В последнее время прослеживается тенденция, когда в основу игр ложатся литературные произведения. Из громких релизов, которые хоть как-то вышли за пределы ниши, можно назвать «Инквизитор» по книгам Яцека Пекара и «Непобедимый» по мотивам одноименного романа Станислава Лема. Первый проект неоднозначный, но с полноценным геймплеем, пусть и кривым, а второй яркий представитель «ходи, смотри, тыкай», сделанный с любовью к первоисточнику.
Копнем глубже. В двухтысячных наш игропром тоже любил «экранизировать» всякое-разное. Для этого хитрые и находчивые издатели скупали права на все, что было плохо приколочено, ведь на чем-то знакомом заработать легче, чем на оригинальном IP. Студии, которые делали игры по лицензиям, не стали ничего выдумывать и пошли проторенными дорогами. Одни делали интерактивные экранизации («Не время для драконов»), вторые продолжали имеющиеся истории прямо или косвенно («Трудно быть богом»), третьи брали за основу идею романа и самостоятельно развивали во что-то новое, но крайне знакомое («Вивисектор: Зверь внутри») и так далее.
Загребущие руки «творцов» добрались даже до «Волкодава» за авторством Марии Семеновой. Вышедший по первой книге фильм разнесли в пух и прах за рваный монтаж, ужасную постановку боев, сюжет (это вольная экранизация, слишком вольная) и не очень старающихся актеров. Но на этом бомбардировка славянским фэнтези не закончилась. Вовремя подсуетившись, 1С и «Акелла» отгрузили целых три игры про Волкодава, чтобы на хайпе заработать денюжку. Две из них не стали выеживаться и взяли за основу фильм, а вот третья пошла дальше — дополнила историю моментами из книги, не попавшими в экранизацию. То есть, все озвученные проекты были сделаны по одной лицензии, но с крайне разными подходами к делу.
Начну свою печальную повесть с провального «Волкодава: Месть Серого Пса». Разработчиком выступила студия Primal Software, которая отметилась средненькими «Глазом дракона» и «Осадой», а издавала «Акелла». Игру даже выпустили под названием Requital на западе, где она не нашла своего геймера и получила массу плохих отзывов.
«Месть Серого Пса» — это типичный «кликер» в жанре action/RPG, вдохновленный Diablo, но с антуражем славянского фэнтези. За последнее отвечают однообразные березки, однотипные мужики с наигранным старым говором и унылые пейзажи. Геймплей тоже не радует — глупые враги, боевка максимальная простая (все сводится к тому, что пару раз бьешь, лечишься, снова бьешь и так по кругу), даже прокачка не спасает от скуки и монотонности происходящего.
Про основную историю тоже особо нечего сказать — ее слепили из фильма и книги, снабдив целыми тремя концовками. Правда они тут больше для красного словца на обложке. Подается сюжет с помощью видеофрагментов из кинокартины, дубовых кат-сценок и пафосных диалогов, озвученных крайне плохо.
На техническую сторону вопроса тут тоже положили болт. Обилие багов, тормозов, сломанных скриптов и так далее — абсолютно все здесь есть. Хвалить не за что, как часто бывает с играми по лицензиям.
Если Primal Software хотя бы пытались что-то сделать, то разработчики «Волкодава: Последнего из рода Серых Псов» из Meridian’93 (издавала 1С) вообще не стали заморачиваться. Во-первых, они в общих чертах повторили сюжет фильма, но конкретно так положили болт на детали да накидали отсебятины. Как в диалогах, так и в антураже. Сценарист, видимо, закончил читать книгу на графе жанра, вот и рисовал нам словом славянское фэнтези. Проще говоря, тут куча длинных диалогов с душком русских народных сказов, деревенского жаргончика и прочего.
Ну и во-вторых, геймплейно это не чета «Мести». Разработчики просто забыли, что люди в игры играют, а не смотрят на них. «Последний» тоже action/RPG, где боевка напрочь лишена динамики. Модельки на экране лениво тыкают друг друга. Все, что требуется от геймера в этот момент — вовремя тыкать на хилочку. Всякие крутые комбо-удары и навыки появляются только ближе к финалу, до которого дойдет далеко не каждый. Просто смысла нет.
Общее качество проекта на три-четыре головы хуже предыдущего. ИИ нереально тупой, анимации настолько кривые, что даже ChatGPT первых версий лучше справится. Невыразительная отсталая графика не способна вызвать ничего, кроме страданий. А сколько багов, м-м-м. В общем, проще было не играть в игру, чем пытаться ее пройти. Как вообще 1С позволили этому выйти?
Последнюю «адаптацию» под названием «Волкодав: Путь воина» делали Gaijin Entertainment. Гайдзины тоже не стали париться и сделали необходимый минимум, чтобы халтурку зачли. Для этого они натянули приключения Волкодава на свой же пародийный слешер «Братство и Кольцо», не забыв перерисовать текстурки и модельки.
«Путь воина» плохо сделанное рубилово на обрезанных уровнях, капельку разбавленных кат-сценками и фрагментами из кинокартины. Боевка до ужаса проста — три основных удара, добивание, блок и простенькие комбухи. Сами стычки гайдзины попытались оживить за счет зрелищности, добавив, так скажем, «фаталити». Тут даже анимации не такие убогие, как в «Последнем», да и графика не вырвиглазная. Над кат-сценками тоже немного потрудились — при беге камера трясется, а не статично висит где-то, а виртуальный оператор старается подбирать эффектные ракурсы. Но вот сами персонажи в них смотрятся ужасно. И по итогу все хорошее, что есть в «Пути», меркнет на фоне того, что выполнено спустя рукава, а там такого навалом.
Вся игра по сути проходится за пару часиков, там где-то двенадцать коротких левелов, но на практике миссии по защите дадут прикурить всем любителям Dark Souls своей сложностью. Просто все враги вокруг забывают про Волкодава и агрятся на напарников, стремясь побыстрее убить их. Хардкорности добавляет еще отсутствие чекпоинтов — после каждой смерти придется проходить уровень сначала. К счастью, на этом моменте игру можно выключить и забыть как страшный сон.
Наверное никто так не издевался над книгами, как это сделали те, кто купил права на первый роман и приквел из цикла про Волкодава (был даже сериал про его молодость — тоже такой себе). Вся продукция тех лет натурально надругалась над первоисточником, ни капли не стараясь сделать что-то хорошее, а не настолько отвратительное и халтурное. Волкодав вполне мог стать достойным конкурентом Ведьмаку. Мог, но не стал. Спасибо за это всем «творцам», которые буквально следовали заветам Уве Болла.
Hello there, товарищи! У всех нас разное понимание игр, но я более всего ценю в этом чудесном медиа наличие нарративного выбора. Когда ты можешь поступать не так, как тебе сказано, а в соответствии со своим моральным компасом. К сожалению, в большей части видеоигр злое прохождение по качеству сосёт сильнее, чем Дарт Нихилус при поглощении очередной планеты. Почему сложилась такая ситуация в индустрии и как вообще должно быть на самом деле – давайте разбираться.
Для начала, на всякий случай, давайте отсеем те игры, где как таковой нарративной свободы нет вовсе, но мудаком побыть всё равно можно. Это различные песочницы, вроде всеми известной GTA, Cyberpunk 2077, Prototype и так далее. В них вы можете спокойно устраивать «смешную нарезку» пешеходов и никто вас за это не осудит. Но в тоже время важно понимать, что сколько бы народу не оказалось под колёсами автомобиля, СиДжей под вашим управлением не станет менее неприятным человеком, а Лос-Сантос вокруг него не превратится в Ад или Некрополь. Да и игрок не будет ничего чувствовать при уничтожении нулей и единиц, о которых он не знает совершенно ничего.
В ответ на вышеописанный подход существует всем известная система «кармы», в которой действия по ходу игры так или иначе будут влиять на ваше прохождение. Примерами являются такие проекты, как Infamous, Dishonored, Mass Effect, Vampyr и конечно же Fallout 3. Вы же любите игры Тодда Говарда, так ведь? Так ведь?!
В данной системе есть два радикально отличающихся друг от друга пути, которые дают вам почувствовать себя или рыцарем в сияющих доспехах, или кровожадным чудовищем. Убийство знакомых тебе людей ради силы и власти, геноцид целых поселений и городов, превращение в натурального суперзлодея — да пожалуйста. Борьба с внутренними демонами, защита бедных от угнетателей, путь героя – тоже можно. При этом вам дают время и возможность узнать тех персонажей, с которыми будете самыми разными способами взаимодействовать, что добавляет эмоций при лицезрении разнообразных последствий своих деяний. Вот только в этом подходе есть свои заковырки, ибо разработчики очень часто ведут себя как ситхи – всё возводят в абсолют.
Начнём с того, что создатели видеоигр очень любят статистику. А если верить ей, то больше 70% игроков проходят RPG и прочие игры с «кармой» исключительно на добрую концовку. И это немудрено – каждый человек любит, когда его ценят, уважают и гладят по головке. Особенно когда таких эмоций сильно не хватает в реальной жизни. Всё вышеописанное заслужить можно как раз на пути героя. Подобные цифры чаще всего приводят к тому, что злодейская часть игры тупо менее проработана, ведь её в среднем увидит меньше людей. Зачем создавать новые квесты, диалоги, персонажей и кат-сцены для двух из десяти игроков? Это настолько же глупо и нерационально, как держать дырку в стене Хельмовой пади, ждущую своего хитрого урука-камикадзе.
Второй и порой более важной проблемой этих игр является позиция самих авторов истории. Объединил кварианцев и гетов, не выпил кровь жителей Лондона, пощадил добрых и наивных граждан Мегатонны? Вот тебе почёт, уважение и мятный пряник от команды сценаристов, умничка. Превратил столицу Англии в рассадник чумы и вампиров, подложил свинью кроганам с генофагом, продал Мегатонну противным мизантропам из Тенпенни-тауэр? Для разработчиков ты ещё большая мерзость, чем песок для Энакина Скайуокера. В таком положении дел чувствуется колоссальная несправедливость, которую не хочется испытывать на своей шкуре, а потому в такой игре быть кровожадным монстром хоть и можно, но совсем не прикольно.
Разве не был бы выбор солиднее, если бы нам предложили хотя бы два, но относительно равновесных пути? Чтобы можно было покопаться в подводных камнях, найти у каждой стороны плюсы и минусы, чтобы твоё решение выглядело более личным и взвешенным. От игр с выбором ведь в первую очередь хочется неочевидности добра и зла. Я долго и упорно копался в своём игроцком опыте, и вспомнил лишь два удачных примера реализации размытой морали: Prey 2017-го года и Fallout: New Vegas. Фанаты CRPG могут возможно вспомнить Tyranny или Pillars of Eternity 2, но я не Боромир, поэтому ещё не прошёл все игры.
Как мы знаем благодаря миллиону эссеистов на Youtube, Prey – это в первую очередь проверка игрока на эмпатию. Можете ли вы проникнуться судьбами экипажа «Талос-1» ? Думали ли вы, что умрёте бок о бок с эльф...незнакомцами? Захотите ли вы их спасти? Способны ли вы пожертвовать собой ради спасения этих людей и всей Земли в целом? Никто не скажет вам, какой ответ правильный, ибо мало того, что человечества уже почти нет, так и ваш главный герой – пришелец, которого поместили в симуляцию. Здесь нет правых и виноватых, вы можете как эффективно решать задачи и выживать, так и проявлять свою человечность во все поля.
New Vegas же, как и положено крутой RPG с большим количеством фракций, идёт ещё дальше. Что мы видим на первый взгляд в таких организациях, как НКР и Легион Цезаря? Одни пытаются сохранить порядок, «любят демократию» и цивилизацию, а другие одичали, пытают людей и сдают в рабство. Но копнув чуть глубже, игрок понимает, насколько НКР мало того, что погрязла в бюрократии, так ещё и не способна за счёт малого контингента защитить всю территорию своего «государства» от рейдеров, Легиона и прочих опасностей радиоактивных пустошей, из-за чего буквально позволяет своим якобы гражданам умирать каждый день. А ведь они ждали защиту, они ждали своих рейнджеров, на которых можно положиться. Прямо как жители планет Внешнего Кольца тщетно ждут каждый раз республиканский флот.
Цезарь же может показаться чуть более внимательному геймеру не просто консервативным безумцем, но этаким Тайлером Дёрденом из «Бойцовского клуба», который видит спасение человечества в перезагрузке, в естественном отборе и отказе от излишков цивилизации. По его мнению, первобытные трудности закалят людей и они будут готовы самостоятельно бороться за жизнь и процветание в новом и жестоком мире. Этакий постапокалиптический гигачад, если угодно. К тому же у него десять тысяч легионеров уже готовы и ещё миллион на подходе.
А ведь ещё мы можем послать всех в задницу и продаться технократу мистеру Хаусу. Но и тут есть альтернатива – нельзя просто взять и не оставить «фишку» себе. Как мы видим, Авеллон и КО не подталкивают игроков к тому или иному выбору, не выделяют какую-либо сторону в свои любимчики. Они равномерно проработали историю со всех сторон, как это и было необходимо, благодаря чему попробовать хочется всё, а потом уже для себя решить, кто прав. Или не решать вовсе.
Я не говорю, что разработчикам видеоигр нужно сесть и писать только пресловутую «серую мораль». Многим историям это не нужно. Да и игрок может захотеть как побыть Дио и сделать кому-то MUDA MUDA MUDA и RODA RORA DA, так и стать для населения игрового мира их дружелюбным соседом Тоторо. Или орлом, который спасёт из любого вулкана. Но если мне дают выбор, я хочу, чтобы он был неочевидным, и ответственность за него нёс только я и никто другой.
«Дискач» любят все. Это даже не обсуждается. «Гениальный», «революционный», «глубокий» — какие только возвеличивающие эпитеты на него не лепили игровые журналисты, и как только его не облизывали эссеисты. И поразительно, что среди всех них не нашлось человека, который сформулировал бы без воды и отступлений о чем, собственно, Disco Elysium.
Так вот, Disco Elysium — о прошлом.
Да, в игре полно разных смыслов, а про любого эпизодического персонажа можно написать полноценный текст с анализом. Но ни тема политики, ни тема любви, ни даже тема гомосексуального подполья не являются магистральными, проходящими сквозь все повествование от начала и до конца. А вот прошлым в «Дискаче» пропитано буквально все.
Взять хотя бы главного героя, Гарри Дюбуа. Он попадает игроку под управление в качестве страдающей амнезией пустой болванки без характера. Его можно наградить какими угодно моральными ориентирами, политическими взглядами и пристрастиями — хоть литерали Гитлера из него лепи. Алкогольный угар смыл воспоминания Гарри, как Гарри до этого пытался смыть свои документы в унитаз, и только игрок теперь решает, каким сделать своего протагониста — он абсолютно чистый лист. По крайней мере так кажется на первый взгляд.
На деле же прошлое будет постоянно аукаться диско-копу, будь то те самые потерянные документы, утопленная в реке машина или любовь, разбившая сердце и рвущая в клочья душу. Как бы игрок ни старался вывести непутевого детектива на ровную дорожку, Гарри не отделаться от того, что он наркоман и алкоголик, топящий горе в огненной воде и работе, посмешище для коллег и вообще – просрал свою жизнь. Каким бы именем он себя ни называл: Текилой Санрайзом, Рафаэлем Амброзиусом Кусто да хоть Стэнли Кубриком — он всегда будет Гаррье Дебуа, лейтенантом — дважды ефрейтором Ревашольской Гражданской Милиции. Что бы он ни делал, сколько бы личностей не придумывал, сколько бы не косил под местного Карла Маркса, прошлое его не отпустит.
Самый яркий образ, олицетворяющий этого незримого спутника, — конечно же, бывшая жена Гарри. Игроку не покажут ее портрета — никакой конкретики. Всю дорогу она представляется герою лишь как живая метафора — Светоч Долорес Дея. Не важно, какой была жена Гарри на самом деле. Важно, какой он ее видел. А видел он ее как самую прекрасную женщину на свете, олицетворение всего доброго, что есть в нашей эпохе — как Данте видел Беатриче.
Долорес — это образ всего хорошего, что когда-то было у Гарри, того, что он потерял и никогда больше не вернет. Он мучает себя мыслями о ней, разбивая себе сердце, не в состоянии отпустить бесплодное видение. Раз за разом он видит сон, как она от него уходит: он говорит ей последние слова, пытается поцеловать — и остается один.
Для понимания, что Гарри живет прошлым днем, достаточно просто взглянуть на него. Весь его диско-прикид — это ниточка к ушедшим временам, когда трава была зелена, жизнь беззаботна, а он счастлив. Диско — музыка, сопровождавшая его юность, эпоху, обещавшую, что впереди будет только хорошее. Эпоху, когда на его лице появилась та самая знаменитая улыбка, до сих пор не сходящая с губ. Правда, в те годы она была куда естественнее и приятнее.
Кстати, о музыке. В игре есть возможность исполнить песню в караоке. Важность этого события всячески подчеркивается: сразу несколько чувств говорят главному герою, что он обязан спеть, сама сцена анимирована, что редкость для «Дискача», но важнее другое — это единственный раз, когда можно услышать голос Гарри. Единственный раз слова персонажа выходят за пределы диалогового окна, которые контролирует игрок. Если угодно, это слова настоящего Гарри, который существовал до злополучной пьянки, отбившей ему память, и будет существовать после. Вот текст песни. Думаю, комментарии тут излишни:
Я любил заглянуть в крошку-церковь в Сен-Санс, Крошка-церковь мала, хоть бывала побольше; Небольшая река там журчит между скал – как сестрицу её обнимают утёсы; Я там часто бывал – за церквушкой трава; я там счастлив бывал и хотел бы остаться. Но теперь ты один. И всё в жизни пусто...
И Гарри — далеко не единственный персонаж, застрявший в прошлом. То и дело игроку будут попадаться люди, которые тоскуют по былым временам. Один из самых ярких примеров — Рене Арну, старичок, играющий в городки на причале города. Рене — герой войны и убежденный монархист. Несмотря на то что король был кокаиновым наркоманом, идиотом каких поискать и сволочью, утащившей страну прямиком в бездну, Рене сражался за него и вплоть до событий игры вспоминает о тех временах с теплотой. О временах, когда государство падало в пропасть революции под звуки кокаиновых вечеринок монаршей семьи.
Для Рене всё закончилась. Все подвиги уже совершены, все трагедии пережиты. Осталось только играть в городки, вспоминать былое и боготворить людей, олицетворяющих ушедшую эпоху. И плевать, что именно из-за этих некомпетентных мудаков ты сидишь в воронке от снаряда времен гражданской войны. Ведь в прошлом он — молодой и храбрый перспективный офицер, лично спасший особу королевских кровей. А в настоящем — старая развалина на фиктивной должности сторожа.
О прошлом говорит даже сам мир Disco Elysium. События игры происходят на одной из изол — островке посреди некой серости.
Серость — это физическое воплощение прошлого, место, где скапливаются и перемешиваются все воспоминания мира. Люди, взаимодействующие с ней, начинают приобретать ложную память о событиях, которых с ними никогда не случалось. Например, можно встретить дальнобойщицу, регулярно возящую грузы через серость. Она уже не принадлежит этому миру, ее разум поглощён мыслями, как она едва не вышла замуж за лучшего мужчину страны. А то, что это вовсе не её воспоминание, — мелочь.
Но важнейший аспект, касающийся серости — то, что она постоянно и неумолимо расширяется. Это естественно, как и законы Ньютона, и рано или поздно она поглотит Ревашоль, как и остальной мир. Серость — субстанция, которая буквально состоит из прошлого — в этой вселенной также является и концом света. Именно прошлое уничтожит человеческую цивилизацию. И именно прошлое — настоящий антагонист игры.
Если смотреть на сюжет под таким углом, то многие вещи начнут обретать смысл. Я довольно часто слышал, что концовка — это рояль в кустах, что она нелогична и никак не связана со всем, что происходило ранее, а преступник, которого детектив искал всю игру, появляется просто из воздуха. Но кто, как не старый революционер, черт знает сколько ведущий проигранную войну, вписывается в такое повествование?
Убийца, который прятался на острове — еще один несчастный, застрявший в давно ушедших временах. Коммунар, отказавшийся принимать реальность, в которой его идеология пала, друзья погибли, а он оказался трусом. Он закуклился в своем манямирке, считая, что поступает по чести согласно своим принципам. На деле же — просто сидел в изоляции, гложимый воспоминаниями.
Так чему же учит Disco Elysium? Тому, что прошлое — это зло? Что человечество должно забыть все, что с ним происходило, и жить одним днем? На самом деле нет. Тот же Гарри, потерявший память, не смог сбежать от прошлого, хотя сегодняшний день — единственное, что у него осталось. Чтобы понять, что именно история хочет донести до игрока, нужно вспомнить второй «рояль в кустах» из концовки — появление фазмида, странного создания, которое считалось порождением человеческой фантазии.
Про фазмида Гарри впервые узнает от Лены, милой женщины-инвалида, увлеченной криптозоологией — наукой, изучающей выдуманных существ. Лена — одна из немногих персонажей, которые производят сугубо положительное впечатление. Она добра, весела и, несмотря на свой недуг, полна жизненной энергии. И что примечательно, все это — следствие ее воспоминаний о прошлом.
В детстве она увидела фазмида. Это событие определило всю будущую жизнь Лены. Она посвятила себя поискам этого полуреального «монстра».
Все люди, о которых я писал ранее, просто перебирали в голове события, уже приключившиеся с ними. Гарри мучил себя мыслями о жене, Рене мечтал о молодости, старый коммунар стыдился своей трусости, дальнобойщица упивалась чужими воспоминаниями. И никто из них не сделал ничего в настоящем. Прошлое стало для них гирей на ноге, тянущей их на дно океана.
Воспоминание Лены куда менее реально, чем воспоминания монархиста или революционера. События времен гражданки, несомненно, их затронули, а вот криптозоолог даже не уверена, что и правда видела фазмида, что он ей не привиделся. И тем не менее, она превратила это воспоминание в вечный двигатель, дававший ей силы. Благодаря ему она познакомилась с будущем мужем, не теряла надежды и имела цель в жизни.
Можно легко представить, что случилось бы с Леной, пойди она по пути остальных персонажей. Она бы превратилась в полусумасшедшую старушенцию, хватающую прохожих за руки и рассказывающую, как еще маленькой девочкой видела Нечто. Тем не менее она выбрала альтернативу: благодаря прошлому, пусть призрачному или даже вообще выдуманному, она хотела привнести что-то в будущее.
И появление фазмида в конце, тот самый «рояль в кустах», почти библейское чудо — это ее награда и доказательство верности выбранного пути.
Эта мысль подтверждается и другими событиями в игре. Помните страшную и неумолимо поглощающую мир серость? На самом деле ее можно если не остановить, то как минимум замедлить. Гарри узнает, что раньше на местах появления серости люди создавали церкви, служили в них службы, наполняли эти места новыми эмоциями и воспоминаниями. Они поступали инстинктивно, но их деятельность и правда помогала.
Именно действие — то оружие, которое может победить прошлое или вовсе превратить его в союзника. Можно корить себя, стоя в душе и придумывая новые реплики для давно слитого спора, а можно записаться на курсы риторики. Можно вечно вспоминать проигранное соревнование, а можно пообещать себе стать лучше и упражняться каждый день. Можно, как Гарри, лелеять свою душевную боль, а можно постараться найти новую любовь и двигаться дальше. На мой взгляд, очень достойная мысль.
Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Несмотря на то, что Турция является одной из самых развитых стран Восточного региона, геймдев никогда не являлся её сильной стороной. Даже сейчас TaleWords является, пожалуй, единственной студией, базирующейся в Анкаре и выпускающей игры для международной аудитории, а что и говорить про далёкий 2005 год, когда контора и была основана.
Создателями «Сказочных миров» стала молодая супружеская пара – Армаган и Ипек Явуз. Очень интересным фактом во всей этой истории можно считать то, что изначально супруги не имели никакого отношения к игровой индустрии. Мало того, Армаган на момент открытия студии являлся действующим научным сотрудником Билькентского университета, причём ажно целым доктором наук, посвятившим 9 лет своей жизни изучению темы искусственного интеллекта.
Армаган и Ипек, а слева их фанат
Некоторые источники настойчиво связывают с семейством Явуз следующую историю: мол, именно благодаря тому, что ресурсы молодых разрабов были очень и очень ограничены, в самом начале своего пути ими было принято решение сперва «потренироваться на кошках», создав небольшой проект, представляющий из себя стандартную браузерную ММО RPG стратегию в сеттинге выдуманного средневекового королевства. Это творение получило название Realms of Mayhem.
Данная игруля была довольно тепло встречена аудиторией, ведь она позволяла вам управлять королевством на всём временном промежутке от начала Медного века до конца Эры Парусов. За это время вы могли развивать свою экономику, исследовать технологии, обучать солдат, строить корабли, возводить здания и замки, образовывать королевства, нападать на своих врагов или осаждать их замки. На выбор игрока были представлены 69 различных видов юнитов, 68 технологий для изучения, 14 военных умений, детализированные сражения и то, чего не могла предложить ни одна другая браузерная игра той эпохи – осады замков в реальном времени между двумя или более игроками.
Получив положительный фидбек, семейная чета Явуз решила приступить к разработке более крупного проекта. Звучит красиво, да вот только вся суть в том, что нигде, кроме русскоязычных ресурсов, данную информацию найти нельзя, в том числе на официальном сайте студии. Если верить тому, что у меня получилось найти, порывшись на форумах, то авторство Realms of Mayhem принадлежит группе энтузиастов, чей офис некогда находился в том же здании, что и офис «сказочников».
Что же касается первого прототипа готовящейся игры, на 100 процентов разрабатываемой непосредственно четой Януз, то ещё в 2004 году, до основания студии, он получил кодовое название WarRider и концептуально очень сильно отличался от того, что мы получили на релизе под названием Mount & Blade. Изначальный сеттинг очень сильно походил на что-то из вселенной «Древних свитков» – тут тебе и некроманты, и изучение магии, и обширный лор. Но впоследствии, уже в 2005 году, от этой идеи было решено отказаться.
Это решение было продиктовано не столько желанием разрабов создать что-то уникальное, сколько элементарной нехваткой ресурсов для реализации и поддержки изначально задуманной идеи. Стратегию разрабатывали на бесплатном софте, лежавшем в свободном доступе (C#, если это для кого-то важно), а так как изначальный концепт предполагал обширные сражения и осады замков, магические механики могли сильно перегрузить и без того трудно реализуемую в техническом плане игру.
Но даже несмотря на то, что Армаган и Ипек пошли по пути упрощения продукта, они всё равно столкнулись с главной проблемой всех начинающих разработчиков – нехваткой денег и сотрудников. Тут то и помогло стратегическое мышление и долгосрочное планирование. Во-первых, к разработке стали привлекать студентов, что было не особенно сложным занятием, когда твоя студия базируется прямо на кампусе универа, в котором ты когда-то преподавал. Решение поистине гениальное, ведь ученики всегда испытывают страсть к участию в перспективных проектах, пышут жизненной энергией, и, что самое главное, им в буквальном смысле можно платить едой.
Во-вторых, турки просекли все прелести раннего доступа уже в 2006 году, а потому разместили на англоязычных форумах предложение, подкупающее своей новизной – ты приобретаешь по сути сырую и незаконченную игру, а взамен получаешь бесплатные обновления вплоть до самого релиза (где-то потирает ручки один Никита Буянов). Но даже несмотря на все принятые меры, деньги стремительно кончались. Ипек даже пришлось устроиться на другую, «обычную» работу, дабы семья не померла с голоду. Супруги условились, что если всё будет продолжаться в том же духе, то и Армаган бросит это гиблое предприятие и вернётся к преподаванию. Вот как этот период вспоминает сам Армаган:
«Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий. (...) И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель.»
Благо, худшему сценарию не было суждено сбыться, ведь уже в 2008 году турки явили миру великую и ужасную Mount & Blade. Издателем игры выступила шведская контора Paradox Interactive, за русскую же локализацию отвечала маленькая и незаметная организация, ныне известная широкому пользователю, как 1С. И что же можно сказать о самой игре, созданной инди-студией, чей штат насчитывал меньше 20 человек?
В релизном варианте «верхом с клинком», более известном обывателю с постсоветского пространства, как «Mount & Blade: История Героя», у персонажа не было какой-либо чётко поставленной цели. С корабля на бал протагонист попадал на вымышленный континент Кальрадию, раздираемый войной между 5 фракциями, АКА Королевствами – Королевством Нордов, Вегирским Королевством, Свадией, Родоком и Хергитским ханством. Каждая группа имела свои отличительные черты и особенности. Игрок же мог присоединиться к любому приглянувшемуся Королевству, дабы найти союзников и впоследствии прийти к успеху, став Верховным правителем.
Небольшой изюминкой игры можно назвать редактор персонажа, в котором вы могли не только настроить внешность героя, но и выбрать его происхождение, путём ответа на ряд клишированных вопросов, что влияло на стартовые статы. Казалось бы – мелочь, а приятно. К тому же такой подход привносил немого вариативности и шёл на пользу ролевой составляющей проекта, поэтому лично мне кажется, что затраченные на проработку данной механики силы не были портачены впустую. Но хватит петь игре дифирамбы, что там по отзывам?
А вот отзывы она получила очень и очень смешанные. Например, IGN назвали это творение «лучшей стратегией в сеттинге средневековья», а вот Eurogamer отмечали «недоразвитость» Mount & Blade, давя на то, что разработчики не реализовали всего, что обещали сделать на релизе, уповая на повторяющиеся квесты, плохую проработку системы диалогов, устаревшую графику, топорную боёвку и далее по списку. Несмотря на всё это, проект был оценён на 72 из 100 по шкале Metacritic, что весьма неплохо для дебюта.
Благодаря тому, что аудитория тепло приняла стратегию, разработчики получили необходимые средства для того, чтобы «допилить» игру, чем они активно и занимались следующие 2 года. И вот, в 2010 году вышел крупный аддон к оригинальной игре под названием Mount & Blade: Warband. На мой взгляд, именно этот момент можно считать отправным в истории развития серии, ибо в этом дополнении были реализованы все механики, которые было задумано исполнить в конечном продукте.
Посудите сами – одной из наиболее востребованных функций для сообщества игры была возможность играть онлайн. Вы можете только представить, какие фанфары зазвучали в голове каждого фаната Mount & Blade, когда было объявлено, что Warband получит поддержку многопользовательской игры на 64 человека в одной сессии. Вторым важным нововведением было улучшение графики – «сказочники» реализовали технологии HDR и полноэкранное сглаживание (FSAA), переработали ряд боевых анимаций и внедрили в игровой процесс систему motion capture.
Также были дополнены квестовая и политическая системы – теперь игра представляла из себя полноценный «рогалик» со всеми сопутствующими элементами, а не простой набор разрозненных и малосвязанных между собой одиночных квестов. NPC тоже стали ощущаться более живыми, перестав отыгрывать «живые путевые указатели» и влившись в игровую систему в качестве органичного элемента. Теперь у игроков появилась возможность плести политические интриги, заключать династические браки, покупать лояльность союзников и так далее. Ах, да, в игровой вселенной появилась ещё одна, шестая фракция – Сарранидский султанат, базирующийся в пустыне и находящийся в постоянном противоборстве с Кергитским ханством. Благодаря всем этим доработкам оценки игры существенно улучшились и на момент 2010 года колебались где-то в районе отметки 80 из 100.
Впрочем, самым главным фактором, позволившим TaleWords сосредоточиться на разработке следующей номерной части Mount & Blade, стало отношение разработчиков к моддерскому комьюнити. Да, Армаган решил дать сообществу полный карт-бланш на разработку фанатских дополнений, что, на мой взгляд, является весьма благородным жестом. Нет, не подумайте, официальная поддержка игры никуда не делась, более того, впоследствии к игре вышло целых 3 дополнения, каждое из которых было по-своему уникально, но давайте проведём небольшое сравнение.
Три официальных дополнения, вышедших в 2011, 2012 и 2014 годах соответственно, получили названия «Огнём и мечом», «Наполеоновские войны» и «Завоевания викингов». Первое дополнение переносило нас в Восточную Европу образца 17 века. Главным нововведением стало внедрение в игру механики использования огнестрельного оружия и взрывчатки. О чём были два оставшихся дополнения, думаю, понятно из названий.
Правда, нельзя не упомянуть пару весьма любопытных моментов. Во-первых, если мы говорим про «Славянское» обновление, то оно фактически было разработано с минимальным вмешательством TaleWords, ибо большую часть работы над ним провела «Студия СіЧъ». Отсюда такая неплохая проработка визуала и окружения – разрабы и сами жили в Восточное Европе, а потому как никто другой были заинтересованы в том, чтобы всё получилось, как надо. Во-вторых, при разработке дополнения «Завоевания викингов» за основу брали вполне рабочий глобальный мод «Brytenwalda», повествующий о Британии образца 7 века. То есть те самые «официальные» моды, которые принято считать таковыми, по сути сами больше чем наполовину являются фанатскими доработками любимой игры.
И даже несмотря на то, что аддоны привносили в оригинальную игру новые элементы, они были встречены довольно холодно. Всё дело в том, что для «ветеранов» игры внедрение стрелкового оружия или механики морских сражений, как в случае с «Завоеваниями викингов», не стало чем-то, что сильно изменило бы игровой процесс. Хотелось чего-то принципиально нового, но к тому моменту все силы «сказочников» были задействованы в создании второй части игры и их едва ли хватило бы для внедрения инновационных «геймчейнджеров».
А когда разраб не может тебя развлекать, как тебе этого хочется, ты начинаешь заниматься этим самостоятельно. Думаю, про фанатские моды (речь идёт о модах, которые можно было скачать в интернете, но не издаваемые студией, как в случае с «официальными») к оригинальной игре можно написать отдельную статью, но я попросту не могу не сказать о них пару слов. Тут было всё, начиная от чисто косметических изменений и заканчивая крупными сюжетными кампаниями. Феодальная Япония, Древний Рим, Гражданская война в США, Звёздные войны, Игра Престолов, Властелин Колец и ещё Бог знает, что – любой мог найти себе сеттинг по душе.
Турки, по сути своей, дали игрокам не рыбу, а удочку, создав игру, которую сообщество могло всячески дорабатывать под себя, опираясь на собственные хотелки и нужды. Интерес к проекту не ослабевал, потому что игроки были заинтересованы в том, чтобы любимая стратегия развивалась, не меньше самих разработчиков. Вот примерно таким образом серия планомерно двигалась к выходу Mount & Blade 2. Но об этом мы поговорим в следующий раз!
Также оставляю ссылочки на сайты (тут и тут) с разными модами на любой вкус и цвет. И на статью-список в Стиме.
В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Как же «Looking Glass Studios» пришла к «System Shock»? Здесь не обойтись без небольшой предыстории и знакомства с главными действующими лицами. Всего их четверо: Пол Нейрат — один из основателей студии, Даг Черч — ведущий программист и режиссер будущего шедевра, Остин Гроссман — дизайнер и сценарист, и Уоррен Спектор — продюсер из издательства «Origin System». Все они работали над серией «Ultima Underworld», кроме Гроссмана, приложившего руку лишь ко второй части. Именно на поздних этапах разработки «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds», релиз которой состоялся в январе 1993 года, команде пришла идея нового проекта. Вот что об этом говорит Роберт Фермье, программист обеих «System Shock»:
«Я пришел в “Looking Glass” в 1993 году, может быть, даже в конце 92-го, практически в самом начале проекта. Тогда они решали, что будут делать с научно-фантастической версией “Ultima Underworld”».
Для начала «Looking Glass Studios» решила отойти от фэнтезийного сеттинга: сказывалась усталость, да и команда перегорела вовсе. По словам самого Черча, они решили, что, во-первых, сделали слишком много игр с подземельями, а, во-вторых, хотелось сконцентрироваться на создании действительно захватывающего трехмерного мира, с которым игрок мог бы взаимодействовать.
«Первое упоминание о проекте “System Shock”, которое я услышал, было от кого-то, кто сказал: “О да, мы собираемся сделать “Sonic The Hedgehog”, но в космосе”». Такова была первоначальная концепция. Я не знаю, чья это была концепция и почему им это показалось супер хорошей идеей. В какой-то момент это прошло, и кто-то сказал: «Хорошо, теперь мы занимаемся киберпанком”», — из воспоминаний Остина Гроссмана.
Киберпространство тогда представляли именно так
Вторая причина до банального проста — в начале 90-ых видные места бестселлеров жанровой фантастики занимали произведения Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона. Каждый из них внес внушительный вклад в развитие жанра киберпанка. Сам Гроссман объясняет выбор сеттинга так:
«Все видели фильмы Ридли Скотта, и я был большим поклонником Уильяма Гибсона. После всей претенциозности франшизы “Ultima” мы просто хотели, чтобы все было грязным, неряшливым и футуристичным, что и определило эстетику».
На тот момент Уоррен Спектор уже успел проникнуться жанром «high tech, low life» — его первым мастером подземелий в D&D был гуру киберпанка Брюс Стерлинг. К тому же научно-фантастический сеттинг предоставлял правдоподобное объяснение для задуманного Черчем диегетического интерфейса, то есть интерфейса, являющегося частью игрового мира.
«Шок определялся двумя маленькими документами из трех абзацев под названием „минута геймплея“. Практически все так или иначе вытекало из них», — Даг Черч.
Как раз в ходе совместной работы Нейрата, Гроссмана, Черча и Спектора появились те самые «минуты геймплея», которые передавали ощущения от игры. В документах содержались «намеки» на задействованные игровые системы и на доступные в разных ситуациях возможности. Нейрат отмечал, что, несмотря на его активное участие на начальных этапах разработки, в основе проекта всегда лежало видение Дага Черча. Они вместе с Гроссманом доделали некоторые документы, определили дизайн и направление игры, а сам Остин написал первоначальный «диздок».
«Я помню, что кодовое название проекта было “T-Э.Я” (англ. “T-E.P”). Даг Черч годами не говорил, что это. Это означало „техно-электрическое язычество“. Если бы вам нужно было свести первоначальную искру идеи “System Shock” к одной фразе, то, очевидно, это именно оно», — Грег Трэвис, программист.
Со слов программиста Марка Леблана, в самых первых питчах «System Shock» предполагалось, что игрок будет взламывать терминалы, садиться и набирать текст. Это вырезали, потому что было слишком реалистично. В то время большинство людей знакомились с компьютером до появления «Windows» таким же образом — садились и набирали текст.
«Я очень хорошо помню, как мы возвращались из одного местного торгового центра. Мы говорили о настолке “Подземелья и драконы”. Там был такой показатель конституции (телосложения), который давал шанс получить системный шок*. И мы подумали: “Это классный термин, мы должны использовать его в качестве названия”», — Фермье.
*Системный шок — это правило, призванное сделать бой более жестким и реалистичным. Когда враг получает урон равный 1/5 максимального НР или более, он должен сделать спасбросок на 15 очков по конституции или впасть в шок на раунд.
Многочисленные обсуждения привели команду к тому, что стоит отказаться от главного элемента ролевых игр — разветвленной системы диалогов. Больше всех этого хотел Даг Черч, который видел в ней убийцу иммерсивности. Спектор согласился: «Как бы я ни любил игры серии «Ultima», но все эти «имя/работа/прощание» не передавали богатства ролевых игр, которые их вдохновили. А когда вы добирались до конца ветки, ответ «Я не знаю об этом» повергал меня в бешенство». Гроссману тоже не нравилась система диалогов. По его мнению, она не отражала того, что интересно в разговорах — их энергичности. Вместо этого было чувство, словно ты занимаешься скучными рутинными делами, попутно пытаясь заставить собеседника рассказать, где спрятан нужный предмет.
«Однажды мы с Дагом разговаривали, и один из нас — вероятно, Даг — сказал: „Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?“. Это показалось отличным ответом», — Уоррен Спектор.
РЕЗНЯ И АУДИОЖУРНАЛЫ
Избавившись от системы диалогов, ломающей погружение, перед «Looking Glass Studios» возникла другая проблема. Как рассказать интересную историю без «неписей» и оживить космическую станцию «Цитадель»? Тут как нельзя кстати пришёлся широкий кругозор Остина Гроссмана.
«Все мертвы, а у вас есть аудиожурналы. Которые в то время не были аудиожурналами. Первая партия “System Shock” вышла на дискетах, и там не было оцифрованного звука. Мы только подходили к рубежу игр для CD-ROM. В комплекте с игрой шли текстовые журналы, а затем озвученные», — Гроссман.
В логах текста куда больше, чем в их озвучке
На идею аудиожурналов Остина вдохновило сразу несколько разных источников. Одним из них была игра «Pool of Radiance» из серии «Gold Box D&D», а точнее целая сцена оттуда, в которой герой кого-то выслеживает, находя записи и следы крови.
«Это было классическое повествование через окружение, за исключением того, что у нас тогда не было такого понятия. Сцена въелась в память за счет своей выразительности, и в ней отсутствовала та неловкость, которая присуща разговорам в меню системы диалогов», — Гроссман.
Игра «Pool of Radiance»
Еще одним идейным вдохновителем для такого стиля повествования послужил эпизод из «Братства кольца», когда герои находятся в Мории и Гендальф зачитывает запись, которую гномы вели о своем падении.
«Мы знали, что хотим именно этого: читать слова человека, который оказался в ловушке», — Гроссман.
Последним источником стал сборник стихов малоизвестного писателя и поэта Эдгара Ли Мастерса под названием «Антология Спун-Ривер». Это серия монологов жителей маленького городка, которая по мере прочтения позволяет сложить цельную картину об их взаимоотношениях и истории в целом.
«Как только вы убиваете всех в игре, в ней остается не так уж много средств повествования, кроме артефактов, оставленных бывшими обитателями «Цитадели». Ну и еще всякой всячины, нарисованной кровью на стенах. До „Шока“ повествование через окружение не было таким интересным», — Спектор.
КИБЕРПАНКОВСКИЙ СЮЖЕТ
Отсутствие «неписей» позволило разработчикам с самого начала задать мрачную ноту, используя повествование через окружение. По всей станции можно найти признаки того, что где-то здесь есть и другие выжившие, но игрок постоянно будет опаздывать и встречаться с зомби, в которых ШОДАН (SHODAN) превратила их после смерти. Тогда в «Looking Glass Studios» никто не представлял, что принятые ими решения приведут к маленькой революции в игровой индустрии и в будущем зададут новые стандарты геймдизайна.
«Я точно не помню, как мы подписались на что-то настолько мрачное. Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.
У «System Shock» есть своя моральная позиция, но она крайне негативная. Здесь нет хороших парней или плохих. Эта история пропитана корпоративной жадностью, изоляцией и предательством. Последняя тема особенно хорошо ощущалась из-за одной детали сюжета, которая в любых итерациях всегда оставалась неизменной. Это отношения между главными героем и вице-президентом «Цитадели» Эдвардом Диего. Точнее, их конфликт. Даг Черч был одержим идеей, что кто-то нанимается на работу, а потом его предает работодатель. Никто не знал почему.
«Я думаю, что эти темы были интересны, в частности, Дагу, а Дориан и Остин подхватили их. В «Underworld» мы не могли позволить себе подобное, потому что там сюжет был более оптимистичным», — Грег Трэвис.
Этот ролик крутят после смерти
На полпути Гроссман покинул проект, чтобы поступить в аспирантуру. На его место пришел Дориан Харт, который написал большую часть сценария и персонажей. Как сказал в одном интервью Остин, он заслуживает большей похвалы.
ИММЕРСИВНЫЙ МИР
Безусловно, сюжет для «System Shock» играет огромную роль, но помимо него разработчики потратили уйму сил на создание мира, способного дать игроку ощущение погружения. Они всевозможными приемами стремились создать поистине уникальный и интересный мир, вызывающий желание заглянуть в каждый уголок. К примеру, на ранних этапах все текстуры «Цитадели» были «стерильными», из-за чего ее можно было перепутать с какой-нибудь новенькой станцией из «Стар Трека». По словам художника Робба Уотерса, увидев это, Спектор тут же дал указание «повредить» ее. Пришлось вернуться и добавить вмятин, царапин и много чего еще, чтобы придать «Цитадели» слегка грязной киберпанковской атмосферы.
«Я не думаю, что будет со слишком большой натяжкой сказать, что “System Shock” похож на „Чужого“. Он тоже выглядел как научная фантастика, а на самом деле это хоррор, вызывающий клаустрофобию и паранойю», — Грег Трэвис.
Возможность повторно посетить любую локацию, где игрок побывал — одна из главных идей «System Shock» — появилась далеко не сразу. Поначалу команда собиралась забрасывать геймера на разные уровни на манер «DOOM», но спустя время решили остановиться на том, чтобы все происходило в одном месте, которое можно будет «углубить», если потребуется. Таким образом «Цитадель» из набора локаций превратилась в открытый мир, доступный для изучения. Потихоньку формировалась философия иммерсивности.
«Вы никогда не завершаете уровень и не заканчиваете его. Это всегда пространство, в котором вы живете», — Марк Леблан.
«СУМАСШЕДШИЙ» ДИЗАЙН
При дизайне локаций разработчики отчасти вдохновлялись клипами групп «Nine Inch Nails» и «Tool», которые тогда имели схожее неприятное, пугающее и мрачное настроение. Но ещё на это повлияло то, что дизайнеры, как признался Уотерс, обычно не разбирались в искусстве, поэтому в итоге получилось «сумасшедшее лоскутное одеяло»: текстуры были нанесены настолько бессистемно, что при взгляде на них становилось не по себе.
«Если бы могли, то мы сделали бы всю станцию пространством, по которому можно свободно перемещаться, не заходя в лифт. Но у нас не имелось для этого технологий», — Трэвис.
Во время продумывания дизайна настенных панелей команда столкнулась с тем, что было не так уж много вариантов оформления в научно-фантастическом стиле. Поэтому некоторые вышли довольно абстрактными, такими, что движок просто не мог реализовать их реальную глубину и масштаб. Лучше всего ощущения от дизайна локаций описал все тот же Трэвис: «Вы попадаете на корпоративный уровень, где все очень скромно, просто куча серых офисов с дрянной мебелью. Затем вы входите в киберпространство и возвращаетесь обратно. Это похоже на сказку — она не переходит от скучной к интересной, она движется назад и вперед».
«Мы всегда считали, что игры от первого лица максимально атмосферны, и в “System Shock” постарались расширить это понятие настолько, насколько это возможно», — Даг Черч.
«ФИЗИЧЕСКАЯ» РЕВОЛЮЦИЯ
Главным же технологическим новшеством проекта «Looking Glass Studios» стал революционный движок с правдоподобной физикой и «настоящим 6D-пространством». То есть, игрок мог смотреть куда угодно — вправо, влево, вверх, вниз. А еще прыгать, приседать, огибать углы, лазить по стенам и идти по наклонным полам, что для игр тех лет было в новинку.
«Разумеется, вы хотите получить как можно больше кадров в секунду, хотя выше 24 вам уже все равно. По моим ощущениям, от 12 до 15 кадров в секунду дают приятное, плавное ощущение движения», — Даг Черч про «фпс» при создании 6D-сцен.
За правдоподобную физику отвечал Шеймус Блекли, который действительно разбирался в ней. Он окончил Университет Тафтса в 1990 году, потом изучал ФЭЧ (физику элементарных частиц) в Национальной ускорительной лаборатории им. Ферми, пока в 1993 г. не отменили проект сверхпроводящего суперколлайдера. После этого Шеймус попал в «Blue Sky Production», которая позже стала той самой «Looking Glass Studios». А еще Блекли является отцом первой «Xbox», вышедшей в 2001 году.
«Люди на каком-то форуме собирали банки из-под газировки для тренировок метания гранат, чтобы отработать траекторию их полета», — Леблан.
Работа боевого усилителя B`SERK
6D-пространство и продвинутая физика позволили сделать игру более реалистичной. Так при беге камера немного наклоняется вниз, а при остановке — снова поднимается, как в жизни. Или когда при стрельбе из тяжелого оружия, отдача на мгновение откидывает «голову» на 5-10 градусов. Еще геймера может отбросить при получении урона, если это физически обоснованно. Движения персонажа также отличались от других шутеров — в «System Shock» они были плавнее, имели естественную скорость, поэтому ощущались знакомо, что только добавляло погружения.
А это всего лишь первый уровень игры
Освещение тоже изрядно выросло в качестве. В большинстве других игр для помещений использовали либо «полосатое» освещение (уровни освещенности расположены в виде постоянных полос), либо один источник света на игроке (как в «Ultima Underworld»). В «System Shock» команда добилась реалистичного эффекта плавного трехмерного освещения, что позволяло создавать жуткие и поразительные сцены.
«Если вы играли на оригинальном оборудовании тех лет, вы постоянно сталкивались с ситуациями, снижающими частоту кадров. Но это было как бы особенностью того времени, с которой все просто смирились», — Гроссман.
РОК И ШОДАН
«Looking Glass Studios» задались амбициозной для себя целью написать динамичный саундтрек. По словам Леблана, они все были большими фанатами бостонских альтернативщиков «Tribe», поэтому поначалу просто говорили: «Давайте пригласим Грега ЛоПиколло (бас-гитарист и бэк-вокалист) и сделаем нашу музыку». Подобные разговоры подтолкнули Дага Черча и Дэна Шмидта (еще один программист, дизайнер и сценарист студии) сходить на концерт группы, где предложили музыкантам поработать над «System Shock». Их угловатые, зловещие песни и аранжировки идеально подходили проекту, в котором была схожая атмосфера. Грег ЛоПиколло, Эрик (гитарист, бэк-вокалист) и Терри (клавишница, бэк-вокалистка) Бросиус без раздумий согласились, хотя практически ничего не знали ни о компьютерах, ни об играх. Остальные участники отказались.
«Звук очень важен для иммерсивных игр. И сейчас вы воспринимаете это как должное», — Грег Трэвис.
В нижнем левом углу мордаха ШОДАН
Не менее интересна история с ШОДАН. До озвучки Терри в сценарии не было никакого намека на пол, в репликах ИИ отсутствовали местоимения «она» или «он», чтобы придать неоднозначности. Но после прослушивания озвучки — все полностью изменилось. Без Терри и ее потрясающего голоса, полного саркастической злобы, ШОДАН не стала бы настолько культовой.
«Мы стремились сделать ИИ мастером подземелий», — Леблан.
При выстраивании взаимодействия геймера с ШОДАН разработчики старались добиться ощущения ее постоянного присутствия, словно в машине буквально обитает призрак, управляющий всей станцией. А еще авторы хотели заставить проникнуться к ИИ ненавистью не только из-за того, что так продиктовано сюжетом, но и потому, что она поистине того заслуживала. Это выражается в ядовитом комментировании действий игрока и издевательстве над ним. Как в сцене на уровне «Обслуживание», где при входе в помещение гаснет свет и ШОДАН начинает насмехаться. После двери открываются и приходится отбиваться от кучи врагов. По словам Фермье, много подобных вещей не вошло в игру. К примеру, в какой-то момент ШОДАН стала бы выкачивать «экспу».
«Когда вы занимаетесь разработкой, игрок в некотором роде является врагом. Вы постоянно представляете, как он пытается сломать вашу игру или проскользнуть мимо чего-то. Иногда это похоже на осаду, поэтому активность ШОДАН работала на множестве уровней», — Гроссман.
Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве
В оригинальной концовке после победы над обезумевшим ИИ игра должна была «крашнуться» на рабочий стол, где не функционировала бы ни одна команда. По задумке такой ход натолкнул бы на мысль, что ШОДАН теперь на вашем компьютере.
НА КРАЮ ПРОПАСТИ
«Без Уоррена “System Shock” точно не было бы. Он из тех редких людей в индустрии, кто никогда не останавливался на существующих технологиях. Это такая редкость — иметь руководство, которое встречает с распростертыми объятиями оригинальные концепты», — Гроссман.
Из-за особенности политики издателя «Origin System» и подхода команды Черча к разработке, «Шок» почти завернули. Во время презентации продуктов высшему руководству компании, другие исполнительные продюсеры демонстрировали свои игры, которые находились на более ранних стадиях производства, но смотрелись потрясно. Рядом с ними «System Shock» выглядел совсем не лучшим образом.
Сражение с защитными программами в киберпространстве
Разработчики сами признаются, что сравнительно рано показали проект. Текстуры повторялись, ничего красивого не было, даже не поместили туда плохого парня, чтобы привлечь внимание руководителей. Но Спектору удалось отвоевать «System Shock», к которому он прикипел.
«Эти ребята сделали свои игры красивыми еще до того, как довели до ума геймплей. Очевидно, что сильные мира сего ценили такой подход. Я же всегда считал его отсталым», — Уоррен.
СТРАДАНИЯ РАДИ ИСКУССТВА
В «Looking Glass Studios» преобладала культура Массачусетского технологического института (МИТ), где было принято засиживаться допоздна и работать всю ночь напролет. В девяностых еще не знали, что кранчи — это плохо, никто не думал о балансе между личной жизнью и работой. Почти все в команде жили, дышали и питались «System Shock».
Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией
Некоторые разработчики приходили на работу как положено — к девяти, а кто-то даже не покидал офис, отсыпаясь по очереди на матрасах. Поэтому никого не удивляло, когда из кабин, спотыкаясь, выходили сонные коллеги. Большинство не видело в этом проблем. Одни чувствовали себя привилегированными, трудясь над столь уникальной видеоигрой, другие не знали ничего лучше и получали от всего происходящего какое-то мазохистское наслаждение. Как считает Гроссман, несмотря на кранчи и отсутствие баланса, МИТ также принес в их жизнь культуру совместного мышления без претензий друг к другу. Авторы постоянно находились в состоянии потока, в котором с легкостью отбирали хорошие идеи и отбрасывали плохие, словно занимались алхимией. Сработал общий дух исследования и амбиций, который только ещё сильнее всех сильнее сплотил.
По словам Фермье, команда точно знала, когда открывается ближайший «Макдональдс», потому что первым делом ехала туда и массово закупалась яичными макмаффинами. В игре есть отсылка в виде ошибки: «Не забудьте посолить картошку». А еще во время работы над «System Shock» Роберт встретил свою жену, которую не отпугнуло происходящее и не смогло разрушить отношения. Даже больше — она поддерживала мужа и тоже ночевала в офисе, делала людям бутерброды.
«Мы просто жили своей спартанской жизнью, вкладывая все силы в игру. И если ты не был на борту, то у тебя не было права иметь свое мнение», — Леблан.
НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ
За неделю до отправки игры в печать команда, без ведома Уоррена, добавила в игру движущееся звездное поле, чем привела его в ярость. Они как раз вступили в самую критическую фазу разработки, поэтому любые изменения могли всё сломать, а времени на починку попросту не оставалось.
На дискетной версии ШОДАН не имела своего голоса. Она обрела озвучку только на CD-издании.
Впервые знаменитый код 0451 появился в «System Shock». Там он, правда, был трехзначным — 451, но в сиквеле уже имел канонический вид. Многие считают, что это отсылка на знаменитый роман Брэдбери, но Спектор вместе с Гроссманом говорят про код доступа в офисы «Looking Glass Studios» в Кембридже.
«System Shock» пока является единственным режиссерским проектом Дага Черча.
Меню настройки сложности
ИТОГ
Каким бы революционным и выдающимся не был «System Shock», он сильно проиграл в битве за внимание геймеров «DOOM II: Hell on Earth». Первая причина — поспешный релиз на дискетах, на котором очень настаивал издатель «Origin System», чтобы успеть включить игру в свой ежеквартальный отчет. Ради этого пришлось отказаться от детализированных текстур, озвучки, качественного звука и нескольких разрешений дисплея, что значительно сказалось на первом впечатлении критиков и игроков.
Вторая — высокий порог вхождения. В те времена не было золотого стандарта расположения клавиш, как сейчас, но даже так управление «System Shock» вызывало адскую боль. Чтобы в нем разобраться и привыкнуть — тратилось намного больше, чем пару часов. Высокие требования к железу также не добавляли проекту популярности. Творение же «id Software» оказалось лишено подобных недостатков.
Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных
Последним гвоздём в крышку в гроба стала невероятная популярность «DOOM». К моменту релиза «System Shock», рынок начали наводнять игры, которые все называли «копиями “DOOM”». Проект «Looking Glass Studios» тоже попал под этот безжалостный каток сравнений. Большинство изданий и геймеров даже не заметили, что сходство имелось только поверхностное, а при более тщательном взгляде становилось очевидно, насколько сильно игры отличаются друг от друга.
Но, вопреки «неудовлетворительным» продажам, в 1999 году вышел превосходный сиквел, в котором режиссером выступил уже Кен Левин. В 2015 г. уже стараниями «Night Dive Studios» мы получили осовремененную версию «System Shock: Enhanced Edition», а в этом году наконец-то произошёл релиз ремейка. До нас, игроков, он добрался спустя семь лет после завершения кампании на кикстартере и одной заморозки производства.
«System Shock» оказала огромное влияние на игровую индустрию и на множество разработчиков, начавших свой путь много позже выхода в свет самой игры. Идеи, которые заложили в проект Даг Черч, Уоррен Спектор и Остин Гроссман, живы по сей день и будут актуальны еще долгие, долгие годы.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎ Эта статья поддерживается командойCatGeek и Timeweb ∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».
Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.
Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук? Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».
В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).
Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».
Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.
Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.
Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.
Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).
Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.
«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.
Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.
Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».
Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.
В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.
Описание оценки «Ролеплея»
Описание оценки «Ролеплея»
Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.
Создание энкаунтеров
И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.
Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:
Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.
Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.
Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.
Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».
Карта мира с отмеченными Зонами
Зона Тулуза
Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».
Оно возникло по банальной причине — никто, кроме автора, не может сказать, как и зачем они делались. То есть, велик риск что-нибудь разрушить в уже устоявшемся образе и попасть в неприятную ситуацию. К сожалению, Larian Studios об этом правиле забыли. И попали в крайне неприятную ситуацию.
Уже не будет спойлером раскрыть тот факт, что в Baldur’s Gate 3 мы можем найти некоторых спутников гг первой и второй части. Проблема только в том, что они, по ходу, приехали сюда на хайптрейне прямиком из событий первой части, а то и из эпохи до нее, а как себя вести в новых обстоятельствах им кондуктор напел по дороге. Причем — весьма примерно напел. Видимо - с чужих слов. Поэтому попробуем разобраться, насколько кондуктор в курсе событий Фаэруна. Хотя бы тех, что уже произошли в прошлом веке.
Джахейра — друид, воин, член ордена Арфистов. Арфисты, если что, это не только про набряцать местный вариант «Белый снег, серый лед», это еще и сообщество воинов, магов и целителей, сражающихся на стороне условных «светлых». История ордена насчитывает порядка тысячи лет (для сравнения, между 2-й и 3-й частью игры прошло чуть более ста лет), берут туда не только лишь всех, а поддержку им оказывают личности уровня Эльминстера и Келбена Черного Посоха. Когда мы первый раз встречаем Джахейру в таверне Дружественная Рука, она и ее муж Халид — уже Арфисты. К тому же, потихоньку из разговоров у костра становится известно, что она происходит из знатной тетирской семьи, растерзанной толпой во время гражданской войны.
С Джахейрой мы проходим буквально обе части игры. Спасаем Врата Балдура, выбираемся из тюрьмы Айреникуса, где гибнет под пытками Халид. Добираемся до Ада и мстим Айреникусу, спасая попутно эльфийский город Сулденесселар. Доходим до Трона Баала. Каноничной концовкой является та, в которой Джахейра и дитя Баала становятся мужем и женой. Однако в обоих вариантах Джахейра продолжает выполнять свой долг Арфиста. Иногда в одиночку, иногда командуя отрядами в самых опасных местах и на самых опасных заданиях. Здесь еще нужно упомянуть тот факт, что между концом событий BG 2 в 1370-м году и событиями BG3 в 1494-м произошла Магическая Чума. Чудовищный силы взрыв Магического Плетения, порожденный смертью богини Мистры. Чума изменила облик Фаэруна, образовалось множество прорывов и наложений планов, происходило еще множество различных аномальных и жутких событий. И Арфисты сыграли далеко не последнюю роль в сдерживании этого безумия.
Викония Де Вир. Дроу, за милосердие к жертвенному ребенку изгнанная из города темных эльфов Мензоберранзана. И из своего Дома. Через некоторое время после чего Дом Де Вир был уничтожен Домом До’Урден. Правда, Викония этого уже не увидела. Она отвернулась от традиций Паучьей Королевы Ллос и отправилась на поверхность. Где нашла утешение в поклонении Леди Утрат — Шар. Через некоторое время после этого мы встречаем ее недалеко от города Берегоста, где ее пытается убить наемник Пламенного Кулака — местной организации блюстителей порядка. Дитя Баала ее спасает, и с этого момента они путешествуют вместе. Что характерно, ни Джахейра с Халидом, ни Минск с Динахейр (ведьмой, спутницей Минска) не против такой компании. Да, они бурчат периодически друг на друга, но не более того. Позже, после победы над Саревоком, Викония оставляет отряд, покупает небольшой домик там же, под Берегостом, и пытается начать мирную жизнь. Как оказывается — ненадолго. Мы обнаруживаем ее в Аткатле, в начале второй игры, где ее снова пытаются убить (на этот раз сжечь) фанатики богини Хаоса Бешабы. Увидев это, Джахейра говорит, что не любит дроу вообще и эту в частности, но Викония не заслуживает такой судьбы. А Минск вообще заявляет, что ее надо спасать и точка. После боя тот же Минск, кстати, говорит, что раз они ее спасли, то теперь и отвечают за нее. Викония рассказывает, что она пыталась жить мирно, но добрые соседи узнали, кто она такая, и решили убить. Пришлось сопротивляться с летальным исходом для нападавших, продавать дом и отправляться в странствия. С нами она проходит всю вторую часть и сражается у Трона Баала. Если она становится женой Дитя Баала, то позже ее убивают культисты Ллос. А если нет — то Викония отправляется странствовать одна и продолжает поклоняться Шар (которая даже иногда общается с ней), второй раз спасает Сулденесселар вместе с Дриззтом До’Урденом, получает награду лично из рук королевы Эллесим, а затем исчезает.
Минск и Бу. Шумный рейнджер и его космический суперхомяк. Впервые мы встречаем его в Нашкеле в начале первой части, где он просит освободить свою спутницу Динахейр из лап гноллов. Позже они проходят с нами всю дорогу до Врат Балдура. Динахейр убивает Айреникус в начале второй части, а Минск продолжает странствовать с отпрыском Баала. Как можно видеть по эпизоду с Виконией, Минск — прежде всего благородный и храбрый воин, защищающий то, что считает правильным и справедливым. Он защищал Виконию, он просил еще одну спутницу гг, Аэри (образец всего светлого, что может быть в персонаже), стать его ведьмой, чтобы защищать ее. Когда к нам подходит маленький мальчик и говорит, что в его деревне нужна помощь, Минск, не раздумывая, заявляет, что нужно идти туда.
Саревок Анчев. Главный злодей первой части и, внезапно, спутник в последней части. После победы над ним под Вратами Балдура, Дитя Баала встречает его на Карманном Плане Баала. Саревок говорит, что лишился божественной сущности после смерти, но все еще хочет быть с братом/сестрой, потому что видит в нем/ней потенциал. После победы у Трона Саревок уходит воевать в одиночку и там и сям, а потом исчезает. Он уезжает в далекий Кара-Тур, чтобы похоронить свою единственную любовь — воина Тамоко, которую потерял в бессмысленной войне за наследство отца.
И вы спросите меня: а к чему тут весь этот экскурс в историю? А, собственно, к тому, с чего я начал — не надо трогать чужих персонажей. Иначе получится все то уныние, которое мы находим в BG 3.
А находим мы старую Джахейру в окружении каких-то бомжей, называющихся Арфистами. Задерганную, сидящую на постоялом дворе посреди проклятых земель и грустно рассказывающую про невозможность ничего сделать, из-за отсутствия информации про эти ваши новые личинки иллитидов. Прикинем: она последние лет 150 участвует в тайных и не очень операциях по всему Фаэруну, была в Аду и воевала возле одного из божественных тронов, знакома с сильнейшими мира сего, но… Вот ведь беда, не знает, как именно модифицировали личинку щупластого. И даже идей у нее толком нету… Беда, печаль и безысходность.
А еще находим мы Виконию, превратившуюся в мелочную интриганку. Бабку с синдромом вахтера. Еще раз. Дроу со стальным характером, дважды героиня светлых эльфов, жрица Шар того уровня, которого на всем Фаэруне не так много, — в мелочную, истеричную бабку. При виде которой найденный чуть раньше Минск корчит отвращение на роже. А потом на привале рассказывает мутную историю о том, как Викония пыталась когда-то что-то учинить над Бу, а когда была раскрыта — покинула отряд. При этом даже в самом BG3 диалог слушается как испанский стыд. А если вспомнить, что он ее, вообще-то, два раза спасал, а потом у них не было ни единого конфликта, и Викония, ясен пень, пати не ливала, становится совсем грустно.
А еще в ветке Баала можно найти Саревока. И даже притащить к нему Минска или Джахейру. Вот только эта троица, кажется, и тут болеет амнезией. И наглухо не помнит, что разговор в стиле «на колу мочало - начинай сначала», в смысле «мы ж тебя убивали, ты опять вылез, так помри же еще раз» у них уже происходил сто двадцать четыре года назад. На Карманном Плане и даже при свидетелях. И кое-кто из этих свидетелей даже еще жив. Не говоря уже о том, что сам по себе Саревок непонятно что забыл в тусовке баалитов. Он перестал быть ребенком Баала, утратив божественную сущность после первой смерти. И прекрасно это понимал, пережил и, уехав в Кара-Тур, занялся, видимо, совсем другими делами. А еще он никогда не был кровавым маньяком. Встретив Горайона, он предложил старому магу просто отдать ему Дитя Баала и уйти. Да, он планировал кровопролитную войну для воскрешения отца, но не убивал всех подряд направо и налево, просто потому, что это не рационально. То есть, мотивация Саревока вписаться во весь этот движ выглядит как «а почему бы и да».
Получается, в качестве фан-сервиса нам устраивают прокрустово ложе для старых персонажей, чтобы на их фоне всячески самоутверждались новые. Причем самоутверждаются они так себе, хоть это и тема для отдельного разговора.
А самое грустное в том, что, в общем-то, понятно — почему так: появись эта четверка в нормальном виде, то некоторые куски сюжета пришлось бы переписывать или выкидывать. Викония просто пинками бы разогнала эти деревенские интриги в храме, Джахейра не стала бы сидеть в жопе мира и ждать ноунеймов с информацией, давно вытащив ее из сотни мест. Минск пошел бы валять злодеям и навалял бы, будучи одним и лучших воинов Фаэруна. А Саревок, даже если бы вернулся за каким-то интересом под знамена Баала, пошел бы по старой памяти деньги искать и войска собирать. Массовая война тупо прибыльней для бога убийств, чем размазывание кровищи по стенам. И в социальную инженерию Саревок умел, и умел хорошо. Нафиг ему этот низкобюджетный хоррор… Другими словами, наружу полезли бы все косяки и несостыковки. В том числе, и божественные линии, которые пришлось бы тоже переписывать. Хотя, конечно, их бы и так переписать. Потому что Леди Потерь Шар — это не богиня боли Ловиатар, она не из причинения боли получает силу. Она про скорбь и силу из скорби. Да и Баал, собственно, не Малар, он питается от самого факта убийства. Реки крови и прочий театральный стафф могут только помешать.
Ну и вопрос на засыпку: а где весь сюжет курила компания добрых богов-защитников? Ну там Хельм, который Бдительный Страж, или Тир, который про Правосудие? Ордена там паладинские, которые замаешься считать по всему Фаэруну, где? Гвейрон Уиндсторм и его следопыты? Все дружненько за хлебушком вышли и не вернулись? Один дедушка Джергал за всех отдувается. Хотя как раз ему-то давно и прочно на все параллельно, он старше большинства богов и помнит еще другие очертания Торила, будучи, по одной из версий, даже не с этой планеты. А уж на тройку Бейн-Миркул-Баал вообще смотрит исключительно как на недоразумение. Ну да, и еще Мистра со своим камикадзе. Окей, зачет. Хотя, про Корону тоже больше вопросов, чем ответов, ибо так-то она про альтернативное магическое плетение, а не про модификацию большого мозга в супермозг. Ну да ладно, это тоже другая история.
Резюмируя, можно повторить только одно: прописанный лор и выстроенные персонажи — это великое благо для автора. Но с ним надо уметь обращаться. Иначе то, что дает произведению дополнительные краски и шикарные сюжетные арки, может превратится в проклятие, которое придется тащить через все произведение. И если поступать так, как это показано в Baldur’s Gate 3 — ничего хорошего не получится. Вам придется объяснять каким ветром в приключение «ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг» занесло ребят, которые эти закопушки вдоль и поперек исходили, излазали, изъездили и пару раз сравняли с землей за последний век. Вам придется выдумывать, зачем сдалось это ваше туда-сюда вокруг маленькой девочки двум богиням, ровесницам этого мира. Вам придется бесконечно лавировать между уровнем закопушек и желанием вкрутить побольше эпика. Потому что любая попытка глобализации угрозы от главгада мгновенно включает вопрос: а где, собственно, те, кому по должности положено такие непонятки разруливать? А еще вам придется игнорировать в сюжете кучу чисто технических возможностей, чтобы все сошлось. Чтобы заклинание первого круга ни в коем случае не нарушило кат-сцену с истязанием доброго героя. Неудобно же получится, злодей старается…
Если обращаться неосторожно с уже созданной и детализированной вселенной, то автора ждет все это. И еще много чего интересного, что обязательно вылезет при попытке подергать за ниточки, которые должны просто существовать. Существовать, поддерживая функционирование конкретного мира.
На Пикабу можно найти эксперта практически по любой теме. Юриста, технаря, автомеханика, электрика, велосипедиста, менеджера, который каждый день работает с Excel-таблицами, и аллергика со стажем.
Если: • у вас есть вопрос, на который не получается найти ответ; • вам нужна консультация эксперта по узкой теме; • важно получить совет от человека с похожим опытом.
Задайте свой вопрос в специальной ленте и получите ответ (или сразу несколько!) от знатоков своего дела.
Ещё неделя есть у ребят на то, чтобы сыграть оставшиеся матчи, и ещё неделя на переигровки будет выделена, если в группах возникнут спорные решения с выходом в финальную стадию, или же случался перенос.
Ну а за вчера у нас прошло шесть игр, где даже успел отличиться наш любимчик – Искусственный Интеллект. В игре MadMan vs m@rker, наш ИИ решил, что некромант, за которого играл MadMan, слишком нахально пробивает ботов. Игра и правда была вечно на тоненького, и в один из моментов некромант посчитал, что пора бы объяснить, что к чему. Было это примерно так:
—Ты, MadMan – местный некр. А рядом с тобой твои маленькие скелетики. Бывает два типа скелетиков: бравые рыцари смерти на мертвых лошадях, а бывают маленькие хлипкие скелетики. Каждый некр всегда стоит и зорко озирается. Только мозгов у него нет, и как почует запах эльфятины, так сразу оживляется. И вот ты решил, что здесь запахло старой доброй эльфятиной, и приволок с собой своих маленьких скелетиков, чтобы повеселиться. Но ты немного перепутал – никакими эльфами тут и не пахнет, и сейчас ты пожалеешь, что тебя воскресил твой учитель! Как и положено всякому некру, ты не разбираешься в ситуации, а теперь ещё и разбирают твоих скелетиков. Потому что в списке армии у тебя написано "скелетики", а у меня – нагашник JO 2.83a. И ловить тебе здесь нечего вместе с твоими скелетиками. А теперь свалили отсюда в таверну.
В общем и целом, MadMan залился в нага-банке.
В соседней группе был очень напряжённый поединок между Евгенией Batykowna Смирновой, и Михаилом Tropos707 Морару (как Ротару, только Морару).
Красивая игра с обеих сторон, доброДУШНЫЙ ИИ и даже одновременный выход на 134 – все это было в игре. Чем же душил ИИ? А он не выдавал ни одного контроля практически до подхода к центральному замку.
Причем Евгении не повезло сделать два шага до свитка с городским порталом, и игра бы повернулась кардинально. Во время своего хода Миша забрал сначала свиток на своем пути, потом увидел центральный замок, увидел Женю... И увидел перед ней свиток уже без охраны. Решив, что лучше от греха его заграбастать себе, он схватил бамажку, ввалился в замок, и оттуда стал думать, чё делать. Вывод был сделан правильный, и, не дожидаясь конца хода, произошел эльфийский напрыг на жителей болот.
Первая победа Морару на этом турнире, и первое поражение Евгении.
Остальные матчи тоже прошли не без приключений, и даже была попытка снова достичь лимита таймера до 312, но суровый взгляд судьи пресек данную возможность.
Ну и пока что нет никого, кто оформил бы чистый выход, и получил бы путевку сразу в 1/8, где у нас уже предусмотрены призы в виде игр из shop.buka.ru. Я пока даже не могу сказать, кому бы я смог отдать предпочтение, выйди все хотя бы с одним поражением. Но будем надеяться, что такие граждане у нас появятся, и не усложнят жизнь ограм.