Всё новое - хорошо забытое старое
Рецепт успешной игры - берём футуристичный СССР с высокими технологиями, чуток романтизируем, добавляем секси-девушек, PROFIT.
Или просто воспоминания про ещё одну легендарную игру с Советами на фоне выхода Atomic heart, про которую многие сейчас даже не знают. Ведь игре в этом году 15 лет уже будет. Эх, были времена когда EA умели в игры...
В общем, кто с игрой не успел или не смог познакомиться в своё время, крайне советую эту RTS(стратегию).
Атомик Хёрт моего дества
Атомное Сердце. Красное. Советское. Твоё
Здравствуйте, друзья пикабушники. Я как и многие из Вас больше читатель и иногда комментатор чем автор или, прости господи, писатель. Но, думаю сегодня стоящий день чтобы сбросить оковы молчания и обратиться к Вам с постом.
Многие наверняка слышали о грядущей премьере нашей, то есть разработанной в России игре Atomic Heart.
И, казалось бы, не бог весть какой повод, скажете Вы. Но лично для меня это событие знаковое. Создатели не просто постарались, а вложили душу в продукт в кои то веки показывающий наших предков Людьми с большой буквы. Советских граждан и Советский Союз не сборищем людоедов, крохоборов и стукачей, а жителями великой страны. Созидающей и создающей, родину фундаментальной науки – одну из вершин проявления человечности.
Мне осточертело тотальное потакание различных проплаченных кретинов насквозь лживой и сотни раз дискредитировавшей себя антисоветской пропаганде и сейчас, когда появился первый росток, первый смелый окрик «Хватит!», пусть и в виде компьютерной игры, - я призываю Вас этот окрик подхватить. Поднять на щит и понести в массы.
Я обращаюсь ко всем Вам, народ Пикабу - к юным парням и девушкам, только начинающим осмысленный жизненный путь, к молодым специалистам, лишь вступающим во взрослую жизнь, ко вполне состоявшимся мужчинам и женщинам, ко всем геймерам и проженным пиратам сетевого моря: приобщитесь к игре Atomic Heart, прощупайте её с ног до головы, окунитесь в мир где СССР чуть иной чем Вам привыкли лить в уши и, если считаете нужным поддержите разработчиков рублём.
Думаю, этот тот редкий случай, когда стоит, пусть и временно, в виде исключения, отложить треуголку и выразить лицензионное уважение разработчикам за их искренность и верно выбранный путь.
До встречи на предприятии № 38-26, товарищи!
Можно ли запустить Doom на первом советском суперкомпьютере?1
Я уже рассказывал про выставку, посвящённую Сергею Лебедеву и его главному детищу — компьютеру БЭСМ-6. Естественно, мне не могли не задать вопрос «А можно ли запустить на нём Doom?».
Давайте разбираться!
Вообще запуск Doom на не предназначенных для того устройствах — это уже своего рода спорт. На чём только не заставляли работать легендарный шутер 1993 года — умные часы, банкоматы, принтеры, фотоаппараты, научные калькуляторы... Кто-то вспомнит даже тест на беременность, но я посмотрел внимательно — в том опыте он использовался только как экран, так что незачёт.

В любом случае, на фоне таких смешных девайсов мощнейшая ЭВМ своего времени, рассчитывавшая ответ на главный вопрос Вселенной термоядерные реакции и изменения климата в масштабах всей планеты, уж наверняка должна выступить достойно? А вот, оказывается, не всё так просто.
Первая трудность очевидна: Doom предназначен для компьютеров с совершенно иной архитектурой. Взять исполняемый файл готовой игры нельзя, нужно обращаться к исходному коду. Отдельные фрагменты игрового движка написаны на языке ассемблера для процессоров x86, которые по системе команд с БЭСМ-6 несовместимы. Основная часть, впрочем, написана на C, и в принципе C-компилятор под БЭСМ-6 существует, хотя и скорее экспериментальный. В любом случае, тем, кто захотел бы запустить Doom на тёплом ламповом транзисторном суперкомпьютере, пришлось бы потратить немало труда, адаптируя и отлаживая код игры.
Но даже если эту работу удалось бы успешно завершить, следом встал бы вопрос вычислительных ресурсов. БЭСМ-6 показывала хорошую производительность в научных расчётах, для которых характерны операции с плавающей запятой. Иными словами, она могла с равной точностью обрабатывать очень большие и очень малые числа и не тратить время на их преобразование.
Но движок Doom в основном использует операции с фиксированной запятой либо вовсе целочисленные. То, что БЭСМ-6 имеет разрядность 48 бит против 32 бит у процессоров 1990-х годов, тоже особенно ни к чему: точность для динамичных игрушек не важна, важна скорость. Например, в первой PlayStation все координаты вершин вообще могли быть только целочисленными — и ничего, на ней вполне прилично смотрелись 3D-игры своего времени (включая тот же Doom).
Минимальная конфигурация для запуска игры на PC (и играть на ней было страданием — дядя пожил, дядя помнит) — процессор i386 с частотой 33 МГц и 4 Мб оперативной памяти. Такой камень имеет производительность около 4,3 MIPS (миллионов операций в секунду), тогда как БЭСМ-6 — всего 1 MIPS, да и памяти у советской машины только 800 Кб, если пересчитать с машинных слов на байты.
К тому же ЭВМ 1960-х годов, рассчитанная на пакетное решение задач с выводом результатов в текстовом формате, просто не имела достаточно быстрых периферийных устройств для отображения игровой графики. Иными словами, пришлось бы изобретать для неё ещё и какой-то аналог RAMDAC (преобразователя битовой карты в памяти в видеосигнал).
В общем, ответ на вопрос «А можно ли?» — «А нельзя!». И это лишний повод задуматься о скорости прогресса в вычислительной технике. Даже игрушка 30-летней давности, которую, кажется, уже можно запустить даже на брелке для ключей, оказалась слишком требовательной для одного из мощнейших суперкомпьютеров 1960-х годов. И это не проблема конкретно БЭСМ-6: её заграничные современники вроде CDC 6400 тоже не справились бы с задачей. А ведь это были машины стоимостью в миллионы советских рублей и миллионы долларов.
Сильно ли грустили работники советских НИИ от того, что не могли отстреливать какодемонов в 35 fps? Едва ли. У них было достаточно игр, которые ЭВМ тех лет вполне могли потянуть, причём я сейчас не о Tetris или Pac-Man. Первые игры для больших машин начали появляться в СССР ещё в 1970-х. Самая ранняя — предположительно игра в слова, похожая на «Балду». Известно, что она могла самообучаться, запоминая слова, составленные игроками. По легенде, это же её и погубило: шутники-программисты научили программу матерным словам, и когда начальство увидело, что компьютер выдаёт нецензурщину, играть запретили. Текст этой игры пока не найден.
До наших дней дошли логическая игра «Калах» (популярная в США разновидность игр типа манкала, или «игр в зёрна»), игра «Волки и овцы» на упрощённом поле и игра «Посадка на Луну». Это локализованная версия игры Lunar Lander, изначально написанной на языке Fuckall Фокал для миникомпьютера DEC PDP-8 в 1969 году. Единственное, чем управлял в ней игрок, это расход топлива. Отслеживая скорость и массу модуля и его высоту над поверхностью Луны, нужно было менять интенсивность сжигания горючего, чтобы в итоге совершить мягкую посадку. Если вы обсчитались, игра писала, что «на Луне возник новый кратер глубиной N футов».
Да, в те времена с геймерами никто не сюсюкался.
В целом нельзя сказать, что советские программисты были изолированы от мирового развития игровой индустрии. Окольными путями в СССР попадали исходные тексты культовых западных игр, в частности, Colossal Cave Adventure и Star Trek. Их переводили на русский язык, адаптировали к имеющемуся оборудованию, иногда даже совершенствовали. По воспоминаниям сотрудников, когда в конце 1980-х в Институте точной механики и вычислительной техники появилась версия Star Trek, в которой можно было соревноваться друг с другом, работа на несколько дней оказалась парализована.
Ну а с массовым распространением IBM PC-совместимых персоналок начался современный этап развития игровой культуры, но это уже, как говорится, совсем другая история.
5 минут ностальгии для тех, кто начинал играть с "Денди" и "Сега"
Этот репортаж кому-то напомнит молодость, а для кого-то станет раритетным экскурсом к истокам эры компьютерных игр, в частности, компьютерных приставок, в нашей стране.
Фрагмент программы "Компьютер-холл". 1990-е. Источник: канал на YouTube «Советское телевидение. Гостелерадиофонд России», www.youtube.com/c/gtrftv
Ищу первоначальные дискеты или установщик русской DOS-игры Doom2D (Операция "Смятка")
Наверняка многие здесь помнят эту игру. Сама она давно и свободно доступна в интернете.
Однако до сих пор не найдено её оригинальной дискеты или хотя бы установщика.
Точно известно, что авторы продавали игру на дискетах на знаменитом Митинском радиорынке, откуда затем она была упирачена на различные "Сборники игр для DOS". Отсюда печально известная ошибка "FATAL ERROR: пожалуйста переустановите игру", возникавшая из-за срабатывания защиты от копирования.
Дискеты, предположительно, имели вкладыш или наклейку, отпечатанную в чёрно-белых цветах матричным принтером. Возможно, что на ней был вот этот графический текст, найденный среди исходников игры:
Кому интересно - есть два интервью с главным её разработчиком (Алексеем Волынсковым, одним из создателей Gaijin Entertainment), проливающих свет на историю её создания:
http://ctpax-cheater.losthost.org/htmldocs/doom2dsg.htm
https://doom2d.org/forum/viewtopic.php?f=7&t=972&start=80#p17264
Тема на форуме Old-Games.RU, посвящённая поиску: https://www.old-games.ru/forum/threads/doom-2d-doom2d-operacija-smjatka-poisk-originalnyx-disket-ili-ustanovschika.107114/
Интересуют:
оригинальная дискета или хотя бы её образ;
взятый с дискеты установщик (судя по исходникам, носил название INSTALL.EXE);
скан или хотя бы фотография оригинального вкладыша / наклейки;
любые упоминания со стороны, подтверждающие существование таких дискет.
Заранее огромное спасибо всем за любую помощь.
Москва в Minecraft. Итоги года
Так уж вышло, что в 2022 году ваш покорный слуга мало зависал на Пикабу, что, впрочем, отнюдь не отменяет развития проекта. За текущий год были построены многие знаковые объекты, вот лишь некоторые из них:
Здание Государственного Исторического Музея является, наверное, главной моделью этого года (чего только стоило найти план внутренних помещений для него). Выполненное в русском стиле из красного кирпича, оно органично завершает перспективу Красной площади, перекликаясь с обликом Покровского Собора.
Справа от здания музея расположились Казанский собор, комплекс зданий красного монетного двора, а также Никольские торговые ряды.
Здание рядов принадлежит к новому, для данного проекта, архитектурному стилю -- модерн, чем объясняется необычная пластика фасадов и отсутствие симметрии. Внутри здания располагаются магазины, а также некоторые административные учреждения.
Помимо окрестностей московского кремля были затронуты и некоторые другие локации. Одной из них стала улица Сивцев Вражек, проходящая параллельно Арбату. Здесь представлены многие архитектурные стили, присутствовавшие в Москве на протяжении XX века.
Доходный дом И.М. Коровина -- модерн.
Дом-трилистник -- конструктивизм.
Сивцев Вражек, 20 -- один из последних ЦКовских домов, модернизм.
Не были обделены вниманием и жилые массивы на окраине города. Работы по строительству огромного жилого района Марьино начались с постройки блочного дома серии И-522а.
После были построены панельки самой распространенной в Москве серии -- П-44.
А также полукруглые 17-этажные брежневки П-3.
К сожалению, выполнить всё задуманное в этом году не удалось, однако это не повод останавливаться. Проект будет жить и развиваться, по крайней мере пока будет присутствовать достаточно читателей. Всех с наступающим, комрады).
Наша группа в ВК: https://m.vk.com/soviet_russia_minecraft