Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Фух. Блин, ну и месяцок выдался. Работы было столько, что мы уже и на людей-то все не сильно сейчас похожи. Серьезно, ребят, перевод китайских ММО — ад и погибель.
Но! Над игрой мы тоже продолжаем усердно работать каждый чертов день. Сейчас усердно пилим новый показательный билд для издателя и продолжаем углублять и расширять игру. Мне очень жаль, что я пока не могу показать текущую версию, но покидать всякого разного пре-альфового с рабочего стола мне никто не запретит.
И дополню еще все это дело «семейным портретом» Шуйских: Ратмира, Миры и Ратислава (про первых двух я уже рассказывал, про третьего будет в следующем посте). Часть этого седого семейства так или иначе будет присутствовать во всех кампаниях игры (и, возможно, в DLC, для которого есть парочка хороших задумок).
А еще... докину сверху замечательную «дворцовую» композицию от нашего потрясающего композитора Алексея.
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve.
Меня всегда вдохновлял дух авантюрной свободы в пиратской романтике! Я пропитался этой культурой как прожженный пират морской солью. После многих лет глубокого изучения темы пиратства в книгах, музыке, играх и фильмах - мне есть что сказать по этому поводу.
Знакомство с серией
Впервые я познакомился с Корсарами с аддона: Возвращение легенды. Помню, как на меня произвело впечатление степень игровой свободы. Ты можешь быть торговцем, верным служанкой нации, или послать всех к чертям и стать вольным корсаром. И никто не навязывает тебе глобальный сюжет. Делай что хочешь и когда хочешь или не делай вовсе. Мне кажется, что по глубине проработки симулятора пиратской жизни - Корсарам до сих пор нет равных.
Новые горизонты
Я внимательно слежу за тем, что происходит вокруг игр по мотивам Корсаров. Ни для кого не секрет, что графика Корсаров, даже на момент выхода, звезд с неба не хватала. Сейчас же она и вовсе безнадежно устарела. По этой причине, мое внимание привлек один любопытный проект - Корсарская химера! Я изучил вопрос и пришел к выводу, что в этой игре есть дух тех самых Корсаров, которых мы так любим. Но теперь ещё и в современной графике. Разработка идет на Unreal engine 5. Я решил во что бы то ни стало залететь на этот проект.
Поднять черный флаг!
И теперь моя давняя мечта сбылась! Я стал композитором в игре, по мотивом Корсаров! Словами не передать ту эйфорию, которую я испытываю. Будучи подростком, я заслушивался произведениями Юрия Анатольевича Потеенко, композитора оригинальных Корсаров. Несколько лет назад я познакомился с Юрием Анатольевичем лично и имел честь у него учиться. Но я и подумать не мог, что со временем, сам стану композитором новых Корсаров. Для меня это событие на грани фантастики!
В это произведение я вложил всю свою страсть и понимание природы людей в Золотую эпоху пиратства. Искренне надеюсь, что прослушивание моей композиции принесет вам столько же удовольствия, сколько испытал я при создании.
Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать нас, то это можно сделать на Бусти. Подписывайтесь на youtube канал Music We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Благодарю за внимание и до новых встреч!
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
После того как не удалось опубликовать саундтрек на сервисах по типу спотифая и яндекс музыки, было решено просто выложить его хоть где-то! Теперь он доступен в ютубе и группе ВК.
Саундтрек был чуть ли не единственной частью, которую не критиковали в обзорах, так что мне интересно, нравится ли вам этот саундтрек? Появились ли у вас мысли ознакомиться с игрой после прослушивания треков?
Лично мне очень нравиться музыка из Life of Slime, так что над музыкой в следующей большой игре Intown Nightmares будет корпеть тот же композитор. Больше всего мне нравятся следующие треки (с таймкодами из видоса в ютубе):
Main Theme
Home, Sweet Home (01:13)
Funikuler (04:45)
Cell of Girlfriend (09:30)
Market (11:59)
Clear Fear (13:52)
Meetings in City (26:38)
Ininlabs Lab (29:17) - на 3 место по крутости поставил бы, так красиво переиграть главную тему...
Slimi's Fate (33:39)
On Boat (35:37) - на 2 месте, этот трек идеально подчеркивает настроение ГГ в одном из моментов
My Home Again (37:36) - тоже идеально вписывается в ситуацию, поставил бы в рубрику "Достойно упоминания" между 2 и 1 местом
The End (40:47) - лучший трек всей игры, я обожаю когда после яркого и эмоционального приключения играет трек отражающий настроение игры, главного героя
Сегодня произошла революция в мире музыки: Stability AI выпустили нейросеть для создания саундтреков.
Stable Audio работает через сайт и позволяет генерить в месяц до 20 треков по 45 секунд бесплатно. Кроме того, лицензия позволяет использовать эту музыку для любых задач.