо (например кража души или смерть героя).

Авторское послесловие:

Благодарю за прочтение, надеюсь вы сегодня узнали что-то новое :)

Ссылки на автора:

  • Автор текста - klax1| Magomed Dadakhaev | сотрудничество

  • Публичный канал - MagicH | опросы и обсуждения

  • Ссылка на весь мой доступный контент - перейти

Иные полезные ссылки по контенту Deadlock:

  • Телеграмм канал о новостях игры - перейти

  • Полезный сайт о деталях игры - перейти

Продолжение следует...

by MagicH

Показать полностью 11 1
[моё] Deadlock Игры Valve Мемы Разработка Dota 2 Counter-strike Киберспорт Overwatch Gamedev MOBA Игровой движок Valorant Видео Длиннопост
0
chainsawman1
2 года назад

ВСЯ СУТЬ OVERWATCH 2⁠⁠

https://youtu.be/JYzPIT2P5Hg

YouTube Игры Компьютерные игры Видеоигра Blizzard Overwatch Шутер Онлайн-игры Gamedev Видео
2
1
twinkly
twinkly
3 года назад
Лига Геймеров

Стали известны системные требования Overwatch 2⁠⁠

Автор: Егор Денисов

Стали известны системные требования Overwatch 2 Разработка, Игры, Видеоигра, Gamedev, Overwatch, Системные требования

На официальном сайте blizzard появились первые системные требования для участия в бете Overwatch 2 на пк.

Стали известны системные требования Overwatch 2 Разработка, Игры, Видеоигра, Gamedev, Overwatch, Системные требования

Уже в конце апреля blizzard запустит бету в overwatch 2. Для подачи заявки на участие в бетотестировании нужно авторизоваться на официальном сайте blizzard.

Источник

Показать полностью 1
Разработка Игры Видеоигра Gamedev Overwatch Системные требования
12
208
Felikin
Felikin
5 лет назад
CGI Media

3D графика в играх, просто и с примерами⁠⁠

Привет. Я хочу рассказать из чего состоит 3D графика в играх. Я разберу лишь некоторые темы, которые по большей части относятся конкретно к работе 3D художников, а разбор этих тем будет очень поверхностным, без сложной теории и терминологии с наглядными примерами из игр.

Я написал это для тех, кому хоть немного интересно как устроена компьютерная графика в играх, а еще наверное для начинающих или желающих начать изучение 3D графики и геймдева в целом.


Начать наверное стоит с того что вообще такое 3D Модели.

Самое краткое и простое объяснение которое я смог бы дать: Объект состоящий из координатных точек, находящихся на трех осях XYZ, соединенных между собой ребрами и трехугольными плоскостями (полигонами), на эти плоскости, при помощи двумерных координат UV проецируются текстуры, это только малая часть того из чего состоит 3D модель, но основная.


3D Модели в играх разделяют по разному, я лично разделяю их так:

Модули - это такой вид моделей, предназначенный для сбора больших объектов (расположенных в игровом мире). Чаще всего из них собирают здания, коридоры уровней, пещеры, комнаты. Сборка объектов из модулей проходит в игровом движке, а не в 3D редакторе.

Пропсы - Объекты вроде стола, стула, урна, скамейка, фонарный столб, бочка, шкаф, контейнер - все это элементы окружения и их называют пропсами, они могут быть отдельными объектами, а иногда из нескольких деталей для вариативности.

Растительность - Можно было бы отнести это и к пропсам, но растительность немного сложнее, у них есть анимации или сложные шейдеры которые дают им подвижность. Растительность тщательней оптимизируют, в основном лодами - об этом я расскажу ниже.

Интерактивные или важные объекты - Объекты с которыми игроки могут взаимодействовать, сюда можно отнести и оружие, элементы снаряжения, экипировки, пульт управления или что то в этом роде. На них игрок чаще смотри, поэтому на них заостряют больше внимания чем простым пропсам.

Персонажи - Люди, животные, роботы, все что выполняет хотя бы примитивные команды и анимацию.

Помимо этого, есть еще и другие типы моделей, не предназначенных для использования в играх, вроде фотосканов, скульптинг, CAD модели

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Текстурный материал.

В современных играх модели окрашиваются полноценным материалом с несколькими текстурами, а не просто одной текстурой как думают некоторые игроки. Исключение - это игры со стилизованной графикой.s

Каждая текстура отвечает за определенные свойства. Так выглядит большинство физически корректных материалов:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Normal Map - передает рельеф, она никак не влияет на геометрию модели, влияет лишь только на то, как с этой поверхностью ведет себя свет.

Base Color или Albedo - текстура цвета, эту карту называют по разному а иногда она отличается и содержанием, помимо цвета на эту карту еще могут добавить тени.

Roughness - черно-белая маска, по ней определяется где у материала будет шероховатая поверхность, а где глянцевая.

Есть еще карты, но эти три наиболее часто используемые. Есть карта металлических свойств Metallic, есть карта Emissive - на ней обозначены участки свечения, Displacement - изменяет геометрию и создает реальный рельеф, Ambient Occlusion - мелкие затенения в углах геометрии. и еще много других.

Тема того как устроен PBR (physically based rendering) очень большая, в интернете ее разбирали подробно и неоднократно, здесь я оставлю лишь короткое описание.



Не всем, но возможно многим известен тот факт что модели и текстуры в играх используются по несколько раз, знаете ли вы насколько часто это происходит? Больше всего речь будет именно об этом, о том как игровые ассеты повторяются, как это прячут и зачем.


О модулях.

Модели сделанные чтобы собирать из них большие объекты. Представьте что у вас есть конструктор, но вместо мелких деталей и кубиков - цельные объекты: стена дома, окно, дверь, объекты в одном экземпляре, если вам нужно больше окон, дверей и стен то вы их копируете.

Как выглядят модули в деле, пример из игры Dishonored. Посмотрите на фасад голубого дома, паттерн облупившейся краски повторяется на всех этажах, кроме первого и последнего. Я считаю, что средние этажи сделаны одним и тем же модулем, потому как 3D художник не допустил бы таких повторов, если бы делал дом целиком.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Все здание (снаружи) состоит из такого списка моделей:

- Фасад первого этажа

- Фасад средних этажей

- Последний этаж с крышей (возможно раздельно)

- Несколько вариаций окон, включая открытые

- Несколько вариаций козырьков

- Мелкие детали, провода, крючки, трубы.


Из малого количество модулей можно сделать множество разных объектов, но чем меньше модулей - тем сильнее заметна их повторяемость. Вот еще здание из Dishonored, здесь видны те же козырьки, иной фасад, но повторения более явные.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Трудно назвать игру в которой не используется модули в той или иной степени.

Вот коридорный онлайн шутер Warframe, попробуйте оценить сколько здесь уникальных моделей:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Я насчитал как минимум 15, вместе с пропсами, некоторые объекты могут быть разделены на еще меньшие модули, поэтому на глаз точно не скажешь.


Кстати, в Warframe модели слишком часто переиспользуют, локации повторяются так что в глазах мозолит, предметы окружения или даже оружие может стать элементами экипировки вражеских солдат, любые персонажи, враги могут стать фигурками для украшения.
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Это выглядит очень странно, ведь у них уже есть нормальные модели ракетных ранцев и наплечников.


Модульность в какой то степени применяется и к персонажам. Играя в Ведьмака 3 вы наверняка замечали что у торговца, стражника и бездомного бывает что то общее, лицо например
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Одежда, прическа, бороды, голова и тело это отдельные модели которые комбинируются для создания новых неписей. Если у Геральта или другого персонажа открыта шея и присмотреться к ней во время анимаций, то можно заметить как иногда выступает шов от разделенной геометрии, что странно, в ведьмаке он есть даже у сюжетных персонажей, хотя у них целиком уникальная внешность, видимо благодаря этому мододелы провернули такое:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

О том какие преимущества дает модульность:

- Экономия времени при создании контента. Художникам не приходится создавать множество разных коридоров или персонажей, они делают это в движке, уже из готовых деталей, правда от этого немного теряется уникальность.

- Экономия места на диске, модель и текстуры имеют один набор файлов, они не создаются дважды при копировании в игровом движке.

- Кастомизация. Благодаря этим модулям можно создавать множество вариантов объектов или персонажей.


Крутим, перемещаем, уменьшаем и прячем.

Различные манипуляции с одной моделью могут дать ей новый вид. При работе с моделями, в распоряжении Дизайнера уровней есть три простых инструмента: поворот, масштабирование, перемещение. Пример: Есть модель для окружения, скопируем ее, перевернем вверх ногами, затем увеличим размер, часть модели спрячем под землей и вот у нас на локации два почти разных объекта.


В Dishonored есть локация, королевская кунсткамера, с большими чучелами сов, размерами больше человека, там их было несколько штук, на одной видно составные части, сова разделена на три модели, тело и крылья.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

А теперь другая локация, кабинет таксидермиста, все та же модель совы, отделили крылья и уменьшили в размерах, тело спрятали внутрь стеллажа и вот новый пропс.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

5 лет назад, интернет обсуждал что в Skyrim'e маленькие столики это вкопанные в землю шкафы. Кто-то всерьез считал что это халтура, что от этого страдает оптимизация, а кого то даже бесил факт обмана.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

эти 30 - 50 полигонов спрятанных под землю, повлияют на оптимизацию меньше чем еще одна модель для столика.


Одна текстура на двоих.

Частая практика, когда один материал может нести в себе текстуры для нескольких моделей. Например, у нас есть 3D модели инструментов, целый набор, зачем для каждой отвертки делать отдельный материал, это просто нерационально, если конечно нет задачи сделать каждый инструмент высоко детализированным и уникальным.


Overwatch, карта Кастильо, много домов на заднем и переднем плане, у каждого разные окна, маленькие, большие, дверцы балкона и полукруглые окна. Вот только все это разнообразие окон сделано из одного материала с разрешением текстур 128x512 px, а различие в формах придают за счет манипуляций с UV Разверткой.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Такое происходит часто с объектами одного или похожего типа.


Еще один пример, на карте есть много линий с узорами или грязи вдоль стен, это все декали - что это такое я опишу ниже. Такую текстуру иногда называют атласом, в данном случае это скорее атлас декалей.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В мобильных играх переиспользование материалов просто колоссальное, там часто делают стилизованную графику, где вся текстура это просто заливка цветом, с такой графикой можно обойтись 2 - 3 материалами на весь проект. Модель

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Бывает что наоборот, на одну и ту же геометрию накладывают разные текстуры, можно получить новый объект или модуль, не создавая еще одной геометрии - но подобное делается редко, в первую очередь стараются минимизировать количество используемых текстурных материалов, игровая модель без этих материалов весит почти ничего.


В Dishonored, внутри помещений можно найти ободранные обои, используются одни и те же модели, им меняют текстуру лицевой стороны.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В играх, примерно 70% всех файлов это текстуры, как я уже писал раньше, чем чаще мы их переиспользуем - тем меньше будет весить игра. Если в сцене материал повторяется, то расходуется гораздо меньше ресурсов видеокарты. Все вышеперечисленное является главными аспектами в оптимизации игр.



Декали.

То что избавляет от следов оптимизации. Поверх часто повторяемых текстур накладывают другие. Текстура с альфа каналом (прозрачностью), чаще всего наложенная на один полигон, или методом проецирования. Пятна грязи, крови, подтеков, пыли, мелких деталей, болтики, дыры от пуль, трещины в стенах и ранее упомянутые тексты. Они нужны чтобы добавить на уровне детализации, разбавить повторяющиеся текстуры и объекты.


В Overwatch почти все декали кроме графити наносят через полигоны, здесь это видно особенно, текст отдалился от стены и парит в воздухе, если ставить полигоны слишком плотно друг к другу, то те начнут "драться" за отрисовку, появятся визуальные баги, правда тут с расстоянием они переборщили.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Вот интересный пример использования декалей. У дверных проемов есть небольшая впадина, вот только стена там идеально ровная а текстуры тайловые. Вблизи, особенно у пола можно заметить чем она создается

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В Dishonored абсолютно все декали нанесены методом проецирования, тут например виден небольшой баг с определенного ракурса, облупившаяся краска падает на железную трубу. Кстати, присмотритесь к стене, видно как часто повторяется грязь на стене, тайлинг (об этом ниже), если бы не декали, это было бы еще заметней. Декали так же как и все остальное в игре, неоднократно переиспользуется.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
У обоих методов нанесения декалей есть свои плюсы и минусы, многое зависит от инструментария движка и графики.


Симметрия не только для красоты.

Тут скорее речь больше пойдет об overlapping'e. Что такое overlapping: схожая геометрия может использовать общий участок текстуры, полигоны в 2D накладываются друг на друга.

Пример, винтовка Эш из Overwatch выглядит симметрично с двух сторон, поэтому у нее одна текстура на обе стороны. Но можно пойти еще дальше, динамит имеет 6 одинаковых деталей и все под одним участком

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

На динамите можно увидеть надписи которых нет на текстуре, текст очень плохо дружит с симметрией, его буквально отзеркаливает, поэтому текст добавляют отдельно, как декали.


Оверлаппинг сильно экономит место на текстуре, его применение играет важную роль в создании игровых моделей. Если бы модель не имела симметричных элементов, пришлось бы жертвовать качеством или увеличивать количество используемых материалов. Даже если концепт модели почти весь асимметричен, то стараются добавлять повторяющиеся элементы


БОБ! Не стой в А позе! Небольшой ремешок и заплатка, все остальное у Боба зеркально:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Да, в данном случаи это А поза а не Т, между ними есть небольшая разница при создании анимации.


Тайловые текстуры и их смешивания.


Тайловая текстура или бесшовная текстура - это те текстуры которые можно растягивать на большие объекты, при помощи манипуляций с UV. Как только текстура заканчивается, она без видимых швов начинается с другого конца. Чем больше мы будем растягивать эту текстуру по модели, тем сильнее будут заметны ее повторения, чтобы снизить частоту этих повторов, тайловые материалы смешивают друг с другом в игровом движке, разными методами, чаще всего по Vertex Color - где цвета назначенные на вершины геометрии, выступают в качестве маски, по которым и смешиваются материалы, так же маской может служить и другая текстура, в первом случае нам придется увеличить число вершин, а во втором добавить еще одну текстуру.


Лучше всего смешивание тайловых материалов можно увидеть на земле и на стенах больших зданий

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Более наглядный пример можно найти где нибудь в игре с открытой локацией, где видно землю без травы.


Я часто замечаю как новички в 3D пытаются текстурить большие объекты, здания через уникальные материалы, без использования тайлов, они удивляются почему текстура получается

такой размытой и шакальной при разрешении в 4к. Текстурирование зданий делается в преимущественно в движке при помощи бесшовных текстур их смешивания и декалей. Если нужен именно уникальный материал то придется очень часто использовать overlapping и увеличить полигонаж для швов.


Я вот думаю написать отдельную статью на тему методов текстурирования, разобрать то как смешивают материалы, используют тайлы, overlapping и декали для текстурирования разных объектов вроде зданий на заднем плане так и важных предметов в руках персонажей.


LOD'ы.

Level of Detail. Модели теряют свой уровень детализации по мере увеличения расстояния между объектом и камерой, снижается количество полигонов. Раньше лоды делали исключительно вручную, 3D художник создавал парочку упрощенных моделей одного объекта, сделать это несложно, просто сам факт того что в проекте росло число моделей да и к тому же трата времени. Сейчас в движках есть технологии которые генерируют лоды автоматически, применяется не всегда, из за своих минусов, бывает что автоматика слишком сильно "мнет" модель.

Случаи когда лоды не используют:

- Игрок не будет видеть объекты на больших расстояниях, только вблизи, такое может происходить в коридорных шутерах.

- Объект очень большой и часто находится в центре внимания, если он будет переключатся на упрощенную модель, это будет очень заметно.

- Объект и без того низкополигональный, если это простая коробка, то добавление лодов будет не рационально.


в Overwatch я заметил что лоды применяются только к персонажам и оружию, остальное не изменяется или происходит это слишком незаметно.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Анимация

Rigging - Процесс подготовки модели к анимации, создание оснастки, джоинтов или проще говоря скелета. Между скелетом для анимации и реальным скелетом внутри живых существ мало что общего, мы двигаемся благодаря мышцам, персонажи при помощи костей. Кости или джоинты есть далеко не только на персонажах, они применяются и в одежде для симуляции, в оружии, на любых других подвижных деталях.


Записанная анимация или же процедурная применяется именно к костям, а те уже в свою очередь двигают привязанные к ним вершины модели. Привязку вершин к скелету делает 3D моделлер/аниматор, этот процесс называется Skinning.


Я хотел добавить анимации того как это работает, но я уже дошел до лимита изображений, да и вообще эта тема тоже очень большая и всего тут не расскажешь одним постом.


Анимации как и другие игровые файлы также неоднократно переиспользуют, если персонажи имеют схожее телосложение для этого.

В Ведьмаке есть краснолюды и низушки, они одного роста отчего им дали общий риг и анимации, только низушки имеют более худощавое телосложение, это отражается на их популярной позе сложа руки, ладони низушек не касаются плеча.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

У этих двух рас вообще довольно скудный набор поз и анимаций, не то что у людей, вот где угнетение.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Завершение

Как я и писал выше, это лишь поверхностный разбор с примерами, без сложной теории, дело в том, что каждая упомянутая тема содержит в себе очень большое количество информации. Возможно я сделаю более широкую версию статьи, но в другом месте, так как тут есть ограничения по блокам и картинкам, в зависимости от того как оценят.

Думаю у вас еще останутся вопросы, на какие то вопросы вы сможете сами найти ответы погуглив термины из моей статьи или спросите в комментариях, если знаю то отвечу.

Показать полностью 25
3D 3D графика Gamedev Ведьмак 3: Дикая охота Overwatch Warframe Гифка Длиннопост Игры Компьютерные игры
44
DELETED
6 лет назад
Лига Геймеров

КАК ДЕЛАЮТ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ (1 ЧАСТЬ)⁠⁠

[моё] Игры Компьютерные игры Геймеры Gamedev Разработка компьтерных игр Студия Overwatch Devil May Cry Видео
7
22
StarLooord
StarLooord
7 лет назад
Pixel art

"Вы прибываете в Риальто"⁠⁠

Доброго времени суток! Совсем недавно в овервотч добавили новую карту. И она так запала мне в душу, что я не смог не воплотить её в кубах. Надеюсь вам понравится.)

"Вы прибываете в Риальто" Voxelart, Gamedev, Overwatch, Творчество, Blizzard, Low poly
"Вы прибываете в Риальто" Voxelart, Gamedev, Overwatch, Творчество, Blizzard, Low poly

Вообще, я очень долго думал над тем, что сделать. Перебирал множество карт, знаменитых мест, даже пытался запилить персонажа, но все было тщетно. А потом начали обсуждать со знакомым новую карту, недавний ивент (который, к слову, тоже был на этой карте). И я подумал, чому бы и не запилить, заодно и на хайптрейн запрыгну. Классно же! Вот так вот  это и появилось на свет.
Да, это всего лишь начало карты, но если вдруг многим понравится, то я могу сделать и всю карту. Все зависит от вас!)

Если вдруг кому-то интересно, то в общей сложности я потратил 5 часов, с учетом того, что я потратил время на то,  чтобы  сделать уйму скриншотов с разных ракурсов, дабы сделать все максимально приближенным к игре.

И по традиции я приглашаю вас в свое кубическое братство - https://vk.com/cubic_fish.

Показать полностью 1
[моё] Voxelart Gamedev Overwatch Творчество Blizzard Low poly
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии