Ещё полгода назад вечерком я страдал над волосами этой миловидной гоблинши, потому что мне ужасно хотелось научиться делать стилизованные волосы через кривые. Я вообще понятия не имел как делать подобную стилизацию с волосами, так как до этого скульпту я учился на лысых демонах и орках, но всё же желание научиться делать стилизованные волосы для красивых 3д-тян было бешенное.
Понимание как работать с кривыми, понимание как сделать эти локоны у меня имелось, но я никак не мог подумать, что их нужно прям раскладывать по одному на голове, что нужно их там положить так, чтоб это смотрелось норм и не было видно лысой головы, плюсом у меня ещё было ощущение что нужно это делать прям в большом количестве, чтоб всё это смотрелось более-менее удовлетворительно. Но выходило только хуже.
Я спамил эти кривые по голове и у меня постоянно возникало чувство, что я творю какую-то дичь. Потом я чекал спидскульпты крутых 3Дхеров и они делали примерно тож самое, но меня так триггерило, что у них как-то всё это получалось с первого раза, а я ворочу один локон минут 10 и не понимаю как его положить красиво. В общем переделывал всё это дело я раза три с нуля, так как бывало всё очень кривое и косое, смотрелось очень плохо.
Наконец я сделал что-то более-менее по формам и начал добавлять мелкие локоны. В какой-то момент я очень увлёкся и добавил так много волос, что они переставали выглядеть стилизованными -- пришлось выбирать какие волосы уничтожить, при этом чтоб сохранился норм видок.
Выстрадав , я думаю получилось норм, а также после этой работы я много чего усвоил. Не скажу, что идеально, но теперь я могу подобные волосы собирать куда быстрее.))
Нашли классную нейросеть, которая позволяет генерировать несколько вариантов растровых и векторных изображений, делать апскейл, мокапы и вырезать фон. Изображения можно использовать в коммерческих целях.
Привет! Меня зовут Лера. Я часто думаю о том, как автоматизировать процессы, в том числе — в дизайне.
Recraft — браузерный ИИ-генератор иллюстраций
Это лондонский ИИ-стартап, в начале года он привлек $12 млн. В сентябре 2022 года Recraft основала Анна Вероника Дорогуш — бывшая глава отдела разработки систем машинного обучения «Яндекса».
Recraft позволяет генерировать векторные изображения, иконки и 3D-иллюстрации для брендов с учётом фирменного стиля. Сервис использует нейросеть Stable Diffusion, но планирует направить привлечённые деньги на разработку собственной модели ИИ.
Мы концентрируемся на создании согласованных по стилю иллюстраций для веб-сайтов и приложений, а не на одном изображении
— пояснила предпринимательница.
Как работает Recraft
Recraft — это бесконечный холст для создания векторной графики, иллюстраций и трёхмерных изображений.
Вы можете выбрать цветовую палитру, соотношения сторон у изображения, детализацию, а также задать негативный промт.
Создавайте сет изображений в одном стиле
Такое тоже возможно! Выберите инструмент New image set в панели инструментов и пропишите промт для генерации изображений.
Убирайте фон в один клик
Чтобы убрать фон, вытащите изображение из фрейма и выберите в панели инструментов Remove background.
Чтобы изменить фон, вытащите изображение из фрейма и выберите в панели инструментов Change background.
Создавайте изображения в разных стилях
Recraft предлагает множество вариаций — вы можете выбрать стиль, задать свой, загрузив референс, или совместить несколько стилей, чтобы получить нужное изображение.
Генерируйте фотореалистичные изображения для своих проектов в хорошем качестве
Например, я ввела такой промт: «Мопс слушает музыку». Выглядит отлично! Также можно вырезать фон и сделать апскейл, чтобы увеличить разрешение изображения.
Изменяйте отдельные области изображения
Давайте изменим дизайн наушников у мопса! Чтобы сделать это, нажмите на инструмент Modify area и обведите область, которую хотите изменить.
В Recraft есть комьюнити
Вы можете посмотреть, что генерируют другие пользователи, какие стили и промты используют. Это помогает вдохновиться и применять готовые решения для генерации изображений под ваши задачи.
Делитесь в комментариях, какие сервисы используете в работе с изображениями — это полезно для сообщества :)
Ещё год назад решил я одним вечерком после работы сделать быстро-скульпт по одному концепту, который давно у меня лежат на Пинтересте.
Подумал ну сейчас быстренько накидаю, вроде понимаю что хочу видеть.
Но моя самокритика не давала мне покоя и я переделывал этот скульпт ещё 3-4 вечера. Каждый вечер я узнавал что-то новое, появлялись новые идеи реализации и я хотел сделать ещё лучше, детальней и в целом было ощущение, что всё можно сделать ещё краше и краше. Но я понял, что это ловушка, это будет длиться бесконечно. Я бы никогда не был доволен конечным результатом, сколько бы я не просидел над этой работой.
Поэтому я решил остановиться и реализовывать новые знания в дальнейшем, не останавливаясь и не вылизывая лишь одну работу с риском выгореть к чертям. Думаю что это будет правильная стратегия для развития.
Не так давно появился Nintendo Switch, что стало отличным поводом восполнить пробелы в серии игр по Марио! В частности, Марио и Кролики хорошо зацепили, особенно первая часть :) Вторую еще прохожу, но локацию захотелось сделать уже сейчас. Думаю вышло неплохо.
Я вот тут подумал что если соединить три бесплатных инструмента с открытым исходным кодом?
Godot имеет полностью открытый исходный код. Это означает, что любой желающий может:
Изучать его код: Понять, как работает движок на глубоком уровне.
Вносить изменения: Исправлять ошибки, добавлять новые функции или создавать собственные инструменты на его основе.
Распространять модификации: Делиться своими улучшениями с сообществом.
Использовать его коммерчески: Создавать платные игры на базе Godot без каких-либо ограничений.
GGML (Generalized General Language Model) - это бесплатная библиотека с открытым исходным кодом, предназначенная для эффективного выполнения больших языковых моделей (LLM) на устройствах с ограниченными вычислительными ресурсами, таких как персональные компьютеры или даже смартфоны.
Преимущества GGML:
Доступность: Благодаря своей бесплатности и открытости, GGML позволяет большему количеству людей и организаций экспериментировать с LLM и создавать на их основе различные приложения.
Эффективность: Библиотека оптимизирована для работы на устройствах с ограниченными ресурсами, что делает ее доступной для широкого круга пользователей.
Гибкость: GGML позволяет настраивать и адаптировать модели под конкретные задачи.
Sketchfab: Одна из самых известных и обширных библиотек 3D-моделей. Здесь вы найдете практически все, что угодно: от архитектурных объектов до персонажей и животных. Многие модели имеют высокое качество текстур и анимации.
Итак, вторая часть одного большого поста. Продолжаем.
Насчёт зубов и языка – всё делаю абсолютно по такому же принципу. А для зубов даже карты нормалей не нужно – там, если помните, отлично справляются складки. Размер текстур для ротовой полости сильно большой не нужен, делаю их 2048х2048 пикселей.
Кстати, к нарисованным бровям я дополнительно добавил и настоящие, сделанные при помощи Hair Curves. Они почти не выделяются, но добавляют детализации и объёма.
Всё? А вот и нет. Текстуры готовы, но с персонажем всё ещё что-то не так. Особенно если смотреть его на просвет. Силуэт тёмный, как статуя. Живые люди (даже стилизованные) так не выглядят. А дело в том, что у Эльзы ещё нет так называемого SSS – Subsurface scattering. Это та самая штука, когда вы смотрите на свою руку перед ярким источником света, и пальцы по краям становятся красными.
Так и здесь. Я добавляю подповерхностное рассеивание на всё тело. Но, где-то оно должно быть явно выраженным, например на ушах, на пальцах, на носу и других тонких объектах, а где-то – почти не проявляться. Как этого добиться? Можно нарисовать ещё одну текстуру, чёрно-белую, где чёрный цвет будет соответствовать отсутствию рассеивания, а белый – максимальному проявлению. А можно сделать и проще. Этот способ я придумал сам, но, может быть, его ещё кто-то использует, не знаю.
Суть та же, что и с текстурой, только указывать блендеру, где подсвечивать, мы будем с помощью атрибута цвета. Заходим в режим рисования по вершинам, и чёрной кисточкой превращаем Эльзу вот в такого чумазика.
В нодовой структуре материала указываю полученный атрибут, инвертирую его, и настраиваю так, чтобы меня удовлетворил результат. Нода с красным цветом отвечает за цвет самого рассеяния.
И всё, теперь уши и пальцы выглядят натуральнее, да и в целом тени на теле стали помягче.
И тут хотелось бы вернуться к зубам и сделать маленькое уточнение. Зубы, хоть и являются твёрдым объектом, они – не кусок камня, а органика, которая должна хоть немного, но пропускать свет. Этого практически никогда не будет заметно на рендерах, при анимации, но тем не менее, такие мелочи нужно учитывать, иначе персонаж может выглядеть неестественно. Поэтому к материалу зубов тоже добавляем совсем немного SSS.
И последнее, чего стоит коснуться в данной теме – динамические текстуры. Мне хочется, чтобы при определённой мимике, на тех или иных местах на лице появлялись морщинки. Самый простой и очевидный способ этого добиться – создать ещё одну карту нормалей, подмешать её к основной, а затем скрывать или показывать. Идём в ранее созданный файл, в котором я запекал нормали для тела, и слегка пакостим на лице следующим образом:
Снова запекаем, возвращаемся к основному. Тут уже и средства блендера сгодятся. Рисуем вот такую текстуру размером 256х256 (больше нет смысла).
Эта, и ещё несколько подобных ей – маски для будущей динамической текстуры. Белый цвет проявляет карту морщин, чёрный – скрывает. Значит, нужно добиться того, чтобы каждая из этих текстур могла становиться полностью чёрной.
Делаю ещё одну текстуру, тоже 256 пикселей. Она отделит левую сторону от правой, и позволит включать и выключать маски.
А дальше – смешиваю всё это между собой. Вот пример одной из них, остальные аналогично.
Значение 0 – маска чёрная, текстура скрыта. Значение 1 – текстура проявлена.
Забегая немного вперёд, в тему анимации, я подвязал эти значения с помощью драйверов к определённым костям. Вот как это работает, на примере этих самых морщин на лбу:
Кожу специально сделал более блестящей, и чуть увеличил силу нормалей, чтобы было заметнее.
Вот теперь, кажется, всё. Но только для темы с текстурами. Впереди риг, одежда, анимация, короче ещё будет, о чём написать.