Станислав Дробышевский: «Эволюция — не от хорошей жизни»
Беседа с антропологом Станиславом Дробышевским о направлениях эволюции человека, генной инженерии, слабых местах современной антропологии, и о том, что скажут о современных москвичах исследователи будущего
— Эволюция идет равномерно или скачками?
— Она идет плавно, равномерно, а потом бывает скачок. И потом снова плавно — и затем опять скачок. И по разным параметрам неодинаково: если эволюционируют конечности, то не факт, что эволюционирует мозг. Эволюция идет не сама по себе, она происходит не в вакууме, а в ответ на изменяющиеся условия. Если условия быстро меняются, эволюция ускорится. Если медленно меняются, то ничего не меняется. В зависимости от потребностей возникают разные свойства.
— Действительно ли Африка — колыбель человечества? Все виды человека зарождались в Африке, добирались куда-то и вымирали, а потом в Африке рождался новый вид и пробовал захватить мир заново. Так ли это было?
— Да. Африка была горнилом, из которого все время кто-то лез наружу. Потом эти популяции вымирали или их затаптывали следующие вылезшие. Повезло пока только сапиенсам: мы расселились по всей планете и процветаем. Если пофантазировать, возможно, когда-нибудь мы тоже вымрем, и в Африке зародится какой-нибудь постсапиенс и заселит Землю заново.
— В каком направлении человек будет эволюционировать? Каковы будут его физические данные, рост, размер головы, зубы и так далее?
— Теоретически должен увеличиваться мозг. Но судя по тенденции последних 25 тысяч лет он, наоборот, должен уменьшаться. Совершенно точно будут уменьшаться зубы и челюсти. Сплошь и рядом рождаются люди без второго резца или с одним премоляром. Размер тела — сложный вопрос, потому что, с одной стороны, сейчас в развитых странах размеры тела заметно растут. Но с другой стороны, они не могут расти до бесконечности. Возможно, когда-нибудь будет заметная нехватка питания, и размер тела будет уменьшаться. Когда-нибудь это закрепится генетически, и пойдет естественный отбор на маленькие размеры тела.
— Почему у нас не выработался механизм замены зубов?
— Механизм замены зубов есть у рыб, амфибий, рептилий: у них легко вырастают новые. Но у млекопитающих возникли жевательные движения. А чтобы жевать, надо, чтобы зубы держались прочно и были корни. А если есть корни, то заменять зубы часто не получится, потому что при замене зуба с корнем остается ранка, в которую могут попасть бактерии, и это снижение приспособленности. Поэтому лучше, чтобы они менялись один раз: молочные на постоянные.
— Вряд ли мы будем строить города под водой от хорошей жизни.
— А когда эволюция шла от хорошей жизни? Хорошо живут щитни — мелкие пресноводные ракообразные, все тело которые покрыто щитком. Они за 300 миллионов лет нисколько не изменились. Щитни разработали систему выживания, которая отлично функционирует, и благодаря этому так долго оставались неизменными.
— Какой вопрос вас мучает как специалиста и вам бы хотелось, чтобы кто-нибудь на Земле нашел ответ на него?
— Первый: что происходило 7–10 миллионов лет назад в Африке? Второй: что происходило 2–3 миллиона лет назад в Африке? И третий: что происходило 50–100 тысяч лет назад — тоже в Африке.
Первый эпизод — это время, когда наши предки стали слезать с деревьев. Это очень важный период, из которого в распоряжении у антропологов есть немножко зубов, но нет полных скелетов. Я хочу, чтобы где-нибудь лежал полный скелет в полный рост.
Второй эпизод — это время, когда австралопитеки становились людьми, Homo. Опять же у нас есть зубы и даже скелет, но он не целый и не описан. Третий период — это возникновение Homo sapiens, такого как мы; 50 тысяч лет назад — это уже совсем сапиенсы, 100 тысяч лет назад — еще не совсем, и интервал между ними очень интересный. Опять же, есть куча зубов, но чтобы в полный рост лежал скелет — такого пока еще нет.
— Мы не можем загадывать: все время появляются новые методики. Огюст Конт говорил, что мы никогда не узнаем, из чего сделано Солнце. И буквально через несколько лет узнали! Познание велико.
— И какие самые удивительные антропологические методы появляются сегодня?
— Недавно появился метод выделения ДНК из почвы. Когда нет даже костей, можно просто взять горсть земли и выделить ДНК. То же самое с датировкой: можно определить временной промежуток просто по песку, и не нужно никакой органики. Есть палеодиетологические методы, когда смотрят на микрочастицы на зубах и узнают, чем питались древние люди. И не только чем питались, а целовались ли, например: передачу бактериального метагенома изо рта в рот по геному на эмали зубов можно узнать и посмотреть. И известно, что неандертальцы с сапиенсами каким-то образом обменивались ротовыми бактериями.
— Первым делом, как обычно, они определят пол и возраст. Посмотрят, насколько они отличаются друг от друга. Если они будут почти одинаковые, могут сделать вывод, что в Москве было более-менее однородное население, если будут разные — что здесь было гетерогенное население. А дальше будут развлекаться: изучать ДНК, питание, патологии. Сделают вывод, что, наверное, физически москвичи не сильно напрягались. Хотя это зависит от того, кого найдут: если найдут асфальтоукладчика, сделают вывод, что москвичи вкалывали со страшной силой, у них был постоянный стресс. Если это будут грамотные антропологи, они все это сдобрят большим количеством вопросительных знаков.
— Конечно бывают. Есть шикарные исследования скелетов Ивана Грозного, Ярослава Мудрого. Естественно, у неандертальцев с царями было проблематично. Но египетские фараоны антропологически отличались от рядового населения. Иногда они более европеоидные, если приехали с севера, иногда более негроидные, если с юга. В Средней Азии знать в некоторых городах была на 20 сантиметров выше рядового населения. Карлики-трудоголики и рослые люди в красивых хламидах.
— Насколько объективны современные реконструкции внешнего облика древних людей?
— Объективны на 100%, хотя этот метод разрабатывался не для древних людей. Он разрабатывался с вполне практической целью — искать потерянных людей. Это используется в криминалистике. Когда находят где-нибудь в лесу череп или скелет и надо узнать, чей он, делают такую реконструкцию и сравнивают ее с прижизненной фотографией. Но этот метод проверяли и на обезьянах: брался череп шимпанзе и делалась реконструкция — все сходилось. Норма толщины мягких тканей у человека и обезьяны плюс-минус одна и та же. А цвет кожи можно определять по ДНК. Но мы пока точно не знаем, каким у древних людей был волосяной покров.
— Если бы вы попали во Францию 30-тысячелетней давности, то вас бы не ждало очень много сюрпризов? Встретив неандертальца, вы точно бы его узнали?
— Я думаю, что меня бы ждало много сюрпризов. Мы знаем из культуры неандертальцев только каменные объекты, а деревянные не знаем. Что останется через тысячи лет от стола? А от компьютера? Мы не знаем, как они одевались в дождливую погоду, стелили ли что-то в пещере, красили ли одежду, рисовали ли что-то на лицах, носили ли украшения, декорировали ли жилища. В Лазаре есть места, где на полу сохранился слой органики. Это значит, что там что-то стелили на пол. Но как было в других местах? И даже если мы что-то находим, мы не знаем точно, что именно это означает. Допустим, на стоянке лежит череп коровы. Он лежит там потому, что обитатели стоянки съели корову или они молились этому черепу? А может, это было наглядное пособие для детей — как охотиться на корову? Или это детская игрушка? Вариантов хватает.
Известно, что даже питекантропы, не говоря о неандертальцах, плавали по морям на острова. Таких случаев не так много, но они есть. Крит никогда не соединялся с сушей, а там находят древние каменные орудия. Значит, люди как-то туда доплыли: возможно, у них были долбленки, плоты. И судя по тому, что этих орудий много, туда приплыл не один путешественник, а целая компания.
— В истории Земли был период, когда человечеств было много. Теоретически это может случиться снова?
— Да, только непонятно, как бы это реализовалось на современной планете. Потому что раньше эти виды возникали в силу изоляции: если они приходили на Яву или Флорес, они там оседали на миллион лет, и получался новый вид. А сейчас у нас слишком хороший транспорт и слишком мало барьеров: люди перемещаются, смешиваются друг с другом.
— Сколько времени нужно изолированной популяции, чтобы у нее возникли репродуктивные барьеры?
— От полумиллиона до миллиона лет.
— То есть надо не только улететь к Проксиме Центавра, а еще там миллион лет прожить в изоляции?
— Да. Еще многое зависит от жесткости отбора: если он очень мощный, то это может получиться быстрее. Флоресские люди всего за 200 тысяч лет стали карликами. Возможно, у них уже был достаточный репродуктивный барьер, но наверняка мы этого не знаем. Полмиллиона лет — уже хороший срок. Скорее всего, скрещиваться с другими видами эта популяция не сможет.
Есть еще одна тонкость: палеонтологические виды и синхронные виды — это не одно и то же. Гадать, можем ли мы скрещиваться с питекантропом или не можем, бессмысленно: он наш предок. Но если речь идет о разветвлении, то названных выше сроков достаточно.
— Как вы относитесь к искусственной эволюции путем генной инженерии?
— Если мы не будем этим заниматься, мы вымрем. Любой специализированный вид рано или поздно вымирает, а мы с нашим мозгом достаточно специализированны. Мы потребляем довольно узкий диапазон ресурсов, и они конечны. Если мы себя не будем менять, то вымрем, потому что мы эволюционируем медленнее, чем меняются эти условия. Поэтому генная инженерия — залог нашего выживания в будущем.
Вся эволюция — это гонка. Пока мы обскакали всех. Но это тоже нехорошо, потому что, когда кто-то опережает других, он тоже вымирает, ведь он остается в вакууме. Чем он будет питаться? Мы явно сейчас переборщили с этим обгоном, должен быть экологический баланс. Теоретически мы можем встроить себе ген, который позволит нам поедать пластик, — пока им никто не может питаться, кроме некоторых грибов.
— Что значит быть человеком, с точки зрения антрополога?
— Я даже хотел докторскую диссертацию написать на эту тему: определение сапиенса и вообще человека, Homo. Антропологическое определение: это двуногое существо с седловидным суставом кости трапеции и первой пястной кости, с редуцированными третьими молярами, с шиловидным отростком височной кости, с подбородочным выступом, слабым надбровьем, сравнительно большими мозгами, с определенным соотношением лицевого и мозгового отдела, редуцированной шерстью и повышенным интеллектом. Но есть и философские определения. Так что все гораздо сложнее.
https://postnauka.ru/talks/100967
(с.) ПостНаука
Как доводить большие дела до конца, даже если у вас закончилась мотивация
Дисциплина и мотивация — две стороны одной медали. Они так похожи, что их часто не различают. Но все-таки разница есть. Разбираемся, как поменять профессию, выучить английский и подкачаться к лету, даже если нет мотивации.
«Где вы видите себя через пять лет?», или что такое мотивация
Мотивация — активное состояние психики, побуждающее человека действовать. Как раз с нее и начинается дорога к большой цели. Например, вы хотите поменять профессию, научиться кодить и зарабатывать больше, чем сейчас. Уже даже представляете, что через пять лет работаете удаленно или реализуете свой проект, который вам очень нравится.
Картинка, которую вы рисуете в голове, — это ваша цель. И вам очень хочется как можно скорее ее добиться. Когда загораешься идеей, кажется, что готов свернуть горы. Составляешь план, ищешь источники, записываешься на курсы.
Но между тем, что есть сейчас, и тем, что будет через пять лет, лежат… пять лет. И все эти годы придется делать что-то трудное, тяжелое, новое. Вы пропустите пару занятий, потом еще… И вот вы уже думаете, что IT — «это не мое».
Почему мы теряем мотивацию и при чем тут дофамин
Четкого ответа нет, потому что психология — не точная наука. Но многие исследователи связывают мотивацию с химическими процессами внутри тела.
Наше поведение во многом зависит от нейромедиаторов — это вещества, которые помогают нервной системе работать. Дофамин — одно из таких веществ, которое связано с системой наших устремлений.
Допустим, вы хотите две простые вещи:
пить;
пойти выпить чашку воды.
Ваш мозг обеспечивает низкий уровень дофамина, чтобы дать вам мотивацию подойти к кувшину. Когда вы пьете воду, ваш мозг вознаграждает вас повышенным выбросом дофамина, что приводит к приятным ощущениям. Ваш мозг понял: «Пить воду приятно».
Если вы поставили себе большую цель, работаете над ней, а она кажется все такой же далекой, мозг не получает свою порцию радости. И вот уже картинка будущего на удаленке тускнеет и не кажется суперпривлекательной. Мозг привыкает к одному и тому же стимулу и постепенно перестает откликаться на него. Причем с той же интенсивностью, что и в начале пути.
Иногда мы просто выбираем неправильную дорогу к нашей мечте. Например, не ту профессию в сфере IT, которая лучше всего соответствует вашим талантам. У Яндекс Практикума есть бесплатный профориентационный тест, который поможет определиться с направлением для обучения. Его подготовили при участии методистов МГУ.
Есть еще и такое явление, как дофаминовая ловушка
Когда мы думаем о чем-то хорошем, мозг может получить дофамин только от созерцания приятной картинки. Не обязательно самому стоять на берегу океана, если можно посмотреть, как это делает герой фильма или воображаемый персонаж в вашей голове. И если постоянно представлять себе прекрасное будущее в деталях, это приводит к тому, что мы «подсаживаемся» на приятные фантазии, не делая ничего для их реализации.
Но после получения удовольствия уровень дофамина обязательно падает. И если все время искать выход в фантазиях, то есть риск оказаться в дофаминовой яме — ситуации, когда уровень нейромедиатора просто не успевает восстанавливаться. Как объясняет исследователь Калифорнийского университета в Коннектикуте Джон Саламоне, «постоянно низкий уровень дофамина снижает вероятность того, что люди будут работать над чем-то».
Что делать, если с мотивацией появились проблемы
Невозможно всегда быть мотивированным — рано или поздно уровень дофамина снизится. Самая опасная ошибка, которую мы часто допускаем — отложить дела и ждать, пока появится вдохновение.
Онлайн-курсы Яндекс Практикума рассчитаны на то, что вы сможете совмещать учебу и работу. В программе каждого курса указано, сколько часов в неделю нужно уделить обучению, чтобы освоить все знания. Просто «посидеть на выходных» за занятиями не получится, ведь после учебы студенты должны стать востребованными специалистами. Это непросто, но результат того стоит — более 10 тысяч выпускников уже нашли новую работу.
Тут в дело вступает совершенно другая сила, которая помогает добиваться целей — дисциплина. То есть способность работать, даже когда не очень хочется.
Умение контролировать свои действия вне зависимости от эмоций — это действительно залог успеха. Гипотезу подтверждает известный «Зефирный эксперимент» и многие другие наблюдения.
Что за зефирный эксперимент
Психолог Уолтер Мишель исследовал самоконтроль у детей с помощью теста. Дошкольникам показывали тарелку с зефиром и оставляли один на один с угощением. Но сначала объясняли правила: если ребенок подождет, пока в комнату вернется взрослый, то ему дадут две зефирки. Если не удержится и съест вкусняшку, то вторую не дадут.
Результаты были разными, но спустя почти 40 лет ученые провели исследование среди выросших детей, которые участвовали в эксперименте. Те, кто в детстве мог противостоять искушению немедленно съесть зефир, выросли более организованными и успешными людьми: с финансовой подушкой, образованием и семьей.
Плохие новости: самоконтроль, по версии некоторых исследователей, — это тоже ресурс, запас которого ограничен. Хорошие новости: чем чаще мы тренируем дисциплину, тем сильнее укрепляем ее в себе.
Как начать что-то делать, когда ничего не хочется
Есть несколько простых психологических трюков, которые помогут обмануть мотивационную ловушку, и одна сложная (но действенная) система, помогающая выработать полезные привычки.
Начнем с трюков:
Подумайте, что вовсе не обязательно испытывать удовольствие от каждой секунды вашей работы или учебы. Наоборот, мало кому нравится заниматься чем-то сложным. Так что ждать порыва вдохновения вовсе не нужно.
Если нет настроения, разрешите себе сделать работу или задание плохо, «на троечку» или даже «двоечку». Это лучше, чем вообще не сделать.
Поставьте будильник на 20 минут. И пообещайте себе, что когда он зазвонит, сможете отвлечься и заняться чем-то другим. За это время у вас получится либо втянуться в процесс, либо сделать хоть что-то.
Уберите подальше смартфон, еду, телевизор и все, что может вас отвлечь.
Эти приемы можно использовать во время обучения, чтобы подтолкнуть себя к занятиям, если пропало настроение. Мы в Яндекс Практикуме со своей стороны стараемся, чтобы студенты сохраняли мотивацию и интерес во время онлайн-курсов: теорию дополняем практикой с реальными кейсами, проводим вебинары.
Как выработать привычку учиться (или делать что-нибудь еще полезное)
Дисциплина — это сложно, если каждый день вы делаете выбор. Например, изучить новую тему или завалиться смотреть сериал; пойти на прогулку или залипнуть в соцсетях.
Но если пропускать стадию принятия решений, то любое дело дается проще. Мы не принимаем решений, когда что-то входит у нас в привычку. Мы просто берем и делаем, не задумываясь, стоит ли начинать.
Петля привычки — это механизм, по которому мы совершает действия автоматически, неосознанно. Когда при стрессе мы тянемся к печенькам, и когда утром в непогоду спортсмены встают на пробежку, в наших головах действуют одинаковые механизмы.
Петля привычки строится из:
триггера — момента, когда запускается привычка;
привычного действия — самого процесса;
награды — удовольствия, которое мы получаем после действия.
Представим себе любую привычку. Например, как мы чистим зубы на ночь. Триггер — это желание пойти спать, и мы сначала идем умываться. Привычное действие — это чистка зубов. Награда — ощущение свежести и мягкая подушка.
Или еще пример: привычка заедать стресс. Триггер — любая неприятная ситуация и волнение. Привычное действие — еда. Награда — приятный вкус и кратковременное успокоение.
Чтобы сформировать себе любую привычку, нужно только найти все компоненты петли. Например, триггер — напоминание или будильник, привычное действие — выполнение задания, награда — что угодно, что вам нравится: серия сериала или похвала наставника.
Теперь вы знаете больше о том, как сохранить мотивацию — теперь опробуйте эти советы в деле! Научитесь, наконец, играть на гитаре, изучите иностранный язык — или выберите и освойте IT-профессию с Яндекс Практикумом!
Да, путь не будет легким. Но у каждого нашего студента есть мощная поддержка наставников и комьюнити. Преподаватели готовы отвечать на вопросы, оставлять комментарии к работам, разбирать ошибки. А ближе к завершению курса вам помогут оформить привлекательное резюме, добавить в портфолио учебные проекты, подготовиться к собеседованию и найти работу.
Реклама ООО «Яндекс», ИНН: 7736207543
Освоение огня – Станислав Дробышевский
Антрополог Станислав Дробышевский о сложности анализа пепелищ, способностях животных распространять огонь и о неправдоподобных реконструкциях скелетов
Станислав Дробышевский кандидат биологических наук, доцент кафедры антропологии биологического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, научный редактор портала "Антропогенез. ру"
Что такое эволюция?
Мультфильм о механизмах и примерах эволюции
Почему птицы летают? Почему змеи ползают? Почему крокодилы живут в воде? Благодаря чему жизнь так разнообразна? Ответ один – эволюция. Как же она работает?
Зачем нужен секс? Гипотезы ученых
Мультфильм о механизмах полового размножения, повышающих разнообразие жизни на Земле
Половое размножение — это не единственный способ оставить потомство. Многие организмы размножаются бесполым путем. В таком случае нужен только один родитель. Зачем же тогда живым организмам секс?
Компьютерные игры и мозг
О влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, тренажерах для мозга и неоднозначности экспериментальных данных рассказывает психолог Наталия Богачева.
Наталия Богачева — кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии Первого МГМУ им. И. М. Сеченова
Большая группа исследований компьютерных игр посвящена изучению их влияния на когнитивное развитие человека: на память, внимание, мышление и интеллектуальные функции в целом. Существуют противоречивые исследования. Общее представление о том, что от компьютерных игр мозг портится, находится на уровне общественного сознания и не совсем согласуется с данными исследований.
Изучение компьютерных игр с точки зрения когнитивного развития начинается очень рано в истории психологии. Первые экспериментальные работы относятся к 1980–1990-м годам и связаны с изучением пространственных способностей. Пространственное мышление (в английской версии — spatial thinking) — это целая группа способностей человека, связанных с ориентацией в трехмерных пространствах, в переносе трехмерных пространств на двухмерные. Например, когда нам нужно сориентироваться по карте: карта плоская, а окружающий нас город вполне себе трехмерный.
Исследования показывают, что пространственные способности у игроков в компьютерные игры развиваются. Именно с компьютерными играми зачастую связывают происходящее в настоящее время уменьшение гендерных различий в пространственных способностях между мужчинами и женщинами. Считается, что женщины хуже ориентируются в пространстве, чем мужчины. С этим связана масса анекдотов про то, как женщины крутят карту и водят машину. В последнее время в связи с развитием технологий эти различия практически стираются. Девушки, играющие в компьютерные игры, так же хорошо справляются с пространственными задачами, как и играющие в компьютерные игры мужчины. И все геймеры делают это лучше, чем люди, которые не играют в компьютерные игры.
Однако встает вопрос о дизайне исследования. Многие исследования построены на сравнении людей, которые много играют в компьютерные игры, и людей, которые не играют в принципе. Здесь мы не можем с полной уверенностью говорить о причинно-следственных связях. Возможно, что люди с определенными когнитивными особенностями лучше играют в компьютерные игры, поэтому им это больше нравится, а люди, которые не делают игры своим увлечением, не так хороши в определенных характеристиках.
В других исследованиях все испытуемые изначально не умеют играть либо играют одинаково хорошо. В рамках исследования они проводятся через ряд действий, то есть играют в компьютерные игры, а затем сравниваются их характеристики до и после. Здесь встает вопрос о том, насколько реально провести достаточное количество опытов. У игроков со стажем 7–10 лет количество часов, проведенных за игрой, может быть огромным. В рамках исследования, которое ограничено по времени, в лучшем случае тестируются десятки часов игры. Мы можем не получить никаких результатов или получить те, которые не отразят долгосрочных эффектов компьютерной игры.
Существуют противоречивые данные о том, насколько пространственные способности развиваются в игре. Последние нейропсихологические исследования, в которых испытуемые проходили специально организованные игровые сессии, показывают изменения в объеме серого вещества в области гиппокампа, то есть в зонах, которые связаны с ориентацией в пространстве. Это показано у игроков в трехмерные аркадные игры и у некоторых игроков в компьютерные игры жанра экшен. Также это происходит не со всеми испытуемыми, а зависит от стратегии, которую они используют.
Существуют две глобальные стратегии ориентации в пространстве, которые выделяют в исследованиях: ориентация непосредственно на пространственные факторы и ориентация на запоминание, на автоматические действия, связанные с ориентацией в игровых лабиринтах. Эффекты на мозг могут кардинально различаться в зависимости от преобладающей у человека стратегии. Однако изменения, которые происходят в мозге у испытуемых, необязательно отражаются на поведении в реальной жизни.
В другом нейропсихологическом исследовании не обнаружили никаких различий в мозговой активности людей, которые имели большой опыт игры в компьютерные игры, и людей, которые вообще не имели опыта. Но обнаружили различия на уровне точности выполнения заданий. Игроки в компьютерные игры быстрее и точнее справлялись с задачами на распознавание визуальных и буквенных стимулов. При этом они не демонстрировали особенностей в работе мозга, которые бы позволяли говорить, что они лучше или хуже умеют решать эти задачи на уровне нейронного реагирования. Речь опять идет об играх жанра экшен, а это только один из жанров, что еще больше усложняет картину.
На любое исследование, которое показывает положительные эффекты компьютерных игр, приходится некоторое количество исследований, опровергающих его результаты. В этой области не очень хорошо с воспроизводимостью результатов. Наиболее адекватный на сегодня вывод заключается в том, что компьютерные игры слабо влияют на мозговые процессы человека. Какой-то эффект есть, но не такой сильный, как хотелось бы сторонникам или противникам компьютерных игр.
Исследования группы Дафны Бавельер, которые показывают много различных позитивных эффектов от специально организованных игровых сессий, обоснованно критикуются за недостаточный контроль мотивационных факторов. Игроки в компьютерные игры могут быть больше замотивированы решать задачи на когнитивное развитие, которые им предлагаются в исследовании. Задачи на внимание и пространственное мышление похожи на игру и могут быть им более привычны и интересны.
Про память и технологии сказано много. Память бывает долговременная и кратковременная. Чаще говорят не о кратковременной, а о рабочей памяти, которая нам нужна, чтобы осуществлять текущую деятельность и удерживать информацию, которой мы оперируем сейчас. Долговременная память значительно сложнее для изучения, потому что необходимы длинные исследования. Но существует общее предположение о том, что из-за современных технологий наша способность к долговременному запоминанию информации снижается. Мы стали полагаться на электронные устройства, вместо того чтобы держать в голове номера телефонов, свои встречи и различные дела.
Компьютерные игры не адресуют долговременную память напрямую. Они адресуют кратковременную рабочую память. Существуют исследования, показывающие увеличение объема рабочей памяти у игроков в компьютерные игры. Это напрямую связано с тем, что им необходимо делать в игре, потому что игра достаточно сложная деятельность, во время которой нужно отслеживать различные показатели и удерживать в голове много информации.
Игра направлена на многозадачность. Это еще один камень преткновения современных информационных технологий и их исследований. Многозадачность — общий современный тренд. Многие исследования показывают, что для нас естественно отслеживать несколько источников информации: читать прогноз погоды внизу экрана, слушать диктора, смотреть в телефон и одним глазом еще и в книгу. Люди старшего поколения, наоборот, привыкли делать по одному делу за раз. Пока что исследования показывают, что они более эффективны.
Резолюция Американской психологической ассоциации показывает, что при мультитаскинге человек затрачивает больше времени и ресурсов и сильнее нагружает нервную систему, потому что самое трудоемкое в нашей деятельности — это переключение между задачами (task switching). Мы тратим больше усилий, чтобы отвлечься от одного и начать делать другое. Потому что на самом деле мы не делаем два дела одновременно — мы быстро переключаемся между ними.
Против мультитаскинга выступает много исследователей. Существуют данные, что при активном мультитаскинге уменьшаются объемы некоторых зон мозга и снижается глубина переработки информации. Последнее абсолютно логично, потому что каждой задаче отводится меньше внимания. Другие исследования связывают мультитаскинг со снижением эмпатии, рефлексии, с ухудшением продуктивности работы человеческого мозга.
Но мультитаскинг является одним из важных атрибутов нашей реальности, он требуется не только для игр. Не делать несколько дел одновременно при современном темпе жизни очень сложно. Игроки в компьютерные игры справляются с мультитаскингом лучше, и это может быть применимо в их повседневной деятельности. Но в целом мультитаскинг не очень полезен для человека на том уровне развития, на котором он находится сейчас. Возможно, через некоторое время мы приспособимся.
Технологии влияют на мозговую пластичность и действительно могут вызывать изменения в структурах мозга. На этих эффектах основана идея развивающих, серьезных игр, которые создаются специально для того, чтобы что-то тренировать. Различие между серьезными и развлекательными играми заключается в задачах, которые ставят перед собой разработчики. Серьезные игры сейчас являются одной из интенсивно развивающихся индустрий и активно изучаемых сфер деятельности.
Однако есть характерные проблемы. Серьезные игры должны оставаться достаточно интересными и увлекательными, чтобы сохранить сильные стороны компьютерных игр. Они должны вовлекать человека в игру. Они также должны быть лишены потенциальных негативных эффектов, которые мы видим у компьютерных игр жанров экшен и шутер. Если мы подозреваем, что эти игры могут повышать агрессию, пусть это и не совсем доказано, мы не можем строить компьютерные игры для тренировки по этому принципу.
И главное, они должны работать. Это серьезная проблема. Важно, чтобы исследования серьезных игр были независимыми. Нельзя доверять исследованиям, которые выполняются на деньги компании, заинтересованной в продвижении игры. Независимые исследования тоже могут отражать представления людей, которые их проводят.
Одна общая большая проблема для исследований в области компьютерных игр — различные предпочтения (publication bias). Это предпочтительная публикация определенной группы статей. Статьи, показывающие наличие эффекта, всегда принимаются охотнее, чем статьи с отрицательными результатами. Поэтому исследования, которые бы показывали, что компьютерные игры не развивают, имеют меньше шансов быть опубликованными.
Работ, которые сравнивают тренирующие и развлекательные компьютерные игры, очень немного. В основном они не выявляют особой пользы от серьезных игр, направленных на развитие мозга и когнитивных функций. Обучение с помощью компьютерных игр, получение знаний — это другая сфера, которую нужно изучать отдельно.
С проблемой когнитивного развития у пользователей компьютерных игр такая же ситуация, как и с проблемой возникновения у них агрессии. Существует достаточно данных, чтобы предположить, что эффект от игр существует. Но данные часто опровергаются, и все неоднозначно с их интерпретацией. Даже изменения на уровне структур и активности мозга не всегда можно однозначно интерпретировать. Например, у шахматистов отмечается снижение объема некоторых зон мозга, но это рассматривается как позитивный эффект спецификации.
Нужно больше исследований. Пока что можно сказать, что у игроков в серьезные игры развиваются навыки выполнения именно этих игр, а не мозг в целом. То есть существует проблема переноса на другие виды деятельности.
https://postnauka.ru/video/89851
6 языков программирования для мобильных игр
Рынок растет, к 2027 году аудитория мобильных игр увеличится на треть — до 35 миллионов человек. Рассказываем, какие языки программирования учить, чтобы войти в IT через геймдев.
Игровым разработчикам требуются программисты под разные проекты, от уровня казуальной Among Us до action RPG вроде Genshin Impact. Но выбор языка определяется не только графикой.
Есть две основные платформы для разработки мобильных игр:
Android;
iOS.
Ниже привели примеры популярных языков программирования, совместимые с этими операционными системами.
Основой язык для разработки игр для смартфонов с полной поддержкой Android. Его относительно просто освоить с нуля благодаря развитому сообществу и обилию библиотек. А встроенная виртуальная машина Java (JVM) обеспечивает производительность.
Kotlin
Новый перспективный язык, который призван заменить Java. Он тоже работает на JVM, но при этом его код легче и проще. В основном на Kotlin создают игры на Android, но при желании можно кодить и под iOS: например, прописывать логику через Kotlin Multiplatform (KMP).
Swift
Язык программирования от Apple, который пришел на смену устаревшему Objective-C. На нем пишут игры для iOS. В Swift интуитивный код, доступно много фреймворков для работы с 2D и 3D (SpriteKit, SceneKit, Metal), постоянно обновляются функции и библиотеки.
Lua
Скриптовый производительный язык, который используют в игровых движках и фреймворках вроде Solar2D, Defold. Благодаря этому он кроссплатформенный: на нем пишут игры для Android и iOS.
Универсальный язык программирования для игр, который поддерживает в том числе Android и iOS. Он очень мощный, поэтому используется для портирования крупных проектов на мобильные платформы. Совместим с движком Unreal Engine.
С#
«Облегченная» версия С++, на которой основан игровой движок Unity. Язык понятный для новичков в программировании. С его помощью можно создавать 2D и 3D игры любого уровня сложности.
Для тех, кто хочет создавать мобильные игры, мы в Яндекс Практикуме подготовили онлайн-курсы по направлениям «Android-разработчик» и «iOS‑разработчик». С ними вы освоите все нужные языки программирования, чтобы устроиться в геймдев или начать свой проект.
Реклама ООО «Яндекс», ИНН: 7736207543