До скорого пути
до скорого пути.
до скорого пути.
Продолжение о создание настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Часть 3.
Часть 1 по ссылке: Настольная игра по мотивам танчиков для Dendy
Часть 2 по ссылке: Часть 2. О том как мы создаем настольную игру по мотивам танчиков для Dendy. Об игровой механике и геймплее
О пиксель-арте и визуальном стиле игры
Знакомые визуальные образы вызывают чувство приятной ностальгии по нашему детству. Пиксель-арт обязан популярностью именно этой ностальгии по, скромным графически, но богатым духовно играм прошлого. Разработчикам тех лет приходилось быть изощренными, чтобы ограниченными графическими средства и цветовой палитрой создавать приятную глазу картинку и узнаваемые образы. Пиксель-арт художник обязан работать в рамках установленных жанром ограничений, поэтому при внешней простоте пиксель-арт не самое простой визуальный стиль.
Авторам оригинальной BATTLE CITY удалось несмотря на технические ограничения приставки NES-Famicon создать простую, но мгновенно узнаваемую картинку. Вы мгновенно распознаете даже в ходе очень динамичного геймплея: силуэты танчиков, типы местности и виды бонусов. Художникам удалось даже создать какую-никакую светотень на объектах, чтобы получилась уже не плоская картинка, а некое подобие top-down проекции. Все это нарисовали в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей и цветовой палитре NES.
Цветовая палитра NES и спрайты оригинальной игры BATTLE CITY
К счастью, мы создаем настольную игру. В отличии от разработчиков оригинальной игры, у нас нет технических ограничений компьютерной игры 80-х годов. Мы свободны выбирать в каком разрешении нам создавать наш арт для игры и какую использовать палитру. Мы пробовали много вариантов как сделать арт настольной игры более современным, но при этом узнаваемым. Первая версия издания настольной игры "Танчики" вышла в воксельном стиле - мы добавили третье измерение арту оригинальной игры. Все наши объекты на полиграфии получились не плоские, а объемные.
Коробка изданной настольный игры Танчики
Компоненты изданной настольной игры Танчики
Для новой версии мы пробовали собрать референсы и визуализировать игру в разных концепциях, например был вариант с low-poly графикой, где все объекты как будто состоят из небольшого количества полигонов.
Прототипы low-poly aрта для игры
Сейчас мы вернулись к пиксель-арту. Нас сильно вдохновила история игры River City Ransom: Underground (2017). Авторы игры бережно взяли переосмыслили арт оригинальной игры River City Ransom (1989): добавили новых персонажей, анимаций, фоновых объектов, сохранив узнаваемость оригинала.
Арт новой игры 2017 г. Арт оригинальной игры River City Ransom для NES 1989 г.
Арт игры River City Ransom: Underground (2017)
Для сравнения арт оригинальной игры River City Ransom (1989)
В итоге от оригинальной игры BATTLE CITY мы взяли то, что все спрайты в оригинальной игре по сути квадратные тайлы 16х16 пикселей и отталкивались от этого. Формат основной части компонентов нашей игры хорошо сочетается с артом оригинальной игры, т.к. это в основном это квадратные плитки местности и жетоны бонусов.
Собственно как мы создавали новый оригинальный арт мы расскажем с следующий раз...
За новостями проекта можно следить в телеграм-канале: https://t.me/tanchikiboardgame
Продолжение о создание настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Часть 2.
Часть 1 по ссылке: https://pikabu.ru/story/nastolnaya_igra_po_motivam_tanchikov_dlya_dendy_9301091
Разработать настольную игру по мотивам компьютерной невозможно тупо перенеся геймплей или механики из компьютерной игры в настольную. Некоторые авторы годами пытаются создать настольные космические приключения как в древней игре Elite или "настольные" Heroes of Might and Magic, и сломали много копий на этом. Но настольных "героев" мы пока так и не получили. В тусовке разработчиков настольных игр "настольные герои" уже стали мемом.
Примеры, когда компьютерная игра стала хорошей настольной тоже встречаются. Например, одна из них настольная адаптация компьютерной игры This War of Mine.
Настольная игра рассказывает очень эмоциональную историю о безысходности жизни в осажденном городе, постоянном принятии непростых этических решений и борьбе за выживание. Полностью перенести геймплей нельзя, но получить игроками тот же игровой опыт можно за счет использования определенных игровых механик. Главным компонентом в том же настольном This War of Mine является книга cюжетов, которые происходят с персонажами и благодаря этому каждую партию получается уникальной. Причем в такую партию интересно не только играть, но и пересказывать впоследствии. Книга сюжетов в этом случае заменяет гейм-мастера в ролевых играх.
Мы выделили какие игровые механики оригинальной игры BATTLE CITY приносят больше веселья игрокам и постарались этот игровой опыт отразить в настольной игре. Вот такие ключевые "точки фана" оригинальной игры мы выделили:
разнообразные уровни и их самостоятельное создание;
охрана штаба;
рейды по тылам противника;
разрушаемость уровня;
свойства бонусов;
необычные свойства игрового ландшафта;
возможность "прокачать" свой танк;
работа в команде с напарником.
Разнообразные уровни и их самостоятельное создание. В оригинальной игре присутствовал специальный режим строительства в котором игрок мог создать любой уровень и сыграть на нем. В нашей настольной игре игроки создают самостоятельно дизайн игрового уровня в начале партии. Для этого в игре присутствуют специальные плашки (тайлы) с игровым ландшафтом: кирпичные стены, бетонные стены, кусты, вода и лед. Вы ограничены только вашей фантазией. Создавайте уровень симметричным или ассиметричным. Кирпичный, бетонный или водяной. Не бойтесь фантазировать - вы не создадите "неиграбельный уровень". Игровая механика это учитывает.
Один из вариантов начальной раскладки игрового поля
Охрана штаба. Важный элемент оригинальной игры - это штаб, который нужно охранять. Он задает цель игры, одновременно являясь вашим самым уязвимым местом. В настольной игре пришлось пойти на некоторую условность - сделать два штаба, по одному у каждой из сторон. Но так же как и в BATTLE CITY штаб - это главная цель. Сторона, которая первая разрушит вражеский штаб побеждает в игре.
Рейды по тылам противника. В оригинальной игре лихо ворваться в тыл противника было сложной, но интересной задачей - если вы у врага в тылу, то вражеский танки возрождаются рядом с вами, ваш штаб остается в этот момент без защиты, легко погибнуть самому. В нашей настольной игре вы тоже можете заехать в тыл противника, чтобы разрушить вражеский штаб. Подбитые противники будут возрождаться возле своего штаба и нужно будет тщательно продумывать свои действия.
Разрушаемость уровня была одной из самых веселых механик оригинальной игры - вы могли разрушать кирпичные стены выстрелами. Естественно в нашей игре эта механика тоже нашла отражение. Выстрелы тоже разрушают кирпичные препятствия. Также присутствует специальное действие "строительство", которое позволяет выставлять или убирать тайлы местности.
Свойства бонусов. В оригинальной игре было несколько видов бонусов и понятная инфографика: бонус "каска" дает неуязвимость, бонус "звезда" дает апгрейд танка и т.п. Мы оставили инфографику такой же, но при разработке свойств бонусов пришлось учитывать, что игра настольная. Например бонус "часы" в оригинальной игре замораживало врагов. У нас "часы" позволяют перебросить кубики действий, т.к. наказывать противника пропуском хода и выключать его из игры в настольных играх всегда скучно и неинтересно. Таким образом этот бонус получается позитивный и полезный. Но "звезда" все так же дает апгрейд танку, а "каска" дает неуязвимость на время.
Свойства игрового ландшафта. Интересной фишкой оригинальной игры были различные интуитивно понятные свойства ландшафта: кирпичные стены можно разрушать выстрелами, на льду танк скользит, а сквозь воду нельзя проехать. Мы постарались максимально близко отразить эти свойства ландшафта в настольной игре. Кирпичи разрушаются выстрелами, бетон непробиваем, по льду танк скользит, а вода непроходима, но сквозь нее пролетают выстрелы. Только "кусты" пришлось изменить, т.к. свойство "кустов" скрывать танк в настольную игру не перенести. В наших "кустах" танк становится менее уязвим, но сам становится менее опасным.
Прокачка танка. Подобрать бонус "звезда" и проапгрейдить танк - было одной из самых приятных механик оригинальной игры. Мы сохранили эту механику. Она не сложно переносится в настолку. Танк, получив звезду, сначала становится быстрым - дальше ездит за ход, потом мощным - делает двойные выстрелы, а потом и мощным и бронированным - пробивает бетон и выдерживает попадание, если вы соберете подряд три "звезды" или один бонус "пистолет".
Командная работа. Рубиться вдвоем в приставку - одна из самых приятных геймплейных механик оригинальной игры. Наша игра объективно дуэльная - штаб против штаба, один игрок управляет двумя танками и сражается против другого игрока. Есть возможность расширить количество игроков до трех-четырех. В этом случае вы объединяетесь в команду и вдвоем, каждый за свой танк, защищаете свой штаб и громите противника.
Продолжение следует...
Солнечное субботнее утро. Родители уехали на дачу. Китайская восьмибитная приставка, цветной телевизор "Рубин" и россыпь желтых картриджей в вашем полном распоряжении. Никто не скажет: "Посадишь зрение и кинескоп!" - играй хоть до посинения. Картридж уже в приставке, джойстик в руках, вы нажимаете "start" и из динамика телевизора раздается знакомая восьмибитная мелодия.
Ваш младший брат гоняет на зеленом танке по тылам противника, а вы на желтом танке охраняете штаб. Ведомые компьютерным интеллектом вражеские танки наступают, кирпичные стены вокруг штаба уже частично разрушились выстрелами врагов. У вас с братом осталась одна жизнь на двоих и тут вы подбираете бонус с изображением гранаты и все танки противника одновременно взрываются - штаб защищен, уровень пройден!
Взрослый человек, чье детство пришлось на 90-ые хоть одним глазком, но видел эту игру и слышал знакомую мелодию. Как правило картридж с этой игрой шел в комплекте с китайской приставкой-клоном знаменитой восьмибитной Dendy. На картридже была оптимистичная надпись "9999 games in 1". Правда, больше часть этих игр составляли взломанные копии тех самых "танчиков", типа Tank 1990, но кого это смущало.
Мы обожали "танчики". Понятный геймплей, игра вдвоем, разнообразие уровней, режим в котором можно самостоятельно создать уровень и пройти его. По сей день эта игра и знакомая мелодия вызывают теплые ностальгические чувства о развлечениях нашего детства.
Мы давно вынашивали идею, как поделиться с нашими близкими кусочком той теплой ностальгии по ушедшему детству.
Очевидная идея - сделать новую компьютерную игру по мотивам. Но оригинальная игра и по сей день отлично играется и этим ценна.
Поэтому мы объединили, то что любим сами - настольные игры и пиксельный ретро-стиль компьютерных игр нашего детства. В итоге получилась настольная игра по мотивам любимых "танчиков".
Это первый пост в серии, в дальнейшем мы расскажем о основных аспектах разработки настольной игры:
как разрабатывалась и тестировалась механика игры,
как создавался арт,
как мы придумывали и создавали компоненты
и многое другое о том как создаются настольные игры.
Познакомимся с первым в мире трекером, разработанным специально для создания музыки на приставках Famicom | NES | Dendy. Запустить NTRQ можно на любом эмуляторе или используя флэш картридж прямо на консоли.
Полезные ссылки из видео на YouTube*
Тайм:
00:00 - Вступление
01:20 - NTRQ tracker
17:35 - готовый ТЮН (OST - Gravity Falls)
18:15 - Мануал
19:20 - Благодарность
Набрёл на одну старую игру от британской компании Elite Systems - Hopping Mad (Cataball) для Commodore 64 (1987 год):
И её порт на Amstrad CPC (также был порт на Спектрум), 1988:
Ничего не напоминает?)
...
Графика уровня полностью скопипащена с легендарного Вандер бой))
В целом, Hopping Mad неплохая игра, тут можно найти сравнения её версий https://frgcb.blogspot.com/2014/11/hoppin-mad-elite-systems-..., планировался даже порт на Nintendo Famicom/NES (Денди), но что-то не срослось, хотя в сети можно найти демку.
Wonder Boy, в свою очередь, популярнейший платформер, разработанный японской компанией Escape (теперь известной как Westone Bit Entertainment) и впервые вышедший на игровом автомате SEGA в 1986 году. Позже игра была перенесена на кучу других платформ.
Многим из нас она известна по порту, разработанному Hudson Soft, для приставки NES в 1986 году.
Hudson Soft (в настоящий момент поглащены Konami) получили от Escape права на создание игры, но права на персонажей игры и название остались у Sega, поэтому на "Денди" она вышла под названием Adventure Island (или Takahashi Meijin no Bouken Jima в Японии). Геймплей остался тем же, но главный персонаж был заменён на сотрудника Hudson Soft, отвечающего за коммуникации - Тосиюки "Мэйдзин" Тахакаси, известного тем, что он вёл детские передачи, посвящённые видеоиграм, пел, засветился в кино и манге, в общем был шоуменом (что-то типа нашего Сергея Супонева). В версии для западного рынка персонажу дали имя Master Higgins.
Впоследствии Sega и Hudson выпустили продолжения своих версий игр, создав две независимые популярные игровые серии. Такие дела.
(продолжения серий Wonder Boy и Adventure Island - Monster World IV и Adventure Island: The Beginning)
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi