Наклейки с милыми котиками, в процессе
Творческая мастерская Лион Хаус (Lion House / LionHouse) 💖
Как построить укрытие из подручных материалов🏠
В дикой природе укрытие – ключ к выживанию. Оно защитит вас от непогоды и даёт относительный комфорт для ночлега сохраняя тепло внутри. Построить надёжное укрытие можно даже без специальных инструментов, используя только природные материалы и немного находчивости:
Выбор места:
Ищите участок на возвышенности, защищённый от ветра и подальше от источников воды, чтобы избежать риска затопления при дожде. Идеальный вариант – это место под деревьями, которые смогут защитить вас от осадков и ветра.
Сбор материалов:
Для строительства укрытия потребуются материалы, которые можно найти в лесу: ветки, стволы деревьев, мох, трава и листья. Сначала соберите длинные ветки для каркаса и опор, затем найдите гибкие ветки и мелкие листочки, которые станут стенами и крышей. Мох и трава пригодятся для утепления.
Постройка каркаса:
Начните с каркаса укрытия. Найдите длинную прочную палку и установите её, прислонив к дереву или другому надёжному объекту. Если нет деревьев поблизости, воткните в землю две крепкие ветки, создавая опоры для палки.
Стены и крыша:
Теперь, когда у вас есть основа, начинайте строить стены. Накладывайте ветки под углом на каркас, создавая плотные «стены». Чем толще будут стены, тем лучше укрытие защитит вас от ветра и дождя. Чтобы сделать крышу водонепроницаемой, накройте её слоем больших листьев, мха и даже коры деревьев – это обеспечит надёжную защиту от осадков.
Утепление:
Чтобы укрытие сохраняло тепло, положите внутрь толстый слой сухих листьев, травы или мха. Это создаст естественный изолирующий слой, который будет сохранять тепло вашего тела и защищать от холодной земли. Важно помнить, что в холодную погоду утепление пола укрытия – один из главных факторов, влияющих на комфорт.
Закрепление:
Проверьте, чтобы все элементы укрытия были прочно закреплены. Ветки должны плотно прилегать друг к другу, чтобы исключить проникновение ветра. Убедитесь, что каркас не шатается, а крыша достаточно крепкая и защищает от дождя.
Дополнительные советы:
Если есть возможность, сделайте вход укрытия с подветренной стороны, чтобы холодный воздух не проникал внутрь.
Для дополнительного тепла можно развести небольшой костёр неподалёку, но обязательно соблюдайте правила безопасности, чтобы избежать возгорания укрытия.
Создав такое укрытие, вы сможете комфортно и безопасно провести ночь в лесу.
Ставьте реакции если было полезно и удачного выживания!🔥
Друзья, больше полезной информации о выживании вы найдёте в нашем сообществе - https://t.me/+IRxlHiOziHBmOTQy
И слово было СССР.
В первый день СССР создал день и ночь - чтобы трудящиеся могли трудиться и в ночную смену тоже, а номенклатура бы в это время отдыхала.
На второй день СССР создал небо, чтобы советским самолётам было где летать.
На третий день СССР создал ресурсы, чтобы трудящимся было что добывать, и что беречь и экономить.
На четвёртый день СССР создал солнце, луну и звезды - в основном, для возможности отсчитывать восьмичасовые рабочие смены.
На пятый день - куриц для супа, и килек - для шпрот.
На шестой день - животных, которые населяли кап. страны, и людей - для соцлагеря.
На седьмой день СССР решил отдохнуть, а люди воспользовались моментом и развалили СССР, и смешались с животными.
Конец.
Безусловно, "Diablo" - это культовая игра, в которую геймеры 90-х играли взахлеб. Благодаря такому успеху, выход второй части игры, которая стала еще более успешной, не заставил себя ждать, а многие разработчики стали клепать собственные игры в духе "Diablo", которые стали называть не иначе как "Диабло-клоны".
1. История "Diablo" началась с Макса Шефера, его брата Эрика и их друга Дэйва Бревика. Дэйв Бревик только уволился из компании "Iguana Entertainment", после чего друзья решают основать собственную компанию "Condor", которая располагалась прямо в доме Бревика.
Идею для будущей игры Бревик вынашивал уже давно, так как его всегда привлекали различные темные фентези с магией, но на разработку собственной игр денег просто не было.
Чтобы хоть как-то зарекомендовать себя и пустить корни, ребята стали браться за разработку предложенных им проектов для компании "Sun Soft", одним из которых стала игра "Лига справедливости" для приставки Sega mega drive 2". По сути это был некий клон "Street Fighter", но с персонажами из "DC comics", такими как Бэтмен, Флэш, Супермэн и др. А гонорар, полученный за разработку данной игры, позволил ребятам из "Condor" заняться разработкой уже своей игры - той самой "Diablo".
Спустя некоторое время братья Шеферы и Дэйв Бревик отправились на конференцию "Consumer Electronics Show", чтобы показать свои наработки. И их удивлению не было предела ,когда они узнали, что компания "Silicon and Synapse" (будущая Blizzard Entertament) также занимается разработкой данной игры, но уже для приставки "Super Nintendo".
Ребята из двух этих компаний даже подружились и стали обсуждать свои будущие проекты. Так, разработчики из "Silicon and synapse" поделились своими наработками по своей будущей игре "Warcraft", а ребята из "Condor" показали свои наработки по своей будущей игре "Diablo", идею которой Бревик вынашивал еще со времен старшей школы, так как он был фанатом фентези в целом и игры "Dungenons and dragons" в частности.
2. Кстати, само название "Diablo" было придумано не в честь дьявола, а в честь горы в Сан-Франциско, где жил и учился сам Дэйв Бревик.
3. Во время разработки игры Дэйв Бревик встал на должность главного разработчика и программиста, Эрик Шефер стал главным дизайнером и сценаристом, а его брат Макс - просто дизайнером. Но по факту каждый из друзей занимался всем и сразу. И конечно же нельзя забывать, что к разработке игры были подключены и новые сотрудники (15 человек), правда уже в меньшей степени.
4. Изначально, для создания игры планировалось использовать пластилин, но такая сложная графика потребовало бы немало дополнительных вложений как денег, так и времени. А ни того, ни другого у компании толком не было. Поэтому было решено делать персонажей, используя спрайты.
5. Сам игровой процесс был частично взят из игры "X-Com", а именно изометрический вид, размер персонажей и автоматически генерируемые локации. А сами бои проходили в пошаговом режиме, из-за чего позже возникли проблемы. Но об этом речь пойдет дальше.
6. Деньги на разработку игры уже начали потихоньку заканчиваться, а разработчики все еще не нашли издателя, так как многие отказывались ввиду того, что считали данную концепцию устаревшей, ведь в то время геймеры тащились от игры "Doom".
Но вдруг проектом заинтересовалась компания "3DO", предложив "Condor" весьма неплохую сумму. Правда Бревик с Шеферами сами отказались от сотрудничества. Бревик вспомнил о своих новых друзьях из компании "Silicon and synapse" и решил с ними связаться.
В то время компания "Silicon and synapse" уже была переименована в "Blizzard entertament", и первый "Warcraft" вышел уже из под крыла этой самой компании.
Ребята из "Blizzard" попросили принести им свои наработки по игре "Diablo". Бревик и Шеферы взяли все свои наработки и отправились в "Blizzard".
Ранняя версия игры напомнила всем игру "X-Com", но в фентезийном сеттинге. И несмотря на то, что ранняя версия игры была еще сырой, а многие элементы просто не работали, "Близзардам" эта игра понравилась. Они предложили "Condor" контракт, и те согласились, несмотря на то, что сумма была в два раза меньше той, что предлагали "3DO".
7. По первоначальной задумке игра "Diablo"должна была быть пошаговой (сами бои), так как Бревик просто обожал такую игровую систему. Вот только "Близзардам" такая идея не понравилась, из-за чего между компаниями возник большой спор.
В "Blizzard" утверждали, что пошаговая система только испортит игру, так как игроки будут больше нервничать, ведь каждый их неверно сделанный шаг может стоить им победы. А вот Бревик стоял на своем, утверждая, что главная фишка игры - это именно пошаговость.
В итоге было решено провести голосование, и как выяснилось, что подавляющее большинство разработчиков из "Condor" сами были за отмену пошаговости. Бревик очень злился, но все же согласился с этим решением.
В итоге, спустя неделю Бревик все же смог изменить код, переделав пошаговый режим в режим реального времени, хотя некоторые источники утверждают, что на это ушло буквально пара часов.
8. Но как бы хорошо все ни шло, кода игра была уже близка к завершению, у "Condor" закончились деньги. Тогда компания "Blizzard entertament" предложила выкупить у них компанию, сделав ее одним из своих филиалов, на что Бревик и Шеферы согласились. После этого компания "Condor" стала именоваться "Blizzard North".
Благодаря этому Бревик и Шеферы получили дополнительное финансирование от "Blizzard", а также дополнительные полгода на разработку. Деньги и дополнительный срок позволили разработчикам "допилить" игру до совершенства и сделать сетевой режим Battle.net.
9. Изначально разработчики подумывали создавать отдельные дополнения с оружием и бронями, чтобы продавать их за отдельную плату. Но позже от этой идеи отказались.
10. По изначальной задумке в игре должен был присутствовать лишь один играбельный персонаж - воин, который мог сам выбирать стиль игры будь то ближний бой, стрельба из лука или магический путь. Но в последствии было решено добавить лучницу и мага, чтобы игрок сам мог выбрать персонажа, по пути которого он хотел бы идти.
11. Концовка, задуманная Бревиком и Шеферами, была позитивной, то есть Диабло должен был быть уничтожен и все были бы счастливы. Но у боссов "Blizzard entertament" было свое видение на этот счет. Они решили сделать финал открытым для будущих сиквелов, поэтому в финале игры мы увидели, как главный герой вставляет себе камень души Диабло в лобешник.
Бревик и Шеферы были удивлены, когда увидели показанный им финальный ролик, но спорить не стали, так как им такая задумка понравилась даже больше.
12. К сожалению, далеко не всё вошло в финальную версию игры. Например, из игры были вырезаны квесты от пьяницы Фарнэма и девушки Джиллиан, был вырезан священник Тримейн, звездная карта и многое другое.
Правда, спустя пару десятилетий энтузиасты занялись восстановлением игры и выпустили отдельный мод под названием "Diablo: Belzebub hub", который возвращал вырезанный контент, а также активировал режим HD.
13. Также. в игру не вошли некоторые наработки Бревика и Шеферов, такие как Изуал, адская кузница и многое другое. Но все эти вещи в итоге были реализованы уже во второй части игры.
14. В первой части игры "Diablo" у главных героев не было имен и предыстории, а сами герои являлись жителями Тристрама, которые вернулись домой спустя много лет и обнаружили, что в их родном городе орудует нечисть.
Лишь после выхода второй части игры было решено расширить лор игры, сделав главным героям имена (Айден, Марейна и Джазрет), биографию и предысторию. Таким образом мы выяснили, что каждый из героев в итоге кончил плохо.
15. Разработчики решили оставить игрокам небольшое напутствие. После того, как мы попадаем на 16-й финальный уровень, можно услышать некую демоническую фразу. Но если проиграть ее задом наперед, то получится "Eat your vegetables and brush after every meal", что означает "Ешьте овощи и чистите зубы после еды".
Бюджетный 3D принтер Kingroon KP3S подойдет для бытовой печати, изготовления детских игрушек и пластиковых элeментов. В отличие от большинства устройств, эта модель может работать с любыми операционными системами, имеет несколько языковых локализаций (в том числе и русскую). Распечатать на этом 3D принтере можно объекты из файлов: obj, afm, stl. На данный момент комплект 3D принтер + 2 кг пластика + 3 вида сопла стоит 13 800 руб. Ссылка на набор. Просто сам принтер стоит около 12 000 руб. Ссылочка на него.
История началась в далеком апреле 2022 года, тогда я играл постоянно в DnD с друзьями, продумывал свои лоры, персонажей, артефакты и все подобное. В это же время я учился на магистратуре, оставалось пол года до защиты диплома и надо было уже что-то придумывать.
Решил совместить приятное с полезным - имея на тот момент 6-летний опыт в программировании и бесконечное желание что-то придумывать, недолго думав и вспомнив свои частые катки в DnD, идея сразу же пришла в голову - создать проект, где можно будет создавать свои интерактивные истории, продумывать свой лор, персонажей, развития событий и делиться этим всем со своей любимой аудиторией.
Начал я проект с маниакального желания создать, собственно, саму панель создания истории - меня тянуло к mind maps и nodes (система использующаяся в Unity и UE), поэтому начал с нее, расписал концепт и приступил творить.
После некоторой математики и изучения материала - получилось вот такое чудо:
Изначальный концепт был очень прост:
Каждый блок должен быть или описанием, или вариантом ответа, или логическим блоком, также должны быть "Переменные", "Условия" и 2 режима редактирования ("Блоки" и "Связи"). Это необходимый минимум, чтобы управлять сюжетом в истории - связывать блоки, добавлять переменные (6 патронов у револьвера) и условия (отобразить вариант выбора, если есть больше 0 патронов в револьвере).
После создания проекта начал все постить в ТГ, завлекало постоянно видеть прогресс, оглядываться на то, с чего все начиналось и как выглядит сейчас. С каждым обновлением приходил все новый и новый поток идей и поэтому, после успешной защиты диплома, меня уже было не остановить. Я начал делать все больше и больше фишек - все ради того, чтобы показать очередное крутое обновление в группе, совершенствовать и совершенствовать... В итоге, на сегодняшний момент, проект выглядит вот так:
Это страница создания истории (концепт немного усложнился):
Так выглядит главная:
В общем вот, решил показать проект на всеобщее обозрение, выслушать может какую критику и в идеале найти соплеменников для тестов проекта, создания крутых историй, обсуждения всяких фич и так далее.
P.S. Долго шел к этому тексту, я очень самокритичен, но немного депрессии дотащили меня до момента написания, так как полностью одному делать проект сильно удручает (не в плане разработки, а в плане комьюнити с интересом таких проектов)