О моей первой кампании в D&D
Всем привет! Являюсь начинающим мастером и недавно начал свою первую кампанию.
Сначала хотел написать о моих соображениях по созданию кампании и мотивации игроков, но решил что это будет тухло, поэтому вот вам пара офигенных карт, сделанных мной для кампании:
Карты напечатаны на А0 (левая - на А3). Рулетка с 20 см для масштаба. Фоткал на d20, поэтому качество не очень.
Второе (после наброски сюжета) дело, за которое я взялся - проработка мира и создание его карты. После изучения доступных вариантов я остановился на Campain Cartographer 3.5. Инструмент немного дикий, но, потратив каких-то 11 часов времени у меня получилось сделать вот что:
Карта моего мира. Каждое деревце пришлось добавлять в ручную! А еще Campain Cartographer не поддерживает кириллицу, поэтому пришлось добавлять надписи (и еще пару деталей) в фотошопе.
За основу я взял несколько ключевых для сюжета регионов, потом добавил разнообразных локаций на всякий случай (вдруг меня осенит вдохновение по ходу кампании), прикинул дипломатические, торговые отношения между государствами и регионами, их историю, этнический состав и экономику. В целом, для меня это уже не просто значки - про каждое место я могу рассказать свою историю. Не уверен, что мне понадобятся все из них, но зато я готов вписать любое готовое приключение в созданный мир.
Вкатываться - так по серьёзке! Следующим шагом был подбор миниатюр:
Ширмой кстати, очень доволен. Подставки надо бы приклеить, а вот для покраса у меня руки недостаточно прямые :'(
От игроков я также потребовал подобрать себе миниатюру и подготовить персонажа (и пригрозил что тот, кто придёт неподготовленным - будет играть прегеном человека-воина). На удивление, все справились (вот что значит грамотная мотивация).
Договорились, что характеристики мы раскидаем на месте, чтобы не было соблазна подкрутить себе значения. Кстати, произошёл крайне маловероятный курьёз: один раз девушка лесной эльф-следопыт выбросила... 4 единицы. Решили не перекидывать: по предыстории она почти не общалась с людьми, так что модификатор харизмы -4 соответствовал её лору. В целом у нас набралась такая партия:
1) Жрец-драконид (последний выживший из разрушенного храма);
2) Варвар-полуорк (бывший офицер в армии одного из лордов);
3) Высший эльф-волшебник (собирающий знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную);
4) Полуэльф-плут (бывший пират, влюбившийся в пленницу и сбежавший с ней с корабля. Однако, годы спустя, бывшая команда нашла его новый дом и убила его жену. Теперь он, в качестве дани уважение своей жене, старается жить более праведной жизнью, чем раньше)
5) Тифлинг-монах (пытающийся с помощью медитаций удержать под контролем свою тёмную сторону)
6) Лесная эльфийка-следопыт, предпочитающая обществу природу.
После своей первой сессии я проанализировал советы из комментариев и скорректировал "мастерение" (спасибо всем неравнодушным, кстати. Очень хочу обсудить своё отношение о всём, что вы написали, но это будет душно). Так как игроки в прошлый раз не дошли и до середины приключения, было решено перепройти его в расширенном составе (причём игроки, начавшие его в прошлый раз, не имели права голоса до момента, пока сюжет не развился дальше места, на котором их персонажи погибли в последний раз). Всё прошло отлично, кроме финальной битвы: игроки сумели дипломатией примирить две враждующие фракции, так что подготовка шикарной битвы - коту под хвост. С другой стороны, получилось даже лучше - благодаря действиям игроков получилось избежать казалось бы неминуемой трагедии, а они обрели сильных союзников на будущую кампанию (а это им вполне пригодится).
Ну и расскажу про новое приключение, в нём я немножко накосячил.
В качестве подготовки я изучил "Подземелье Фанделвера" и... оно мне совсем не понравилось. Потратив несколько часов на изучение сценария, я очень расстроился, что потратил время почти впустую (хотя кое-что я оттуда всё же вынес). В сердцах я подумал, что сам могу сделать намного лучше (хе-хе, наивный), так что встречайте...
Рудник Верделфана
Приключение началось в лагере беженцев, в котором присутствовало всё, от чего партия, по лору, бежало: голод, болезни и насилие. К счастью им представился уникальный шанс выбраться оттуда: могущественный маг Ганимед, один из правителей Магократии Удовольствия (страны, в которую они бежали), предложил им гражданство в обмен на работу на него. Прибыв в его башню, он предложил им первое задание: его прошлые ребята на побегушках потерялась к востоку от Магократии и, судя по всему, погибла. С собой у них было 8 очень ценных медальонов, которые необходимо вернуть. После группа разделила с ним роскошную трапезу, которая... была отравлена. Яд подействует через 8 дней - столько есть у группы для выполнения задания, а противоядие есть только у этого мага (Ганимеда). Это его подстраховка, чтобы группа не дезертировала и поторопилась с выполнением задания.
И тут косяк номер раз: у двоих из шести приключенцев было сопротивление к яду. Немного поспорив, мы пришли к выводу что сопротивление не является иммунитетом, так что ладно, группа отправляется в путь.
По пути группа обнаружила встретила опытного воина, который шел в Магократию. Поговорив с ним, они узнали немного о политическом устройстве Магократии и где в последний раз видели группу, которую они ищут - деревня Верделфан.
Добравшись до деревни и поговорив со старейшиной, оказалось что задачей прошлой группы было освобождение серебряной шахты (Рудника Верделфана) от банды гоблинов, которая обосновалась в ней и парализовала работу. Также он предложил награду серебром, если приключенцы убьют всех гоблинов и освободят рудник. Встречайте мою ошибку номер два: карта рудника
Рудник Верделфан. Сделано в том же Campain Cartographer 3. Проектирование и рисование заняло 2-3 часа.
В картах Фанделвера мне не понравился масштаб - негде было развернуться, комнаты были очень тесными. Поэтому я решил сделать большую просторную карту, с проходами в которых по ширине могут разместиться сразу двое существ.
Итак, пойдём по списку косяков:
1) Пришлось печатать на А0 - а это дорого.
2) Даже с учетом печати на листе А0, размер оказался чуть меньше 2 сантиметров (при диаметре подставок миниатюр 2,5 см) -- было очень тесно сражаться.
3) По сюжету группа должна была исследовать подземелье, и я не хотел давать им подсказки в виде открытой карты. Пришлось закрывать карту листами поменьше и открывать по мере необходимости, было неудобно.
4) Я за 2 недели заказал набор миниатюр пауков, которые должны были вылезать и боковых проходов в туннеле посередине, но маркетплейс потерял заказ и отменил его. Успел дойти только здоровый минибосс-паук, который встретил приключенцев в конце туннеля, но было неловко, когда группа обследовала ответвления и ничего не происходило.
На будущее: либо делать карты поменьше, либо (даже лучше) делать их модульными на отдельных листах, чтобы локация открывалась по мере исследования.
Вернемся к приключению. Группа заходит в шахту и идёт по туннелю, в котором лежат тела зарубленных гоблинов. Чуть дальше они обнаруживают просторную пещеру, в которой не так давно развернулась жестокая битва: тут и там на полу лежат мертвые тела гоблинов и приключенцев. Среди тел -- труп огромного вожака гоблинов. Пройдя рядом с трупом волшебника их встречает проекция, которая просит отнести тела его и его товарищей (или хотя бы только его) в Магократию магу по имени Ганимед, проекция обещает награду за это.
Группа обыскивает тела в пещере, но медальонов на них не обнаруживает, зато обнаруживает свежую кладку на одной из стен. Разрушив её, они следуют по туннелю, заполненному паутиной и скелетами животных и гуманоидов. В последней пещере на них нападает изможденный гигантский паук, которого группа, не без труда, одолевает.
Затем группа попадает в шахту, уничтожает нового вожака гоблинов, зачищает пещеру от пытавшихся сдаться гоблинов, мимика, который маскировался под один их сундуков, находят медальоны и заканчивают исследование пещеры. В последней комнате они находят ясли гоблинов, в которых находятся 12 молодых гоблинов. Я планировал, что если группа их пощадит - они нападут на деревню Верделфан ночью и смерть жителей будет на совести группы. Но группа с энтузиазмом взялась за их истребление, кроме жреца -- тот хотел усыновить пару гобленят и воспитать их как последователей своего бога, чтобы они помогли ему воссоздать церковь. Информирование, что гоблины по природе имеют злое мировоззрение не помогли: у него удалось уговорить группу не препятствовать ему и группа отправилась в обратный путь с детенышем гоблина (второй погиб от слишком сильной пощёчины жреца, когда тот занимался воспитанием). Более того, по пути он довольно удачно занимался воспитанием, и гобленёнок даже перестал пытаться убить группу при каждой возможности.
Итак, группа вернулась к волшебнику Ганимеду с амулетами (и трупом волшебника, который просил доставить его Ганимеду) и ожидала противоядие. Ганимед же ответил, что это был блеф, и они на самом деле отравлены не были -- ведь ненужные смерти ему не к чему, он убивает лишь тех, кто вредит ему или постоянно подводит его. Затем он рассказывает о силе медальонов - они впитывают душу владельца в случае его смерти и упрощают его воскрешение, а также позволяют наблюдать за ними и общаться с ними издалека. Затем он воскрешает прошлую группу (мертвый волшебник просто оживает, обнаженные тела остальных формируются прямо из воздуха). Затем Ганимед обвиняет группу в многочисленных провалах и трате ресурсов, и что он воскресил их лишь для того, чтобы убить собственноручно. Только что ожившие приключенцы в ужасных муках плавятся заживо. Ганимед предлагает группе игроков 2 варианта: вернуться в лагерь беженцев (с перспективой никогда больше его не покинуть) или стать новыми носителями амулетов. Игроки выбирают второй вариант и начинают свой путь в качестве подчиненных могущественного мага со сложным характером.
Такое вот приключение.
Спасибо что прочитали такую простыню. Опытные мастера, как всегда жду вашей конструктивной критики. И еще нужен совет: один игрок месяц не сможет присутствовать на играх, как поступить лучше:
1) продолжить играть без него
2) играть ваншоты
3) делать филлерные приключения для остальных игроков (например по приручению гоблина, захваченного жрецом)
Как бы вы поступили на моем месте?
Кастомные дайсы из эпоксидной смолы
Давно не хвасталась разными штуками, которые делаю. Надо бы немного исправиться :)
Так что сегодня устрою небольшое Пятничное Моё и покажу новенькие дайсики!
Рик и Морти
Ни одного повторяющегося изображения на весь набор, дайсы светятся в ультрафиолете :)
Отмеченный Единорогами
Дайсы с жидким центром, поэтому при встряхивании внутри образуется целая феерия блесток! Также набор содержит два д20, на одном из которых рог единорога вместо единицы :)
Хранительница Волн
Довольно стандартный набор, но внутри словно бурлящие волны! :'з
Набор с цветами на заказ
Внутри сухоцветы жемчужницы, которые словно находятся на подложке из нежного розового тумана ~
Monochrome no Kiss
Внутри также жемчужница, но вместо тумана чёрно-белые кляксы.
Набор на заказ с символом Росатома
Выполнен в корпоративных цветах по брендбуку. Внутри также жидкий центр, при встряске синий цвет центра меняется на светло-голубой ~
Украшения из дайсов
Первые сережки содержат в себе жидкий центр, при встряске которого внутри образуется подобие снегопада засчет мелких белых частичек. Второй набор включает в себя сережки и кулон, внутри находится белая гомфрена на подложке из золота и с кровавыми разводами вокруг :)
Студенистый куб
Куб из мыла, содержащий внутри д20. Пахнет альпийскими лугами :)
Пока проходит тестирование, но думаю совсем скоро появится у меня на полках!
Это далеко не всё, но думаю определённо самое интересное!
Подписывайтесь на мои соцсети, чтобы следить за новинками!
ВК: https://vk.com/meowdice
ТГ: https://t.me/meow_dice
Эльф и мертвая девочка
Комишка для @Toschiki,
Думаю он может предысторию персонажа написать в комментах ;)
А через недельку я сделаю пост с процессом отрисовки.
Истории бравых приключенцев. По другую сторону.
Как я неоднократно упоминаю, я с друзьями играю в Pathfinder. Но получилось так, что я теперь еще и выступаю в роли ГМа по D&D 5e у другой партии. Для меня это достаточно новый и необычный опыт, и конечно же это самая неловкая социалка.
Сюжет интро кампании должен было начаться просто. Старый жрец в таверне подсаживается за столик приключенцев и просит их добыть ему один артефакт. Конечно же за деньги. Артефакт находится в заброшенном храме в лесу в нескольких днях от города. Храм заброшен, а жрец вообще [вырезано за спойлеры]. Но переобуваться пришлось на ходу, может и не очень удачно.
Бард: А какого бога этот храм?
ГМ: [Это должно было быть сюрпризом Т_Т ну ладно, все логично] Это храм богини Хель, покровительницы эльфов.
Бард: Знаете, если этот артефакт вам не принадлежит, мы вам ни чем не сможем помочь. Мы не воры. [От игрока] Он похож на жреца Хель?
ГМ: [Нет! Нет! И нет! не похож. wagh! Какого черта, ну ладно] Да, похож. [От лица жреца] 3 месяца назад произошло землетрясение, мы покидали храм в спешке.
Бард: И не забрали столь важный артефакт с собой?
ГМ: Он хранится в подземелье под храмом, достаточно опасно находиться в подземелье в такой момент.
Бард: Да, я понимаю. А артефакт не опасен? Мы не возьмемся за эту работу, если артефакт опасен для жизни.
ГМ: [Да, мать его, да! Опасен!] Нет, не опасен, но лучше будет, если его возьмет ваш друг. [А толку, бард его все равно голыми руками взял]
Жрец указывает на воина-эльфа.
Бард: Храм богини Хель, подвал, где-то в лесу, 100 золотых маловато будет.
ГМ: 150.
Бард: А за транспортные расходы заплатите?
ГМ: И так 50 золотых сверху.
Бард: И то верно. Мы подумаем над вашей просьбой. Можем ли мы встретиться позже?
Жрец соглашается и уходит. В это время пати идет искать инфу о жреце, Хель и артефакте. У меня же уже и так легкая паника. Но они проваливают броски, и ничего не находят. Хух. А потом они хотят заключить со жрецом договор в письменном виде. Ну нет, к такому меня жизнь не готовила.
И что мы имеем на выходе? Жрец Хель просит принести артефакт из храма Хель. Но ребят, это моя вторая сессия за ГМа в жизни. Вы же могли просто взять этот чертов квест?!
Кто-то скажет, что надо было нормально сюжет делать. Это было мое первое интро, сделанное мной же на коленке, чтобы познакомить игроков с миром и самой познакомиться с игроками. Я основывалась на своем опыте игрока, и пока мои игроки, не такие как мое пати. Но история развивается и мы вместе с ней.
Третья часть заметок о заклинаниях Школы Некромантии в D&D
Вторая часть заметок о заклинаниях некромантии доступна здесь.
Покров духа
Применение этого заклинания мне довелось впервые увидеть при весьма странных обстоятельствах. Много лет назад, я путешествовал с отличным волшебником, и насколько мне было известно, весьма примерным семьянином. Мы посетили столицу Кормира город Сюзейл и отправились дальше, а буквально в нескольких милях южнее, как бы это банально ни звучало, на двух путников больше похожих на торговцев (то есть на нас) напали бандиты, и не простые, а довольно известная в этих краях шайка разбойников, которые из-за нежелания властей бороться с преступностью, а может и по какой-либо другой причине, орудовали в этой местности уже достаточно долгое время и нагоняли страх на простой люд.
Оценив ситуацию, мы сразу отмели все сомнения и поняли, что нас либо ограбят, либо ограбят и убьют, так как численный, да и думаю, качественный перевес был не на нашей стороне…
Однако, удача в тот день была явно на нашей стороне. Спасение пришло неожиданным способом, основанном впрочем не на одном лишь везении, а и на изрядной доле обыкновенной логики. Ведь некоторые кормирцы, даже не самые благородные, весьма суеверны и не сомневаются, что всякая связь с любой нечистью, неминуемо приведёт к чему то нехорошему или даже ужасному.
Обладая знаниями о ряде добрых и не совсем добрых примет, характерных для Кормирской культуры, мой товарищ быстро и незаметно применил заклинание Покров духа.
Он произнес заклинание и применил правильные движения руками, после чего вокруг моего друга появилось странное свечение, а зачем раздался страшный рёв, подобный тому, который способны издавать банши и некоторые другие монстры. Земля вокруг нас стала усыхать, а небесный свет будто померк.
После этого тело моего товарища окутало три неосязаемых духа, весьма мерзких на вид, если не сказать больше — я уверен, что неподготовленный человек легко может впасть в безумие, увидев подобную картину. Полагаю, именно на этот эффект рассчитывал мой спутник и он нисколько не прогадал. Пораженные этим зрелищем, несколько бандитов ринулись врассыпную, другие же попадали на колени и принялись молиться своим богам, а потом просто теряли сознание.
Дальнейший наш путь прошел без сложностей, но любопытство не давало мне покоя.
Как я узнал позже, данное заклинание взывает к духам умерших. И при их помощи атаки, которые совершает заклинатель в пределах 10 футов вокруг него, наполняются дополнительной силой. Эта сила подразделяются на три типа - излучение, некротическая энергия или холод. Что весьма полезно, так как вы можете выбирать конкретный вид атаки, исходя из слабостей вашего противника. Так же скорость перемещения любого видимого существа значительно снижается, скорее всего так происходит потому, что сама земля в радиусе действия заклинания начинает медленно умирать. Ну и как я сумел убедиться — данная магическая практика так же способна действовать на психику, не каждый способен выдержать лицезрение внешнего эффекта этого заклинания.
Дойдя до места назначения, напоследок я поинтересовался у своего спутника… были ли духи, которые его окружали во время применения заклинания, просто случайными, первыми, что откликнулись на его зов? Не стану утаивать правду, ответ моего спутника даже не удивил, так как всё было понятно по выражению его лица, еще в тот момент, когда он смотрел на духов, которые его окружали. Используя практики некромантии, не каждый заклинатель думает о захвате мира или ещё каких-либо злодействах, возможно, некоторые из них просто ищут в этом надежду, надежду увидеть то, что когда-то потеряли, даже если плата за это будет ужасающей.
Передача жизни
Передача жизни - это заклинание Школы Некромантии третьего круга, суть этой практики в том, что маг, жрец или другой любой заклинатель получает некротический урон и отнимает часть своей жизненный силы, передавая её раненому существу, которое выбрано целью данного заклинания. Для эффективного применения, цель должна находиться в пределах 30 футов (9,1 метра) от заклинателя, а Количество жизненной силы, отнимаемой у заклинателя, и, следовательно, количество исцеления, которое будет доступным, зависит от уровня навыков мага.
Заклинание является полезным, если нет иных способов исцеления. И на моей памяти, мне довелось наблюдать множество примеров использования этой магической практики.
Например, как бы это странно ни звучало, некоторые жрецы культа Ильматера - бога страданий, мученичества и воздержания, могут исцелять тех из своих прихожан , которые находятся в критическом состоянии, используя именно это заклинание… трудно сказать достоверно, но скорее всего это напрямую связано с догматами учения данного божества , суть которых можно передать всего парой слов - "страдай и тебе воздастся".
Луч болезни
И снова расскажу о заклинании, которое было испытано мной лично. Хоть эта магическая практика и считается предельно простой, её неприятные последствия мучили меня довольно продолжительное время.
В общем, дело было так: Проходя по рынкам очередного города, название которого уже стерлось из моей памяти, я столкнулся с весьма неприятным типом. Лицо его было обезображено различными язвами и гнойниками, облачен он был в грязные рваные тряпки, и если бы не моя доброта, то наша встреча осталась бы мимолетной и быстро бы забылась. В общем, этот тип сидел на тротуаре с вытянутой вперед ладонью, словно просил милостыню. Я решил помочь бедняге, так как на вид ему было очень плохо. Но после того, как я подал ему один золотой, дабы несчастный мог сходить в баню и купить себе добротную одежду, мне пришлось массу гневных упрёков в свой адрес о том, какой же я скупердяй, потому как подал всего лишь один золотой, располагая куда большими деньгами.
Скажу прямо, я был несколько обескуражен подобным поведением, а оборванец принялся орать какую-то чушь и оскорблять меня еще громче, так что наверняка весь рынок был в курсе случившейся потасовки. В те дни я был еще молод и неопытен, и не смог сходу определить, кто передо мной, так что не нашел ничего лучше, чем успокоить оборванца хорошей пощёчиной. Не знаю, какая сила заставила меня остаться на месте и наблюдать за его реакцией… ведь всё буквально кричало о том, что не стоило там оставаться.
Все торговцы и местные вокруг затихли и уставились на нас, как я сейчас понимаю — с улыбками на лицах. Я же увидел, как после удара нищий заметно повеселел, поднялся на ноги и вытянул вперед руку. Его пальцы стали быстро и искусно рисовать в воздухе тайные символы, а сам он начал бормотать какие-то тайные слова. Затем, он взмахнул рукой, указывая на меня. И луч тошнотворно - зеленой энергии появился из его пальца. Вены на его руке и лице стали слегка зеленоватыми, а некоторая часть гнойников на его лице стала лопаться.
После этого, оборванец быстро скрылся в узких торговых рядах, а мне осталось лишь мерзкое тошнотворное чувство, которое не отпускало меня ещё в течение целой недели, что навсегда отбило у меня желание подавать милостыню. Позже я узнал, что этим оборванцем был местный сумасшедший чародей, свихнувшийся много лет назад при проведении каких-то экспериментов. Для рыночных торгашей и местных это было своего рода развлечением — наблюдать, как какой-нибудь очередной приезжий сталкивался с ополоумевшим старым чародеем. Правда, после нашей с ним встречи, на том месте у каменной колонны, где обычно сидел этот сумасшедший нищий, его больше никогда не видели.
Вызов страха
И снова речь пойдет о чрезвычайно простом заклинании, которым могут овладеть начинающие маги школы некромантии. Термин Вызов Страха говорит сам за себя, так что вы можете без труда определить, на что направлено данное заклинание. Эта практика конечно же отличается от заклинания погребальный звон, которое наполняет воздух скорбным звучанием колокола, а сердца страхом и скорбью. Вызов страха немного серьёзней. Он позволяет наполнить души врагов непостижимым ужасом, таким, который даже нельзя описать словами - его можно лишь прочувствовать.
Примечателен эффект заклинания. Представьте что-то, что является самым страшным в вашей жизни, например для арахнофОбов, таковым являются пауки, причем не те гигантские твари, способные сожрать вас заживо, а простые маленькие паучки. Так вот под воздействием данного заклинания арахнофоб будет метаться в истерике, либо упадет на колени в ужасе и станет молиться всем известным богам лишь бы спастись от страшного паучка. Если вы спросите, были ли попытки применить это заклинание на мне? То я отвечу — конечно, и не раз. В некоторых случая мне удавалось успешно противостоять данной магии, а про остальные случаи я даже и вспоминать не хочу.
Иссушающий укол
Не сомневаюсь в том, что каждый кто связал свою судьбу с тёмной силой некромантии разбирается, что это за практика и как её применять. Когда я был молод , мне с моим учителем, который был весьма известным и могущественным волшебником, пришлось направиться в город Арабел, для защиты его стен от нападения Жентарим, а в рядах этой организации было немало некромантов, почитающих бога Миркула. Так как в то время мне недоставало опыта, учитель запретил мне участвовать в боях на городских стенах, и мне доверили менее опасную задачу. Спустя несколько дней осады, наши враги отступили так и не добившись своего. Я лишь помню, что поля вкруг стен были усеяны трупами, как храбрых кормирских воинов, так и мерзких адептов Жентарим. Именно в те дни я впервые увидел последствия иссушающего укола.
Некоторые трупы выглядели как абсолютно высушенные мумии, с потрескавшейся кожей, обтягивающей кости, хотя они пролежали на поле минувшей битвы всего несколько часов.
Мастер объяснил, что это последствия применения заклинания Иссушающий Укол некромантами Жентарим, которые пользовались этой практикой, чтобы вытягивать жизненную силу живых существ и продолжать сражение. И чем более умелый заклинатель применяет эту магию, тем больше сил он может выкачать.
Пожиратель снов. D&D Monstrous Compendium
Доброе утро, ни для кого не секрет, что недавно вышла новая книга по D&D Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen. И в честь выхода новой книги на D&D Beyond раздают второй том D&D Monstrous Compendium, посвященной миру игры - Крин.
Оригинал можно забрать по ссылке. Ну а мы хотим предложить вам посмотреть на первого переведенного монстра из этой книги.
PDF файл